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12 abril 2008

De los Elfos (ideas iniciales)

Introducción

En esta entrada para la aventura "Espíritu del Bosque" vamos a hablar sobre la ambientación general, y sobre todo, de los Elfos, que van a ser los protagonistas. Yo voy a dar las pautas de cómo son los Elfos en esta aventura, y si alguien considera que se puede añadir algo o que algo sobra, que lo diga en los comentarios y lo tendremos en cuenta ;). No tengo una fé excesiva en los proyectos colaborativos, normalmente la gente suele perder el interés pronto, pero que no se diga que no estoy dispuesto a escuchar otras opiniones :P

Inspiración

Hay varias inspiraciones para los Elfos en el mundo friki (tómense los comentarios como levemente jocosos):

  • Tolkien: la principal inspiración. Los Elfos de Tolkien son altos, guapos, nobles e inmortales. Su mayor debilidad suele ser su orgullo. En muchos sentidos son ángeles o como Hombres limpios del Pecado Original (Tolkien era muy cristiano).
  • D&D: Los Elfos son Hombres algo bajitos que viven en los bosques, son expertos arqueros y magos y viven muchos años. La variedad Elfo Oscuro tiene la piel oscura, viven bajo tierra y, no se por qué, adoran a las arañas.
  • D&D (Birthright): Birthright es una ambientación de AD&D segunda edición. Los Elfos de Birthright son inmortales, no tienen dioses y están resentidos con los humanos porque han invadido sus tierras y les han confinado a unos pocos bosques. Estos me gustan mucho.
  • Warhammer: Los Elfos viven un porrón de años, son guerreros excepcionales, grandes magos, sabios y nobles y, si no tienen cuidado, se pierden en la búsqueda del placer y se convierten en Elfos Oscuros, que son igual pero ni tan sabios ni tan nobles. La variedad de Elfos Silvanos viven en un bosque encantado y tienen guerreros que bailan desnudos mientras te apuñalan con sus espadas.
  • Faéricos o Tradicionales: Estos Elfos son en realidad seres mágicos que viven en el Otro Lado y suelen llevarse a los hombres cantando y bailando hasta sus cuevas encantadas, para devolverles al otro día envejecidos o pasados cien años. No es exactamente lo que busco.
  • Orkworld o Discworld: Los Elfos son seres de energía que se encarnan en formas más o menos humanas y están bastante locos. Son inmortales y pasan su tiempo jugando con las vidas de otros seres para divertirse, y están siempre intrigando entre sí. Prefiero que sean de carne y hueso, pero el tema de las intrigas sí me parece interesante.

Los Elfos del Bosque Aventurado

En "Espíritu del Bosque", estas son las características de los Elfos:

  • Se parecen a los Hombres: Los Elfos son seres de carne y hueso, que nacen, crecen, se reproducen y mueren (aunque no de viejos). Son tan altos como los Hombres, pero de apariencia más hermosa y dotados de cuerpos atléticos.
  • Son inmortales: Los Elfos no mueren de viejos. Cuando llegan a la madurez dejan de crecer. Son inmunes a las pestilencias y no les quedan cicatrices. Pueden morir de pena o por graves heridas. Cuando un Elfo se hace muy mayor y se cansa del mundo, se adentra en lo más profundo del bosque y desaparece.
  • Brillan con una luz interior: La piel de un Elfo desprende una suave luz, que es más brillante a medida que pasan los años y el Elfo crece en poder y sabiduría. Pueden disminuir esta luz para ocultarse. Es un reflejo del alma mágica del Elfo.
  • Viven en el bosque: El País de los Elfos está formado en su mayor parte por bosques y suaves colinas arboladas. Hay unos cuantos ríos, un par de lagos grandes, varios grandes claros donde montar fiestas o cabalgar y, sobre todo al norte, alguna que otra quebrada con sus desfiladeros y sus túmulos.
  • Las fronteras de su reino están guardadas: Las fronteras del País de los Elfos están protegidas por encantamientos e ilusiones, y por arqueros élficos escondidos y Elfos guerreros.
  • Existen varios Reyes Elfos: El País de los Elfos se divide en varios señoríos o dominios. Cada Rey Elfo es el que gobierna sobre cada región desde la capital de su reino. Y no tiene porqué llevarse bien con los otros Reyes.
  • Existe un Alto Rey: Si hay que mediar en las disputas entre Reyes o decidir si todos los Elfos van a la guerra, es el Alto Rey el que lo hace. El Alto Rey se escoge de entre uno de los Reyes.
  • Hay tres linajes élficos: Los Elfos de los Bosques son cazadores y expertos arqueros. Los Elfos Grises son guerreros poderosos y buenos jinetes. Los Altos Elfos son músicos excepcionales y magos sutiles.
  • No tienen Dioses: Los Elfos no adoran a dioses ni tienen sacerdotes, aunque sí ceremonias estacionales presididas por sus Reyes.
  • Usan la magia: La magia de los Elfos crea ilusiones y confunde las mentes. Su música provoca emociones. Sus hechizos hacen crecer palacios de la madera. Pueden forjar armas y armaduras mágicas. Conocen los caminos secretos del bosque.
  • Tienen aliados y servidores: Los Elfos tienen guardias Duendes, artesanos Gnomos, mineros Martilladores, bestias parlantes, árboles andantes y espíritus de las aguas y los vientos como aliados.
  • Tienen enemigos: Aunque las caravanas de mercaderes Trasgos pueden llegar a comerciar con los puestos fronterizos, lo más frecuente es que los señores de la guerra Trasgo traten de invadir sus posesiones. Los Hombres talan los bosques a pesar de los antiguos pactos. En ocasiones, bestias salvajes y espíritus malignos perturban la paz del bosque.
  • Intrigan entre ellos: Los Elfos compiten entre sí para determinar su posición social. Algunas de estas competiciones son abiertas, como carreras o duelos. Otras son secretas, como intrigas y conjuras. Se desalienta el conflicto violento y se prohíbe el asesinato, pero en ocasiones no se puede evitar. La recompensa por estas intrigas es una posición en la Corte del Rey Elfo, riquezas y servidores, pero sobre todo, alimentar el Orgullo élfico.
  • La Cacería Salvaje puede llamar a cualquier Elfo: El Cazador Salvaje trajo a los Elfos hasta su hogar y les enseñó a sobrevivir en él. Cada cierto tiempo un Elfo detecta un grave problema que no puede ser resuelto fácilmente y se pone la Máscara de Hirael. Tiene el derecho de reclutar a otros Elfos para que le ayuden, aunque no necesita contarles su misión. La magia del Cazador Salvaje hace que esa misión se cumpla con gran honor para todos sus integrantes... o que todos perezcan si la causa es injusta.

