29 mayo 2013

Mazmorrear sin usar D&D II: GURPS Dungeon Fantasy

Como ya comenté hace un par de entradas (o cinco), existen opciones para jugar al rol explorando mazmorras y acabando con extremo prejuicio con sus habitantes, sin la necesidad de utilizar alguna edición de "Dungeons & Dragons" o sus retroclones.

Hoy vamos a hablar de GURPS Dungeon Fantasy, la propuesta de Steve Jackson Games para utilizar su juego GURPS 4ª edición para explorar estos divertidos pozos infernales.

Un poquito (lo juro, sólo un poquito) de historia

"GURPS" es uno de los sistemas de juego clásicos del mundo del rol. Creado por Steve Jackson (el inglés de los librojuegos no, el norteamericano... aunque bueno, también publicó un libroju... oh, qué más da) en 1986, la característica primordial del juego, y que ha mantenido a lo largo de ya cuatro ediciones, ha sido la de ser un sistema genérico que se puede utilizar para todo tipo de ambientaciones, sean estas de fantasía, de ciencia ficción, de horror, o hasta de superhéroes. En español sólo tuvimos la ocasión de ver, en 1995, el libro básico de la tercera edición y dos suplementos, de la mano de La Factoría de Ideas.

A pesar de que "GURPS" nació con la idea de ser el supersistema que lo conquistaría todo y se convertiría en la "lingua franca" del rol, lo cierto es que siempre funcionó mejor con ambientaciones "realistas" o de "bajo nivel" que con otras más "heroicas", como las de superhéroes, por ejemplo. Sin embargo, con el paso de los años consiguió algo al alcance de muy pocos juegos: la fama (justificada) de publicar libros cojonudos. El sistema puede gustarte más o menos, pero muchísimos de sus suplementos son verdaderas obras de arte, libros muy trabajados y bien documentados que suelen explorar un tema concreto con todo lujo de detalles. Yo he flipado con algunos, como "GURPS Religion", "GURPS Imperial Rome" o "GURPS Conan" (buscadlos en eBay, y preparaos para el susto). Para mí "GURPS" es la "Enciclopedia del Rol".

En 2004, Steve Jackson Games publicó la cuarta (y actual) edición de "GURPS", un lavado de cara importante al sistema bajo la dirección de Sean Punch. Sigue siendo el "GURPS" de toda la vida, pero se ha repasado el sistema de arriba a abajo y se han unificado criterios, recortado algo aquí, ajustado algo allá... creo uno de los cambios más importantes ha sido el concepto de Poderes ("Powers"), que por primera vez consiguen que "GURPS" sea un sistema que trata correctamente el tema superhéroico. Hay muchas buenas ideas en esta nueva versión del juego.

Desde entonces, se han seguido publicando suplementos de "GURPS". Poco a poco el número de libros físicos que se imprimen ha ido disminuyendo; Steve Jackson ha comentado en ocasiones que su empresa es una empresa de juegos, no una empresa de rol... y que el rol no vende lo que vendía antes. Así pues, SJG se dedica a promocionar otras cosas, como el superexitoso juego de cartas Munchkin. Sin embargo, no han abandonado "GURPS", ya que se siguen publicando frecuentemente libros, aunque más pequeños, y directamente en PDF. De entre estos, suele hacerse alguna pequeña tirada de los más populares.

Una de las series más exitosas en PDF (si no la que más) es "GURPS Dungeon Fantasy", cuyo primer libro, "GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventures", se publicó en 2007.

¿Qué es "GURPS Dungeon Fantasy"?

Una serie de suplementos para el juego "GURPS", publicados en PDF, que te permiten recrear la experiencia de explorar mazmorras como en "D&D", pero usando el sistema "GURPS".

"GURPS" es un sistema genérico que se puede usar para jugar cualquier ambientación, pero también es un sistema modular. Usando los libros básicos de "GURPS" ("GURPS Basic Set: Characters" y "GURPS Basic Set: Campaigns") se pueden crear todo tipo de personajes, y se incluyen reglas para jugar en muchas ambientaciones... y si te interesa algo, sobre esa base, puedes ir comprando suplementos adicionales y aplicando las nuevas reglas. ¿Ciencia ficción? "GURPS Space" ¿Magia? "GURPS Magic" y/o "GURPS Thaumatology" ¿Artes Marciales de todo tipo y condición? "GURPS Martial Arts". Hay opciones para todos, y realmente cada libro es interesante no sólo por las reglas, sino por la profundidad del estudio sobre el tema (las bibliografías comentadas ya merecen la pena por sí mismas). La parte mala es que mucha gente piensa que para poder jugar a "GURPS" tienen que usar todos los libros y eso no es cierto. La cuarta edición de "GURPS" se ha preparado de forma auténticamente modular. Se puede coger un libro y usar las reglas que se quiera y dejar las que no, y el sistema sigue funcionando.

Utilizando los dos libros básicos, el "GURPS Magic" (para tener listas de hechizos) y, quizá, el "GURPS Fantasy", se podría recrear una campaña mazmorrera sin problema. El tema es que habría que trabajar un poco. Crearse los personajes en "GURPS", por ejemplo, es una tarea algo laboriosa (por decirlo suavemente), aunque la idea de los "templates" ha facilitado algo el trabajo: son plantillas que te van guiando por lo mínimo que debe tener un concepto concreto de personaje, y tú luego vas añadiendo cosas adicionales, en lugar de consultar las 2.000 ventajas, 2.000 desventajas y 5.000 habilidades disponibles y ponerse a crear un personaje desde cero. Pero claro, en el libro básico no hay plantilas para todo tipo de concepto de personaje.

Los suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy" lo que proporcionan son herramientas y consejos para usar las reglas ya existentes y crear una experiencia de juego tipo mazmorrera, rápidamente. Tienen "templates" para poder crearse Bárbaros, Caballeros, Magos, Clérigos, Exploradores, etc., pensados especialmente para el tipo de aventura de exploración y saqueo de dungeons. Y también explicaciones sobre cómo debería plantearse una aventura, listas de equipo, tablas de tesoros y objetos mágicos, aliados, seguidores, monstruos (algunos) y, últimamente, hasta una aventura.

"GURPS Dungeon Fantasy" no incluye reglas nuevas (alguna aquí y allá, pero vamos, casi nada), sino que te guía para saber qué utilizar y qué no del sistema completo. De este modo, puedes olvidarte de todo lo que te sobra para este género concreto y concentrarte simplemente en las partes necesarias para jugar.

Los suplementos de la línea

  • GURPS Dungeon Fantasy 1: Adventurers. El primer suplemento, de 31 páginas. Incluye los templates para crear Bárbaros, Bardos, Clérigos, Druidas, Paladines, Guerreros, Artistas Marciales, Exploradores, Ladrones o Magos (y un par más). Además, tiene un listado de las ventajas, desventajas y habilidades de los libros básicos que son apropiadas para un tipo de juego de mazmorras; un listado de los hechizos de "GURPS Magic" adecuados para cada tipo de personaje mago; una serie de poderes para Bardos, Paladines o Druidas que usan el formato de "GURPS Powers"; y algo de equipo básico. En este pequeño librito se dan las pautas para crearse personajes mazmorreros.
  • GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons. Probablemente mi libro preferido de toda la colección. Incluye muchos consejos para dirigir una partida mazmorrera, desde la preparación en el pueblo hasta el viaje hasta el dungeon, la exploración del mismo, cómo preparar trampas, cómo diseñar monstruos, y cómo repartir el botín. Otras 32 cochinas páginas, pero absolutamente repletas de buenas ideas.
  • GURPS Dungeon Fantasy 3: The Next Level. Este libro de 44 páginas formaría la "trilogía básica" de Dungeon Fantasy. Se incluyen templates para crear aventureros pertenecientes a razas distintas a la humana (Elfos, Enanos, Halflings, Minotauros, Coleopteranos, etc.), reglas para mezclar templates (¿alguien quiere hacerse un Guerrero-Bardo?) y algunas reglas más para darle un empujoncito a los aventureros, como mejoras de los templates básicos o una discusión sobre cómo repartir y utilizar los puntos de experiencia.
  • GURPS Dungeon Fantasy 4: Sages. 17 páginas con dos clases nuevas, el Artificer (creador de mecanismos) y el Estudioso (un sabio con muchos conocimientos), y unas pequeñas reglas para grimorios y pergaminos. No es de mis preferidos ;).
  • GURPS Dungeon Fantasy 5: Allies. 30 páginas de aliados para Druidas (animales salvajes), Paladines (espíritus divinos parecidos a elementales) y Magos (familiares como gatos, murciélagos o mini-dragones). Este libro es un pequeño bestiario de animales que pueden servir como ayuda a los usuarios de la magia de Dungeon Fantasy, y que también pueden aparecer como enemigos en ciertas aventuras. Bastante aprovechable.
  • GURPS Dungeon Fantasy 6: 40 Artifacts. 40 objetos mágicos de distintos tipos, junto con variantes para adaptarlos a las necesidades de la campaña. Muy curiosos.
  • GURPS Dungeon Fantasy 7: Clerics. 37 páginas en las que se dan opciones para crear Clérigos y Paladines que adoran a dioses distintos, como dioses del fuego, de la caza, dioses de la agricultura, etc. Se proporcionan ejemplos de poderes, listas alternativas de hechizos, etc. Es un buen suplemento para dar variedad a estas dos tipos de personajes servidores de lo divino.
  • GURPS Dungeon Fantasy 8: Treasure Tables. 64 páginas con listas de tesoros y objetos valiosos. Digamos que es el kit más adecuado para crear el montón de oro al final del camino de los héroes. Es un suplemento útil, me atrevería a decir que incluso si no estás jugando a "GURPS".
  • GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners. En este suplemento de 44 páginas se detallan cuatro nuevos "templates": el Demonologista, el Elementalista, el Nigromante y el Chamán. Lo que tienen todos en común es que son tipos de personajes que basan la mayor parte de su poder en la invocación de servidores como demonios, elementales, no-muertos o espíritus, y por tanto, en este suplemento se describen también a muchos de estos seres, como el típico esqueleto, zombio o demonio. También hay una parte muy interesante en la que se habla de cómo evitar que los espíritus invocados por estos personajes sean los que se encarguen de la exploración, en detrimento de que lo haga el propio grupo.
  • GURPS Dungeon Fantasy 10: Taverns. 33 páginas con información sobre las tabernas en las que nuestros héroes pasan el tiempo entre expedición y expedición. Hay reglas para bebidas y para peleas de taberna, y una descripción de media docena de tabernas que se pueden incluir en una campaña. A mí me gusta especialmente una que está situada dentro de un dungeon.
  • GURPS Dungeon Fantasy 11: Power-Ups. En este suplemento de 45 páginas se incluyen mejoras que se pueden comprar para nuestros personajes, en forma de talentos, poderes, combinaciones de ventajas, etc. Algunas son generales y otras están más orientadas a un grupo concreto de personajes. Todas incluyen su coste en puntos de creación/experiencia, de modo que sea muy fácil determinar cuándo puede aprenderlas un personaje concreto. Es un modo de tener habilidades especiales como "Protección contra el mal" o "Apuñalar por la espalda", calculados a partir de los elementos que se explican en los libros básicos, para que no sea necesario realizar el cálculo por uno mismo. Un suplemento muy útil.
  • GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja. La descripción del "template" de Ninja, y sus poderes, equipo y habilidades especiales. 20 páginas.
  • GURPS Dungeon Fantasy 13: Loadouts. 50 páginas de equipo, pero no puesto al azar, sino organizado en forma de grupos de objetos apropiados para las distintas clases de personaje, con su coste monetario y su peso. Por ejemplo, se incluye el equipo que debería llevar un caballero si quisiera funcionar como Guerrero Pesado, Guerrero Ligero, Espada y Escudo, etc. Es aplicar el concepto de los templates al equipo: escoge el concepto que quieres y te dan la lista hecha.
  • GURPS Dungeon Fantasy 14: Psi. 47 páginas en las que se incluye un nuevo "template": el Mentalista, y poderes, monstruos, equipo y una pequeña discusión sobre cómo incluirlos en una campaña.
  • GURPS Dungeon Fantasy 15: Henchmen. 43 páginas describiendo a los seguidores que pueden contratar los aventures: portaantorchas, portaescudos, arqueros, etc., así como una discusión sobre su uso (y abuso) y un modo de adaptarlos como "templates" para una campaña de nivel un poco inferior al habitual. A mí este suplemento me encanta :D.

