28 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: Poblaciones

Creo que a día de hoy aún es posible que tengamos algún que otro cambio en el mapa, aunque espero que cada vez sean menos numerosos. Pero aunque el mapa físico espero que esté ya bastante fijado, el mapa político no lo está, en absoluto. Es de eso de lo que vamos a hablar ahora.

Para ello, tenemos que seguir aumentando el mapa y por ello he hecho esta nueva versión:

El archivo HXM lo podéis descargar de este enlace: Tercera versión del mapa

Gran parte de la información que hay aquí proviene de algunos colaboradores:

Os animo a que visitéis los blogs y leáis los comentarios, porque hay información muy buena en cada uno de estos sitios sobre el Como veis, hemos aumentado considerablemente la información... así que os explico un par de cosas.

La zona civilizada

Como ya os he comentado anteriormente, Miguel Zapico está trabajando en crear los datos de la zona civilizada (sectores 10 y 11) para el sistema "Adventurer Conqueror King" (ACKS). Los que quieran usar ese sistema tendrán información sobre la población de las distintas zonas, las fortalezas, los ejércitos, etc. Los que no lo quieran usar, seguirán teniendo un dominio civilizado bastante detallado :).

El reino lo hemos organizado siguiendo un orden piramidal típico de los reinos feudales:

  • Un duque que es el señor de toda la zona civilizada. En ACKS al señor de un dominio de este tamaño se le llama Duque, pero en realidad le podemos dar el título que queramos. La ciudad donde vive está en 2228, y las cuatro casillas que rodean a la ciudad son sus dominios personales.
  • Después tenemos a los cinco Condes que son vasallos directos de nuestro Duque. Cada uno de ellos tiene una ciudad pequeña que es su base de operaciones, y alrededor de esa ciudad tiene unas tierras que son sus dominios personales. Están en los hexágonos 1329, 1823, 2225, 2822 y 2928.
  • Finalmente, tenemos veinticinco Marqueses, cuyos dominios ocupan (por lo general) cuatro hexágonos y tienen un pueblo pequeño (simbolizado por dos casitas). Cada Conde tiene cinco marqueses bajo su mando, más o menos los que están alrededor de su ciudad. Y cada Marqués tiene a más barones y caballeros sirviéndole, con lo que tendríamos que dividir más sus dominios, pero no vamos a llegar a ese nivel de detalle; nos quedamos en los marquesados. Ah, una cuestión importante, todos los marquesados hacen frontera los unos con los otros, pero hay uno que está un poco alejado: el que tiene su pueblo en el hexágono 3020. Ese es vasallo del Conde de 2922.

Un detalle importante es comentaros que puede que cambiemos algo de las fronteras de los marquesados, porque a lo mejor hacemos que algunos tengan dominios de tres hexágonos (si están en unas tierras buenas tipo llanuras) o hasta de siete (si están en marismas). Pero más o menos, la cosa se quedará como está ahora.

Otros pueblos (civilizados y bárbaros)

Por el mapa he puesto unos cuantos símbolos más de pueblo, rodeados por lo general de fronteras que engloban dos hexágonos (están en 0215, 0310, 0316, 0515, 0826, 1111, 1125, 1611, 2319 y 2815). Esto representa pequeños pueblos fortificados que sobreviven como pueden en las tierras salvajes. Son puntos de luz en un mar de salvajismo y barbarie, y si no han sido destruidos es sólo porque sus habitantes son gente dura, tienen algún tipo de ventaja, fruto quizá de algún tesoro o magia de los tiempos en los que la Montaña Soberana tenía un Rey... y sobre todo, porque necesitamos que los personajes jugadores tengan algún tipo de base en las tierras salvajes desde donde explorar las distintas zonas. Es importante que si a alguien se le ocurre dónde podría haber más pueblos, lo proponga. Imaginad que estos son asentamientos tipo Mad-Max, sobreviviendo a base de mala leche y tesoros del pasado, pero en fantasía.

Algo que gustará a muchos es el reino de los Enanos que he puesto en las montañas centrales (alrededor del hexágono 2217). Estos son clanes enanos que controlan los pasos de montaña y los túneles que van del norte al sur. Pueden considerarse aliados del reino civilizado del sur, o neutrales, como prefiramos

También he puesto el icono de "Clan Moot" en unos cuantos sitios (es como una sola casita). Esto simboliza pueblos de bárbaros. Son como vikingos, gentes con hachas y cascos con cuernos, independientes, pero no del todo salvajes. Es decir, no son civilizados, y no quieren someterse a la civilización, pero se puede razonar con ellos e incluso tenerlos como aliados. No hay una línea roja alrededor de ellos, pero sí se supone que controlan (o al menos patrullan) los hexágonos alrededor de su aldea. Están en 3118, 3220, 3434, 3530, 3613 y 3912, pero podemos poner más donde se nos ocurra

Salvajes y Tribus de humanoides

Otro icono que he puesto aquí y allá (en 0212, 1522, 3223 y muchos otros hexágonos) es el que indica "Monster Lair", y que es como un yelmo con pinta maligna. Esto representa tribus de humanos salvajes sedientos de sangre o tribus de orcos, goblins, gnolls y etcétera, también sedientos de sangre. Se supone que el icono representa la base donde se encuentran las tribus, y que éstas controlan más o menos los hexágonos adyacentes. En la mayoría de los casos he puesto estos iconos cerca de pueblos porque estas tribus, cuando no están matándose los unos a los otros, se dedican a saquear los pueblos civilizados (o bárbaros) vecinos. Podemos proponer nuevas tribus

Dungeons y cuevas

El icono de "cuevas" (hexágono 3608, por ejemplo) representa un pequeño dungeon de 10 salas, más o menos. El icono de "dungeon" (hexágono 0920, por ejemplo) representa un dungeon mayor. Tampoco tiene por qué ser mucho mayor. Pueden ser dos niveles de dungeon o tres, con diez salas cada uno. En ambos casos pueden ponerse donde nos dé la gana; yo he puesto uno en 2623, en mitad de las tierras civilizadas. Los dungeons son sencillos de justificar.

Carreteras

He puesto unas cuantas carreteras en la zona civilizada, y otras más por el resto del mapa. Las de la zona civilizada son carreteras que el señor del reino mantiene en buen estado; las otras son carreteras que han pertenecido en un momento u otro a los distintos reinos que han crecido alrededor de la Montaña Soberana, pero que ahora están más o menos abandonadas. Sin embargo, pueden ser un poco como calzadas romanas: muy resistentes aunque no se las mantenga ;). Podemos poner más carreteras, o cambiar el trazado de las que ya existen, pero yo pediría un poco de moderación a la hora de ponerlas, no sea que hagamos demasiado sencillo el viaje por las tierras salvajes.

Siguientes pasos

Como veis, la zona va tomando forma, y es el momento de comenzar a cerrar las localizaciones que queremos que haya en el sandbox. En este momento lo que quiero es que pongamos cosas en el mapa: tribus, pueblos perdidos de la mano de Dios, dungeons, carreteras, ruinas... lo que se nos ocurra. Pero teniendo en cuenta estas pautas:

  • Un grupo de aventureros recorre dos o tres hexágonos en un día (más si van a caballo o por carretera, pero no mucho más). Pensad si hay zonas por el mapa donde los aventureros podrían estar vagando durante días y días sin encontrar nada, y poned cosas interesantes por allí: un dungeon, una tribu de bárbaros, un pueblo perdido, la torre de un mago, una fortaleza de paladines, un templo de una orden de monjes, templarios o clérigos, la cueva de un dragón... lo que se nos ocurra. Pero tenemos que intentar que al menos cada dos días de marcha haya algo que los aventureros puedan investigar.
  • Cuando pongamos algo en algún sitio tenemos que crear una pequeña descripción. Y con esto quiero decir que hay que escribir un párrafo. No menos, pero tampoco más. Hay que escribir algo para que los sitios tengan un gancho, algo que atraiga a querer explorarlo durante la partida. Y no hay que escribir mucho porque en este punto aún tenemos que cambiar cosas, y no está todo fijado. Cuando tengamos un párrafo de todos los sitios definidos en el mapa podremos ver cómo encaja todo y podremos pasar a la fase siguiente, que es detallarlo.

Además de eso, tenemos que crear las tablas de encuentros aleatorios, pero creo que puede ser mejor definir los pueblos, tribus, etc. primero, porque por ejemplo, si ponemos dos tribus de orcos en un gran bosque, tiene sentido que dichos orcos aparezcan en las tablas de encuentros aleatorios. La idea es ir definiendo las zonas. Tor, Kharma, Crom y YOP ya han comenzado a describir sus zonas, y en la mayoría de los casas con eso es suficiente para hacernos una idea de las mismas: un nombre que nos inspire, una particularidad de la misma, y poco más.

La combinación de las zonas geográficas con las localizaciones que definamos nos servirá para hacer después las tablas de encuentros aleatorios.

¿Quién puede colaborar?

Cualquiera. Los cuatro colaboradores que han escrito cosas están muy implicados con las zonas para las que dibujaron mapas, pero ya he comentado que no pasa nada por que otras personas propongan cosas para esas zonas. Lo que sí os pediría es que leyerais lo que estas personas han escrito, y tratarais de que vuestra aportación encajara con lo que ya hay. De este modo podremos ir haciendo crecer el entorno de la forma más coherente posible.

Preveo que esto nos llevará más tiempo que los mapas, pero creo que es el momento idóneo para proponer muchas cosas y dejar volar la creatividad. Sí os diría que tuvierais cuidado con un exceso de entusiasmo. Efectivamente, podemos decir que en un sitio va a haber una ciudad en ruinas gigantesca o un megadungeon con 15 niveles, pero... ¿vas a estar dispuesto a trabajar para poder detallar posteriormente dicho lugar? Puede que lo detallen otras personas, pero también puede ser que nadie quiera "comerse el nmarrón", por lo que pienso que debemos marcarnos objetivos realistas: prefiero 10 dungeons de 10 salas terminados que un megadungeon de 100 salas que nunca se va a escribir.

Así que venga, compañeros y compañeras. Tenemos trabajo :D. Volveré a echar un vistazo a lo que tenemos en cosa de una semana. Hasta entonces, a inventar :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: El mismo mapa pero sin fronteras, sin hexágonos y sin números (¿a qué tiene una pinta muy distinta?):

27 junio 2013

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Blogs y ambiente rolero

"Todo esto ya ha pasado, y volverá a pasar"
Battlestar Galactica

La bloguesfera rolera hispánica (que ya es afinar...) hace examen de conciencia a raíz de la propuesta de este mes del Carrusel Bloguero. Desde el blog Next Stop! se nos propone reflexionar sobre el estado de los propios blogs que hablan sobre rol. Eso está bien, después de todo, de cuando en cuando viene bien hacer un alto en el camino, ver dónde estamos y tratar de pensar sobre hacia dónde nos dirigimos. Sin embargo, cuando se inicia un ejercicio de este tipo se corre el riesgo tanto de caer en la autocrítica más feroz como en el buenismo más narcisista.

