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09 junio 2008

Habilidades de los Elfos: Ventajas (III)

Después de ver las Habilidades de los Altos Elfos, vamos a ver las Ventajas asociadas a dichas Habilidades.

Ventajas de Contactos

  • Amigo: El Elfo tiene un amigo dispuesto a acompañarle en sus aventuras, ya sea otro Elfo, un Gnomo o incluso un Hombre. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros. Esta Ventaja se puede coger más de una vez.
  • Amigo Competente (requiere al menos un "Amigo"): Uno de tus Amigos es especialmente hábil y tiene tres Avances más de lo normal. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Sociedad Fraternal: El Elfo pertenece a una Sociedad fraternal de ayuda mutua. Puede utilizar esta Ventaja para hacer aparecer un Compañero en un momento adecuado. Sin embargo, también puede ganar un Aspecto del tipo "Debe un favor" con respecto a su sociedad. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Entrenado por [Sociedad] (requiere "Sociedad Fraternal"): El Elfo ha sido entrenado por una Sociedad, que puede ser de guerreros, cazadores, artistas o cualquier otra profesión. Automáticamente obtiene un +1 a una Habilidad (esta es una forma de comenzar el juego con una Habilidad con más valor que Grande +4).
  • Pacto Ancestral: Cuando el jugador del Elfo escoge esta Ventaja debe declarar un grupo con el que el Elfo o sus ancestros han establecido un Pacto. El grupo puede ser un Linaje élfico, los administradores de una Fortaleza, una familia de Hombres que regenta un puesto comercial, etc. A discreción del máster el Elfo puede dejar la identidad del grupo sin decidir hasta que avance la aventura, pero una vez que se decida por un grupo ya no podrá cambiar su elección. Por 1 Punto de Destino puedes exigir un favor de ese grupo en cualquier momento.
  • Pacto con [Elemento]: Cuando se escoge esta Ventaja hay que decidir el elemento en cuestión con el que el Elfo está aliado. Los elementos pueden ser el Fuego, el Viento, el Agua, etc. Por 1 Punto de Destino el Elfo puede pedir al Elemento que le ayude en un momento dado. Por ejemplo, un Elfo aliado con el Viento puede pedir que éste le salve de una caída, o uno aliado con el Fuego que éste deje de devorar una casa en llamas. Si el Elemento debe actuar de modo contrario a su naturaleza el máster puede decidir que se deben pagar más Puntos de Destino.

Ventajas de Empatía

  • Lectura Rápida: Gastando 1 Punto de Destino, el Elfo puede leer a una persona en un instante en lugar de tener que interactuar con ella durante media hora.
  • Gracia: El Elfo tiene un +2 a su Iniciativa social.
  • Escéptico: El Elfo tiene un +2 cuando se defiende contra el uso de la Habilidad de "Intriga" de otra persona.
  • Secretos del Corazón: Cuando el Elfo consigue leer a una persona, averiguando uno de sus Aspectos, éste es siempre el más útil de todos los que podría haber averiguado (el Master decide).
  • Golpear donde duele: Sustituye a "Intriga" e "Intimidación" cuando se trata de deprimir y enfadar a una persona.
  • Intuición: En cualquier momento del juego el jugador del Elfo puede escribir en un papel una sospecha sobre una cierta situación. Si en el futuro esa sospecha se confirma, el jugador puede mostrar el papel al máster y puede realizar de inmediato una acción utilizando su valor de "Empatía" en lugar del valor de la Habilidad más apropiada. Por ejemplo, podría realizar un ataque usando "Empatía" en lugar de "Combate", representando el hecho de que el Elfo estaba preparado para lo que iba a ocurrir. Si la sospecha se revela falsa, el Elfo gana un Aspecto "Pérdida de Confianza" que sólo puede ser Marcado una vez antes de desaparecer (un Aspecto Frágil).

Ventajas de Encantamientos

  • Forja Mágica: El Elfo tiene acceso a una Forja Mágica, un taller específicamente creado para él y que ha modificado y adoptado a sus necesidades a lo largo de los años. Con esta Forja el Elfo puede crear y reparar encantamientos. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.
  • Amuletos: Por 1 Punto de Destino el Elfo es capaz de poner un Aspecto en un pequeño objeto. El objeto se le puede dar a otra persona, que puede activarlo en cualquier momento, haciendo que el Aspecto se le aplique durante una escena. Ejemplo de Aspectos: "Piel de Piedra", "Respirar bajo el agua", "Trance del Arco".
  • Objeto Mágico: El Elfo dispone de un Objeto Mágico. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.
  • Talismán (requiere "Forja Mágica", "Sabio" o "Misterios del Bosque"): El Elfo ha creado un Talismán personal, en el que ha volcado gran parte de esencia. Ver Espíritu del Bosque: Objetos Mágicos.
  • Familiar (requiere "Forja Mágica" o "Sabio"): El Elfo ha forjado un lazo especial con un animal o espíritu, que le asiste en sus quehaceres. Ver Espíritu del Bosque: Compañeros.
  • Magia de Guardas y Bloqueos (requiere "Forja Mágica" o "Sabio"): El Elfo conoce la magia de las Guardas y Bloqueos, la responsable de que el Bosque Aventurado esté protegido contra los intrusos. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede crear Bloqueos; crear protecciones contra hechizos y maleficios; tejer encantamientos de confusión y desvío; crear un Aspecto como "Protegido contra el control" o "Desviar Maldición" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.