Y por si fuera poco, hay otros suplementos muy relacionados con la línea principal:

  • GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1. Una serie de monstruos apropiados para poblar las mazmorras. Los monstruos son originales, así que no esperéis encontrar cosas "típicas" de "D&D" como orcos, kobolds, desuellamentes y contempladores. Sí que hay por ejemplo Bugbears o Liches, pero más que hacer una traducción del monstruo de "D&D" a "GURPS", lo que hay es una reinvención del concepto.
  • GURPS Dungeon Fantasy Adventures 1: Mirror of the Fire Demon. Una aventura lista para jugar. Incluye la descripción de un pueblo, tablas de monstruos errantes en las tierras salvajes, un par de localizaciones tipo dungeon, y estadísticas de monstruos y PNJs. A mí me gusta, sobre todo porque las aventuras no abundan en "GURPS", y es bueno tener alguna que sirva de ejemplo.
  • GURPS Underground Adventures. No es exactamente un libro de Dungeon Fantasy, pero sí un pequeño estudio sobre cómo introducir los entornos subterráneos en tus aventuras, sin importar el género (fantasía, ciencia-ficción, horror, aventura pulp...), e incluyendo el género de mazmorras. Incluye discusiones sobre orientación, iluminación, razas subterráneas, movimiento, etc. Una pequeña joyita.

Vale, sí, ¿pero por qué debería usar esto y no mi "D&D"?

No tienes por qué hacerlo, desde luego, pero "GURPS" ofrece una experiencia en cuanto a sistema distinta a "D&D" en muchos aspectos. Queda por determinar si esto es mejor o peor, pero hay ciertas cosas que a mí, personalmente, me gustan más:

  • En "GURPS" no hay niveles ni clases de personaje, hay creación en base a puntos. Ya he comentado que en el primer suplemento de Dungeon Fantasy hay "templates" para crear Bárbaros, Bardos, Guerreros, etc., pero los "templates" son sólo eso, plantillas para orientarte en la creación de un personaje, pero no clases de personaje. Te dicen dónde debes gastarte los más o menos 250 puntos que cuesta cada plantilla, pero si quieres cambiar cualquier cosa puedes hacerlo, siempre que tengas puntos. Y cuando vayas consiguiendo puntos de experiencia (los puntos de experiencia y los puntos de creación de personaje son exactamente lo mismo), los puedes poner donde mejor te parezca. Tu personaje crecerá orgánicamente.
  • En "GURPS" un cañonazo te mata. Bueno, depende. A lo mejor a un superhéroe no. Pero sí a un personaje creado con este sistema al que no se le den poderes extraordinarios (cosa fácil de hacer). Dicho personaje irá mejorando y siendo más eficaz, pero no crecerá de un modo que sea haga inmortal a niveles altos (entre otras cosas, porque no hay niveles).
  • Los personajes de "GURPS" son competentes en lo suyo. A nivel 1, un mago de "D&D" es una piltrafilla. Bueno, casi cualquier tipo de personaje lo es. En "GURPS" te puedes crear un piltrafilla, pero si usas las plantillas y consejos de "GURPS Dungeon Fantasy", los personajes se crearán con 250 puntos de creación y con eso ya podrán resistir bastante bien a una vida de aventuras. Además, nada impide que el grupo llegue a un acuerdo para empezar con más puntos, y en "The Next Level" y "Power-Ups" hay sugerencias al respecto.
  • En "GURPS" hay un sistema de resolución universal. Lo cual para muchas personas no es una ventaja, pero a mí sí me lo parece, sobre todo a la hora de hacer pequeñas modificaciones "al vuelo". Se puede tardar más o menos en crear un personaje, pero una vez creado, el trabajo duro ya está hecho y sólo queda hacer unas tiradas increíblemente sencillas (3d6 y sacar menos que tu Habilidad; ya está). Si además te apuntas en la hoja de personaje las maniobras de combate más habituales de tu personaje, la velocidad de juego es aún mayor.
  • Si un aspecto concreto del sistema te gusta, se puede ampliar. Si no, se puede simplificar. Ya lo he dicho antes, pero lo repetiré. "GURPS" es absolutamente modular. Se pueden añadir secciones enteras de reglas o usar las básicas. Por poner un ejemplo extremo, existen cientos de habilidades interrelacionadas en "GURPS", pero sí se quiere, se puede jugar con "Wildcard skills", que se resumen en decir que tu personaje tiene la habilidad "Fighter!" o "Thief!" (el signo de interrogación indica que es una habilidad de este estilo) y usarla para realizar todas las tiradas relacionadas con esa "profesión".

Ojo, no te quiero engañar, no todo es felicidad en el mundo de "GURPS":

  • No hay un bestiario en condiciones. En la tercera edición había libros como "GURPS Bestiary" y "GURPS Fantasy Bestiary", pero por motivos que escapan a mi comprensión, en la cuarta edición aún no ha salido nada por el estilo. Hay monstruos y bestias en el libro básico, en "GURPS Fantasy" y en "GURPS Banestorm" y en varios suplementos de Dungeon Fantasy se dan estadísticas de aún más monstruos, como en "Dungeons", "Allies" o "Summoners", pero de algún modo me queda la sensación de que no hay un libro que puedas usar como "manual de monstruos". Se supone que "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" podría haber sido este libro, pero aunque los monstruos son muy imaginativos y pueden usarse tal cual... no sé, echo de menos unos pocos "bichos básicos". Lo que sí hay en "GURPS Dungeon Fantasy Monsters 1" hay un listado de todos los monstruos que se han publicado para Dungeon Fantasy y el suplemento en el que se encuentran. Pero claro, comprarte un montón de suplementos sólo por esos monstruos no lo veo barato (ni óptimo)
  • Tanto opción intimida. Cuando abres el "GURPS" y comienzas a leer las mil opciones que existen, las mil posibilidades, las pequeñas reglas, los pequeños ajustes y etcétera, la primera reacción es pensar "en la puta vida me aprendo yo todo esto". Y es cierto, probablemente sólo los más fanáticos se lo aprendan. La buena noticia es que no hace falta aprenderlo todo. Para comerse el "GURPS" la estrategia buena es hacerlo bocado a bocado. Pero soy el primero que admite que tanta opción da algo de vértigo.
  • Mejor que te dediques al principio a combates pequeñitos. Como he dicho, la mecánica básica de "GURPS" es sencilla. Pero los combates no son tan rápidos como en las versiones más veteranas de "D&D", ni de coña. Se pueden hacer más rápido con un poco de práctica, pero a poco que empieces a incluir localizaciones de daño, maniobras especiales y tal, tanto para personajes jugadores como para PNJs, te darás cuenta de que esto no se resuelve con un par de tiradas. En este sentido, creo que lo mejor es empezar poquito a poco. Comenzar usando las opciones básicas (sobre todo para PNJs) e ir añadiendo opciones a partir de allí.
  • "GURPS" no es un sistema narrativo, con Aspectos y pijadas por el estilo. Las personas acostumbradas a una hoja de personaje sencilla, con cinco descriptores y diez habilidades, van a sufrir un pequeño shock al ver la hoja de personaje de GURPS. Estamos hablando de un juego de una complejidad media, y las hojas de personaje lo reflejan. Uno puede llegar a perderse un poco. Recomendación: empezar poco a poco (¿lo había comentado ya?) y, sobre todo, no ser un esclavo de las reglas. ¿Un jugador quiere atacar a un orco y quitarle el arma de las manos pero no recuerdas las reglas de desarmar? Haz que tire por su habilidad a -4 y si lo saca, decir que el orco pierde el arma. Y luego, después de la partida, te miras las reglas concretas con tranquilidad.

Me has convencido, ¿y ahora qué necesito para jugar?

Lo primero, saber leer inglés. Lo siento, no hay traducción a la vista. Diría que nunca la habrá, pero la verdad es que desde lo de "Ars Magica" y Holocubierta, prefiero guardarme mis predicciones :D.

Si te manejas con el inglés, entonces yo te recomiendo lo siguiente:

  • Pillar el "GURPS Lite" para la cuarta edición. "GURPS Lite" es una condensación de las mecánicas de "GURPS" en 32 páginas, que se puede descargar de forma gratuita en PDF desde la tienda online de SJG, e23. El enlace está aquí: Descargar "GURPS Lite" en inglés. Con este resumen de reglas se puede jugar perfectamente, o por lo menos, se puede tener lo más básico, de modo que puedas asegurarte de que te gusta el sistema. Es curioso, porque lleva existiendo una promesa de traducción del "GURPS Lite" desde hace años. Mirad, está aquí: Further out. La persona encargada es Luis M. Rebollar, que supongo que será el mismo Luis Rebollar del blog Tomos Mágicos, pero desconozco si es que se ofreció y no llegó a terminar el proyecto, si lo terminó, pero están tardando en publicarlo, o qué es lo que ha pasado. Lo cierto es que tengo curiosidad. Luis, si nos lees, manifiéstate :D.
  • Pillar los tres primeros suplementos de Dungeon Fantasy. Como ya he comentado, para mí los tres primeros libros son los más importantes, porque incluyen los templates para crear personajes (profesiones y razas), reglas para organizar una partida y reglas para avanzar.
  • Pillar el "GURPS Magic". "GURPS Magic" no es el más entretenido de los libros, ni su sistema de magia es el más original. Son más bien hechizos organizados por escuelas y con prerrequisitos (tener un nivel de magia determinado, conocer un hechizo previo, etc.). Lo bueno es que es un libro útil. En el primer suplemento de Dungeon Fantasy se te dan una serie de listados de hechizos por profesión, y la descripción la tienes en "GURPS Magic". Hay unos pocos hechizos en "GURPS Basic Set: Characters" y ninguno en "GURPS Lite", así que creo que este libro es necesario. Se puede comprar en PDF en la tienda e23... por 25 dólares. Sí, es caro de cojones :(.
  • Pillar "Mirror of the Fire Demon". Quizá no es la mejor aventura del mundo, pero es un ejemplo interesante para saber cómo organizar una aventura de GURPS Dungeon Fantasy, y puede dar ideas para coger luego módulos de "D&D" y currarse la adaptación.
  • Ir pillando los suplementos baratitos de Dungeon Fantasy en PDF. Ya he comentado lo que trae cada libro. Algunos tienen temas más interesantes que otros, y algunos dependen mucho del tipo de juego que quieres jugar. Yo no le encuentro mucha utilidad a "Psi" y "Ninja" porque no son poderes ni personajes que me gusten en mis aventuras mazmorreras, pero a lo mejor a otras personas sí les gustan. Personalmente me gustan "Loadouts" (equipo) y "Henchmen" (seguidores), pero probablemente de todos se pueden sacar cosas interesantes ("Treasure Tables" igual no es una lectura muy inspiradora, pero probablemente sí sea un suplemento útil durante una partida). Puede que el secreto esté en ir comprándolos de poco en poco.
  • Ir pillando los suplementos menos baratitos de "GURPS". En PDF o en físico, ya a vuestro gusto. Obviamente, el primero debería ser "GURPS Basic Set: Characters", para tener el listado completo de todas las habilidades y todas las opciones de creación de personajes. Después, podría estar bien el "GURPS Basic Set: Campaigns", aunque para mí no es tan imprescindible. "GURPS Fantasy" es una explicación de cómo crear una campaña de fantasía, y "GURPS Banestorm" es un ejemplo de campaña de fantasía. Ambos tienen descripciones de monstruos, lo cual siempre es útil. "GURPS Low Tech" tiene un montón de descripciones de equipo, "GURPS Martial Arts" sirve para aumentar las opciones de combate, y "GURPS Powers" y "GURPS Thaumatology" incluyen reglas para crear poderes extraños y magia aún más extraña. En cualquier caso, os lo comento directamente para que no os llaméis a engaño, de todos estos, el único que realmente se puede considerar "imprescindible" es "GURPS Basic Set: Characters", y sólo para tener todas las opciones de creación de personajes que no vienen incluidas en el "GURPS Lite".

Conclusión

"GURPS" es un sistema sólido. Funciona. Funciona sobre todo con personajes que no son del todo sobrehumanos, y eso se adapta perfectamente al estilo de juego mazmorrero. No tiene niveles, clases de personaje (los templates no son clases de personaje) ni una subida absurda de puntos de vida. Los personajes iniciales se crean a base de puntos, y con los puntos que se usan en los templates de Dungeon Fantasy, los personajes son competentes en lo que hacen.

"GURPS" es también un sistema con unas premisas que eran más populares hace un par de décadas que ahora. No es un juego narrativo, sino marcadamente simulacionista. Se beneficia de echarle un poco de esfuerzo. Pero si se consigue uno implicar lo suficiente, de repente se abren ante los jugadores unas cuantas opciones tácticas que pueden ser muy satisfactorias de jugar. A veces sienta bien dejarse llevar por el sistema y sus posibilidades que simplemente por nuestra intuición.