La autocrítica feroz nos dirá que somos lo peor de lo peor. Una comunidad endogámica trufada de amiguismo, gurús endiosados, fanboys que babean ante sus ídolos con pies de barro y listos que tratan de arrimar el ascua a su sardina. El buenismo más narcisista nos dirá que somos gente dotada de una creatividad inmensa, defensores del bello arte del rol, actividad esta que nos distingue de otras aficiones como el plebeyo fútbol o los ridícilos cosplayers.

La verdad, como de costumbre, estará en un término medio, pero no dejéis pasar el hecho de que estamos dedicando un mes del carrusel bloguero a hablar no del rol, sino de nosotros mismos. Tampoco es tan raro, porque ¿quién puede negar, sinceramente, que uno de los motivos por los que escribe en su blog es escuchar el canto melodioso de su propia voz?

Pero venga, al lío. Hablemos de nosotros y de nuestra comunidad.

Una comunidad como cualquier otra

Lo primero es dejar claro que formamos una comunidad. Concretamente, de gente que habla y escribe en español (y muchos, en otros idiomas, como el inglés), principalmente en blogs (pero también en Facebook, Google+, Twitter, foros y, en ocasiones, hasta en libros físicos) y básicamente sobre juegos de rol. Escribimos reseñas y artículos de opinión, comentamos novedades, hablamos de nuestras partidas, soñamos sobre nuestros proyectos y debatimos los unos con los otros.

Me resulta curioso ver que mucha gente piensa que esta es una comunidad en la que nos llevamos especialmente mal. O que tiene una cantidad mayor de trolls y flamers de lo habitual. ¿Realmente pensáis así? Quien piensa así da la impresión de no estar analizando el comportamiento que se da en otras comunidades. Y no me refiero sólo a las dedicadas a temas como sobre música, series o aficionados a Gran Hermano, sino a otras consideradas más "serias" dedicadas a la literatura, la política o la ciencia. La puñalada trapera, las envidias y el endiosamiento no son algo privativo del rol, los bloggers o los hispanos. Es algo consustancial al ser humano y a las comunidades que formamos. Si creéis que aquí nos odiamos, bajad a la siguiente reunión de vecinos. Si pensáis que discutimos por chorradas, pensad en vuestra última discusión conyugal o familiar. Y si pensáis que aquí estamos endiosados y alejados de la realidad, escuchad a un político.

Somos aficionados al rol que hablamos sobre nuestra afición y sobre nosotros mismos. Lo hacemos porque nos une nuestra afición y porque a los humanos les gusta parlotear entre sí. No somos especiales, realmente no lo somos, pero tampoco somos despreciables por gustarnos esto y por hablar de ello.

Un medio de comunicación como cualquier otro

Centrémonos ahora en el medio en sí: los blogs. De un tiempo a esta parte parece que los blogs han dejado de estar de moda. Da la impresión de que la popularización de las redes sociales ha hecho que todos nos vayamos de Wordpress y Blogger y nos estemos dedicando a escribir en Facebook y Google+. Sobre todo Google+, que parece que se está convirtiendo en la red friki por excelencia. Y no nos pasa a nosotros solos, ¿eh? Algo por el estilo se dice también en la blogosfera rolera angloparlante.

No niego que algo así puede estar sucediendo, pero si es así, no creo que sea tan terrible. Antes de que existieran los blogs existían las páginas personales, en muchos casos albergadas en servidores universitarios. Y antes de los foros estaban las listas de correo. Y los newsgroups de Yahoo. Y antes del Line y el Whatsapp estaban los SMS. Y antes, el correo electrónico. Y antes de los móviles el teléfono fijo, y antes de las redes sociales, todo lo anterior. Y antes de internet los fanzines, y las revistas y sus cartas al director, y antes de los periódicos las corralas y los pregoneros, y los bardos y los chamanes... y lo curioso es que ya no seguimos escribiendo en tablillas de arcilla, pero siguen existiendo chamanes, bardos, pregoneros, corrales de vecinos, revistas, fanzines, teléfonos fijos y móviles, SMS, Whatsapp y Line, newsgroup de Yahoo, listas de correo, foros, páginas personales, blogs y redes sociales. Siguen existiendo. Algunos medios de comunicación desaparecerán, pero surgirán otros, y algunos que creemos que están condenados a desaparecer (¿video killed the radio star?) puede que nos sobrevivan.

Lo importante, lo realmente importante es que las personas siempre tendrán la necesidad de comunicarse. La palabra nos hace humanos, y según la Biblia hasta Dios surge del vacío en forma de verbo. Antes de que me acuséis de cristiano apostólico romano (algo que, literalmente, soy; me bautizaron y eso, y no me he tomado la molestia de apostatar) os diré que, desde una perspectiva atea, el hecho de que las personas que escribieron la Biblia consideren que hablar es lo primero que hizo el creador dice mucho sobre nosotros mismos y la visión que tenemos de lo que nos define.

H. P. Lovecraft era un gran amante de escribir cartas a sus lectores y a otros escritores. Tolkien también escribía muchísimas cartas. Si ellos vivieran hoy en día probablemente escribirían en las redes sociales o por correo electrónico. Si vivieran hoy en día y si hubieran nacido hoy en día, claro; un hombre se parece más a su tiempo que a su padre.

Así que las formas de comunicación vienen y van, pero la gente sigue hablando entre sí. Los blogs han tenido su momento de máximo apogeo a principios de siglo, todo cristo se abría un blog entre 2006 y 2008 y ahora parece que muchos los están cerrando y yéndose a otro sitio. Qué le vamos a hacer, la vida es cambio. Los que encuentren que el blog es una herramienta útil para expresarse lo seguirán usando. Los que se sientan más a gusto en las redes sociales se irán allí. Y los que se agobien, lo dejarán todo y se irán al campo, a vivir entre boniatos.

Entrar y salir de la comunidad bloguera

Me resulta curioso observar que hay quien piensa que esta es una comunidad en la que es difícil entrar, o donde se ha dejado de publicar material interesante sobre rol. O donde ha dejado de haber entusiasmo.

Sobre que es difícil entrar no puedo estar más en desacuerdo. Para entrar en esta comunidad no se necesita nada más allá de la voluntad de hacerlo. Bueno, y una conexión a internet. Pero económicamente no tienes que pagar NADA (Blogger y Wordpress son gratuitos). Académicamente, no tienes que tener ningún título (no hay Diplomados en Rol, ni te piden tener un Curriculum Frikae). No necesitas haber escrito un juego de rol, ni haberte comprado ninguno (hay juegos de rol gratuitos y no todos tenemos la obligación de publicar algún día nuestro juego de rol soñado y hacernos ricos y famosos.

Repito: lo único que se necesita para entrar en esta comunidad es querer hacerlo. Y la consecuencia directa es que, al no haber ningún coste asociado a entrar, tampoco hay un coste para salir. Por lo tanto, la permanencia en esta comunidad depende enteramente de tu voluntad. Serás un bloguero rolero hispánico (Bloguerus Rolerus Hispaniensis) tanto tiempo como desees serlo.

Y ahí entramos en el meollo del asunto: ¿y tú por qué estás aquí? Porque quieres. Pero, ¿por qué quieres estar aquí?

Lo lógico es que estés aquí porque te gusta el rol y porque te gusta hablar sobre ello. Consideras que un buen modo de expresar tu opinión es a través de un blog y por eso abres uno, empiezas a comentar noticias, haces reseñas, teorizas... y un buen decides cerrar el blog porque realmente te sientes frustrado. O no lo cierras pero dejas de escribir.

Yo esto veo que puede ser por dos razones principales. La primera, que ya hayas dicho todo lo que quieres decir. En serio, puede ocurrir. A El Laboratorio Friki parece que (casi) le pasó hace poco. A mi propio blog le ha pasado no hace mucho. La razón es que, cuando ya has establecido tu punto de vista sobre el tema desde muchos ángulos, cuando le has dado vueltas a las cosas una y otra vez, la enésima entrada sobre un tema rolero te suena a ti mismo como un eco de algo que ya escribiste anteriormente. Tú mismo suenas como un eco de tí mismo. ¿Queda algo más por decir sobre el rol que no hayas dicho ya después de años de escribir semanalmente sobre ello? Yo creo que he expresado ya muchas veces mis ideas sobre el rol. Algunas van cambiando, otras se van refinando, pero hay momentos en que, lisa y llanamente, no se me ocurre qué más decir.

Esto hace que, llegado a un punto, te sientas no vacío, pero sí vaciado. Mucha gente abandona el blog en ese punto porque siente que ha llegado al final del camino, y que es hora de ponerse con otra cosa. Jugar más con los amigos, cara a cara; echarse unas partidas a la videoconsola o a esos juegos tan chulos de GOG; leer libros de fantasía y ciencia ficción, o incluso las decenas de manuales de rol que se han ido acumulando en los estantes (¿cómo es que un bloguero que escribe sobre rol deja de tener tiempo para leer rol?).

El único consejo que puedo dar en ese sentido es reinventarte de cuando en cuando. Si te has cansado de escribir sobre teoría del rol, escribe sobre tu partida de Pendragón; si ya has terminado la campaña de Pendragón, escribe sobre Glorantha; si todo está ya dicho sobre el mundo de Greg Stafford, asómate a la OSR y organiza la creación comunitaria de un hexcrawl. Lo importante es que en cada momento escribas realmente sobre algo que te entusiasme. Nadie te obliga a escribir en un blog, sólo tú. Así que hazlo, el primero, por tí. Escribe para tí y, si resulta que le gusta a más gente, estupendo, pero ten en cuenta que eso es un bonus.

La popularidad y el amiguismo en lo blogs de rol

La segunda razón para dejar de escribir en un blog es que nadie te haga comentarios. Para mí es una razón secundaria, pero para mucha gente no lo es, y entiendo hasta cierto punto que les moleste. Como ya he comentado, en mi opinión uno abre un blog porque quiere escribir su opinión sobre el rol, pero también porque quiere hablar sobre ello con otros aficionados. Si escribes en un blog y nadie te responde puede que llegues a la conclusión de que a) eres un mierder en esto de bloguear, b) nunca vas a llegar a tener tantos comentarios y seguidores como los Blogueros Alfas o c) hay una conspiración contra tí.

Realmente, no creo que ninguna de estas razones sea determinante (ni cierta). Creo que es mucho más fácil explicar la falta de comentarios en un blog por el simple hecho de que empezamos a ser muchos y realmente no nos da tiempo a leer todo lo que se publica. Menos aún si resulta que los blogs tienen que competir con las redes sociales, los foros y todos los otros medios de comunicación de los que hemos hablado antes, ¡y eso sólo pensando en que nuestro público objetivo está interesado únicamente en el rol! Porque resulta que compites también con el cine, la tele, las series, la política, la economía...

¿Quieres tener comentarios y te frustras porque no los consigues? Ante esto sólo puedo decirte algo: paciencia, mi joven padawan. Y perseverancia. Yo publiqué una traducción de FATE en 2007 y conseguí 3 comentarios. Escribí una reseña sobre un suplemento de Pendragón en 2007 y logré un comentario (de mi hermano). Escribí sobre Pavis y Glorantha en 2008 y conseguí 5 comentarios... dos de ellos míos.

Las entradas más leídas de mi blog son Jugando con niños - Aventuras de gatitos, El estilo de juego de Gygax y Es una mierda (o como a mí me gusta llamar, La Entrada en la que Entré en Furia Berserker). Esas tres entradas son de 2011 y 2012, publicadas después de llevar cinco años blogueando.

