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13 enero 2015

El Maligno Imperio del Mal

Los drow

La imagen es obra de Drawnblud (http://drawnblud.deviantart.com/)

Llevo un par de semanas leyendo novelas de los "Reinos Olvidados", en concreto, las series de "El Elfo Oscuro" y "La Guerra de la Diosa Araña", ambas centradas en la sociedad de los drow, los "elfos oscuros" de este famoso entorno de campaña de "D&D". La verdad es que me están gustando bastante; me he leído "La Morada", en la que se cuenta la infancia y juventud de Drizzt Do'Urden (el elfo oscuro más famoso de este mundo) y las dos primeras novelas de la Guerra de la Diosa Araña que, por cierto, me están pareciendo aún más entretenidas ;).

Ambas series son un buen exponente de literatura juvenil: entretenidas, llenas de acción y con no demasiados giros sorprendentes ni personajes increíblemente profundos. No son "El Señor de los Anillos", pero se pasa un rato divertido leyéndolas.

El caso es que me quedé intrigado por la descripción de los drow, y en concreto, de los drow de la ciudad de Menzoberranzan, adoradores de la diosa araña Lloth. Otros drow adoran a más dioses, pero en Menzoberranzan todos los cultos distintos a Lloth están prohibidos, lo que la convierte en una ciudad "monoteísta" hasta cierto punto. Me intrigó tanto el asunto que le pedí a mi amigo Ricardo que me dejara su caja de "Menzoberranzan", un suplemento para "Reinos Olvidados" donde se describe la ciudad y a sus habitantes. Me quedé un poco chafado al ver que en esta caja cada dos por tres se hacía referencia al libro "Los drow de la infraoscuridad" y a información que estaba en ese libro, pero aún sin tenerlo, y al haber leído las novelas, se entiende todo bastante bien, y es una lectura interesante. No espectacular, pero interesante. Además, la caja está llena de esos mapas, cartoncitos y ayudas que molaban tanto en los suplementos en caja de TSR / Ediciones Zinco :D.

Los Malignos Imperios del Mal

Lo que me llamó más la atención de estos drow es que, si miras el alineamiento de los habitantes de Menzoberranzan, la mayoría es Caótico Malvado. Y no digo todos porque no tengo ahora mismo el libro delante para confirmarlo, pero vamos, al 80%. Y te ves la descripción de sus costumbres y forma de vida, y sí, sí: malvada y caótica a más no poder. Los nobles drow viven rodeados de esclavos de razas inferiores (todas las razas no drow son inferiores), conspirando constantemente para que su Casa aumente en poder por encima de otras Casas nobles (mediante la destrucción de Casas que estén más altas en la jerarquía) y matándose entre sí dentro de su propia Casa (porque todo el mundo odia a muerte a sus familiares, que normalmente disfrutan puteándose entre sí). Eso sin hablar de la invocación de demonios, la crianza de los varones basada en maltratarles hasta hacerles totalmente sumisos a las mujeres, etc. Lo cierto es que ser un drow es vivir en una puta mierda de sociedad.

Se podría decir que los drow viven en una Maligna Sociedad del Mal, y la suya no es la única sociedad así en los mundos de fantasía. Los Melniboneses o los habitantes de Pan Tang de las novelas de "Stormbringer" serían otro ejemplo fácil que nos viene a la mente, y los propios "Elfos Oscuros" de Warhammer serían drows con los números de serie borrados (sí, los drow de D&D son anteriores a los elfos oscuros de Warhammer).

Creo que el origen de este arquetipo es realmente el melnibonés, la raza imaginada por Michael Moorcock en su serie de novelas sobre Elric y su espada, Stormbringer. Los melniboneses, drow o elfos oscuros tienen muchas cosas en común: suelen ser razas longevas, que esclavizan a otras razas, con un tremendo sentimiento de superioridad y orgullo, adoradores de demonios y dioses malignos, con una belleza maligna, y sobre todo crueles, crueles hasta decir basta, crueles incluso entre ellos. Normalmente las diferencias entre una raza y otra suele ser que una vive una vida dedicada a la tortura y las drogas, otra a la tortura y las arañas y otra a la tortura y la guerra contra sus primos Altos Elfos (¿he dicho suficientes veces la palabra "tortura"?).