Creo que con una muy pequeña inversión para conseguir los dos primeros libros de Dungeon Fantasy, el "GURPS Lite" y la aventura "Mirror of the Fire Demon" te puedes hacer una buena idea de si este sistema te gusta o no. Incluso te puedes bajar otra aventura, "Caravan to Erin Arris", que no es de mazmorreo pero sí de fantasía, y así lo pruebas un poquito más.

En otro orden de cosas, estoy casi convencido de que un libro que incluyera "GURPS Lite", los tres primeros suplementos de "GURPS Dungeon Fantasy", un listado de monstruos típicos, un listado de hechizos básicos y una pequeña aventurilla como "Mirror of the Fire Demon"... se vendería. Estoy dispuesto a afirmar que se vendería bien. Yo, por lo menos, lo compraría ;).

Finalmente, no quiero dejar pasar la oportunidad de publicitar el blog Dungeon Fantastic, de Peter V. Dell'Orto, diseñador de suplementos como "GURPS Martial Arts" o "GURPS Dungeon Fantasy 12: Ninja". En su blog habla frecuentemente de la campaña que está jugando usando estas reglas, y de "GURPS" y de las aventuras de tipo mazmorrero en general. A mí me encanta leer sobre alguien que conoce las reglas bien y a las que les saca todo el partido posible. Y además, utiliza un diseño de blog ciertamente elegante.

Saludetes,
Carlos

24 mayo 2013

Cuentos del Bosque: El Enano Avaricioso

El cuento

Esta historia sucedió hace mucho tiempo en el Bosque Encantado. Un grupo de Enanos vivía en una casita en el bosque, y todos los días bajaban a una pequeña mina a cavar y conseguir oro, metales y piedras preciosas. Como eran grandes herreros, convertían todo lo que sacaban de la mina en preciosas joyas y útiles herramientas. Cuando consideraban que tenían suficientes, las cargaban en una pequeña carreta tirada por dos mulas blancas y se ponían en movimiento, cruzando el bosque. No era un viaje fácil, porque el Bosque Encantado podía ser un lugar peligroso si no conocías bien sus secretos.

Los Enanos siempre seguían la misma ruta: primero cruzaban el Río Multicolor a través del puente del Troll. El Troll siempre tenía el puente en muy buen estado, pero era un ser muy fiero y gruñón, y exigía a los Enanos una parte de sus joyas, las más bellas, antes de dejarles pasar.

Después, los Enanos se detenían en el pueblo de los Gnomos, que vivían en grandes setas rojas y blancas. Allí solían cambiar parte de sus herramientas por las ropas y telas que fabricaban los Gnomos. A las Gnomos les gustaban especialmente las finísimas agujas de coser que fabricaban los Enanos.

Justo en el borde del Bosque los Enanos solían perderse, puesto que allí los árboles guardianes estaban más despiertos que en otras lugares y a los árboles no les gustan demasiado los Enanos, puesto que estos suelen cortar mucha leña para alimentar sus fraguas y herrerías. Por tanto, al verles llegar, los árboles se movían, tapando los caminos, y golpeaban con sus ramas en los rostros y las posaderas de los Enanos, molestándoles y haciendo que se desorientaran. Para evitar esto, los Enanos siempre se guardaban las joyas más brillantes, y las usaban para atraer a los cuervos que vivían en ese lugar. Con la ayuda de las aves terminaban encontrando el camino de salida.

Al fin, los Enanos conseguían llegar a las tierras de los Hombres, donde cambiaban casi todas las joyas y herramientas que les quedaban por la rica comida y bebida de los campesinos: carne en salazón, frutas y verduras, y vino de sus viñedos. Después, volvían a su casa del bosque (pagando de nuevo a los cuervos y al Troll) y de este modo vivían felices.

Un día, uno de los Enanos, llamado Maluva, se dio cuenta de que siempre que llegaban a su casa se habían quedado sin las herramientas y las joyas que habían fabricado, y eso no le gustó nada. Insistió a sus hermanos para que trabajaran más y sacaran más metales y piedras de la mina, y todos accedieron, aunque terminaron muy cansados. Los Enanos cargaron la carreta hasta los topes ante la insistencia de Maluva de llevar más y más cosas con las que comerciar, y se pusieron en camino.

En el puente del Troll, Maluva se negó a pagar, y el Troll no les dejó usar su puente. Consiguieron cruzar el río por un desfiladero, pero tardaron muchísimo en hacerlo, y parte de sus mercancías se cayeron al río y se perdieron. En el pueblo de los Gnomos, Maluva insistió en no cambiar nada, puesto que ya tenían bastantes ropas y no necesitaban más. Tampoco pagó a los cuervos, y los árboles les tuvieron días y días perdidos en el bosque. Para cuando llegaron a donde estaban los Hombres ya llevaban tanto tiempo perdido en el bosque que casi no consiguieron comprar nada, porque los campesinos ya habían vendido su cosecha a otras personas. Eso sin contar con que Maluva insistía en pagar lo menos posible. Los Enanos volvieron refunfuñando a sus casas, y esta vez obligaron a Maluva a pagar a los cuervos y al Troll, para que el invierno no se les echara encima.

Cuando llegaron a su casa, todos los Enanos estaban cansados y enfurruñados. Todos menos Maluva, que estaba muy contento porque la carreta estaba llena aún de herramientas y joyas. Pero cuando trató de animar a sus hermanos, éstos le dijeron que no tenían suficiente comida, y que sus ropas estaban rotas por haber pasado tanto tiempo durmiendo a la intemperie. Maluva dijo que lo que debían hacer era volver a bajar a la mina para conseguir sacar aún más metales y piedras preciosas con las que comerciar.

El resto de Enanos le dijeron a Maluva que estaban demasiado cansados para ponerse de nuevo a cavar, y que lo que debían hacer era ir a visitar a sus primos de las montañas para conseguir comida con la que pasar el invierno. Pero Maluva dijo que si eran tan vagos como para no querer trabajar, lo haría él solo. Y aunque sus hermanos insistieron en que les acompañara, Maluva se negó, y se quedó cavando en su mina. Apenados, el resto de Enanos se marcharon hacia las grandes estancias de sus primos de las montañas, y allí se echaron novias y se casaron.

Maluva se quedó solo en su mina. Al principio se alegró de tener toda la casa para él, y de no tener que compartir sus joyas y sus herramientas con nadie. Pero después comenzó a aburrirse, y descubrió que no podía hacer muchas cosas sin ayuda, como tirar de su pequeña vagoneta llena de metal, o hacer que funcionara la fragua. Y sobre todo, echaba de menos hablar con otros Enanos de las cosas de las que ellos siempre hablaban: del sonido de las distintas vetas de mineral cuando las golpeabas con el pico; del tacto de las herramientas recién forjadas; o del bello color de la luz reflejado en las joyas recién labradas. Maluva tenía esas cosas, pero eran sólo cosas, y no las podía compartir con nadie.

Maluva al fin dejó de trabajar, y vivió una vida triste y solitaria, alimentándose de unas pocas raíces que recolectaba alrededor de su casa. Al fin un día sus hermanos volvieron, junto con sus mujeres, y se dieron cuenta de lo infeliz que había sido Maluva todo ese tiempo. Y los Enanos le consolaron, y volvieron a vivir con él, reabrieron la mina y repararon la casa. Y volvieron a comerciar con sus herramientas y joyas, y Maluva les ayudó, puesto que al fin había aprendido que acumular oro y joyas no servía de nada si estabas solo en este mundo.

Comentario

Supongo que este cuento es mi modo de enseñarles a los niños que el capitalismo es malo ;). No sé si llegaron a pillar la idea de que acumular y pensar sólo en el trabajo no merece la pena; creo que se rieron más cuando les dije que todos los Enanos se habían echado novia y se habían casado.

A nivel de ambientación, en este cuento aparecen por primera vez los Enanos mineros y los Gnomos en su poblado de grandes setas. Y el Troll, aunque casi no tiene protagonismo. A partir de este cuento, los distintos habitantes del bosque comienzan a interactuar entre sí, y poco a poco los personajes de un cuento terminan apareciendo en los siguientes, muchas veces a petición de mis hijos. Creo que poco a poco voy dejando de contarles historias con "mensaje" y la cosa va siendo cada vez más un relato de aventuras. Pero en este al menos, aún tengo la intención de enseñarles algún tipo de valor ;).

Por supuesto, los más viejos del lugar reconocerán el nombre del Enano :D.

Saludetes,
Carlos

14 mayo 2013

Traduciendo la OSR: Odio la diversión

James Raggi es el autor del juego de rol Lamentations of the Flame Princess. En 2008 publicó el siguiente artículo: I hate fun del que pasamos a ofreceros la traducción. El autor nos ha pedido que hagamos hincapié en que el artículo original tiene ya cinco años de antigüedad, y que algunas de sus opiniones han ido cambiando con el tiempo, especialmente en lo que se refiere a la contraposición entre jugadores hardcore y jugadores casuales. Sin más preámbulos, el artículo...

Odio la diversión, por James Raggi

(ver también el artículo retrospectivo del 12 de mayo de 2009: I Hate Fun - One Year Later)

Odio lo que me gusta.

Me gustan las galletas y los McDonalds y el chocolate. Me gustan las películas de Godzilla y todas esas malditas películas de terror directas a vídeo que sólo un idiota podría pensar al verlas, "¡Oh, sí, alquilemos esta!" Me gusta sentarme al ordenador horas y horas jugando al Civilization IV.

Es mierda. Todo eso es mierda. No enriquece mi vida en modo alguno, pero me desconecta el cerebro de forma rápida, cómoda, fácil y barata. Sin esfuerzo. Lo que hace es alejarme de vivir la vida y la reduce a pasar el tiempo. Me distrae y me aleja de lo único que tengo – la vida – y por tanto no sirve para nada. En lugar de haciendo, y siendo, demasiado a menudo me veo simplemente buscando estímulo sensorial. Sentimientos artificiales, estimulado de la forma más efectiva a través del consumo pasivo de cosas que ha hecho otra gente.

La misma idea de querer que te entretengan es un ejercicio de autoanulación.

Quiero más. Quiero ese hacer, y quiero ese ser, y lo quiero en una forma que dé sentido a mi vida. Quiero que las cosas que hago me resulten estimulantes, y que tengan significado. Quiero todos los sentimientos que el entretenimiento me instila artificialmente, pero quiero que sean reales.

Estímulo y significado se atribuyen por lo común a esas cosas terribles conocidas como otra gente.

No puedo socializar. No lo haré. Ya es suficientemente embarazoso saber que desperdicio periodos sustanciales de mi vida buscando y aceptando entretenimiento, estando mentalmente comatoso en lugar de activo e implicado en mi propia vida. ¿Cómo se supone que voy a exponerme a otra gente que también se comporta de esa forma y, a la vez, tener siquiera una pizca de respeto por ellos? Lo único que quiero es sacudirlos. "¡Somos gente real, estamos juntos! ¡No tenemos por qué estar solos, mentalmente muertos, espiritualmente vacíos! ¡Deberíamos hacer, deberíamos crear! ¡Apoyarnos unos a otros en nuestros momentos de debilidad y dejar nuestra marca en el mundo, porque somos Humanos!"

Pero no. Muchas de nuestras interacciones con los demás se limitan a más desperdicio de tiempo, entreteniéndonos, a veces hablando acerca de entretenimiento previamente experimentado. Quizá entreteniéndonos todos juntos, enfocando nuestra atención en alguna cosa bajo la impresión de que estamos pasando el rato con alguien. Nadie realmente discute de nada, nadie explora ideas junto a otras personas, nadie hace una maldita cosa en su tiempo libre junto a alguien más. El entretenimiento inunda charcos individuales de desechos convirtiéndolos en grandes lagos de inutilidad.

El problema se vuelve incluso más frustrante debido a que la gente es consciente de ello. Saben que lo que están viendo es mierda, pero lo ven "porque no echan nada más". Saben que comerse otra bolsa de patatas fritas va en contra de su mejor interés e incluso podría contribuir al fin de sus vidas pero... ¡es que están tan buenas!

La gente se conforma con basura porque es conveniente hacerlo y porque nos han entrenado para pensar que "esfuerzo" es "trabajo", y que el "trabajo" se debería reservar para aquellos momentos en los que nos afanamos en beneficio de algún otro para recibir nuestro cheque. Emplear trabajo y esfuerzo fuera de tu lugar de trabajo es una pérdida de tiempo, así que relájate, ponte cómodo y ponte a consumir entretenimiento pasivamente... ¡te lo mereces después de todo el duro trabajo que has hecho!

La gente se ha convencido a sí misma de que no tiene tiempo. El estilo de vida de hoy en día es el de personas ocupadas, en continuo movimiento, ¡así que mejor que el entretenimiento de hoy en día sea tan acelerado y compacto como sea posible para estar a la altura!