Cada vez que leo a alguien decir que es que nadie comenta en su blog y que eso es porque aquí hay mucho amiguismo, y que sólo se les hace caso a los mismos cuatro blogs de siempre, sólo puedo decir, compañero: aquí nadie es más que nadie. Aquí nadie cobra. Esto es una comunidad donde ser más o menos "popular" depende de ti, del tiempo que inviertas en crear algo, del modo en el que lo presentes. De lo que te lo curres. No vas a conseguir más comentarios ni más admiración de nadie quejándote de que se te está haciendo el vacío. Conseguirás la Gloria y la Fama a base de escribir, escribir y escribir. Y puede que no lo consigas ni en un año, ni en dos, ni en cinco.

Y cuando lo consigas (si lo consigues), puede que te des cuenta de que la Gloria y la Fama, en un mundo tan pequeño y tan irrelevante como el de los blogueros roleros hispánicos, es muy poca cosa. Quizá en ese momento vuelvas a escribir simplemente porque te gusta hacerlo, y porque crees que hay un valor objetivo en compartir tus pensamientos sobre esta nuestra afición.

En conclusión

Observaréis que en esta entrada no he hablado ni de juegos de rol, ni de sistemas de juego, ni de ambientaciones. Porque hoy no estamos hablando del rol; hoy estamos hablando de nosotros. ¿Cómo es nuestra comunidad? Como cualquier otra. Con sus envidias y sus miserias. Con sus genialidades y sus grandezas. ¿Es mejor o peor ahora que hace unos años? Es distinta, porque nosotros somos distintos y el mundo es distinto también. ¿Sobrevivirá muchos años más? Puede ser, pero ni yo mismo me veo blogueando con 80 años; todo lo que tiene un principio tiene un final.

¿Merece la pena seguir blogueando y seguir leyendo los desvaríos de los blogueros roleros?

...

Fuck, yeah!

Saludetes,
Carlos

25 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: El mapa cambiado (y con ríos)

Después de recibir los mapas modificados de las zonas 1, 2, 5 y 9 (el resto declinaron amablemente hacer cambios en sus mapas) y con diversos comentarios sobre dónde poner los ríos... les presento el mapa con el que vamos a trabajar.

Podéis descargar el archivo HXM de aquí: Proyecto Hexcrawl, versión 2

Quedaría por supuesto discutir sobre si los ríos que he puesto son correctos o no, y sobre eso admito sugerencias, pero a menos que a alguien le parezca que falta alguno, o le ofenda grandemente la disposición de los actuales... se quedará así ;).

Habréis visto también que he puesto cinco ciudades más en el mapa. Están puestas allí a sugerencia de Miguel Zapico, que se está currando las estadísticas de los asentamientos según las reglas de ACKS (un retroclón muy centrado en el control de dominios). No os preocupéis, para los que no jueguen a ACKS, van a valer simplemente las descripciones. Por el momento, lo importante es saber que esos pueblos marcan más o menos los límites del reino de los hombres y de la civilización. Bueno, por lo menos, la civilización principal; sé que hay gente que ya está pensando en civilizaciones adicionales por algunos puntos ;).

En la siguiente entrada hablaremos de dónde vamos a poner los distintos asentamientos, dungeons, etc., pero por el momento, un par de comentarios/propuestas:

  • Nombres de las regiones: Ahora que ya tenemos las regiones y los ríos cerrados (a la espera de algún posible cambio en estos últimos), llega el momento de definir las regiones que hay en el mapa y ponerles nombre. A partir de allí vamos a hacer tablas de encuentros aleatorios, así que lo lógico es agruparlas por terrenos (por ejemplo, un bosque, una cordillera montañosa, un pantano, etc.).
  • Estilo de los nombres: ¿Qué os parece si somos un poco originales y ponemos los nombres en... castellano? Porque yo no paro de ver, en los mapas de los juegos de rol, lugares llamados Oxenwood, Valanara o Er'agohn (y nunca he sabido cómo se pronuncia el apóstrofe). ¿Y si por una vez tenemos ciudades llamadas Minablanca, Valdefuego o Fresnedilla? No seríamos los primeros, me sé de una cierta capital de un mundo de fantasía llamada Robleda...
  • Y hablando de nombres...: Quizá deberíamos encontrar un nombre para la región, más que "Proyecto Hexcrawl", ¿no creéis? ;). ¿Sugerencias?

Saludetes,
Carlos

22 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: Ajustes en el mapa y ríos

En nuestra última entrada hemos presentado la primera versión del mapa de nuestro hexcrawl. En la misma entrada hemos hablado un poco de cada zona, se han ido ideas sobre qué poner en cada sitio y, sobre todo, hemos hablado sobre la barrera existente entre las zonas norte y sur. Esta "barrera" son una gran cantidad de lagos, marismas, montañas y glaciares que dividen el mapa en dos partes generales.

Ha habido gente a favor y en contra de la existencia de esta barrera, aunque casi todo el mundo coincide en que si se crea un reino de enanos (o un megatúnel) que cruce las montañas, será suficiente. Eso y, en mi opinión, quitar unos poquillos glaciares :D

Sin embargo, que conste algo, en cada casilla lo que aparece es el terreno más habitual de esa zona, pero eso no quiere decir que lo cubra todo. Por lo tanto, podría ser que hubiera grandes glaciares en esa zonas, pero también hasta un túnel de un kilómetro de tierras malas que llevan hasta las montañas. O sea, que si queremos un paso entre los glaciares para que crucen los ejércitos por allí, se puede tener ;).

Por otro lado, parece que en el norte tenemos una gran cantidad de glaciares mezclados con una gran cantidad de pantanos. Mucha gente opina que eso es raro, porque no les cuadra que haya unos glaciares (que indican un clima frío) y a la vez, unos pantanos selváticos. Para esto yo veo dos soluciones: por un lado, quitar un par de hexágonos de marismas aquí y allá. Y por otro, entender que "pantano" o "marismas" no quiere decir "selva húmeda tropical". También puede querer decir zonas planas anegadas de agua, pero frías. Cosas que podría haber en Siberia, el norte de Escocia, o en una versión un poco más fresquita de lo habitual de las Ciénagas de los Muertos.

Rehacer mapas (o no)

En cualquier caso, como en algún momento vamos a tener que ponernos de acuerdo, y somos muchos, hay que tomar una decisión. Y lo que yo propongo es que las personas que han hecho cada mapa, lo modifiquen como les dicte su entendimiento. El que quiera dejarlo como está, que lo deje. El que quiera quitar marismas, ponerlas, o lo que sea, que lo haga también. Y mañana por la noche (domingo) cerramos el mapa definitivamente.

Yo propongo esto porque al fin y al cabo, un terreno que no se adapte totalmente a lo que nosotros pensábamos es también un acicate para nuestra imaginación. Y porque la vida es así; pocas veces sale como nosotros pensábamos ;). Prefiero que la cosa avance a perdernos en discusiones bizantinas.

Dicho lo cual, toca currar. Tenéis el día de hoy y el de mañana para hacer propuestas. Hombre, no nos vamos a poner tan estupendos... si queréis, lo ponemos hasta el lunes por si alguien está fuera este fin de semana ;), pero no más allá.

Ríos

En cuanto a los ríos, otra propuesta. Si el río nace en vuestro mapa y muere en vuestro mismo mapa, ponedlo simplemente. Si cruza más de un mapa... proponedlo. Y si yo veo que quedan pocos, hago los que me parezca mejor y si alguien quier, que lo vete ;).

Realmente, la guía para poner ríos es sencilla. Normalmente esas cosas nacen en las montañas (o los glaciares...) y van yendo por el sitio que les ofrece menos resistencia hasta llegar al mar, o a un lago. Eso de "el sitio que les ofrece menos resistencia" suele querer decir que los ríos esquivan las montañas y las colinas, por lo general. Las montañas casi siempre. Las colinas... bueno, pueden precisamente haberse creado porque el río las ha ido erosionando (tipo Gran Cañón del Colorado). Usad vuestro sentido común, y la experiencia que años de leer libros de rol y babear sobre los mapas de la Tierra Media os han otorgado :).

Poner cosas en los mapas

Hay ya un par de sitios donde la gente está describiendo lugares del hexcrawl, como en La Torre de Ébano o el blog de nuestro Cartógrafo Mayor, Tor Traumann. Esto está muy bien, y es algo que animo a todo el mundo a que haga, después de todo, la gente que ha creado los mapas, los ha creado con ciertas ideas en la cabeza. Pero eso no quita que si alguien tiene una buena idea para un dungeon, una villa, una tribu o una región encantada en donde quiera, puede ponerla. De todo eso hablaremos después de tener el mapa, ¿de acuerdo?

Saludetes,
Carlos

21 junio 2013

Proyecto Hexcrawl: La primera versión del mapa

Por fin tenemos la primera versión del mapa del Proyecto Hewcrawl. Hete aquí (¡y con numeritos! ¡Old School!):

Para los que quieran trastear con el mapa usando Hexographer, aquí está el archivo: Mapa de Proyecto Hexcrawl en formato HXM. Si alguien tiene algún problema para bajarlo, que me lo diga.

En teoría ahora nos tocaría poner los ríos, pero quiero que primero pensemos en cómo ha quedado el mapa, por si consideramos necesario cambiar ciertas cosas. Os comento lo que veo yo:

  • Hay sitio para un reino civilizado al sur: Efectivamente, toda la costa sur es lo suficientemente fértil y hay suficiente sitio como para poner un buen reino con ciudades, pueblos y castillos. Sí, hay unas marismas al suroeste (lo que sería el cuadrante 9), y un gran bosque en el centro, pero hay espacio de sobra. Incluso se podría tener un asentamiento en la isla grandota de la derecha, en el cuadrante 12. En este sentido, estupendo.
  • Hay sitio para un reino en el norte: No era la intención inicial, desde luego, pero allí arriba, a la izquierda, hay bastantes sitios fértiles como para poner un buen reino, o una mezcla de pequeños reinos enfrentados. Bosques, montañas y buenas llanuras fértiles... parece un sitio donde podría arraigar la civilización.
  • Este sitio es frío, al menos al noreste: Simplemente mirando el mapa con un poco de distancia, se ve que al noroeste hay kilómetros de glaciares, mezclados con bosques de hoja perenne y una cordillera bien grande. No sé vosotros, pero a mí me evoca imágenes de gigantes, monstruos de hielo, ventiscas, lobos aullantes y espíritus del frío. Uno de los autores me ha llegado a comentar que parece como si una de las lenguas del glaciar estuviera avanzando hacia la Montaña Soberana (hexágono 2111). ¿Y si los gigantes de hielo u otros monstruos semejantes, ayudados por sus hordas de humanoides, realmente estuvieran haciendo avanzar el hielo hacia allí?
  • Hay una barrera muy importante entre el norte y el sur: Lo único que no me termina de convencer de este mapa, pero es algo que podemos hablar, son las enormes barreras de diversos tipos que hay entre el norte y el sur. Empezando en lo que sería el cuadrante 5, tenemos un lago bastante importante, que encima en su orilla sur está lleno de pantanos. Si seguimos avanzando hasta las zonas 6 y 7, donde por fin hay tierra firme, efectivamente, hay tierra... montañas enteras. Más o menos desde el hexágono 1318 hasta el 2618 tenemos una cordillera un poco más fina en el centro (las montañas son individuales), pero cubierta a un lado y a otro por glaciares. El único problema que yo le veo a esto es que van a existir muy pocos pasos entre la zona civilizada del norte y la del sur, y a mí me hubiera gustado que fuera más fácil para las hordas de orcos y goblins bajar desde el frío norte arrasando con todo (a los habitantes del sur posiblemente les guste menos que a mí), pero esto no está mal si pensamos en unas cuantas viejas carreteras que crucen por diversos pasos entre las montañas, por ejemplo
  • La península de la derecha tiene posibilidades: Si os fijáis, hay como una península en lo que sería más o menos el cuadrante 8. Al principio no parece un sitio muy fértil; muchas tierras malas y colinas, pantanos en las costas del sur y montañas bien grandes aquí y allá. Sólo una zona de bosques con algo de tierras de cultivo parecen un buen sitio para poner una colonia. Pero luego he pensado, ¿y si ponemos a los nativos con hachas a dos manos por esta zona? Puede que esas montañas que caen a pico al borde del mar (alrededor del hexágono 2718) sean fiordos... y ya sabemos quien vive en los fiordos en los mundos de fantasía, ¿verdad? Bueno, yo lo dejo como idea.