Esto está bien cuando quieres tener unos antagonistas verdaderamente odiosos en una partida de rol o una narración. Seres aparentemente hermosos y casi inmortales que viven en una sociedad enferma y egoísta que no se sabe ni cómo se mantiene en pie. O sí se sabe: por su dominio de la hechicería más maligna y por tener miles de esclavos que trabajan para ellos y fenecen a cientos cada día.

No me parece mal la existencia de este tipo de sociedades en los reinos de la fantasía. Lo malo es que, a la larga, son demasiado limitadas.

Algo menos de maldad, algo más de interacción

En primer lugar, me resulta difícil hacerme a la idea de jugar una partida de rol con melniboneses/drow/elfos oscuros, porque inevitablemente los personajes jugadores se dedicarán a matarse entre sí, apoyándose en la innegable verdad de que con ello están interpretando perfectamente a su personaje :D. Por otro lado, yo diría que tiene que llegar un punto en el que jugar a ser un torturador amoral y traicionero tiene que cansar. O quizá no, habida cuenta de lo popular que es "Vampiro". Pero como estoy hablando de preferencias personales, dejémoslo en que a mí no me atrae ;). Puede ser un juego intrigante, pero creo que podría llegar a ser demasiado enfermizo.

Descartado el tema de jugar con uno de estos seres más allá de en una partida suelta, nos queda la idea de qué tipo de historias se pueden jugar con estas sociedades. La más normal será la de enfrentarse a ellos sin cuartel en luchas a muerte para no terminar siendo sus víctimas o sus esclavos. Sólo se me ocurre que podría ser interesante una campaña en la que se comerciara con los drow con productos que no puedan fabricar o robar fácilmente, en cuyo caso ya sí podría haber un poco de interacción, politiqueo, luchas de poder, etc. Pero claro, esta opción existe porque suponemos que los drow quieren comerciar con otras personas. Esto se dice que es así en las novelas y libros de "Reinos Olvidados", pero curiosamente ni los Elfos Oscuros ni los melniboneses comercian demasiado con otros pueblos. Los drow sí lo hacen porque... ni idea, no sé por qué lo hacen, porque una sociedad donde el 90% de los miembros son Caóticos Malvados no deberían ser creídos en absoluto a la hora de comerciar XD.

La verdadera lástima es que al final, una raza así es aburrida, porque las historias que puedes contar con ellos terminan siendo muy limitadas. Quizá es que me he acostumbrado a Glorantha, donde el Imperio Lunar, o los Trolls, son sociedades y razas que en otros mundos serían directamente El Maligno Imperio del Mal y los Hombres Bestias Salvajes sin más, pero resultan mucho más complejos que eso y, sobre todo, tienen una sociedad más creíble. Creíble porque es fácil encontrar una justificación en sus actos desde su punto de vista personal y una narración en la que es factible que aparezcan como "los buenos", cosa que con los drow me resulta imposible. Eso me resulta más interesante porque soy capaz de imaginarme jugando una campaña centrada en estas sociedades o en la que se interactúe con ellas y que sea divertida de jugar... sin que me sienta un poco sucio XD.

Saludetes,
Carlos

71 comentarios:

  1. pese a que lo que mas juego es D&D, no soy un gran conocedor de las ambientaciones y mundos. No me preocupan los detalles excepto los que aparecen y son prácticos para el juego.
    a lo que voy con esto, es que las ambientaciones de D&D me parecen simplonas, infantiles, muy maniqueas. Como bien dices, una sociedad así es injugable y aburrida y da poco espacio a que pase nada que no sea liarse a tortas.
    Por eso el material me interesa como base, pero los que hacen ambientaciones de D&D tienen poco interés en como funciona una sociedad, sea esta ficticia o no.