Este ciclo de debilitamiento e inutilidad se ha introducido en todas las facetas de la sociedad, y no trae nada bueno. El cambio es constante en la vida, pero no todo cambio es progreso. A pesar de toda la presión que se hace sobre la gente, la responsabilidad última de sus vidas es suya y sólo suya. Dejar que otros te influencien es una decisión que tomamos. Y elevarse por encima de todas las influencias negativas y derrotistas también es una decisión que podemos tomar.

Rechaza el entretenimiento pasivo. Exige que tus aficiones y las de la gente con la que eliges asociarte sean estimulantes, enriquecedoras y satisfactorias.

No elijas el camino más fácil sólo porque sea fácil. Está bien hacer las cosas más rápido y mejor cuando las haces por ti mismo. No es bueno dejar que sea otro quien lo haga todo para que tú ya no tengas que poner nada de esfuerzo. Debes conocer la diferencia entre ambas cosas y qué significado tiene para tu vida.

***

Eso lo escribí hace alrededor de un año para la introducción del próximo (y todavía sin publicar... *suspiro*) número de la revista de heavy metal LotFP. Me puse a describir cómo esta mentalidad estaba matando el espíritu del metal dentro del mundillo a medida que el heavy metal volvía una vez más a llamar la atención del gran público. También expresa mucha de mi frustración con la vida, teniendo toda esta energía y tiempo libre y queriendo hacer algo pero siendo capaz sólo de encontrar gente pasiva; los que hacen cosas parece que ya tienen gente mejor con la que relacionarse.

Cuando el mes pasado me decidí a escribir acerca de juegos de rol tuve una pequeña revelación... con el metal, estaba escribiendo acerca que algo que había descubierto después del instituto, y en lo que no podía participar realmente por falta de habilidad – era un observador y un oyente, y escribir era mi manera de estar activo en el mundillo. En cuanto a los JDRs, puedo llevar a cabo la actividad principal acerca de la que escribo, y así lo he estado haciendo desde que tenía ocho años. Durante un cuarto de siglo. Para esto estoy mucho más cualificado (lo que no significa que vaya a dejar de escribir sobre ello).

Y, pensando en temas sobre los que bloguear, volví a esta vieja introducción. Es aplicable a los JDRs tanto, si no más, como lo es a la música.

La gente quiere que su roleo la entretenga, quiere sentarse y conseguir lo que quiere cada vez, y lo quiere rápido. No quiere tener que trabajar por ello y no quiere arriesgarse a que, cuando intente jugar, no ocurra.

Así es como he terminado por entender a la gente cuando usa la palabra "diversión" en relación a los juegos de rol. Gente que quiere un entretenimiento reconfortante y de fácil preparación, que lo quiere exactamente como le gusta y con el menor esfuerzo posible.

Y lo odio.

Diversión, en el contexto de las discusiones acerca de JDRs, es como una inversión de significado orwelliana (hablando de lo cual, qué gran ejemplo de esto es el uso en cierto foro de internet de la palabra badwrongfun [1]. Cierra la discusión y deja claro que es estúpido pensar que algo es importante - ¡críticas o educación no están permitidas!). Hasta tal punto, que creo que la gente que habla acerca de "diversión" en los JDRs está destruyendo el hobby. Porque la diversión arruina los JDRs; de la misma forma que arruina todo aquello que requiera tiempo, imaginación y más que un poco de concentración.

Piensa en lo a menudo que ves gente en los foros de internet hablando de cosas que "les estorban y no les dejan divertirse". ¿Qué quieren decir con eso en realidad? ¿Están buscando la satisfacción auténtica, o el alivio rápido?

Ésta [N. del T.: aquí había un enlace a una página que actualmente ya no existe] es una lectura particularmente reveladora, que habla de la "tiranía de la diversión" y de cómo devalúa los juegos de rol. Es también un ejemplo de por qué tener una actitud de vive y deja vivir no funciona – aquellos que lo quieren todo rápido y fácil siempre superan en número a los que no, y en bien poco tiempo una afición que estaba hecha a medida para los estudiosos y los imaginativos y los minuciosos ha pasado a manos de una casta completamente diferente, mientras que aquellos de nosotros para los que se creó este hobby somos relegados a los márgenes, se nos dice que no somos compatibles con la forma de jugar de hoy día y, a veces, con la vida de hoy día en general.

Y una mierda. Una mierda. Esta afición es nuestra. Esos otros tíos pueden venir y jugar y les recibiremos con los brazos abiertos y si lo piden les mostraremos el camino, pero dictar una mentalidad de comida basura sobre mis herramientas imaginativas... eso significa guerra.

"Tiranía de la diversión" es una expresión que lo clava – las empresas de rol, en su esfuerzo (condenado al fracaso) por ignorar la naturaleza anómala que tuvo la popularidad de los juegos de rol entre el gran público en los ochenta, intentan vender sus productos al tipo de gente que no está preparada para jugar a rol. Porque admitámoslo... hay que ser un poco raro para ser un auténtico rolero. "Empollón", "friki" y similares no son expresiones de afecto, son insultos, aunque sirven para apoyar el argumento de que no somos gente normal y corriente. Eso sí, ser diferente (o incluso anormal) no es algo negativo – no nos confundamos aquí con el mítico catpissman o lawncrapper [2] – ya que no nos impide tener un trabajo, amigos y novias (antes de que nos quejemos de que estoy siendo sexista al asumir que la mayoría de roleros son varones... primero, eh joder, claro que lo somos – fíjate en los textos de origen, y segundo, ¿qué rolera ha tenido problemas encontrando un grupo en el que encajar?). Pero pretender que somos normales y que absolutamente cualquiera puede coger este hobby, y disfrutarlo sin hacerle primero un buen montón de cambios, es simple y llanamente una tontería.

Sí, suena elitista y es lo que pretendo. El elitismo no es malo, especialmente cuando se trata de algo que puedes elegir si lo haces o no. Cualquiera puede decidir jugar a rol, pero no son muchos los que están dispuestos a explorar el material original del que provienen estos juegos, o a sumergirse realmente en la experiencia del juego. Es su elección; y pretender que esa gente es igual a la que realmente se lo toma en serio es sencillamente descabellado. Proclamo que jugar a rol es algo basado en sus orígenes, y que no importa cuánto hayan cambiado las cosas -

¡Quieto parao!¡Es hora de irse por las ramas!
Nunca dejes que nadie diga que el juego ha "evolucionado". No lo ha hecho. Nunca. Quizá la manera en que juegas haya evolucionado. Quizá. Pero el juego no lo ha hecho. Podrías decir que ha evolucionado si cogieras el mismo libro de la estantería y, de repente y misteriosamente, una regla fuera diferente aquí y allá, más y más, a medida que pasaran los años. Eso no ocurre. El juego ha sido cambiado, intencionadamente, para bien o para mal. Cambiado por gente. No por accidente, ni por evolución. No tenía por qué pasar. Es una alteración voluntaria.
¿Lo pillas? No dejes que te suelten lo de que "ha evolucionado" y se salgan con la suya. Enfréntate a ellos y corrígelos siempre. Claro, si lo haces quedarás como un estúpido; pero a mí me parece que es mejor ser un estúpido por desafiar esta forma de hablar, que no hacer nada y aceptar que eres un atavismo genético, una especie de rareza neandertal por no haberte mantenido al día con la "evolución".
Evolución no. Diseño "inteligente".
Volvamos a la diatriba previamente programada:

- los mejores roleros son los que se lo toman en serio, hacen del rol algo importante en sus vidas y se entregan completamente. La gente que hace esto conforma la parte más importante de cualquier hobby. ¿Quieres ser un jugador ocasional? Bien. Pero no esperes el mismo grado de deferencia y respeto que el que se le da a un jugador veterano. Aquellos que se toman en serio sus actividades son lo únicos que importan.

Pero en realidad, la gente que se toma las cosas en serio y que realmente se convierte en un experto y que realmente espera que los recién llegados respeten la tradición y que espera que los recién llegados realmente aprendan algo y que desalienta un tratamiento igualitario para cada idiota que se cae de la higuera... esa gente es insultada por la propia higuera. La presión de grupo es importante y hay muchos más pequeños idiotas sedientos de diversión que se resisten a la idea de que "diversión" tenga algo que ver con "esfuerzo" y con "invertir tiempo" que gente que quiera aprender y experimentar la inmersión en su afición como un todo, no sólo mientras están haciendo el tonto con algunos colegas la noche del sábado. Y las editoriales quieren tener éxito. No se dan cuenta de que las industrias construidas sobre hobbies, y especialmente sobre éste, están jodidas. No es un problema de respeto. Los juegos de rol se hacen desde la base, no desde lo alto, así es como empezaron, y así es como hoy existen. Ya conocéis el argumento; "¡Oh, sólo con que se respetaran los JDRs, éstos generarían un montón de dinero para la gente que los hace y todos nuestros productos serían mejores!" ¿Cómo te ganas el respeto? Margina y esconde a la gente que se toma los JDRs en serio. Espantarán a los "normales" que de otra forma se gastarían un montón de dinero.

¿Como apartar a un lado a los veteranos y estimular más el juego ocasional? Equilibrio absoluto. La capacidad de participar en pie de igualdad en todos los aspectos desde el momento cero. Asegurándose de que hay un montón de reglas inflexibles que dominar, en lugar que tener que tratar con directrices mal definidas y nebulosas que convierten a un ser humano, el árbitro, en el juez último de un juego. Las reglas son algo que la gente puede entender. ¡Como el ajedrez! Cuanto más te acercas a un auténtico espacio imaginario compartido más se asusta el hombre de la calle y más lo rechaza, y más les parece ver a las editoriales sus hipotéticos dólares yéndose a otro sitio. También se puede atraer el juego ocasional haciendo que fallar dentro del juego comporte consecuencias menos duras. Así nos encontramos con la eliminación de las tiradas de "salvación o muerte", el drenaje de niveles o las mecánicas o criaturas que destruyen equipo, porque podrían proporcionar una "experiencia negativa" a los que creen que "ganas" la partida cuando siempre tienes éxito.

Es como si esta gente ni siquiera supiera que "ganar" en un juego de rol es algo que ocurre simplemente disfrutando el proceso de jugar la partida. Sí, es más gratificante (¿me atreveré a decir "divertido"?) tener éxito, pero la muerte y el fracaso están grabados a fuego en la propia esencia del juego por una razón. No se trata del subidón fácil y sin consecuencias de un peligro ilusorio o imaginado como el de un parque de atracciones... toma una mala decisión, confía sólo en la suerte para sacarte del apuro, y el peligro derribará sin piedad a tu personaje.

¡Pero la gente ahí fuera se piensa que se está saboteando su diversión si se les arrebata su valioso equipo imaginario poseído por su valioso hombre imaginario! Y los diseñadores de juegos están escuchando.

El teléfono de las pistas está sonando, y es una llamada a cobro revertido para esos buscadores de diversión: NO SE SUPONE QUE TENGA QUE GUSTARTE. Maldita sea, el riesgo y el reto y el fallo son tan parte del rol como ir por ahí haciendo cabriolas a lo Errol Flynn... eh, perdón, Legolas (perdón, no querría hacer una referencia que una persona moderna cualquiera no pudiera reconocer inmediatamente) o algo. Hay cosas ahí fuera intentando MATARTE y hay bichos ahí fuera que te dejarán bien jodido si tienes mala suerte o no eres cuidadoso.

¿Qué parte de "La araña gigante te pica... ¡Oh, has fallado tu tirada de salvación... hazte otro personaje!" se supone que es divertida o heroica? Obviamente el juego está construido sobre un tipo de satisfacción diferente. Pero esta gente no quiere gastar su tiempo en resolver desafíos (lo cual es parte de ese gran porcentaje de tiempo de "no diversión" que había en la típica sesión del anticuado D&D, ¿verdad?), lo que quieren es embestir directamente. O eso parece, si lo único que consiguen cada vez es que les oxiden la quincalla, o les drenen sus niveles, o los envenenen, o lo que sea. Si no les estuvieran pasando esas cosas no se quejarían, ¿verdad?

El objetivo no es hacer de los juegos de rol algún tipo de experiencia masoquista en la que todo sea sufrimiento y muerte y dolor y fracaso. El punto a resaltar es que, si todas esas cosas son peligros reales y presentes, entonces el éxito significa más. Y creo que decirlo hace que mucha gente rechace esta idea. Darle valor al éxito dentro del juego parece ser algo vergonzoso para un montón de gente, como si se supusiera que un JDR fuera tan sólo una opción intercambiable de entretenimiento, algo a lo que jugar con los amigos junto a la consola o al Scrabble o ver una película, sin mérito ni valor en sí ni por sí mismo. Ya he contado lo que pienso sobre esto. Nada más allá de lo más básico para la vida (comida y agua) tiene un significado inherente. El significado de las cosas y las experiencias se lo da la gente. ¡Y asignar un significado al rol no es algo de lo que avergonzarse! Es un juego social que refuerza los lazos sociales, ejercita la imaginación y alienta la lectura y el conocimiento y no es una experiencia pasiva, aquí nada se te da masticadito.