Y esos son más o menos mis impresiones iniciales después de ver el mapa. Como ya os he comentado, quizá mi idea sería "rebajar" un poco las barreras entre las zonas norte y sur, pero estoy dispuesto a escuchar la opinión de mis compañeros de creación hexcrawlera (es decir, la opinión de todos vosotros, respetados lectores y comentaristas del blog). ¿Lo dejamos tal cual está?

Creo que quien debería tener la última palabra a la hora de cambiar algún mapa o realizar algún ajuste deberían ser los que han hecho cada una de las partes, pero todo el mundo debería poder opinar.

Cuando hayamos visto qué ajustes hacer, ponemos los ríos y pasamos a la siguiente fase: poner la localización de los asentamientos, ruinas y dungeons. Sin definirlos. Sólo ponerlos en el mapa, y a ver qué nos van inspirando.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Os pongo a continuación el mismo mapa, pero sin numeritos. De nada a los que accedáis a esta entrada con el móvil...

19 junio 2013

Proyecto Hewcrawl: Los mapas de Tor Traumann

Si el compañero Tor Traumann es capaz de convertir este mapa de hexographer...

... en este otro mapa...

¿No deberíamos nombrarle Cartógrafo Mayor del Proyecto Hexcrawl?

...

Respuesta: Sí, por supuesto que sí. El nombramiento es efectivo desde este preciso momento ;).

Y si queréis ver cómo lo hizo, seguid este enlace a su blog: Proyecto Hexcrawl: Mapas

Actualización: Sigue creando más ejemplos de mapas, ahora el cuadrante 2:

18 junio 2013

Proyecto Hexcrawl 1: Mapas

Como decíamos ayer, vamos a comenzar un proyecto comunitario para realizar un hexcrawl entre todos. Entre todos los que se apunten, vaya. El objetivo es poner unos cuantos dungeons, unos cuantos pueblos, unas cuantas tablas aleatorias... y poner en el centro, más o menos, el Proyecto Megadungeon

Vayamos por partes. Lo primero, vamos a usar un software para crear los mapas, en concreto, el Hexographer. Se puede descargar gratuitamente desde esta página: Versión gratuita de Hexographer y lo único que hay que hacer previamente es tener instalado el Java en tu equipo. No es mucho pedir. Existe versión de pago, pero con la normal creo que nos va a servir.

Vamos a hacer una región de 40 x 30 hexágonos. Cada hexágono mide 10 kilómetros, lo cual es bastante parecido a las seis millas que usan los mapas de la OSR por lo general. Contad con que una persona andando puede recorrer unos tres hexágonos al día (30 kilómetros), algo más a caballo (aunque no tanto más como se podría uno imaginar).

En esencia, tenemos esto para empezar:

Pero como ponernos a plantar iconos puede ser un poco tedioso, vamos a dividir el mapa en zonas. En concreto, en doce zonas de 10 x 10 hexágonos:

Vamos a numerar las zonas de arriba a abajo y de izquierda a derecha como 1, 2, 3, 4 (la primera fila), 5, 6, 7, 8 (la segunda fila) y 9, 10, 11 y 12 (la tercera y última fila). Cada uno de los voluntarios se va a asignar una de estas doce zonas y la va a poblar con iconos de terreno, con una serie de restricciones:

En primer lugar, no vamos a usar todos los iconos disponibles en Hexographer, por varias razones. La primera es que son muchos, y podemos llegar a perdernos. La segunda es que si usamos todos los iconos, termina pasando que ponemos siete tipos distintos de colinas y el mapa parece un mapa impresionista. Mejor ponemos unos pocos. Pocos, pero escogidos. En concreto, estos:

Que se corresponden con (de izquierda a derecha):

  • Ocean: Esto lo vamos a usar para simbolizar el mar.
  • Farmland: Esto es tierra fértil que puede cultivarse (no quiere decir que lo esté).
  • Swamp: Marismas de esas muy húmedas y malolientes donde te puedes hundir.
  • Heavy Forest: Un bosque grandote, de los que se le caen las hojas en invierno.
  • Heavy Evergreen: Un bosque grandote, de los que no se le caen las hojas en invierno.
  • Badlands: Tierras muy malas si quieres cultivarlo algo en ella que no sean cactus. No tenemos desiertos en este hexcrawl, pero esto es lo que más se le parece.
  • Hill: Colinas. Como las montañas, pero más pequeñas.
  • Mountain: Una montaña. Solitaria.
  • Mountains: Montañas. Como las colinas, pero más grandes.
  • Glacier: Un glaciar. Sí, porque ¿a qué molaría tener un dungeon metido en un glaciar, lleno de gigantes del hielo y trolls blancos? Molaría, y mucho, y para tenerlo, necesitamos un icono de glaciar. Y lo tenemos. ¡Bravo!

Vale, y ahora otra restricción. Hay un par de sitios que vamos a tener definidos desde el principio, pero no os preocupéis, que son pocos. En concreto, una zona al norte donde vamos a tener tierras malas y baldías y una montaña en el centro (la Montaña Solitaria), y una zona en el sur donde va a haber una ciudad grande al lado del mar (la capital de las tierras civilizadas). Una cosa así:

Y por último, no vamos a poner los ríos aún. Es decir, nos vamos a esperar a tener las líneas de montañas y colinas definida, y luego pintamos los ríos que van desde allí hasta el mar. O hasta un lago o una marisma, como lo veamos. Lo hacemos en una segunda etapa porque si no, va a costar coordinarnos.

Ah, se me olvidaba. las zonas 10 y 11 (los dos de en medio de la última fila) son la zona civilizada de este hexcrawl. Sería conveniente poner muchas tierras de cultivo (Farmland), alguna que otra colina, pocas montañas y, si puede ser, poquitas tierras malas (Badlands). Pero recordad, por el momento no ponemos asentamientos.

El modo en el que nos vamos a organizar es el siguiente: en los comentarios, cada uno de los que quiera diseñar una zona, que lo diga. Se pone a trabajar con ella y me la manda por correo (o pone un enlace a dropbox como ha hecho YOP en la entrada anterior). Yo las pongo todas juntas y vemos cómo queda el mapa. Como es bastante probable que quede algo raro, después de esta primera pasada hacemos unos cuantos retoques (para ver si ponemos las cordilleras de las montañas de un modo coherente, por ejemplo). Y después de esa segunda pasada, probablemente lo dejaremos como está. Porque el primer mapa de campaña que usó D&D tampoco es que fuera inmensamente coherente:

Pues nada, al curro, al curro. Tenéis tiempo para currar en ello, concrétamente hasta el domingo. Sí. El domingo 23. Queríais la fama, pero la fama cuesta. Y aquí es donde vais a empezar a pagar.

Actualización: Cuadrante 1, por Tor Traumann: El cuadrante de arriba a la izquierda, con montañas, un gran lago y una zona pantanosa.

Actualización: Cuadrante 2, por Fran: El cuadrante contiguo al 1 (tendremos que ajustar los bosques que están conectados en uno y otro para que sean del mismo tipo). Esta es una versión modificada que nos gusta más que la primera que nos envió.

Actualización: Cuadrante 3, por YOP: Parece que el glaciar de la zona 4 se está extendiendo hacia el sur. ¿Y qué son esos lagos en mitad del glaciar? ¿Está acaso el glaciar avanzando por sobre un enorme lago? ¿Habrá icebergs flotando por allí? En cualquier caso, puede que tengamos que quitar unos pocos glaciares para que encaje todo mejor... pero lo veremos cuando estén todos los elementos juntitos. Ah, y creo que hay que cambiar un par de bosques para que sean tierras baldías en la esquina inferior izquierda. Pero bueno, ajustillos.

Actualización: Cuadrante 4, por Beliagal: El cuadrante de arriba a la derecha, con un glaciar bastante grande y un bosque que esconde un secreto, ¿quizá un refugio de los elfos?

Actualización: Cuadrante 5, por Nirkhuz: Un pantano, un gran lago... parece el sitio ideal para situar una ciudad perdida, ¿no creéis?

Actualización: Cuadrante 6, por Pablo de Santiago: Veo que seguimos con glaciares. Algo me dice que este hexcrawl que nos estamos dando entre todos (como la Constitución de 1978) es un sitio situado bastante al norte, y fresquito, bien fresquito. ¿Veremos hordas de bárbaros con osos polares como mascotas, gorilas albinos y gigantes, muchos gigantes, por aquí? Pues sinceramente, ¡espero que sí!

Actualización: Cuadrante 7, por el Poderoso Crom: Crom, sabes que no te rezo mucho, pero sé que te agradan los hombres osados, y este es un proyecto osado.

Actualización: Cuadrante 8, por Stratos141: ¡Eh! ¡Otra salida al mar! ¿Será un mar conectado con el de las secciones 10 y 11? Ya lo pensaremos

Actualización: Cuadrante 9, por Kharma: Kharma nos ha enviado el primer trozo de mapa, el cuadrante 9, situado abajo a la izquierda. Se puede ver una línea de colinas y una línea de costa (que podrían seguir por el cuadrante 10) y una gran marisma que yo veo ideal para colocar tribus de hombres lagarto o muertos vivientes. ¿Quién será el siguiente en animarse?

Actualización: Cuadrante 10, por Juan Castela: Una de las zonas civilizadas, lleno de bosques. Oh, vaya, esperaba más tierras de labranza. Pero espera, ¿puede ser que parte de los dominios civilizados sean élficos?Bueno, claro. O leñadores.

Actualización: Cuadranta 11, por Erekíbeon: Finalmente, el último mapa que nos faltaba por tener, el de la zona más civilizada de estas tierras, donde está la capital (esa ciudad roja). Veo un sitio idóneo para poner muchos pueblecitos y granjitas. ¡Y para arrasarlos con hordas de orcos!

Actualización: Cuadrante 12, por el Guardian: Parece que hay una isla cerca de nuestro pequeño escenario de campaña, ¿será un refugio de piratas? ¿O de cosas aún peores?