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    1. Yo estoy de acuerdo con Bester. El concepto de sociedad maligna donde todo el mundo es maligno de corazón y demás es retarded, y creo que una de las muestras más claras de ese ultracristianismo a saco que a veces atisbas en el corazón de D&D. Es una idea mongola, como el mundo de la Dragonlance entero.

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    2. Bester: Algo que me pasaba mientras leía "Menzoberranzan" era que sí, salían un montón de estadísticas de un montón de gente muy poderosa, pero me daba la impresión de que era difícil de aplicar en el juego. Si fuera un poco más posible empatizar con esta sociedad, se podría uno plantear jugar con ellos, pero tal y como está planteado, la caja sirve poco más que como colección de enemigos. Lo cual es una lástima.

      Ramón: El concepto de sociedad maligna por definición es bastante retarded precisamente porque no veo que pueda funcionar en la práctica, y me destruye la "suspensión de la incredulidad".

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    3. Realmente el porblema de los PNJs de alto nivel es algo constante en algunos juegos (recuerdo ahora mismo a los libros con estadísticas de Valar y Maiar del MERP), y muchas veces la única explicación plausible de porqué los han puesto ahí es para que funcioenne más como trasfondo que como un oponente o encuentro para los jugadores.

      Por otro lado, por definición, una "cultura maligna", por el propio concepto de "cultura" no puede ser "caótica", ya que la "sociedad" implica orden, no caos (y aquí volvemos al tema de los alienamientos de D&D y porqué carecen de sentido o estan mal explicados/diseñados). Un ejemplo ideal de "sociedad maligna lo tienes en Scarred Land (de hehco hay dos, un imperio humano y un imperio enano) y ambos estan bajo la égira de una deidad Legal Malvada, lo cual tiene mucho más sentido.

      En todo caso, consideraría a los drows como Neutrales Malvados.

      Y paro ya, que como siga escribiendo acabo con un artículo sobre los alienamientos.

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    4. Christian: Muy cierto, siempre me ha resultado complicado sacarle partido a las estadísticas de los PNJs de alto nivel, la verdad.

      Tienes bastante razón en lo de que una cultura "maligna" es poco probable que sea caótica... porque el caos es lo contrario de la sociedad y sus leyes, pero el tema de la Ley y el Caos viene de las obras de Moorcock (Stormbringer, Elric y otras manifestaciones de El Campeón Eterno) y eso tiene un peso en la fantasía heroica o la fantasía oscura, una influencia en posteriores obras.

      Lo malo es que eso son novelas de aventuras donde nos ponen ejemplos extremos, pero poco realistas. Ojo, no tienen que ser realistas para ser divertidos :D, pero lo que me puede parecer divertido en una novela, no me lo resulta en un juego. Por poner un ejemplo, el libro "Hechiceros de Pan Tang" describía esa sociedad, y yo lo leí y me dije: "A este sitio no iría ni borracho".

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  2. Hace muchos años intentamos jugar la campaña que aparece en esa caja. El hecho de ser todos los pj's de la misma familia nos permitió liberarnos un poco de los problemas que tu mismo indicas en el texto, pero tuvimos que dejarla.

    Entendimos enseguida que una sociedad como la goblin, caótica malvada, pero con una capacidad de procreación tal que asusta a las mismas ratas, es capaz de mantenerse por mucho que mueran cienes y cienes de ellos.

    Pero los drow no son así. Una sociedad como esta está condenada a morir a los pocos años de aparecer. La única solución que queda para utilizarlos es mantenerlos como legales malvados, o olvidarte de ningún sentido y utilizarlos como simples malos malosos.

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    1. Cierto, si al menos fueran "legales malvados", tendrían que atenerse a unas cuantas reglas, podría haber algún tipo de honor o habría algo que ayudaría a mantenerles unidos y que no colapsasen de forma casi inmediata.