Fíjate en la introducción del Básico de Mentzer [3]. Es la introducción de mayor calidad que se haya escrito nunca para D&D, explicando lo esencial de todo, desde las clases y sus habilidades hasta el combate, en sólo siete páginas – de prosa en forma de historia, no cháchara de reglas. Y el que jugaba por primera vez a D&D tenía una probabilidad del 80% de fallar esa tirada de salvación contra el hechizo de Bargle. Un probabilidad del 80% de perder. Aleena muere. No puedes salvarla. Debes huir de los necrófagos o mueres. Algunos podrían decir que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba mal diseñado porque los personajes de primer nivel eran débiles y la experiencia de juego era irregular. Parece que a esta gente nunca se le ocurre que el Dragones y Mazmorras tradicional estaba diseñado perfectamente y que la experiencia de juego era intencional. La introducción de Mentzer muestra todo acerca de lo que va Dragones y Mazmorras, y no es acerca de heroísmo ostentoso. Nunca fue acerca de eso hasta que echaron a Gygax.

¡No estás jugando a un juego en el finges que guías tu ficha (llamada "un personaje") a través de una historia en la que llegas a ser el héroe! Estás usando las reglas para fingir que eres alguien y experimentar y reaccionar como lo haría esa persona en un mundo lleno de peligros. Ni más ni menos. Si quieres ser el héroe... puedes intentarlo. Garantizar el éxito significa frustrar el objetivo mismo de jugar a rol.

Algunos intentarán decir que "Cada edición de D&D se basa en los tópicos de la fantasía comunes en la época en que fue publicada". Eso no son más que pamplinas de la boca de ignorantes. Dragones y Mazmorras se construyó sobre arquetipos clásicos (con algunos elementos de juego añadidos) y literatura que tenía décadas – en algunos casos hasta un siglo – de antigüedad para la época en la que apareció Dragones y Mazmorras. Fue construido no para reflejar su tiempo, sino para ser atemporal. Y algunas de las influencias más importantes, como Leiber y Lovecraft, no incluían precisamente el éxito como tema común. Y ciertamente no era todo honor y gloria, con eso de Fafhrd y el Ratonero Gris y Conan y Cugel siendo ladrones (y peor, en lo que concierne a Conan). Aun así el enfoque no estaba limitado – todavía estaba la influencia de Tolkien y Poul Anderson y Lord Dunsany para aspectos de la fantasía más positivos e incluso oníricos. En aquella época podías hacer todo eso con Dragones y Mazmorras. Nada estaba excluido. Y esto es lo que era Dragones y Mazmorras, enfocado a través de reglas que surgieron de la cultura del wargaming.

Esto se perdió a través de los años a medida que se hacían cambios en el juego. No sé por qué se decidió que vender los juegos en forma de libros llenos de números y vocabulario adornado atraería más a la gente que no se preocupaba de realmente leer literatura, pero eso es lo que ocurrió. La variedad real que existía en la forma de jugar se perdió, o al menos se oscureció y se hizo mucho más difícil de conseguir, al tiempo que se incrementaron las opciones para personajes individuales... Fue un gran truco, dar a los jugadores la ilusión de que tenían más donde elegir y aumentar el detalle y complejidad de las reglas mientras cargaban de grilletes la propia esencia del juego. Brillante. Cabrones.

Pero mientras que el D&D gygaxiano se forjó a partir de historias clásicas, con la capacidad de asumir perfectamente las modas del momento (y así es como Tolkien llegó al D&D, como una fuente secundaria para atraer a los niños, porque estaba de moda, no como un componente principal), la siguiente generación de imbéciles despistados decidió contarnos acerca de qué iba el D&D. Eso condujo inevitablemente, como ocurrió con mucha ficción fantástica, a usar a Tolkien como componente principal. Grandes misiones. Heroicidades. Y entonces pasó a alimentarse de sí mismo. D&D se convirtió en "literatura", que a su vez influenció al juego. D&D básicamente creó la mayor parte de la industria de videojuegos y ordenadores personales (¿crees que la gente que estaba mejorando los ordenadores de su casa lo hacía para jugar a esa nueva versión tan chula del Space Invaders, o era porque querían esos gráficos taaaaan guays de una versión en particular del Bard's Tale [4]?), a los que era mucho más fácil ponerse a jugar sin invertir nada de tiempo o conocimientos... y entonces D&D también tomó elementos de ese entorno. Si se hubiera hecho para añadirlos a las influencias que el juego ya había absorbido quizá, y sólo quizá, hubiera podido funcionar. Pero las nuevas influencias reemplazaron a las que habían creado el D&D y, lo que es más, las influencias modernas se consideran competidores, así que ni siquiera se mencionan explícitamente. Así que el D&D se vuelve cada vez más un juego de "aventura" desarraigado y diseñado para proporcionar un entretenimiento mecánico, para ser tomado en serio sólo por los "profesionales" que dispondrán un camino específico que lleve a los jugadores hacia la “diversión”.

Ya se ha discutido hasta la muerte cómo los detractores del D&D lo han descrito, retroactivamente, como un juego saja-raja, y cómo esa descripción es completamente errónea si se juega tal y como lo hacía la gente que creó el maldito juego. Hemos visto cómo el D&D hace que la crítica se avive cada vez más, al hacer que éste trate, más que de cualquier otra cosa, acerca de encuentros y encuentros tácticos cuidadosamente equilibrados; y vemos que la misma gente que denunciaba el D&D por ser un festival de matanzas ahora lo acoge con los brazos abiertos por haber sido específicamente construido como eso mismo, un festival de matanzas.

Es bastante desafortunado que Dragones y Mazmorras tuviera el subtítulo de “Reglas para Campañas de Wargames Medievales Fantásticos Jugables con Papel y Lápiz y Miniaturas”. La causa de que no se usara el término “juego de rol” (o cualquier otro término apropiado para diferenciarlo de la afición a los wargames, que todavía estaba en su apogeo) es histórica, ya que en aquel tiempo los juegos de rol todavía no eran un género diferenciado. Ciertamente no era un wargame en ningún sentido real, y Gygax (al menos; no sé lo que haría Arneson), co-creador y escritor del texto propiamente dicho, ¡ni siquiera usaba miniaturas! Pero esto no más que otro ejemplo del público de hoy en día, acostumbrado a la gratificación instantánea. El problema no es que no sepan. No tengo nada en contra de la gente que, sencillamente, es nueva dentro de la afición. El problema es la gente que no se preocupa por saber y que se siente insultada cuando se le informa de que sus suposiciones son jodidamente erróneas. Pero sería incómodo investigar toda esta mierda, ¿y para qué molestarse, cuando saber estas cosas te convierte en una especie de bicho raro y no apoya aquello de lo que ya estás convencido?

Es un coñazo tratar con gente que tiene una actitud de "ya fui, estoy de vuelta y además lo que vi me pareció inmaduro"; especialmente cuando ni siquiera saben "dónde" hay que ir, "cómo" se vuelve o siquiera lo que ello conlleva. Por todos los infiernos, es como alguien que no quisiera visitar China durante las Olimpiadas por miedo a la radiación de las dos bombas atómicas que tiraron allí durante la Segunda Guerra Mundial.

Es hora de alzarse y hacer algo de ruido. Es hora de alzarse e impedir que sigan extendiéndose las mentiras acerca de los orígenes de nuestro juego, que son los orígenes de toda nuestra afición. Es hora de impedir que quienes dictan los términos y crean las etiquetas sean las mismas personas que no tienen intención de tomarse todo esto en serio. Estoy harto de eso.

"El viejo D&D es para viejos". Tengo 33 años y ni siquiera soy tan viejo como lo eran Arneson o Gygax cuando publicaron Dragones y Mazmorras por primera vez... y su público objetivo era gente como ellos. Pero, en caso de que digas que "los treintañeros son viejos", recuerda que Gygax arbitraba el juego, en su forma original antes publicarlo, para sus hijos. El D&D original, aunque alentaba (y casi exigía) leer los textos de origen, en sí mismo no tenía mucho que leer comparado con lo que vino después.

Elimina las ideas equivocadas y las falacias. Deja de recibir el abuso que causa la asunción de que el D&D "actual" es el D&D "auténtico" y que todo lo que vino antes es algún tipo de antigualla equivalente al cartucho de ocho pistas. Hasbro puede tener derechos legales sobre el nombre "Dragones y Mazmorras", pero ciertamente no tiene derechos morales sobre él. Una compañía multinacional (que no está interesada en el "juego" tanto como en la "propiedad intelectual" que éste le proporciona) compró una empresa de juegos más pequeña, ninguno de cuyos fundadores estaba ya en la compañía, que a su vez había comprado otra empresa de juegos, ninguno de cuyos fundadores estaba ya en la compañía; y de hecho los creadores del juego en cuestión que empezó esta cadena habían sido forzados en diferentes momentos a salir de la primera empresa. Parad de actuar como si nosotros fuéramos huéspedes en su casa, cuando se trata exactamente del caso contrario. Álzate, y cuando la gente se queje de que aparentemente no reconocemos su "estilo de juego alternativo", (especialmente cuando esté jodidamente claro que ellos no reconocen nuestros estilos de juego, y "juega a tu modo que yo jugaré al mío" no es reconocimiento sino rechazo) diles que mejor, antes de decir nada, aprendan de qué coño están hablando.

Y esto no está dirigido al estúpido o al intencionadamente ignorante. Ni siquiera está dirigido a aquellos que saben de lo que hablan, conocen su historia, han explorado sus opciones, y han decidido que el material nuevo es mejor para ellos. No. Todos estos ya han tomado una decisión. El propósito de alzarse y hacer ruido es por la multitud silenciosa que mira desde la banda. Necesitamos asegurarnos de que nuestro juego no lo define la gente a la que no le gusta, tenemos que hacernos visibles y hacer ruido para que esa gente vea que las primeras versiones del juego todavía se juegan y son opciones perfectamente viables para ellos. Tenemos que asegurarnos de que sepan que esta afición tiene una historia, un legado y una profundidad que pueden ser explorados. Que hay vida en este hobby más allá de cada nueva y reluciente edición, que es abandonada cada vez que los caciques de la marca comercial deciden que ha sobrepasado su utilidad y deciden crear otra edición más nueva e incluso más reluciente. Se debería recordar siempre a la multitud silenciosa que la "industria" no puede dictar nunca las posibilidades en nuestra mesa de juego. Si conseguimos iluminar a aquellos que han decidido bailar en las sombras, entonces genial, pero ése no es realmente el objetivo.

Así que idos a vuestras casas, jugadores ocasionales, y llevaos vuestra "diversión" con vosotros. Para aquellos de vosotros que disfrutáis involucrándoos más en la experiencia o al menos intentándolo... bienvenidos. Hay mucho que ganar, de todo lo que alguna vez hagas sobre este planeta, al excavar más profundamente, al descubrir tradiciones y comprender que hay una manera en la que las cosas se pueden hacer – quizá incluso en la que deberían hacerse - que a menudo no coincide con las maneras que dan el placer más rápido y fácil.

Oh what are you gonna do
When there's a part of you
That needs to run with the wind
And the fire of burning yesterdays
Can only light the way
To lead you from
The garden of the dark
Stay out of shadows
Now look like the change is on
Tomorrow's never gone
Today just never comes
Go on and jump, yeah
Into the hurricane
You will forget the pain
It's only there
To exorcise your mind
Looking at the world
When you've opened up your eyes
You've got to see the promises they've made
They're bloody lies and broken dreams
Your silence screams
You're living in a time machine
And you can choose just who you are
Someone that you've never seen
Somewhere you've never been
You're living in a time machine
Oh what are you gonna do
When every part of you
Just needs to catch the wind
And the fire of burning yesterdays
Can only light the way
To lead you from
The garden of the dark
Looking for the world
When you've opened up your eyes
You'll see you've got invisible chains
They're only lies
Not what it seems
I hear your silent screams
You're living in a time machine
Nobody cares just where you go
Taken where you've never been
Somewhere you don't know
You're living in a time machine
Why do you stay who you are
Be what you've never been
Someone you've never seen
You're living in a time machine
Yeah

“Time Machine” del álbum Dehumanizer de Black Sabbath

"¡La cuarta edición es como el hair metal! Para alguna gente es la puerta de entrada a algo de valor." - Matt Johnsen

NOTAS

[1] Decir que un juego es “badwrongfun” es decir que ese juego es defectuoso, injugable o de poca calidad, normalmente sin prestar atención a que muchos grupos de juego lo juegan y disfrutan de forma regular. También se usa, sobre todo hablando en primera persona, cuando se juega de forma considerada no ortodoxa pero divirtiéndose igualmente N. del T.).