Saludetes,
Carlos el Editor Tirano.

P.D.: No hace mucho tiempo terminé haciendo un hexcrawl llamado "Sandboxium" (lo sé, soy un cachondo, jajaja, ¡JAJAJAJA! ¡"Sandboxium"! Que barbaridad, qué tipo más ingenioso, ¡aaajajajaja! Ay, ay, qué risa...). Ay, bueno, al tema. Que quedó más o menos así, y que yo creo que está bien, tiene zonas interesantes y tal:

17 junio 2013

Proyecto Hewcrawl: ¿Te apuntas?

La semana pasada Velasco hizo saltar la liebre en su blog: unos cuantos roleros nos estábamos coordinando a través de un grupo de G+ para crear un megadungeon, ocupándonos cada uno de un nivel distinto. En realidad, la idea surgió un poco de casualidad, por iniciativa de Bester, a la que nos unimos unos cuantos de sus contactos y a la que incorporamos posteriormente a algunas personas más. Durante un par de meses nos hemos puesto de acuerdo sobre la idea general y nos hemos organizado lo mejor que hemos podido, y a día de hoy cada cual anda trabajando en su pequeña parte del dungeon. Cuando la cosa esté terminada, lo publicaremos con una licencia abierta, en forma de PDF.

Os pongo, como primicia mundial, la descripción general del dungeon que terminó siendo la más votada de entre todas las presentadas:

La Montaña Soberana

Imaginad una montaña desde la que se domina toda una región, tipo La Montaña Solitaria. Imaginad también que desde hace siglos, "aquel que domina la Montaña, domina el Mundo". Múltiples tiranos han usado la montaña como la capital de su reino del terror, pero también ha habido momentos en los que ésta ha estado dominada por los enanos, por cábalas de magos o incluso por simples humanos, desaparecidos hace tiempo. La razón por la que es tan importante es que aquellos que controlan el último nivel de la montaña tienen acceso a conjuros de tremendo poder, tipo provocar terremotos, controlar el clima, etc.

En la actualidad, no existe un Rey de la Montaña, y ésta está habitada por los restos de pasadas civilizaciones. Quizá hay uno o dos niveles con humanoides, otro con mineros ciegos que siguen cavando y extrayendo oro y comerciando con él, un nivel que es el "granero" [...], otro que servía como prisión, otro de zoo, cuevas perdidas en los niveles inferiores, un nivel que es un castillo colgado de la ladera de la montaña, otro donde viven unos hechiceros, otro donde se enterraba a la gente y ahora está lleno de muertos vivientes, etc. Algunos niveles están habitados por gente que puede aliarse con los jugadores, otros pueden estar en guerra con niveles vecinos, otros pueden comerciar. Otros pueden ser simplemente una trampa mortal.

En el último nivel, en lo alto de la Montaña, es donde se "corona" al Rey de la Montaña, siempre que sea capaz de activar su magia. Y justo ahora puede haber "alguien" a punto de activarla de nuevo, y que ha ido avanzando poco a poco por los niveles, quizá perseguido por los personajes jugadores.

Desde que empezamos con el proyecto hemos ido votando cosas, como por ejemplo, el nivel de seriedad:

  • Nivel 1 Hora de Aventuras: 0 votos
  • Nivel 2 Monty Python and the Holy Grail: 3 votos
  • Nivel 3 El Hobbit: 6 votos (ganador)
  • Nivel 4 El Señor de los Anillos: 4 votos
  • Nivel 5 El Nombre de la Rosa: 0 votos

Y después, cada cual nos hemos asignado un nivel, y estamos en pleno desarrollo. Esperamos tener esto terminado para septiembre o, sospecho yo, para antes de final de año ;). Como todos los proyectos comunales, sabemos que nos tendremos que enfrentar a las dificultades típicas de este tipo de iniciativas: gente con ideas y agendas creativas distintas, personas que se caen del proyecto porque la vida real (o la falta de entusiasmo) se interponen, etc. Ya nos hemos encontrado con algunos de estos problemas, pero al final los hemos resuelto y estamos avanzando, y eso es bueno :).

Sin embargo, en los propios comentarios de la entrada de Velasco y en G+ hay quien se ha lamentado de no poder contribuir al proyecto, porque es algo que le hubiera gustado hacer. A día de hoy las plazas son limitadas, porque tenemos que terminar algún día esto, y no podemos hacer que siga creciendo hasta el infinito. En realidad, donde comen 15 comen 16, así que algún hueco podríamos encontrar para alguien que este muy, muy, muy interesado, pero quizá sea más interesante hacer algo un poco diferente.

El "Proyecto Megadungeon" surgió como la iniciativa de una persona, comentada a un pequeño grupo. Una iniciativa privada, en definitiva. Yo os propongo, públicamente (o tan públicamente como puede ser escribirlo en este blog), colaborar en lo que podríamos llamar un spin-off: el "Proyecto Hexcrawl".

El "Proyecto Hexcrawl"

Lo que se me ha ocurrido, y cuento con el apoyo de los miembros del equipo de desarrollo del megadungeon, es detallar los territorios que rodean a nuestra particular mazmorra, dibujando un mapa hexagonado con la región que rodea a nuestro dungeon, y detallarlo con la ayuda de todo aquel que quiera ponerse a ello. Lo que termine saliendo de todo esto lo publicaremos también en forma de PDF y con una licencia abierta, pero el proyecto tendrá algunas características distintas al inicial:

  • En lugar de usar un grupo de G+ cerrado, usaremos este blog (La Frikoteca) para ir publicando lo que vayamos haciendo. Que este blog sea el punto central para coordinar este proyecto no quiere decir que no se puedan montar grupos de G+, foros o grupos de Whatsapp para que la gente se coordine entre sí. Pero lo que terminaremos publicando "oficialmente" será lo que se publique aquí.
  • En lugar de decidir todo por comité, yo actuaré de coordinador, diciendo lo que hay que ir haciendo, y actuando como "editor". Os iré poniendo deberes del tipo "Hay que definir 5 tablas de encuentros en las tierras salvajes, ¿quién se asigna esta o aquella?" o "Hay que hacer 10 minidungeons, que estarán en estos hexágonos, ¿quién quiere ponerse con ello?", y pondremos un plazo para terminarlos.

Soy consciente de que, si ya es complicado coordinar a un grupo reducido de personas para hacer algo, coordinar algo así es aún más difícil. Pero creo que no es imposible, sobre todo si afrontamos el terminar este proyecto del mismo modo que afrontaríamos el comernos un elefante: de bocado en bocado.

Mi idea es la siguiente:

  • Definir una región de 30 x 40 hexágonos (hexágonos de 10 kilómetros). Se dividirá en 12 cuadrantes de 10 x 10 hexágonos.
  • Dos de los cuadrantes serán zonas civilizadas, donde crearemos un pequeño reino que será la base de las aventuras. En este reino habrá un ciudad costera que será la capital del reino.
  • Rodeando este pequeño reino pondremos otros 6 cuadrantes que serán las tierras fronterizas (Borderlands). En uno de estos cuadrantes estará la Montaña Soberana, el megadungeon en el que estamos trabajando en el grupo.
  • Al norte de estas regiones pondremos 4 cuadrantes que serán tierras salvajes (Wilderlands). Si hay ganas, podemos poner más tierras salvajes rodeando a estas, pero por el momento, la cosa se queda así.
  • La idea es que la civilización en este hexcrawl se centra en la ciudad costera y va extendiéndose a partir de allí en capas sucesivas. Las zonas más cercanas a la ciudad son más civilizadas, tienen más pueblos y regiones seguras, y pocos lugares peligrosos; luego hay un cinturón de castillos y pueblos fortificados con vecinos peligrosos, y finalmente hay una zona de tierras salvajes donde se encuentran los dungeons y lugares más peligrosos, además de criaturas feroces y tribus de humanoides. Se dice que quien controle la Montaña Soberana (el megadungeon) podrá controlar toda esta región, pero este lugar no está bajo el control de nadie desde hace muchos años.

El primer paso será dibujar el mapa físico usando el programa Hexographer. Cada voluntario hará uno de estos cuadrantes de 10 x 10 hexágonos, y yo me encargaré de irlos juntado todos para tener un mapa completo sobre el que jugar. Os daré unas guías, pero es probable que tengamos que hacer algunos ajustes una vez tenga los mapas, para que encajen entre sí.

Después, iremos realizando los siguientes pasos:

  • Definir las zonas en las que se divide el mapa: cordilleras, valles, planicies, bosques, y ponerles nombre. Por el momento, sólo ponemos un nombre, lo más evocador posible, pero después alguien tendrá que crear una descripción de cada lugar (un par de párrafos) y una tabla de encuentros aleatorios.
  • Definir los lugares donde hay asentamientos civilizados (dos ciudades y unos 20 pueblos y puestos fronterizos). Inicialmente sólo ponemos el icono de pueblo o ciudad en el mapa, pero después alguien tendrá que crear una descripción del lugar (un par de párrafos), un par de ganchos de aventura y, opcionalmente, un mapa del lugar.
  • Definir los lugares donde hay dungeons y lugares de interés. Inicialmente, 15 dungeons pequeños (unas pocas estancias, no más de diez), 15 medianos (un par de niveles de al menos 10 estancias cada uno) y 3 grandes (uno de ellos es la Montaña Soberana, y el resto tendrán que tener al menos cinco niveles, de unas 20 estancias cada uno). Inicialmente sólo ponemos el icono de dungeon en el mapa.

En este punto, haremos un alto en el camino para ver cómo está quedando la cosa y comenzaremos a unirlo todo entre sí. Y al unirlo quiero decir hacer una primera capa de descripciones:

  • Definimos en una línea cómo es cada una de las regiones que hemos definido ("La Cordillera de las Tormentas es el hogar de gigantes y dragones, y sólo existe un paso seguro que las atraviesa").
  • Definimos en una línea los pueblos, ciudades y castillos ("El pueblo de Almenada es el último bastión de la civilización antes de que comiencen las tierras salvajes. Una orden de clérigos adoradores del Sol Invicto lo gobierna en nombre del Príncipe").
  • Definimos en una línea los dungeons ("El Monasterio Negro es la base de una maligna orden de monjes adoradores del Caos").

Y después... ver cómo encajan las descripciones con lo que les rodea. Si el Monasterio Negro está en la Cordillera de las Tormentas y cerca de Almenada podemos cambiar ciertas cosillas en las descripciones de estos tres puntos: "El Monasterio Negro es la base de una maligna orden de monjes adoradores del Caos. Su líder es un clérigo renegado de la ciudad de Almenada, traidor al Sol Invicto".

Y una vez hecho esto, nos ponemos con una siguiente etapa en la que:

  • Definimos tablas de encuentros aleatorios para cada región.
  • Detallamos en más profundidad cada pueblo, con sus habitantes más importantes y los peligros más importantes a los que se enfrentan (ganchos para las aventuras de los personajes jugadores).
  • Detallamos en más profundidad cada dungeon, creando sus salas, habitantes, trampas, etc. Con indicaciones sobre el nivel general de los peligros que se encontrarán los jugadores, el tesoro general que se pueden encontrar en el dungeon, etc.
  • Creamos una serie de cosillas adicionales, como el concepto de "guaridas dinámicas" del juego ACKS (ya os hablaré de eso más adelante).