Ventajas de Erudición

  • Sabio: El Elfo es un Sabio respetado en un área del conocimiento como Historia, Geografía, Magia, etc. Dentro de ese campo, realiza tiradas de "Erudición" con un +1. Además, puede escoger una especialidad con la que obtiene un +2 (Historia y Leyendas Élficas, Geografía de las Colinas Peladas, Magia de los Vientos).
  • Sanador: El Elfo puede curar Estrés Físico y Consecuencias. El Elfo realiza una tirada contra una Dificultad de Mediocre (0) y puede usar los Aumentos como sigue: 1 Aumento elimina una casilla de Estrés; 2 Aumentos eliminan una Consecuencia Leve; 4 Aumentos eliminan una Consecuencia Moderada; y 6 Aumentos eliminan una Consecuencia Severa. Las Consecuencias Moderadas y Severas no pueden curarse en mitad del combate.
  • Hechicería (requiere "Sabio"): El Elfo es un Hechicero con arcanos poderes. Por 1 Punto de Destino el Elfo puede realizar una tirada de cualquier Habilidad utilizando el valor de Erudición. Ver Espíritu del Bosque: Magia
  • Magia Elemental (requiere "Sabio"): El Elfo conoce la magia de un Elemento. Cuando se escoge esta Ventaja hay que decidir qué Elemento domina el Elfo (Vientos, Agua, Fuego, etc.). Esta Ventaja se puede escoger más de una vez. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede realizar un ataque utilizando un elemento presente; invocar a un espíritu elemental, usando las reglas de Compañeros; crear un Bloqueo como un muro de aire o de fuego; hacer que llueva, calmar el viento o afectar de otro modo el clima; crear un Aspecto como "Viento a favor" o "Arma flamígera" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • Destejer (requiere "Sabio"): El Elfo puede destruir y desactivar la magia. Para ello debe gastar 1 Punto de Destino y hacer una tirada enfrentada contra la tirada obtenida por el mago cuya magia trata de Destejer. Si consigue superar al menos en un Aumento dicha tirada, la magia se disipa. La Magia de Guardas (ver Ventajas de "Encantamientos") tienen un +1 a defenderse de los efectos de "Destejer".
  • Visión Verdadera (requiere "Sabio"): El Elfo puede atravesar las ilusiones y revelar lo oculto. Por 1 Punto de Destino el Elfo puede disipar una ilusión con una bonificación de +1, utilizando las reglas de Destejer (ver la Ventaja "Destejer" de "Erudición"); revelar a un enemigo invisible; encontrar un objeto o puerta ocultas; crear un Aspecto como "Visión de lo lejano" o "Visión en la Oscuridad" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.

Ventajas de Intriga

  • Favores: El Elfo puede usar "Intriga" en lugar de "Contactos" para obtener un favor.
  • Cortesía: El Elfo conoce las sutiles luchas de poder y la red de relaciones de una Corte élfica. Se debe escoger una Corte determinada en la que el Elfo obtendrá un +2 a todas las tiradas de "Intriga".
  • Red de Informadores: El Elfo tiene una bonificación de +2 a crear y descubrir el origen de rumores.
  • El Ritual del Baile: El Ritual del Baile es una forma de arte y comunicación entre los Elfos. Incluye saber cómo vestir, cómo bailar y cómo comportarse en uno de estas fiestas que se realizan periódicamente en las Cortes élficas. El Elfo puede utilizar estos conocimientos para realizar un ataque Social en una fiesta, de modo que el objetivo sufra Estrés Mental debido a la burla a la que es sometido por culpa de la intriga del Elfo. La única forma de que la víctima descubra quién es su enemigo es que consiga un Crítico (tres Aumentos a su favor).
  • La Araña atrapada en su Tela: Si alguien trata de leer uno de los Aspectos del Elfo (ver Habilidad "Empatía") y falla, es el Elfo el que consigue averiguar uno de los Aspectos de su atacante.
  • La Mentira Honesta: Cuando el Elfo trata de engañar o averiguar algo, obtiene un +2 a su tirada si revela parte de la verdad de la situación a su víctima. Diciendo esa verdad el Elfo consigue distraer a su oponente.