[2] Catpissman y lawncrapper son expresiones muy usadas en foros frikis anglosajones. Se refieren a ese friki que todos conocemos y que da mal nombre a la afición; un tío grande, que no se baña, lleva camisetas rotas y sin lavar, deambula todo el día por las tiendas porque no tiene una vida y no tiene ningún tipo de tacto ni habilidades sociales (N. del T.).

[3] En España, la famosa caja roja publicada por Dalmau en 1985 (N. del T.).

[4] The Bard's Tale (Interplay, 1985) es un juego de rol para ordenador que en su tiempo fue famoso por mostrar innovadores gráficos en 3D y por las animaciones de algunos personajes (N. del T.).

Créditos

Publicado por James Raggi en su blog Lamentations of the Flame Princess el 12 de junio de 2008. Enlace al texto original: I hate fun.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

Comentarios de los traductores

Comentario de Jorgemán

¿Qué tiene este artículo de Raggi para que lo haya considerado importante dentro del movimiento OSR; suficientemente interesante como para invertir varias horas en su traducción?

Dos cosas, como las dos partes en las que está dividido.

La primera está en la introducción. Es un llamado a la acción, a no ser un consumidor pasivo sino un miembro activo de tu afición. A hacer y crear, que es más enriquecedor para uno mismo y para el hobby que únicamente asistir a lo que los demás hacen. Y es algo aplicable a cualquier afición. Si tu rollo es el bricolaje, ¿qué es más útil y satisfactorio? ¿Ver cómo hacen una estantería en un programa de la tele o además hacer tú tu propia estantería? Si te gusta el fútbol, ¿qué te beneficia más? ¿Sólo ver la liga por la tele, o además competir personalmente en la liguilla de tu barrio?

El rol siempre ha sido un hobby de hacer más que de mirar. Más activo que leer un libro o ver la tele, más creativo que la mayoría de videojuegos. Y más dentro del movimiento OSR, donde es muy fuerte la filosofía del Hazlo-tú-mismo y se aboga por la creación constante de ambientaciones, aventuras y reglas propias de cada mesa de juego en lugar de depender de material publicado de forma oficial.

Ha sido esta introducción del artículo de Raggi, además, el principal responsable de que me haya unido al esfuerzo de Carlos en La Frikoteca para traducir artículos. Aunque actualmente no juego a rol, estas traducciones son mi forma de participar activamente en la afición.

En cuanto al resto del artículo, es mucho más específico y enfocado a las primeras ediciones y la forma original de jugar a D&D. En su característico y muy personal estilo (del que mi traducción sólo ha conseguido un pálido reflejo, os conmino a que leáis el original si tenéis la oportunidad), Raggi nos pide que hagamos la distinción entre el D&D como juego y el D&D como marca. Nos dice que las primeras ediciones del D&D son un juego totalmente diferente, en mecánica y espíritu, a las nuevas (sobre todo D&D 3ª y D&D 4ª, pero también AD&D 2ª). Explica por qué, cuáles son los orígenes de estos juegos y a quién atrae cada versión.

Pero esto también se puede leer y más desarrollado en artículos de otros autores del movimiento OSR. Lo característico de este artículo es que anima a los aficionados a las viejas versiones a no avergonzarse, a reclamar un juego que consideran suyo y no consentir que les digan cómo lo tienen que jugar. Se trata de un artículo visceralmente reivindicativo y creo que ése es su mayor valor.

Dicho todo esto, no es un artículo de fácil lectura y quien lo encuentre interesante debería leerlo con calma al menos un par de veces. Parece ser también que es fácilmente malinterpretable si sólo se lee por encima. Fijaos por ejemplo, en que el artículo que escribió como seguimiento un año después está dedicado en gran parte a explicar una serie de puntos que mucha gente le había criticado porque habían entendido algo diferente a lo que él realmente quería decir.

En cualquier caso os animo a tomarlo como lo que es en el fondo: la opinión de una persona a la que le encanta el D&D y a la que especialmente le gusta cierta forma de jugarlo. Una opinión personal en un blog privado, con tanta o tan poca trascendencia como nosotros le queramos dar. A mí personalmente es un artículo que me gusta mucho, tanto por las partes en las que estoy de acuerdo como por aquellas en las que no. ¿Y a vosotros?

Comentarios de Carlos

Al igual que a Jorge, me parece que este artículo es importante dentro de la OSR por la visceralidad con la que está escrito y por su llamada a la acción.

Me gusta el comentario que hace sobre que en el heavy metal no puede intervenir más que como comentarista y aficionado, pero que en el rol sí que puede participar en la actividad principal (jugar), y eso es lo que hace que esta afición sea muy enriquecedora.

Por otro lado, una de las ideas principales del artículo es que hay que hacer un esfuerzo a la hora de jugar al rol y lograr un compromiso por parte de los jugadores, en lugar de ir siempre a lo más fácil, lo más rápido, los reglamentos sencillos, la satisfacción rápida. No es que eso no tenga cabida en el rol, pero un reglamento más complejo y una experiencia en la que haya que esforzarse para sacarle partido (como por ejemplo, una campaña de "Ars Magica") también tiene su lugar en el mundo. No estoy de acuerdo en que eso sea lo mejor o lo único, pero sí en que es una opción válida.

También me parece muy esclarecedor el punto en el que dice que los juegos de rol fueron inmensamente populares en los 80, y que esos tiempos no volverán nunca; es más que posible que esto sea así, y quizá los aficionados a los juegos de rol debamos asumirlo de una vez por todas y vivir sabiendo que los juegos de rol nunca van a ser inmensamente populares, sino que serán siempre un nicho (juegos de rol) dentro de un nicho (literatura fantástica/ciencia ficción) dentro de un nicho (leer). Está muy bien tratar de mejorar, tratar de llegar a más personas, pero dudo mucho que esto pase nunca de ser una afición para... gente algo friki ;).

Supongo que la parte por la que Raggi nos ha pedido que digamos que su pensamiento ha evolucionado al respecto de los jugadores ocasionales es cuando escribe "Aquellos que se toman en serio sus actividades son lo únicos que importan." ;). Es una frase algo dura y excluyente, pero me parece que más que despreciar a los jugadores ocasionales, el fondo del artículo es valorar a los jugadores que se lo toman en serio, que invierten tiempo y esfuerzo en su afición.

También me parece genial la defensa de los orígenes del juego, y cómo éste estaba basado en la literatura pulp, la mitología, la fantasía, y cómo poco a poco se ha ido distanciando de esos orígenes hasta el punto de que ahora mismo las influencias de D&D son las propias novelas, videojuegos y propios mundos que han nacido a partir de D&D, hasta el punto de que los relatos originales de Howard, Leiber o Lovecraft son ignorados por los aficionados. Esta vuelta a los orígenes del juego es importante, creo que es parte de lo que trata la OSR: de parar un momento, echar la vista atrás y preguntarnos ¿era así realmente como se jugaba al D&D al principio? ¿hemos perdido algo importante por el camino?

En definitiva, es un artículo muy interesante y posiblemente polémico, pero al menos da pie al debate y a la discusión. Cosa que, creo, es muy positiva.

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2013

Ha muerto Ray Harryhausen

Ayer murió Ray Harryhausen, a la edad de 92 años. Supongo que no es ninguna sorpresa que os diga que soy un fan tremendo de las películas en las que participó, como "Jasón y los Argonautas", "Furia de Titanes", "Simbad y la Princesa" o "Hace un millón de años". Era un maestro de los efectos especiales, y creo que la escena más famosa cuando pensamos en Harryhausen es el combate contra los esqueletos del final de "Jasón y los Argonautas".

Personalmente le tengo un especial cariño a "Furia de Titanes", porque fue una película que fui a ver al cine cuando era un enano y salí absolutamente impresionado. Posteriormente la grabé en una cinta de vídeo (¡sistema Beta!) cuando la echaron en la televisión, y no sé ni cuantas veces ví y reví la película. Por favor, que nadie me recuerde que se hizo un remake...

El juego "Mazes & Minotaurs", que tradujo mi hermano con mi colaboración, está inspirado en la obra de Harryhausen tanto o más que en la mitología griega. Lo pone en los títulos de crédito del libro y es algo que se respira a poco que te ojees el manual de monstruos (echale un vistazo a la ilustración del Coloso de Bronce...).

Se nos va un genio, y aunque ciertamente 92 años es una edad más que digna para dejar este mundo, no puede uno dejar de entristecerse. En cualquier caso, muchas gracias, señor Harryhausen, por habernos hecho soñar.

Carlos

07 mayo 2013

Autoridad y responsabilidad en los juegos de rol

Recientemente jugué una partida de La Puerta de Ishtar con unos amigos, arbitrada por Roberto Alhambra (famoso escritor de novelas de Glorantha). En ella mi personaje era un mercenario Cimmerio (pensad en bárbaros tipo Conan), líder de una banda de compatriotas que alquilaban sus servicios como expertos en asaltar fortalezas en las montañas. Durante el transcurso de la aventura, un patrón terminó pidiéndome que llevara el McGuffin de la aventura a un comerciante que iba a revenderlo.

El caso es que mi personaje entró (con sus 13 Cimmerios) en la tienda del comerciante, y le dimos el McGuffin. Después, como le debía dinero al tipo, le pregunté si la cuenta estaba saldada, a lo que me respondió que no (imprudentemente...). Entonces, algo en mi cerebro hizo "click" en lugar de "clack" y se inició este dialogo:

Carlos (Bakhva el Cimmerio): "Oye, hemos entrado en la trastienda de la casa del comerciante, ¿no? Y estamos solos con él."

Roberto (sufrido máster): "Sí..."

Carlos: "¿No están sus guardias?"

Roberto: "No..."

Carlos: "..."

Roberto: "..."

Carlos: "Le corto la cabeza de un hachazo".

En realidad, no deberíais sentir pena por el comerciante. Era un perro traidor y sibilino que probablemente nos habría vendido por una gallina o dos. Mi personaje dejó el McGuffin sobre su cuerpo y les dió instrucciones a sus chicos para que cada uno cogiera todo lo que pudiera transportar, y para que escaparan de la ciudad trepando por la muralla por lugares distintos. El máster, que es muy amable, me dejó escapar, con lo que cumplí mis dos objetivos, el de corto plazo ("Librarme de la deuda con Bel-Ninari") y el de largo plazo ("Volver a Cimmeria con suficiente riqueza como para vivir como un Rey").

Obviamente, pasé olímpicamente de terminar la aventura. Fueron el resto de jugadores los que tuvieron que dedicarse a tratar de salvar los trastos y acabar la historia que nos había planteado el máster. Pero siendo como es la ambientación de "La Puerta de Ishtar" (es un sitio algo durillo), a nadie le extrañará saber que casi todo el mundo terminó no demasiado bien, y que mi personaje fue el único que realmente se puede decir que salió ganando con todo este asunto.

También hay que decir que era una partida suelta (un one-shot de esos) y que por tanto, no le teníamos tanto apego a los personajes como deberíamos, ni sentíamos la necesidad de cuidarles lo suficiente como para seguir jugando con ellos en otras partidas. Eso hace que tomes este tipo de decisiones más alegremente.

Después, en casa, terminé pensando un poco en la aventura, y en lo que había hecho, y me dio por reflexionar sobre la libertad en los juegos de rol.

Uno de los atractivos de los juegos de rol está en la libertad para hacer lo que se te ocurra con tu personaje en una historia. Siempre existe la posibilidad de que el máster te diga que algo es imposible de hacer, o incluso que tu personaje no debería hacer esto si fuera coherente consigo mismo (aunque en ese caso, mejor que exista una mecánica tipo Rasgos de Personalidad de Pendragón en el juego que ponga un límite claro), pero lo cierto es que a día de hoy la flexibilidad de poder hacer lo que queramos en una partida de rol sigue siendo determinante en el éxito de estos juegos, comparado por ejemplo con las reglas más cerradas de un juego de tablero o las limitadas opciones que se le hayan ocurrido programar al diseñador de un videojuego.

Por otro lado, la cara de la moneda de la autoridad ("puedo hacer lo que quiera") es la responsabilidad ("no estoy jugando solo"). El hecho de que podamos hacer lo que queramos en una partida no quiere decir que debamos hacerlo, porque después de todo, cuando nos juntamos con unos amigos a jugar una partida de rol, lo más importante es divertirse, sí, pero divertirse todos. Hay ciertas acciones que los personajes realizan que son perjudiciales para la partida, y que sus jugadores justifican diciendo "es que mi personaje es así". Me refiero a cosas como atacar y matar a los aliados del grupo porque el personaje es un tarado psicópata, o ignorar totalmente el objetivo de la aventura porque en realidad ésta no le interesa para nada al personaje. ¿Nadie ha tenido un "jugador disfuncional" en su grupo cuyas acciones ralentizaban la partida o directamente se oponían a los objetivos del resto del grupo?