      Tal y como está planteado... no sé, no me lo creo.

      Y lo que comentas de que los PJs en la mini-campaña de "Menzoberranzan" son de la misma familia... ¡es que así es peor aún! ¡Se supone que los drows nobles de la misma familia se odian a muerte los unos a los otros! :D

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  3. Pues mira Carlos, yo sí llevo unos años con una campaña de Reinos Olvidados con uno de los personajes siendo Drow y la verdad es que sus congéneres han aparecido bastante en la historia; como antagonistas a los que zurrar porque querían robarle cierto objeto, haciendo tratos para conseguir información pero siendo traicionados en el camino (of course), comerciando con ellos en el mercado de Manthol Derith y sufriendo sus maquinaciones familiares de paso, pero también han estado en sus ciudades (no todas son Menzoberranzan, malignas hasta la médula) y en la actualidad estamos jugando en paralelo a los hechos de "La Ciudad de la Reina Araña" (la aventura de 3.0 que publicó Devir) por lo que los drows vuelven a aparecer como antagonistas y como trasfondo con sus luchas internas.

    En fin, que al menos en los Reinos Olvidados los drows tienen mucho material escrito y es más fácil meterlos en las partidas; no todos los drows son blancos (drizzt) o negros (Menzoberranzan), hay bastantes grises (magos, varones, otras ciudades más al sur, Bregan D'aerte) eso sin contar los años y años documentados de luchas contra los otros elfos y contra lo humanos, lo que creo que da suficientes datos para poder usarlos con profundidad.

    Les pasa como a todo en Reinos Olvidados, hay tanto material que cuesta muchísimo documentarse bien para empezar a usar cualquiera de sus elementos, o al menos como para hacerlo más allá de los tópicos. Ah, y por supuesto el 90% de dicho material está en inglés, lo que complica aún más la tarea.

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    1. Oye, pues lo mismo es que me he centrado justo en la sociedad de Menzoberranzan, que sí es cierto que se presenta como bastante "extrema" incluso para los drow, y hay otras ciudades más "tolerantes" en los Reinos. Lo que pasa es que en el segundo libro de "La Guerra de la Reina Araña" sale otra ciudad (Ched Nasad) y no me dio la impresión de ser más abierta que Menzoberranzan, pero mira, igual es lo que dices y hay más escrito de lo que yo he visto.

      Sin embargo, incluso así, sigue pareciéndome aburrido el concepto de los drow de Menzoberranzan. Creo que es mucho más divertido y da pie a más aventuras, los drow que comentas, como magos, varones, los mercenarios de Bregan D'aerte, etc. Pero fíjate que todos esos que comentas son personas que viven un poco al margen de la sociedad, al menos en Menzoberranzan (los magos suelen ser varones, los varones siempre están por debajo de las mujeres, y los mercenarios están formados casi todos por gente sin casa). Es necesario alejarse del núcleo duro de la sociedad de Menzoberranzan para encontrar algo interesante que no sea blanco o negro.

      Eso sí, no conozco otras ciudades drow. Creo que una caja describiendo una ciudad distinta a Menzoberranzan, donde hubiera más posibilidad de interacción, más cultos, más variedad, habría sido más interesante. Y más jugable.

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    2. Buenas, Señor Rojo :-)

      Tienes razón. Hay otras sociedades drow diferentes, pero son puntuales. Y aunque pueden surgir historias muy interesantes, no estás jugando con drows.

      No se si me explico. La sociedad drow general es la que es, y cuando juegas con drows es lo que buscas. Si te haces un enano, es posible que de vez en cuando quieras jugar con un enano navegante, pero las sociedades enanas no tienen por costumbre estar en el mar, así como los orcos ser buenos o los medianos ser serios.

      Es posible hacerte un personaje que se rompa las normas, y que pertenezca a una sociedad que también lo haga, pero en lineas generales, no es lo que buscas.