El próximo día pondré un tratado escrito por el Mago Raudal sobre los Elfos en el que se amplía esta información. Si tenéis algún comentario o algo que deseéis que se añada o se elimine, estáis a tiempo :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sergio, en cuanto puedas ve haciendo una imagen de un Elfo sin copyleft, como la que hay ahora ;).

4 comentarios:

  1. Aunque los creadores de juegos de rol intenten no tomar el estereotipo de los elfos de Tolkien, al final los jugadores no somos capaces de concebir elfos bajitos (como los de D&D).

    Me gustan los Elfos del Bosque Aventurado. El detalle de la luz interior queda chulo aunque imagino que puede jugarle malas pasadas a un elfo distraído ya que los enemigos podrán verle desde más distancia. Si también habrá enanos en la ambientación, no estaría mal una nota breve sobre sus relaciones interraciales (¿neutrales, simpáticas, de odio?).

    Y por último una sugerencia, ya que el Leitmotiv de la aventura será convocar a los PJs a una Cacería Salvaje, estaría bien que al principio no supieran nada sobre su misión. Por Derecho Élfico tendrían que confiar en quien los recluta e ir descubriendo poco a poco detalles jugosos de la misión.

    Un saludete.

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  2. Luz interior: en realidad es un efecto que en Elfos normales casi no se aprecia, salvo de noche. Pero sí, puede ser molesto en ocasiones ;).

    Enanos: neutralidad. No entiendo porqué debería haber una antigua Guerra de la Barba hace 3.000 años en todos los mundos de juego :D.

    Cacería Salvaje: todos los personajes han aceptado unirse a la misión sin saber qué implica. Es el jugador el que tiene que decidir PORQUÉ ha aceptado la misión. Ese será uno de sus Aspectos.

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  3. Buenas me ha encantado tu blog y sobre todo, envidiado tu campaña de Pendragon :(

    Bueno, a lo que iba, respecto al comentario de Carlos sobre que los jugadores deben decidir porque han aceptado la misión, creo que lo mas adecuado, tal y como se ha tratado el trasfondo, es que la incognita resida en porque los han elegido a ellos, ya que me ha parecido que no pueden negarse a ayudar al Cazador. Sin embargo, esto casi obligaría a jugar con personajes pregenerados, o que al menos sus transfondos tuvieran ciertas características que los hicieran encajar en la historia.

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  4. Hola, muchas gracias por tus palabras, me alegra que te haya gustado el blog.

    La campaña de Pendragón fue la caña, la verdad, una de las mejores que he jugado.

    A todo esto, Carlos es el autor del comentario anterior... y del blog ;).

    En cuanto a utilizar personajes pregenerados, en la primera entrada en la que hablé de "Espíritu del Bosque" comenté que pondría el sistema de generación de personajes y un par de personajes pregenerados y que aceptaría los personajes que enviara la gente y que DESPUÉS de haber escogido a los seis Elfos que más nos gustaran en votación, se crearía la aventura para esos personajes específicos.

    ¿Por qué hacerlo así? Pues por creo que las aventuras "genéricas" no tienen tanto gancho como las "personalizadas". Además, se adapta mejor a mi estilo de creación de aventuras. Normalmente yo empiezo creando los personajes y construyendo la aventura alrededor de ellos, y luego me pongo de acuerdo con el jugador para adaptar el personaje a sus gustos. Para mí las historias son más satisfactorias de este modo.

    Y realmente los Elfos normalmente aceptan acompañar a la Cacería Salvaje, pero tienen la opción de no hacerlo. Que sigan a la Cacería porque quieren servir a su pueblo, porque es lo que se espera de ellos o porque quiere huir de algo o alguien en su hogar ya es algo que tiene que decidir el jugador, pero la clave en FATE es buscar alguna razón *interesante*

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