La "solución" a este problema es, por un lado, realizar un esfuerzo colectivo a la hora de crear personajes, de modo que estos tengan razones poderosas para permanecer juntos y para colaborar. Mola hacerse un solitario asesino elfo oscuro, pero ¿encaja realmente en un grupo donde el resto de jugadores se han hecho recios y tradicionales guerreros enanos? Y por otro lado, creo que el máster debe esforzarse por plantear aventuras que obliguen a los personajes a colaborar. Finalmente, cuando estás jugando la partida, cada jugador debería plantearse si realmente lo que está a punto de hacer va a contribuir a la diversión general de todos los que están a su alrededor, y no pensar realmente en lo que es mejor para su personaje, sino lo que es mejor para el resto de jugadores, incluyendo al máster.

Por supuesto, en un one-shot, uno está un poco más justificado para "desmelenarse" ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si yo hubiera sido el máster, no habría dejado escapar a Bakhva tan fácilmente...

04 mayo 2013

Mi orden de publicación preferido para Ars Magica

El mes pasado, Holocubierta Ediciones anunció que iba a traducir la quinta edición de Ars Magica al español. Lo cierto es que ha sido la sorpresa del mes, y yo diría que hasta del año, porque no creo que nadie esperara esta noticia. La editorial Kerykion fue la primera en traducir "Ars Magica" al castellano, hace ya bastantes años, y después "La Factoría de Ideas" tomó el relevo y tradujo la mayoría de los libros de la cuarta edición. Actualmente, "Atlas Games" está publicando la quinta edición, y prácticamente nadie daba un duro por que una editorial consiguiera los derechos para traducir esta nueva edición. Pero mira, alguien se ha atrevido :D.

He de confesar que me enteré antes de tiempo de esta noticia, porque Mae (editor de Holocubierta) me la filtró, una vez que consiguió el trato con "Atlas Games". Hablando del tema, me pregunto sobre los libros que yo consideraba que habría que traducir primero. Creo que influyó el hecho de que "Ars Magica" es uno de mis juegos favoritos, y de que en su momento escribí una Historia de Ars Magica, contando las distintas vicisitudes del juego, incluyendo la quinta edición. El caso es que le hice una pequeña lista y, visto el anuncia de los diez primeros libros que se van a traducir, parece que coincido al 90% con el criterio del editor ;).

Grupos de libros

Los libros de "Ars Magica" no están agrupados de ningún modo, sino que cada vez que sale uno, se le pone un número y ya está. Pero, en mi opinión, y atendiendo en muchos casos al propio nombre del libro, existen varios grupos de suplementos:

  • La Orden de Hermes: Estos son libros donde se describe la Orden de Hermes, es decir, la sociedad donde viven los protagonistas del juego, los Magos. Existen libros que describen cada una de las Doce Casas ("Houses of Hermes: True Lineages", "Houses of Hermes: Societates"), libros donde se describen a Magos de la Orden que pueden servir como PNJs o como ejemplos de cómo funciona el juego ("Magi of Hermes", "Legends of Hermes"), o incluso libros donde se describen al resto de habitantes de las Alianzas donde viven los Magos ("Covenants", "Apprentices"). Estos libros amplían las opciones para jugar con Magos, dándonos más información aparte de la que existe en el libro básico.
  • Mundo medieval: Estos libros tratan sobre la ambientación de la Europa Mítica, centrándose en la parte más mundana o histórica. Hay libros sobre nobles ("Lords of Men"), comerciantes ("City & Guild") o estudiosos ("Art & Academe"). He de admitir que estos libros me gustan menos en general, pero no por que no tengan calidad, sino porque prefiero centrarme más en los aspectos más mágicos de la ambientación.
  • Reinos de Poder: En "Ars Magica" existen cuatro Reinos sobrenaturales: el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico. Haciendo un símil un poco traído por los pelos, serían respectivamente el Bien, el Mal, el Orden y el Caos. En anteriores ediciones se describieron estos reinos (menos el Mágico), pero creo que me gustan más los nuevos libros. Y por fin tenemos un libro dedicado al mundo Mágico, aunque he de confesar que no es mi preferido.
  • Tribunales: Los Magos de la Orden de Hermes se organizan en trece Tribunales, que se corresponden con grandes regiones de la Europa Mítica (como el Tribunal de Iberia, que engloba a España y Portugal, o el Tribunal de Normandía, que sería el norte de Francia). En cada libro se explica la historia tanto mundana como mágica de la región, se describen sus Alianzas, sus secretos mágicos, sus habitantes, y se dan ejemplos de campañas. En anteriores ediciones se han descrito ya muchos de estos tribunales, y en la quinta edición se están dedicando a describir el resto. No sé si cuando se escriban todos se animarán a reescribir los de las viejas versiones del juego, pero estaría muy bien que lo hicieran, porque por ejemplo, el Tribunal de Iberia necesita un repaso profundo para hacerle justicia.
  • Otras formas de magia: En este grupo algo ecléctico hay libros en los que describen otras tradiciones mágicas que conviven (mal que bien) con la Orden de Hermes en Europa, o que existen más allá de sus fronteras. El mejor de estos libros es sin duda "The Mysteries, Revised Edition", porque trata sobre las sociedades secretas y los cultos mistéricos a los que pueden pertenecer los Magos. Y en esta edición, cuatro de las Casas de Hermes se han reescrito para que sean en realidad Cultos Mistéricos. Aparte de este libro, hay otros para detallar magos islámicos ("The Cradle & The Crescent"), tradiciones desaparecidas ("Ancient Magic") y órdenes europeas y extranjeras ("Hedge Magic, Revised Edition", "Rival Magic").
  • Aventuras: Finalmente, hay un pequeño grupo de libros en los que se describen aventuras e ideas de campaña para el juego. Lo normal es que en estos libros no haya reglas nuevas (o al menos, no muchas). Algunas libros presentan una única aventura ("The Broken Covenant of Calebais"), otros son grupos de aventuras ("Tales of Mythic Europe", "Tales of Power") y otros son ideas de campañas ("Antagonists").

Los imprescindibles de Ars Magica

Una de las mejores cosas de la quinta edición de "Ars Magica" es que se planeó desde el principio con una visión muy clara de lo que se quería conseguir: se iba a publicar un libro para cada Reino de Poder, tres libros con la descripción de las doce Casas de Hermes (cuatro por libro), se iban a dar pautos sobre como experimentar para mejorar la magia de la Orden de Hermes, se integrarían los Misterios en las reglas básicas, y cabría la posibilidad de unir a nuevas tradiciones mágicas, etc. Aparte de seguir sacando descripciones de Tribunales y no repetir ninguno hasta que no se describieran aquellos que nunca antes habían tenido un libro dedicado.

Al planearse de este modo esta nueva edición, se ha conseguido que hoy, 33 libros después, todo siga resultando coherente. Las reglas encajan unas con otras, y se hace referencia en los últimos libros a conceptos explicados en libros anteriores. Esto hace que, sí, claro, se puede jugar perfectamente a "Ars Magica" únicamente con el libro de reglas básico, pero, en fin, la idea es que hay unos cuantos libros que son bastante imprescindibles si se quiere tener la experiencia total ;) de "Ars Magica". ¿Esto es una maniobra para sacarnos los cuartos? Bueno, sí, puede ser. Yo prefiero verlo como que es un juego tan deliciosamente complejo, que para sacarle todo el jugo hay que esforzarse un poco ;). Pero claro, yo soy un poco Buenista.

Para mí, los "imprescindibles" de "Ars Magica" son los siguientes:

  • Houses of Hermes: True Lineages: Porque en este libro se describen no sólo cuatro casas muy importantes (Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere), sino unas cuantas reglas muy útiles. En el capítulo de Bonisagus se dan las reglas para hacer Descubrimientos Mágicos, que pueden llegar a cambiar incluso el modo en el que se hace magia en el juego, rompiendo los Límites de la Magia; en el capítulo de los Guernicus (los Quaesitores) se habla mucho sobre el Código de Hermes, es decir, las leyes que gobiernan la sociedad de los Magos; en el capítulo de los Mercere se habla de los mensajeros y el modo en el que éstos mantienen unidas las distintas Alianzas. Y muchas cosas más, que hacen que este libro sea, en cierto modo, una especie de libro sobre el modo de vida de la Orden de Hermes. De todos los imprescindibles, este es el más imprescindible.
  • Houses of Hermes: Mystery Cults: Cuatro de las Casas de Hermes se han redefinido en esta edición para que sean Cultos Mistéricos integrados en la Orden. De hecho, las Casas descritas (Verditius, Merinita, Criamon y Bjornaer) ya eran bastante "raritas" en otras ediciones, pero ahora lo son aún más, puesto que tienen acceso a secretos mágicos que no comparten más que con sus iniciados, y no con el resto de la Orden. Este libro quizá no sea tan imprescindible para el juego, pero es de verdad necesario si se quiere jugar con un Mago de estas casas.
  • Houses of Hermes: Societates: El último libro dedicado a las Casas de Hermes quizá no sea el más necesario, pero ya que tenemos descritas a las otras ocho Casas, estaría feo dejarnos al resto, ¿no? ;). Y por otro lado, en el capítulo dedicado a la Casa Ex-Miscelanea hay unas reglas muy interesantes. Esta Casa está compuesta por distintas tradiciones mágicas que se han ido uniendo a la Orden de Hermes, y que aún no están totalmente integradas dentro de ella. Bien, pues la parte interesante es que aquí se dan reglas para "integrar" mágicamente a una tradición mágica independiente (como una cábala de magos judíos, o un cónclave de brujas, por ejemplo) dentro de la Orden de Hermes, de modo que puedan usarse sus poderes especiales, y puedan enseñarlos a otros Magos.
  • Realms of Power: The Divine: Esta es la descripción del Reino Divino, es decir, los poderes de los cristianos, judíos y musulmanes. Este es el Reino más poderoso de todos los que existen en la Europa Mítica, y aquí se describen las tres religiones bíblicas, se muestran seres de este Reino (ángeles, bestias divinas, etc.) y otras reglas. Creo que este libro no lo vamos a ver traducido, porque al parecer la persona que se dedicó a escribir la parte de los judíos la plagió de otro libro, y "Atlas Games" tuvo que retirarlos del mercado. De todas formas, no me hagáis mucho caso por esto, puede ser simple rumorología.
  • Realms of Power: The Infernal: a descripción del Reino Infernal, sus demonios y los Magos herméticos que aceptan parte del poder del Infierno. Es un libro genial para tener oponentes para una Saga :D.
  • Realms of Power: Magic: El Reino Mágico es el lugar del que obtienen su poder los Magos, y por tanto es importante para ellos. Sin embargo, como es el reino menos "tradicional" de todos los descritos, en el sentido de que normalmente las historias de la Edad Media sobre Magos tratan de duendes, ángeles o demonios. Vamos, que este Reino se lo han "inventado" un poco, o sirve como cajón de sastre para poner lo que no encaja en los demás. De todas formas, hay que admitir que se ha hecho un esfuerzo por darle un "tema" a este Reino, y que es útil por la gran cantidad de estadísticas sobre bestias maravillosas que incluye. Ah, y también incluye estadísticas para bestias más normales (que pueden ser usadas como familiares por los Magos), por lo que se podría decir que es el Bestiario del juego.
  • Realms of Power: Faerie: El último Reino es el Feérico, y en esta edición se ha cambiado por completo el concepto con respecto a ediciones anteriores. Ahora los duendes son seres que se alimentan hasta cierto punto del hecho de intervenir en las vidas de los hombres, sirviendo como oponentes o como extras en sus historias. Es un libro muy curioso, muy interesante de leer, y de verdad imprescindible para un jugador que quiera jugar con un Mago de la Casa Merinita.
  • The Mysteries, Revised Edition: Como ya he dicho, en esta edición se han integrado los Misterios dentro del sistema de juego como nunca antes (sobre todo, porque los Misterios no existían antes de la publicación del suplemento "The Mysteries" en la cuarta edición...). Este es un libro donde se explican Misterios y sociedades adicionales a las que se pueden unir los Magos, con nuevos tipos de magia, como la Alquimia, la Astrología, la Teurgia y muchas otras cosas. Se puede jugar con un Mago muy poderoso y versátil usando sólo el libro básico, pero hay tantas opciones en este libro, que es una lástima no usar al menos unas cuantas :D.