      A menos, claro, que cuando se piense en jugar con un drow en realidad se quiera jugar con Drizzt, pero entonces, te importa una higa la sociedad drow. :-D

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    3. Hola Kano!

      Entiendo lo que dices, pero creo que te confundes por un motivo; hablamos de Reinos Olvidados y lo que tú consideras "puntuales" con la cantidad de trasfondo que hay en Faerun son realmente sociedades bien definidas.

      Además, pones un ejemplo bastante "extremo" que no se corresponde con el caso de los drow; claro que un enano navegante es una rareza, pero no lo es un enano viajero, o comerciante, o alquimista, o músico, en fin, que hay bastante movilidad dentro del patrón de "enano clásico", creo yo. Es como decir que los elfos solo viven en los bosques, porque mira que en Faerun hay opciones para no cumplir ese arquetipo y nunca tienes el concepto de que estés interpretando algo anómalo o forzado, pues con los drows pasa igual.

      Los drows son caóticos en extremo lo que les convierte en individualistas extremos, además muy orgullosos ya que su raza ha gobernado la infraoscuridad casi sin oposición durante milenios (un ejemplo, en Faerun solo había, hasta la Guerra de la Reina Araña, una sola ciudad en ruinas Drow en toda la infraoscuridad, y los elfos oscuros llevan casi 20.000 años bajo tierra), pero al mismo tiempo pagando un pecado cometido por sus ancestros hace más de 40 o 50 generaciones lo que les hace acumular inquina contra otras razas de la superficie, sobre todo por sus primos.

      Ahora bien, si además eres malo hasta la médula (algo siempre difícil de llevar jugando a D&D) pues tienes sociedades como Menzoberranzan, si eres algo menos malo o más neutral pues tienes a los drows de Cormanthor o a los reinos del sur con sus semielfos drows, y si eres bueno tienes a las siervas de Elistraee; vamos, que hay variedad y ninguno de esos grupos me parecen forzados, puntuales o poco drows.

      Quizás es que tu (vuestro) concepto de drow solo es el cruel torturador de referencias melnibonianas del que habla arriba nuestro anfitrión y que es el que viene saliendo en el Compendio de Monstruos desde principios de los ochenta, pero eso no quiere decir que la raza drow esté definida (al menos en Reinos, repito) por otros patrones que le aportan más profundidad, y por tanto más jugabilidad. Y no, no estoy hablando de Drizzt do Urden :D

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    4. Carlos, búscate los suplementos "La infraoscuridad" y "El sur replandeciente" para ver otros ejemplos de ciudades drow. El caso particular que yo uso es la ciudad de Sshamath la ciudad de las urdimbres oscuras; busca sobre ella.

      Y fíjate en un detalle; dices que los más divertidos de jugar están al margen de la sociedad, pero eso no es verdad. Esos personajes también conforman la sociedad, aunque no estén entre las clases dirigentes ni implicadas en la alta política (más o menos como el grueso de Pjs de cualquier campaña). Cuando se juega a Cthulhu no se hace con políticos o grandes militares, si no con gente de la calle. Pues aquí igual, puedes jugar con ese tipo de pjs usando Menzoberranzan como marco, sin necesidad de entrar en los grandes conflictos de la ciudad.

      Por otro lado, te diré que de las aventuras de la caja de Zinco casi solo se puede aprovechar la parte del viaje (la parte del mercado de Manthol Derith es cojonuda), el resto es bastante injugable (yo lo hice en los 90) por lo que no es ni el mejor ejemplo ni el mejor sitio por donde empezar...

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    5. De hecho, el de la Infraoscuridad me lo leí, pero hace unos cuantos años: Reseña de La Infraoscuridad, y aunque lo cierto es que me gustó mucho, la descripción de las ciudades drow no me causaron mucha impresión, porque no recuerdo casi nada de ellas ;).