Finalmente, le daremos un repaso general a todo lo que tengamos hasta el momento, de modo que podamos cohesionarlo un poco más, demos ideas de aventuras, etc. La idea es que nos quede algo un poco más detallado que "Blackmarsh" o "Points of Light", pero tampoco mucho más.

Ah, con respecto al sistema de juego, obviamente será algo tipo D&D, más concretamente algo tipo retroclón. Nos vendría bien que fuera uno gratuito, pero hay modos de poner estadísticas simplificadas de modo que se pueda usar casi cualquier reglamento. Para ciertos monstruos es fácil, porque podemos poner simplemente "Aquí hay un oso-lechuza" y ya cada cual puede ver las estadísticas en su reglamento preferido. Para los humanos y seres inteligentes es más complicado, pero algo tipo "Rolando el Caballero, Guerrero 5, Espada mágica +2" sería suficiente. Bueno, de hecho, sería lo mínimo :D.

¿Qué os parece? ¿Interesante, una bobada? Y lo más importante... ¿os apuntaríais? ;).

Saludetes,
Carlos

13 junio 2013

Arbitrando en las Ludo Ergo Sum 2013

Desde el blog oficial de las jornadas Ludo Ergo Sum nos informan de que este año las jornadas se celebrarán en el mismo lugar que los tres últimos años, el pabellón M4 de Alcorcón, en Madrid, los días 20, 21 y 22 de Septiembre. Podéis ver el enlace aquí: Ludo Ergo Sum 2013

Estas son las únicas jornadas a las que asisto de forma regular año tras año, desde la primera vez que me acerqué, allá por el 2009. En el 2009 no jugué a nada (iba con mi cría de 3 años... que ya tiene 7); en el 2010, principalmente cotilleé con gente del mundillo; en 2011, jugué a varias partidas de rol; y el 2012, dirigí una partida (sistema FATE, mundo de Glorantha). Como se puede ver, he ido subiendo poco a poco de nivel, desde el nivel 0 de Visitante Casual hasta el nivel 4 de Director de Partidas. No tengo muy claro cómo puedo mejorar este año :D, pero como mínimo creo que intentaré volver a dirigir una partida ;).

La pregunta es, ¿qué tipo de partida? Se me ocurren varias cosillas:

  • FATE en Glorantha: El año pasado dirigí una partida ambientada en Glorantha y creo que quedó muy bien. Mi opción número uno es repetir este año con el mismo mundo, pero usando el FATE Core. Si hay suerte, igual hasta tengo la Guía de Glorantha ya en PDF y me sirve para ambientar aún mejor la partida. Pero la verdad, algo me dice que se va a retrasar un poco... ¡pero ojalá me equivoque! :D.
  • Una aventura de "La Puerta de Ishtar": Estoy escribiendo una aventura para "La Puerta de Ishtar", y tengo que playtestearla. Este mes lo haré dos veces con dos grupos distintos, y para Septiembre ya tiene que estar lo suficientemente terminada como para que la pueda dirigir sin problemas. Esta es mi opción número dos. Tiene la ventaja de que a día de hoy la aventura ya está escrita, así que sólo tendría que luchar contra mi inexperiencia con el sistema ;).
  • Una aventura de "Mazes & Minotaurs: Llevo tiempo diciendo que quiero dirigir algo de "Mazes & Minotaurs", pero nunca consigo jugar al grupo. De hecho, las partidas de "M&M" que he jugado han sido siempre para probar o mostrar el sistema y para hacer el playtesting de "Tomb of the Bull King". Pero es taaaan sencillo y taaaaan divertido, que me da pena no jugar más. Esta sería mi tercera opción para dirigir.

En cuanto lo haya decidido hablaré con la dirección para que me reserven una mesa. Posiblemente utilizaré mis influencias para intentar conseguir también un ventilador, porque madre mía, el calor que termina haciendo en ese pabellón :D. El día sería el sábado 21, por la mañana. Primero me pasaré por el mercadillo a dejar un par de cosillas y comprar más de lo que vendo, y luego, ¡a jugar! La tarde la reservo para el cotilleo y la socialización ;).

Para apuntarse a la partida la gente podía inscribirse a la entrada, pero el año pasado yo reservé sitios a la gente que me lo pidió, sobre todo a los que venían desde Canarias ;). Este año puedo hacer algo parecido, pero bueno, tampoco hay tanta cola de personas para jugar conmigo; lo normal es que haya sitio incluso el mismo día de la partida. Me suelo atrever a dirigir a grupos grandes, pero creo que seis es el máximo para que todo el mundo tenga cosas que hacer durante la partida.

Ahí queda dicho, a ver si me vais diciendo qué os gustaría más jugar, y si alguien quiere ir reservando plaza, pues ahí están los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

08 junio 2013

Creatividad y primeras versiones

"Todos los artistas tienen en común la experiencia de la distancia insondable que existe entre la obra de sus manos, por lograda que sea, y la perfección fulgurante de la belleza percibida en el fervor del momento creativo: lo que logran expresar en lo que pintan, esculpen o crean es sólo un tenue reflejo del esplendor que durante unos instantes ha brillado ante los ojos de su espíritu."

Carta de Juan Pablo II a los artistas

No soy un católico practicante, pero la verdad es la verdad, la diga Agamenón o su porquero. Juan Pablo II definió muy bien, de forma casi perfecta, esa enorme distancia entre lo que soñamos y lo que podemos llegar a materializar en este mundo a partir de dichos sueños. ¿No habéis tenido alguna vez una idea tan clara en vuestra mente que pareciera que convertirla en algo físico y tangible fuera un trabajo de niños? ¿Y no os ha pasado que después de haberlo plasmado lo mejor posible, el resultado queda tan alejado de vuestro concepto inicial que parece una simple sombra?

Estoy convencido de que a todos nos ha pasado alguna vez, porque todos llevamos dentro un espíritu creador. No sé si es porque somos primates evolucionados para ser curiosos y crear cosas o si realmente fuimos hechos a imagen y semejanza de un Dios creador y por tanto somos también subcreadores. Podríamos hablar de pintura, obras de ingeniería o literatura; de cualquier cosa. Yo hablaré de juegos de rol porque ellos forman el cauce principal mediante el que expreso mi creatividad. El mejor modo de escribir de algo es hacerlo sobre algo que conoces y amas.

En mi anterior entrada os he presentado una serie de imágenes que se están creando para la Guía de Glorantha. Sabéis que Glorantha es un mundo de juego que me apasiona, creado por Greg Stafford. En los comentarios, Cronista y Bayo se han quejado de cómo muchas partes de este mundo van a presentarse modificadas en este nuevo libro básico. Cronista llega a decir que los últimos cambios "denotan una cierta falta de respeto de Greg Stafford a los aficionados y a los otros autores que han trabajado en este mundo".

Entiendo su frustración, que es también la de muchos aficionados a este mundo, pero no la comparto. Se ha llegado a acuñar un término, el "Gregging", que hace referencia a que en varias ocasiones, Greg Stafford ha cambiado una parte de la ambientación en un suplemento del juego o en algún artículo, sin importarle que esta nueva información contradijera algo publicado anteriormente. Él suele decir que ha "descubierto" nuevos datos sobre su mundo, y que en vista de este nuevo conocimiento, muchas cosas deben cambiar.

Es curioso cómo la creación de un artista puede llegar a tomar una suerte de vida propia en el interior de su mente. Stafford descubre cosas nuevas de Glorantha y a veces habla como si la hubiera visitado, como si la explorara y nos trajera noticias de un lugar lejano, para que nos maravillemos con ellas. No es el único con esa idea. Un aficionado a los juegos de rol escribió una vez que, hablando con M.A.R. Barker, el creador del mundo de juego Tékumel, sobre un personaje que había creado para sus propias aventuras, Barker asintió, se concentró un momento, y comenzó a hablar también de ese personaje, de su clan, de dónde vivía, de sus relaciones, como si no se lo estuviera inventando, sino como si lo estuviera viendo a través de una bola de cristal.

Hay otro autor mucho más famoso que Stafford o Barker, y que también era aficionado a crear mundos: Tolkien. Él pensaba también que la inspiración llegaba de algún sitio remoto. En sus obras se puede leer la angustia por saberse mortal y por entender que nunca tendría tiempo suficiente como para describir del modo que él deseaba hacerlo sus visiones sobre Elfos, sobre los Días Antiguos, sobre la Tierra Media como debía aparecer sin duda en su mente. Leed su cuento "Hoja, de Niggle" para averiguar el anhelo que tenía Tolkien porque sus novelas, sus obras, su pequeña hoja, no fueran más que la punta del iceberg de algo mucho más grande, mucho más hermoso, una subcreación que existiera realmente en algún lugar. Leed "El herrero de Wootton Mayor" para entender que, al igual que Barker y Stafford, Tolkien también viajaba a otros mundos en busca de belleza y sabiduría, y cómo nos entregaba lo poco que recordaba del mejor modo que podía, aún sabiendo que esto no era sino un pálido reflejo de la grandeza que había avistado.

Cuando Cronista se queja de que Stafford ha cambiado el mundo de juego en muchas ocasiones, sólo puedo argumentar que este hombre lleva pensando en Glorantha y visitando Glorantha más de medio siglo. Es la obra de su vida, su creación, un reflejo de su mundo interior convertido en un mundo completo. ¿Debe renunciar a traernos nuevos tesoros simplemente porque no encajen con lo que nos trajo anteriormente? Yo pienso que no. Tolkien se lo pensaba mucho más, y odiaba que no todo encajara, y por eso escribió tan pocas obras "publicables" sobre su mundo: estrictamente hablando, sólo "El Señor de los Anillos" y "El Hobbit". Fue su hijo el que heredó la obra de su padre y nos trajo más obras ambientadas en la Tierra Media, creadas a partir de las ingentes cantidades de notas y borradores que había dejado escritos Tolkien. Christopher Tolkien puede ser acusado de vivir del legado de su padre, pero sin él no tendríamos acceso, por ejemplo, a las imágenes y escenas de "El Silmarillion", una obra de gran belleza que habría muerto a la vez que su creador o que languidecería en notas perdidas dentro de cajas olvidadas.

No tengo ninguna prueba de ello, pero me da la impresión de que Greg Stafford ha transmitido también su legado, no a sus hijos, sino a Jeff Richards. Hace un tiempo le envió por correo un montón de cajas llenas de notas, mapas y relatos, y en mi opinión eso es el germen de la Guía de Glorantha y de este "nuevo" canon. Jeff Richards tiene la energía y la vitalidad suficientes como para coger todo ese material en bruto y presentarlo de forma más sistemática que nunca. He dicho ya en varias ocasiones que "Sartar: Kingdom of Heroes" es el mejor libro que puedes comprar ahora para entender qué es Glorantha, y me reafirmo en ello, al menos hasta que pueda leer la Guía de Glorantha ;). "Sartar: Kingdom of Heroes" fue escrito por Jeff Richards y Greg Stafford, y es un libro que no podría haberse escrito en 1960, cuando Stafford estaba comenzando a imaginar qué era Glorantha, ni podría haberse escrito en 1980, cuando permitió que otras personas comenzaran a explorarla junto a él por medio de juegos de tablero y juegos de rol como RuneQuest. Este libro, tan interesante, tan creativo, sólo pudo escribirse con la perspectiva de los años, con la lenta acumulación de partidas, artículos y suplementos, del mismo modo que la obra de Tolkien iba creciendo a partir de palabras élficas, conversaciones con C. S. Lewis y el resto de los Inklings y la lectura de crónicas anglosajonas.