En la lista que le envié a Mae incluí otros dos libros como "imprescindibles": "The Broken Covenant of Calebais" y "Guardians of the Forest: The Rhine Tribunal". El primero, por ser una aventura clásica, un dungeon con sentido y un ejemplo del tipo de historias que se pueden contar en "Ars Magica". Y el segundo, por ser un ejemplo de un Tribunal descrito en esta nueva edición. Con este último ejemplo, lo cierto es que se podrían haber escogido otros, puesto que son todos muy interesantes. Pero puestos a coger un Tribunal u otro, este es interesante porque es aquel en el que se encuentra la "capital" del mundo de los Magos: la Alianza de Durenmar, donde se fundó la Orden de Hermes.

Así pues, aunque estos dos no son realmente "imprescindibles" para la ambientación, sí lo son como ejemplos para los másters sobre cómo crear aventuras y definir un Tribunal, así que los podríamos considerar incluidos en este listado de recomendaciones iniciales.

Y por fin, la lista

Y a continuación, después de esta "pequeña" introducción... la lista de suplementos, tal y como yo los traduciría:

  • 1. El libro de reglas básico: Evidentemente...
  • 2. The Broken Covenant of Calebais: Porque es una aventura, y da un ejemplo a los narradores sobre cómo crear aventuras para este juego. Cosa que no es trivial, así que viene bien tener este clásico renovado.
  • 3. Houses of Hermes: True Lineages: Porque explica el núcleo de la sociedad de los Magos. Es el libro más importante para entender cómo se organizan y cómo resuelven sus disputas internas.
  • 4. Realms of Power: Magic: Sobre todo porque es lo más parecido a un bestiario que tiene el juego, tanto mundano como mágico.
  • 5. Houses of Hermes: Mystery Cults: Porque las cuatro Casas de Hermes que son además Cultos Mistéricos se quedan un poco "cojas" hasta que no tienen su descripción completa en este libro. Se puede jugar con miembros jóvenes de dichas casas usando sólo el libro básico, pero tarde o temprano, se necesitará tener este libro.
  • 6. Guardians of the Forests: The Rhine Tribunal: Porque es un ejemplo muy bueno de un Tribunal de la Orden. De hecho, lo compré en su momento sin esperar gran cosa y me sorprendió muy gratamente.
  • 7. Realms of Power: The Infernal: Porque todo el mundo quiere tener enemigos claros a los que vaporizar con sus bolas de fuego.
  • 8. The Mysteries, Revised Edition: Porque los Misterios aportan a una saga de "Ars Magica" algo muy importante: magia que se parece más a la de las historias medievales que la propia magia del libro básico, que quizá sea una versión más fantástica.
  • 9. Houses of Hermes: Societates: Porque los fans de las últimas cuatro Casas de Hermes quemarían Holocubierta Headquarter si tardasen mucho más en publicar este libro.
  • 10. Realms of Power: Faerie: Porque el Reino feérico es tan distinto a lo que se ha descrito en otras ediciones (y otros juegos) sobre los duendes, que hay que tener este libro para entender bien cómo incluirlo en las sagas.

Y a partir de ahí, ¡enhorabuena! Tienes una visión más que completa de la visión original de los creadores del juego sobre lo que es "Ars Magica" en su quinta edición. Si sólo se publicaran estos suplementos, se tendría suficiente información como para jugar años y años. Nuestros nietos podrían heredar nuestra saga y aún así, no se quedarían sin material.

Pero bueno, pongamos como caso que queremos más, ¡más libros! En tal caso, yo iría alternando un libro de reglas con un libro de aventuras, un tribunal con uno de enemigos, etc. Por ejemplo, en este orden, que va alternando libros de reglas con tribunales, aventuras, otras tradiciones mágicas, etc.

Una primera tanda:

  • Hedge Magic, Revised Edition: Un libro con tradiciones mágicas alternativas, en este caso, tradiciones menores de magos que viven en la Europa Mítica. Todas las tradiciones que se describen aquí son menos poderosas que la Orden de Hermes, pero todas tienen también "algo" que la magia de la Orden de Hermes no puede realizar, como ver el futuro o el pasado. Se incluyen reglas sobre qué pasaría si se integrara la magia de cada orden menor en la Magia Hermética. No es realmente imprescindible, pero ¿quién no quiere tener a curanderos, brujas, eruditos con un par de hechizos y otros magos menores en su saga?
  • Tales of Mythic Europe: Una serie de aventuras que, os advierto, no me he leído. Las recomiendo porque realmente no hay tantos suplementos de aventuras en el juego, y tener aventuras listas para jugar siempre viene bien :).
  • Covenants: Este es un libro de reglas en el que se describe cómo crear las Alianzas en las que viven los Magos, cómo ponerles Virtudes y Defectos, y muchas otras cosas. Es un libro útil e interesante, y el único que Holocubierta ha puesto dentro de la lista de imprescindibles a pesar de que yo les dije que no lo era ;). Pero vamos, no me quejo; realmente creo que es un buen libro, simplemente creo que se puede jugar sin él :)
  • Legends of Hermes: Se describen a cinco grandes Magos de la Orden de Hermes, con sus estadísticas y la historia de cómo se hicieron grandes y poderosos. En el libro "Magi of Hermes" se describen a muchos más Magos, pero no se hace con tanto detalle. Y además, estos Magos terminan siendo gente famosa por sus logros, y pueden ser un ejemplo para los jugadores a la hora de crear un plan para sus personajes.
  • The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal: Un libro dedicado al Tribunal del norte de Francia. Es un libro que a mí me gusta especialmente, aunque realmente todos los libros de Tribunal que se han publicado son de una calidad similar, así que ya es realmente cuestión de capricho.

Y hecho esto, podríamos publicar una segunda tanda:

  • Realms of Power: The Divine: Quizá os hayáis dado cuenta de que no he puesto el libro sobre el Reino Divino dentro de los "imprescindibles". Esto es así por dos razones: una, que el Reino Divino es el más poderoso y simplemente se puede jugar al juego diciendo que si los Magos se enfrentan a él, son destruídos y ya. En serio, es una opción perfectamente razonable y entra dentro de lo que es la ambientación. Y dos, si los rumores sobre que el que escribió la parte del judaísmo se confirman, igual no se puede reeditar el libro, ni traducirlo.
  • Antagonists: Este libro cubriría el hueco de "campaña/aventura" en esta tanda, porque describe a diversos antagonistas que se pueden incluir en una saga: nobles que quieren que los Magos les juren lealtad, demonios, un legado del Papa que quiere hacer que la Orden de Hermes se convierta en una Orden monástica bajo la autoridad del Papa, seres fáericos, etc. Ojo, el libro no se llama "enemigos", sino "antagonistas". Algunos sí son enemigos de los personajes, pero otros simplemente tienen objetivos que se oponen a los de los jugadores. Lo bueno del libro es que cada antagonista se presenta de modo que el conflicto con él no pueda resolverse en una sola aventura, sino que se necesiten años para ello.
  • Lords of Men: La descripción de los nobles de la Europa Mítica. Incluye reglas de dominios, de batallas, de torneos, algo más de detalle en las reglas de combate, etc. También hay información sobre el mundo de los campesinos. De todos los libros puramente "Mundo Medieval" creo que es el más útil.
  • The Cradle & The Crescent: Describe Oriente Próximo, más allá de las fronteras de la Europa Mítica y lo mejor es que se explica la magia de los Magos Árabes, con sus genios, lámparas maravillosas y alfombras voladoras. Muy bueno porque si ambientas una saga en España, te viene muy bien tener esta información.
  • The Sundered Eagle: The Theban Tribunal: La descripción del Tribunal de Tebas. Creo que lo más interesante es que se describe Bizancio y también Grecia, y en la descripción de Grecia se incluyen datos sobre los dioses olímpicos y los titanes, y se habla de cómo unos formaban parte del Reino Mágico y otros del Reino Féerico. Eso mola.

Y una tercera tanda:

  • Ancient Magic: La descripción de varias magias perdidas que los Magos podrían encontrar en sus aventuras. Y las reglas para integrar lo encontrado dentro de la Teoría Mágica. Es importante hacer notar que estas son tradiciones perdidas, y que sólo quedan unas pocas pistas sobre cómo recuperarlas. Lo cierto es que es un libro que me gusta mucho, pero puede ser algo complicado meterlo en una saga
  • Tales of Power: Más aventuras, esta vez centradas en la intriga. Acaba de salir, como aquel que dice, así que aún no lo he leído.
  • Apprentices: Un librito pequeño en el que te dan las reglas para jugar con Aprendices de Mago y con niños. Es un libro más pequeño de lo habitual en este juego. Tampoco lo he leído.
  • Rival Magic: Una descripción de órdenes mágicas que viven más allá de las fronteras de la Europa Mítica y cuyos poderes rivalizan con los de la Orden de Hermes. Puede estar muy bien, porque los jugadores tienden a pensar que sus Magos son lo más poderoso que hay, y encontrarse con estos es una sorpresa de las gordas... pero tampoco lo he leído, así que no puedo opinar.
  • Hermetic Projects: Los Magos de la Orden de Hermes pueden crear casas en volcanes, construir una torre que llegue al Cielo o encontrar la inmortalidad en forma de cadáveres vivientes. Estos proyectos y alguno que otro más se explican en este libro. Mola como ejemplo para hacer tus propios proyectos locos.
  • Against the Dark: The Transylvanian Tribunal: El tribunal de Transilvania, cuna de la Casa Tremere. No lo he leído, así que no puedo decir si es bueno o malo, pero voy a pensar que sí :).

Los que me dejo fuera

Hay unos cuantos libros que he dejado fuera de mis recomendaciones, tanto de los "imprescindibles" como de las distintas tandas de publicaciones que van mezclando un libro de un tipo con otro de un tipo distinto. Y he de decir que los he dejado fuera porque no me llaman mucho la atención, o directamente no me gustan. Curiosamente, hay dos de ellos que los aficionados al juego consideran que están muy bien... pero a mí no me llaman:

  • Art & Academe: La descripción del mundo académico y artístico en el medievo. No le encuentra utilidad alguna para mis sagas, pero resulta que entre los aficionados al juego tiene bastante buena fama. Ni idea de la razón. Alguien ha dicho que es muy útil para ver cómo pensaban los eruditos y artistas de la época y que eso es importante para los Magos, y que también tiene algunos ejemplos de "magia" tipo astrología o alquimia. Pero yo creo que un par de descripciones de dragones y demonios MOLA más. Llámadme munchkin.
  • City & Guild: La descripción de las ciudades y los gremios en el mundo medieval. Incluye un sistema económico, bastante compatible con el de "Covenants". En realidad no es un mal libro pero las ciudades son terrenos tan hostiles para los Magos que... no sé, no lo veo tan útil como otros libros.
  • Magi of Hermes: Una descripción de un Mago de cada Casa, y su evolución desde que es joven e inexperto hasta que se hace anciano y poderoso. Lo peor que tiene este libro es que el 70% de las páginas son estadísticas, hechizos, etc. Lo cual está muy bien como ejemplo, y para ver cómo evolucionan los Magos en la quinta edición... pero termina siendo un poco "mecánico". "Legends of Hermes" es muy mejor en ese sentido; menos Magos, pero con más historia.
  • Grogs: Un libro de estadísticas de grogs. El equivalente a "Magi of Hermes" pero con los "secundarios" que viven en la Alianza. No lo tengo, así que igual soy demasiado duro diciendo que no merece la pena. Pero es que no me llama mucho la atención.
  • The Church: La descripción de la Iglesia Medieval. Me resulta un poco redundante teniendo el de "Realms of Power: The Divine", aunque mira, si ese no se puede publicar, igual este es un buen sustituto.
  • The Fallen Fane LARP: Es una aventura, pero creo que es en realidad una partida de rol en vivo. Creo que merece la pena traducir otros libros primero. Bueno, que yo no lo traduciría :).

Se aceptan comentarios

Hay un producto que no he incluido en esta lista y que Holocubierta va a publicar: la pantalla. No la he puesto, porque en la quinta edición no hay una pantalla, así que este va a ser un producto original para el mercado español. NO soy muy fan de las pantallas, pero al parecer se venden bien, o sea que estupendo, espero que sea útil :).

Por otro lado, que quede bien claro que yo en realidad no tengo ninguna capacidad de decisión al respecto de qué publicar y qué no en todo este asunto ;). Cuando Mae me preguntó, lo hizo a título meramente personal.

Finalmente, si hay algún aficionado al juego que considere que hay libros que habría que publicar antes, o después, o no publicar en absoluto, estaré más que encantado de escucharle en los comentarios. Igual hasta me convence alguien de que tengo que comprarme "Grogs" :D.

Saludetes,
Carlos