Ventajas de Música

  • Artista: El Elfo es un maestro reconocido de un tipo de música élfica (Arpa, Canto, Cítara, etc.). Dentro de ese campo, realiza las tiradas de "Música" con un +1. Además, puede escoger una especialidad en la que obtiene un +2 (Canto de Guerra, Conciertos de Arpa, etc.).
  • Canción Memorable (requiere "Artista"): El Elfo puede hacer que un Aspecto dure más de una escena. Si consigue tener éxito, el Aspecto permanece durante un día. Si consigue tres Aumentos más de la Dificultad requerida, el Aspecto se mantiene durante toda la aventura.
  • Música Encantada (requiere "Artista"): El Elfo conoce la magia de la Música Encantada. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede hacer olvidar a alguien que el Elfo y su grupo han estado en su presencia; crear, borrar y modificar Aspectos mentales durante una escena; dormir a alguien; enviar mensajes ocultos en una canción; crear un Aspecto como "Resistir miedo" o "Esperanza" sobre sí mismo u otros. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • Magia de Ilusiones (requiere "Artista"): El Elfo conoce la magia de las Ilusiones. Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede crear una ilusión que vea todo el mundo o crear una ilusión únicamente en la mente de una persona. Ver Espíritu del Bosque: Magia.
  • Sátira (requiere "Artista"): Normalmente un Elfo sólo puede poner un Aspecto general sobre una escena. Con esta Ventaja puede poner un Aspecto negativo específico sobre otro Elfo, que se mantiene hasta que otro Elfo consiga superar la tirada de "Música" original con una propia en la que cante las virtudes de la víctima.
  • Gran Reputación (requiere "Artista"): El Elfo es reconocido como uno de los maestros indiscutibles de su área de conocimiento. La Habilidad de "Música" Mejora a "Socializar", "Contactos" e "Intriga". Por 1 Punto de Destino, el Elfo puede utilizar el valor de "Música" en lugar del valor de cualquiera de esas Habilidades en una tirada.

Ventajas de Posición Social

  • Cortesano: El Elfo tiene un cargo de responsabilidad en una de las Cortes élficas. En una Corte escogida por el jugador el Elfo puede utilizar "Posición Social" en lugar de "Liderazgo".
  • Noble (requiere "Cortesano"): El Elfo pertenece a un noble linaje dentro de una Corte Élfica. Entre los Elfos y sus servidores puede sustituir "Socializar" y "Contactos" por "Posición Social".
  • Linaje Real (requiere "Noble"): El Elfo pertenece a un linaje que ha dado Reyes para una Corte élfica. Entre los Elfos y sus servidores puede utilizar "Posición Social" en lugar de "Intimidación" y "Liderazgo".
  • Capitán de la Guardia (requiere "Cortesano"): El Elfo es Capitán de una Corte élfica o fortaleza. En ese reino, "Posición Social" Mejora todas las Habilidades de Elfo Gris del personaje.
  • Senescal (requiere "Cortesano"): El Elfo es un administrador importante dentro de una Corte élfica. En ese reino, "Posición Social" Mejora todas las Habilidades de Alto Elfo del personaje.
  • Capitán de los Exploradores (requiere "Cortesano"): El Elfo es un Capitán de exploradores y montaraces en un reino élfico. En ese reino, "Posición Social" Mejora todas las Habilidades de Elfo de los Bosques del personaje.

Conclusión

Y con esto terminamos todas las entradas sobre Habilidades y Ventajas. De hecho, en este punto podríamos hacer ya los personajes. Pronto pondré una entrada con unos cuantos ejemplos y dejaré que todo el mundo aporte sus personajes, pero antes de empezar con el desarrollo de la aventura también escribiré sobre "Combate", "Magia", "Objetos Mágicos" y "Compañeros".

4 comentarios:

  1. Este tipo de entradas demuestra que aunque un juego sea simple en su mecánica no quita para que sea COMPLETO en su desarrollo.

    ¿Has pensado alguna vez en presentar este trabajo monumental a alguna convención para el Novel Friki? :P

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  2. Bueno, una vez que esté terminado y puesto como un PDF, ya veremos cómo lo distribuimos ;).

    Pero vamos, en realidad no es más que una recopilación de reglas de FATE3 y modificaciones de otros aficionados, principalmente "Spirit of the Iron Kingdoms" y "Spirit of Steam and Sorcery".

    Todo ello mezclado con ideas sobre Elfos que pululan por muchos juegos.

    Una vez que esté probado veremos qué Aspectos, digo, aspectos, hay que pulir ;).

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  3. Yo ya sé que esto no tiene nada que ver con el tema de los elfos, ni con FATE ni nada, pero tienes que comentar esta noticia, Charles:

    http://www.microsiervos.com/archivo/humor/subasta-d20-2dc.html

    ¡¡¡Un dado de 20 del siglo II!!! La tradición friki viene de lejos...

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  4. Debería borrar tu comentario por no tener nada que ver con el tema... y encima, porque ya había visto la noticia del dado vía una de las mil listas de correo a las que estoy apuntado :D.

    Pero vamos, sí que es cachondo. Una de las marcas del dado es la runa gloranthana del fuego, así que doy por supuesto que el dado se utilizaba para jugar a Heroquest (el juego de rol, no el de tablero).

    Saludetes,
    Carlos

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