No creo que Stafford cambie cosas porque desprecie a los aficionados a su mundo. Creo que las cambia porque realmente Glorantha vive dentro de él, puesto que es una expresión de si mismo. Y a medida que pasan los años, Glorantha crece, se hace más compleja, más grande. Yo no renunciaría a aprender más de una obra tan hermosa sólo porque lo que se haya escrito anteriormente sea inamovible. Después de todo, nada impide que tu propia interpretación sea distinta, porque desde el momento en el que lees esta obra, o cualquier obra, pasa a formar parte de ti, y tú te conviertes en un creador también al modificarla e interactuar con ella.

Poneos en su lugar. Imaginad que escribís sobre un mundo o sobre un reglamento que os ronda por la cabeza, y que después de innumerables trabas (que las habrá; siempre las hay) conseguís crear un libro, una aventura o un juego. Una obra, en suma. ¿Renunciarías a poder seguir creando nuevas obras simplemente porque no "encajan" con lo escrito anteriormente? ¿Alguien puede crear una obra perfecta desde el primer minuto, en su primera versión? ¿O como todo, es la práctica y la perseverancia la que va dotándote de la maestría necesaria para acercarte, siquiera un poco, a ese ideal que durante un instante apareció claro y puro en tu imaginación?

Lo he escrito y dicho en múltiples ocasiones: todo el mundo siente pasión por algo; todo el mundo debería intentar dar forma a sus sueños y a su creatividad; y el momento de empezar a hacerlo es ahora, aunque el resultado no sea perfecto. Porque quizá sólo se acerque a serlo cuando hayas pasado décadas practicando y dando pequeños pasos hacia dicho objetivo.

Os dejo con estas reflexiones. Las estoy releyendo y no puedo dejar de pensar en lo que os quería transmitir inicialmente, algo que estaba claro y definido en mi mente... y cómo las palabras resultantes, esta entrada, no dejan de ser más que un pálido reflejo de mi intuición inicial.

Saludetes,
Carlos

07 junio 2013

Imágenes de la Guía de Glorantha

¿Cabe la posibilidad de que la Guía de Glorantha sea el suplemento de rol con las mejores ilustraciones de la historia? Sí, desde luego que cabe la posibilidad. Mira que os he dado la tabarra veces con Glorantha para aquí, Glorantha para alla... pero dicen que una imagen vale más que mil palabras, y creo que muchas de las imágenes que os voy a presentar a continuación valen más que mil palabras, valen decenas de miles, valen millones. Bueno, de acuerdo, no tanto, pero teniendo en cuenta lo caro que fue el Kickstarter de la Guía, tienen que valer lo suyo... pero no nos desviemos. Hoy no toca hablar de dinero, sino de la calidad de algunas de las ilustraciones que aparecerán en la Guía de Glorantha.

Estas ilustraciones las he sacado del grupo de Glorantha en G+. Jeff Richard ha comentado que tenemos permiso para publicitar las imágenes en blogs y redes sociales siempre que dejemos claros que son propiedad de Moon Design y que los derechos son exclusivamente suyos. Ah, y ha pedido también que pongamos los nombres de los ilustradores.

En esta primera imagen, creada por Mike Perry, vemos a Arachne Solara devorando a Wakboth, el líder de los Dioses del Caos. Mientras lo hace, el resto de dioses de Glorantha sostienen la red que formará el Gran Compromiso que mantendrá unido el mundo. Poco después Arachne Solara da a luz al Tiempo, el dios más poderoso de Glorantha, y comienza la era de los mortales.

La ciudad de Raibanth, no sé el nombre del autor, creo que es Jennifer, pero no sé el apellido. Raibanth perteneciente al Imperio Lunar. De hecho, la ciudad es anterior al Imperio, siendo una de las antiguas ciudades de Dara Happa. Observad el gran ziggurat que es el templo principal de Yelm, el Emperador del Universo. Y al fondo, a la izquierda, el Cráter que se formó cuando la Luna Roja se elevó hacia los cielos. Junto al gran río Oslir se puede ver una especie de gran muro. Es el Muro de los Dioses...

...y aquí tenemos un ejemplo de los dioses que aparecen en este Muro. La ilustración es de Dan Barker y nos muestra a Yelm el Emperador recibiendo el respeto de todo el resto de dioses del Universo. Es un bonito ejemplo de arte que los gloranthanos pueden ver con sus propios ojos.

Esta preciosa ilustración de Jan Pospisil nos muestra a un grupo de magos y sacerdotes del Imperio Lunar. Los personajes de la izquierda son un mago experto en la nueva magia de la Luna Roja y un sacerdote tradicional de Dara Happa. A la izquierda hay una guerrera devota de Yara Aranis, la Hija Conquistadora, y otra sacerdotisa bailando.

Los inviernos eran muy duros en Peloria, la región donde se encuentra el Imperio Lunar, pero desde hace mucho tiempo han mejorado, puesto que todos los años los devotos del héroe Kalikos Rompehielos viajan hasta el confín del mundo para enfrentarse a los poderes del frío. Ilustración de Mike Perry

La región de Tarsh fue conquistada por el Imperio Lunar hace mucho tiempo. En la parte derecha de esta ilustración (aún estoy averiguando quién es el autor...) se puede ver una de las montañas más grandes de Glorantha, la gran Kero Fin, con unos 12 kilómetros de altura. Kero Fin es la madre de Orlanth, el más importante de los dioses de las Tormentas, y en esta ilustración parece que el hijo ha ido a visitar a su madre. Como la ilustración de Raibanth, es obra de Jennifer.

Otra ilustración de Jan Pospisil. Representa a Fazzur el Ilustrado, General del Imperio Lunar, aceptando la rendición de Kallyr Estrella en la Sien y Hofstaring Treeleaper, dos héroes orlanthis del país de Sartar, después de que su rebelión fracasara. Esta ilustración me parece increíblemente evocativa. Adoro la expresión de suficiencia de Fazzur, y la mirada de Kallyr, derrotada.

Pero aunque Sartar ha sido ya conquistada, los orlanthis no se rinden ante el imperio. En esta ilustración de Jan Pospisil un héroe orlanthi, rodeado del poder de las tormentas, se entrevista con una reina de Esrolia, un país muy rico que se encuentra al sur de Sartar. Observad al lancero que protege a la reina: es un hombre de Caladralandia, donde se adora a dioses de los volcanes y el fuego... algo que demuestra la ardiente punta de su arma.

Una visión de Esrolia, creo que realizada por el mismo artista que hizo la ilustración de Tarsh y Raibanth (¿Jennifer?). Se puede ver a Kero Fin a la derecha (es una montaña muy grande, se ve desde muchos sitios). A la izquierda, abajo, se encuentra Nochet, una de las más grandes metrópolis de Glorantha. Y a la derecha, la Meseta Sombría, desde donde el Anciano Único dominaba toda esta región al principio del Tiempo. Sobre la meseta sombría se puede ver el Trono donde la diosa Esrola en tiempos prehistóricos.

Y si nos vamos más lejos, hacia el oeste, podríamos llegar a la región de Seguredo, en Ralios. Allí, las conspiraciones entre sociedades secretas están a la orden del día. Aquí podemos ver a dos sacerdotisas hablando con un hechicero que sigue las enseñanzas del héroe Arkat. Y también podemos ver a Conan el Bárb... digoooo, a un bárbaro orlanthi de Ralios, posiblemente el guardaespaldas de uno de los conspiradores. Me encanta el juego de luces y sombras de esta ilustración de Jan Pospisil.

En el pasado, el oeste de Glorantha era una especie de Occidente Medieval con magia, pero desde hace un tiempo la descripción de esta región ha ido cambiando y ahora es... otra cosa bastante distinta. ¿Una mezcla de árabes y bizantinos? No estoy seguro, lo único que sé es que algo de este estilo me encaja mucho mejor en Glorantha, un mundo más tipo Edad de Bronce o Edad del Hierro, que el antiguo concepto pseudo-medieval. También de Jan Pospisil

Una ilustración de Jeff Laubenstein en la que se demuestra que los seres no humanos de Glorantha son "otra cosa". En este caso, los Aldryami, llamados Elfos por los humanos. Son los habitantes de los bosques gloranthanos

Otra ilustración de Jeff Laubenstein, esta vez de los Mostalis, los Enanos de Glorantha. Pero, oh, no son desde luego los "típicos" Enanos de fantasía. Los mostalis trabajan para reparar la Máquina del Mundo, y cada tipo de Mostali se especializa en un trabajo diferente. En la ilustración, mineros (Enanos de Piedra), guerreros (Enanos de Hierro), maestros (Enanos de Oro), hechiceros (Enanos de Plata) y alquimistas (Enanos de Mercurio). Y aún quedan otros cuatro tipos por ahí...

Finalmente, un ánfora dibujada por Cory Trego-Erdner en el que se puede ver a la diosa Esrola, muerta, y al dios Orlanth en los Infiernos, en la Búsqueda de los Portadores de la Luz. Otro ejemplo de obras de arte que podrían crear los habitantes de Glorantha.

Y, realmente, poco más. Os animo a que busquéis en los blogs y páginas de los ilustradores en busca de más ejemplos de su obras, y en la página de Moon Design o el grupo de G+ para más grandes ejemplos del arte que se incluirá en la Guía de Glorantha. Yo estoy deseando verlo :)

Saludetes,
Carlos

02 junio 2013

Traduciendo la OSR: Un marco teórico para la OSR

Este artículo no es muy largo, pero presenta una serie de puntos que creemos que son importantes para entender varios de los principios que se encuentran en el corazón de la Old School Renaissance

El artículo: "Un marco teórico para la OSR", por Trollsmyth

La Old School Renaissance ha estado recibiendo bastante atención últimamente (más tarde escribiré sobre por qué pienso eso; no, de verdad, lo prometo), lo que significa nuevos lectores para nuestro pequeño grupo de blogs. Desafortunadamente, esto significa que nos encontramos con que tenemos que repetirnos; dudas que ya rumiamos y contestamos a nuestra satisfacción hace dos años, están volviendo a medida que nuevos lectores y nuevas ideas entran en el debate. Cosa que es genial, pero que hace necesaria la creación de esta entrada.

No lo hemos necesitado antes porque no era realmente una prioridad; en la OSR somos más de jugar que de teorizar, así que herramientas más prácticas como el manual [1], los retroclones, las aventuras, las reglas caseras y las revistas han sido para nosotros más útiles y han tenido más prioridad. En muchos aspectos, la OSR es un movimiento de "juega ahora y trata de entender más tarde lo que estás haciendo".

Por lo que parece, "más tarde" es hoy. He aquí un breve sumario de lo que yo veo como los principios teóricos centrales que subyacen a la OSR. (Y doy la bienvenida a los comentarios y los desacuerdos; no es como si yo fuera el Papa de la OSR o algo ;) ).

El D&D siempre tiene la razón

Y hablando de "maldición, no soy el Papa de la OSR" este principio viene del Sr. Maliszewski y empezó como una herramienta para el análisis de los juegos viejos. Con esto, él se refería a tomar estos juegos en sus propios términos. En lugar de aproximarse a ellos suponiendo que ya sabía de qué iban, los estudió bajo el supuesto de que los diseñadores de hecho sabían lo que estaban haciendo, y que habían conseguido producir los juegos que se habían propuesto escribir:

El principio de "El D&D siempre tiene la razón" significa que muchas veces te quedas peleándote con cosas que sencillamente no tienen sentido o que al menos no tienen un sentido claro. Hay dos formas de resolver la confusión. La más simple es, sencillamente, suponer que el texto original debe de ser "erróneo"; esto es, que el autor no tenía ni idea acerca de lo que estaba hablando y que en su lugar podías poner lo que tú prefirieras con total seguridad. La aproximación más difícil es dar un paso atrás y suponer que el autor realmente pretendía algo y que, sólo porque no sea inmediatamente obvio, no significa que ese algo sea menos real.

Y esto ha llevado a todo tipo de descubrimientos interesantes. Como que, si examinas realmente cómo funciona el sistema de experiencia en las ediciones de D&D anteriores a la segunda, te das cuenta de que en las versiones originales el juego no era acerca del combate táctico (que era arriesgado, peligroso, y ofrecía recompensas ínfimas) sino acerca de la exploración estratégica (que minimizaba el riesgo al tiempo que ofrecía la mayor oportunidad de encontrar aquellos tesoros que no estuvieran protegidos; los cuales eran la auténtica clave para subir de nivel, especialmente a niveles bajos). Y esto conduce a todo tipo de descubrimientos fascinantes, como el papel de los monstruos corrosivos en una aventura y cómo maximizar las posibilidades estratégicas de tu megadungeon.

(Adenda: Este texto no es acerca de que cualquier versión del D&D sea el juego perfecto, o que Gygax, Arneson, etc. eran dioses infalibles del juego ni nada de eso. Demonios, esto ni siquiera es realmente acerca del D&D. Esto va de dejar tus presunciones en la puerta y de investigar las reglas en sus propios términos, ver qué es lo que realmente hacen y cómo actúan en la mesa de juego, sin prejuicios y sin decidir antes de probar. Como el Sr. Maliszewski añade en los comentarios:

Por si sirve de algo, mi punto era simplemente éste: no empieces a tirar de los hilos sueltos del tapiz hasta que hayas invertido algo de tiempo averiguando cuáles están realmente sueltos y cuáles sólo lo parecen pero que, si se tira de ellos, pueden hacer que todo se deshaga.

Desde luego, y muy enfáticamente, esto no va de tratar el D&D como un texto sagrado o de ver a Gygax o Arneson como infalibles. Más bien es acerca de rechazar la noción de que, sólo porque parezca que una regla "no funciona", realmente sea una regla equivocada).

Y todo esto refuerza la cuestión de que...

El sistema importa

A pesar de los argumentos en contra, la 4ª y la 1ª edición son juegos muy diferentes. En muchos aspectos, la 3ª y la 4ª ediciones fueron intentos de "arreglar" el hecho de que las versiones originales del D&D no estén centradas en el combate táctico ("matar cosas y quedarse con sus cosas"), que es lo que todo el mundo supuso siempre que era el tema principal del juego. Esto no quiere decir que la 3ª y la 4ª no puedan ser divertidas, sino que favorecen experiencias muy diferentes a las de BECMI [2] o la 1ª edición [3].

La Old School Renaissance es un movimiento reformista clásico. Para muchos de nosotros, los JDRs dejaron de ser tan divertidos como solían. Preguntándonos por qué, retrocedimos a cuando eran divertidos en un intento de encontrar qué había ocurrido. Algunos de nosotros no tuvimos que retroceder tanto como otros pero, en casi cada ocasión, ha sido una exploración de cómo el estilo y las reglas trabajan juntos para crear la experiencia de juego. Hemos vuelto a los modos en que antes se hacían las cosas para explorar caminos que nunca se tomaron, oportunidades que dejamos pasar, para probar otras formas de hacer las cosas. Una vez que entiendes cómo funcionan realmente los juegos (percepción que llega de adoptar la actitud "el D&D siempre tiene la razón") y además entiendes qué tipo de actividades son las que realmente te hacen disfrutar, puedes mezclar ambas cosas en una experiencia más perfecta para ti y para tus amigos. Lo que entonces nos conduce a...

Hágalo usted mismo

Porque en realidad estamos aquí para jugar, no sólo para pensar acerca de los juegos. Y una vez que sabes lo que quieres, puedes construir un juego y una campaña para conseguirlo. Honestamente, mi amor por Moldvay/Cook/Labyrinth Lord proviene en gran parte de lo fácil que es trastear con ellos.

Así que si odias los PX por tesoro, eso es fácil de arreglar, y ahora sabes qué tipo de efecto tendrá ese cambio sobre tu juego (pista: te convendría darle una larga y buena ojeada a lo que la 4ª edición ha hecho para abordar los desafíos que esa modificación conlleva). Algunos de nosotros queremos más ninjas y samurais en nuestras partidas. Otros quieren pistolas de rayos. Otros quieren asustar de verdad a la gente. Sí, hay algunos por aquí que buscan una experiencia Old School "pura", pero la mayoría de nosotros estamos en algún punto entre la diversión exhuberante y atolondrada de mezclar todo lo que nos parecía guay de nuestros dibujos animados favoritos y meditaciones acerca de los significados culturales e históricos que hay detrás de los monstruos que usamos en nuestras partidas.

Si la OSR es nueva para ti, éste es un sitio cómodo para zambullirse en ella. Hay montones de proyectos en marcha, incluso ahora, para crear nuevas versiones de estos viejos juegos. Ya hemos sacado unas cuantas versiones de OGL diferentes de esos viejos juegos, ya tengas preferencia por la edición 0 [4], la 1ª edición o una de las muchas otras que están descatalogadas hoy en día. Ahora el desafío es ver hasta dónde podemos forzar esos juegos. Siéntete libre de unirte a la juerga; juega algunas partidas y ofrécete para probar alguna de las nuevas modificaciones a las reglas. Haz tus propias reglas o un dungeon y publícalo en Fight On! o Knockspell. Comienza tu propio proyecto. Hay espacio más que suficiente para tu visión en nuestro pequeño y chiflado rincón del internet.

ACTUALIZACIÓN: El Sr. Benedicto ofrece su opinión en Eiglophian Press. Y The Nine and Thirty Kingdoms profundiza un poco más.

Y tavisallison en "The Mule Abides" lo pilla, y lo demuestra con un ejemplo de "D&D 4ª siempre tiene la razón."

Si todavía te sientes confuso, podrías ver qué es lo que Herb puede ofrecer, incluyendo una analogía muy entretenida basada en el béisbol.

SEGUNDA ACTUALIZACIÓN: ¡Saludos, visitantes de The Lands of Ara! Sí, lo sé, hay un montón de enlaces en este post pero, si eres nuevo en la OSR, serán un buen complemento a las listas del Sr. Sole.

Créditos

Publicado originalmente en el blog Trollsmyth el 1 de abril de 2010. Enlace al artículo original: A Theoretical Framework for the OSR.

Traducido por Jorge Vallejo Ortega.

NOTAS

[1] La traducción a español, por Erekíbeon y Velasco, puede descargarse desde este enlace: Un Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela” de Matthew J. Finch y Mythmere Games (N. del T.).

[2] Se refiere a la serie de manuales Basic, Expert, Companion, Master e Immortal que conforman un reglamento paralelo al del AD&D (N. del T.).

[3] Se refiere a la 1ª edición del AD&D (N. del T.).

[4] A la edición de 1974 -la primera de todas-, se le suele llamar 0e, la edición cero (N. del T.).

Comentarios de los traductores

Comentarios de Jorgemán

Éste artículo tiene varias cosas que me gustan.

En primer lugar, el tema. Lo que Trollsmyth considera que son las principales características de la OSR, resumido en tres puntos:

El D&D siempre tiene la razón. Una de esas ideas que sorprenden por lo sencillas y potentes que son. ¿Y si jugamos al D&D respetando las reglas del manual, a ver qué pasa? Realmente es la forma de apreciar cómo funciona el conjunto de reglas y poder sopesar si nos gusta o no. Salvando las distancias, es como jugar al Monopoly respetando las reglas que vienen en la caja. Eso sería tema para un artículo entero, pero no he encontrado todavía hogar en el que jueguen al Monopoly según las reglas oficiales.

El sistema importa. Diferentes conjuntos de reglas se comportan de forma diferente y le dan un sabor diferente a las partidas. Con quince años de jugar a rol a mis espaldas y arbitrar un par de decenas de juegos diferentes, estoy de acuerdo con esta afirmación. Soy de los que piensan que se puede utilizar el mismo sistema de juego para jugar cualquier género y ambientación. Pero también que usar la misma ambientación y las mismas aventuras con diferentes sistemas de juego resulta en experiencias diferentes.

Hágalo usted mismo. Como se dice al principio del artículo, la gente de la OSR es más de jugar que de teorizar. Y aunque "el D&D siempre tiene razón" y "el sistema importa" una actividad típica desde los primeros tiempos de los juegos de rol es la creación de material propio: reglas caseras, aventuras, ambientaciones. La diferencia está en que hoy día, después de haber probado y diseccionado las reglas originales de cada edición, los aficionados tienen una idea más clara de qué pueden cambiar para conseguir la experiencia de juego que buscan.

Otra cosa que me gusta de este artículo, y que lo hace muy útil, es la cantidad de enlaces que tiene a artículos que tratan estos temas de forma más específica. Las malas noticias para nosotros son que, excepto por el manual (que no sé por qué no estás leyendo ya), todos esos artículos de momento sólo están en inglés.

Comentarios de Carlos

Este es un artículo pequeño, pero que va muy al grano, y presenta una serie de ideas muy interesantes. Por un lado, muchas veces tenemos la idea de que la OSR en realidad trata sobre meterse en dungeons a matar bichos y vagar por las tierras salvajes sufriendo encuentros aleatorios. Pero en realidad creo que es mucho más sobre una vuelta a los orígenes, y a darnos cuenta de que esos orígenes igual no son los que nosotros pensábamos. No olvidemos que han pasado casi 40 años desde la publicación de "D&D". Y en esos 40 años el juego ha ido cambiando a medida que pasaban las ediciones, los suplementos, los otros juegos de rol (que también han influido en "D&D") y también las distintas compañías que han tenido los derechos del juego.

Cuando Trollsmyth dice que la OSR es un "clásico movimiento reformista", yo lo interpreto como que él lo ve como una iniciativa de gente metida en este mundillo que decide pararse un momento, mirar hacia atrás y decir "eh, oye... hemos perdido algo por el camino. Esto no era así en sus inicios". Y no es necesario tampoco pontificar sobre si era mejor o peor. Pero sin duda, era algo distinto, tanto en cómo se jugaba como en la actitud con la que se hacía. Creo que es importante como mínimo ser consciente de este modo de jugar, y tratar de recuperar las cosas buenas de esos tiempos.

Saludetes,
Carlos