      Sobre lo que comentas de usar la información sobre los nobles y la ciudad como marco y jugar con "plebleyos", pues sí, se puede hacer así... pero me da la impresión de que no es como está orientada la caja de "Menzoberranzan". Por lo que yo he leído, parece que la idea principal es que se jugará con miembros de una casa noble y, de hecho, con nobles.

      La aventura no me pareció mal del todo, pero yo diría que estaba más orientada a miembros de la superficie. La batalla final tiene que ser complicada de dirigir...

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  4. en el blog Diario de un Friki analizan con más profundidad drow vs. druuchi
    http://frikidiario.blogspot.com.es/2014/06/elfos-oscuros-warhammer-y-d-drow-vs.html

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    1. Es bastante evidente que los druuchi de GW son herederos de los drow de D&D. Eso tampoco lo veo como algo malo, porque TODOS los enanos de los mundos de fantasía son herederos de los enanos de Tolkien, y nadie dice nada. Toda la fantasía es derivativa de fantasías anteriores, hasta llegar a la mitología y las leyendas humanas.

      En cualquier caso, es interesante la comparativa.

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  5. Yo tampoco soy ningun experto en los drow, pero una de las cosas que mas me llamo la atención sobre los Drow de Reinos Olvidados es la vision del sexo que tiene, tan lejos de la mojigateria judeocristiana. Y que esto se apunta como uno de sus "rasgos malvados".

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    1. Buen punto, no me había fijado en eso, la verdad.

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    2. Esta clarísimo que ser sexualmente activo, dominante y mujer es algo maligno y a prohibir.

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    3. El tratamiento de temas sexuales en Reinos Olvidados era cosa de Ed Greenwood, que tenía muchos menos problemas en hacer alusiones al tema que otros autores de la época de TSR. Ahora ya no se nota tanto, pero en los noventa se percibía claramente la diferencia en ese sentido si el autor era Greenwood.

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    4. Confieso que he leído muy poco de Greenwood, la verdad, más allá de lo que se puede colar de su visión original en libros de los Reinos Olvidados escritos por otras personas.

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  6. Yo me lío con los Alineamientos. Sé que los han cambiado entre versiones, el neutral en AD&D era absurdo, y es comprensible el cambio. ¿Pero de verdad son caóticos malvados los drows de menzoberrazan? ¿Caótico-malvado no era que no creían en las leyes, solo la del más fuerte?¿Legal-malvado sería los que retuercen la ley y se olvidan de su espíritu?

    Sobre los imperios, como curiosidad podemos poner las novelas de Eriksson de Malaz, donde salen dos imperios, el de Malaz y el de los Tiste Edur (una especie no humana), el cual, al estilo de china en verdad es de los Lether (humanos); y suena a EE.UU; al menos en su capitalismo, y la nueva esclavitud de los endeudados, que eso recuerda mucho a España.

    Del de Malaz conocemos sobretodo a sus soldados, marines la mayoría y suena a EE.UU ese punto :D. El autor es canadiense, y en el 7º libro La Tempestad del Segador habla bastante mal del capitalismo, en especial el actual, al menos eso creo. Pese a que los libros tienen paja, y creo que el autor tiene ciertas deficiencias en los diálogos y en su desmedida ambición, encuentras personajes buenos, con los que empatizar, en todas las culturas (y son centenas); sin embargo es muy probable que podamos llamar a los verdaderos gobernantes de estos imperios como malignos; y a sus imperios como tales.

    Por cierto, son novelas muy ambiciosas, porque no pretenden contarte, tal o cual aventura, sino los acontecimientos de todo un planeta... es como si en unas novelas te quisieran contar toda la Guerra de los Héroes de Glorantha; más o menos cronológicamente. Al final es un error porque son demasiados personajes; y algunos no sabes que leches hacen en una determinada novela cuando no aportan nada para la trama de la misma.

    Son ejemplos de Imperios Malignos donde se puede jugar y donde los pjs no tienen porque ser villanos, se parecen mucho a nuestros actuales países.

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    1. Si te fías del libro "Menzoberranzan", sí, el 90% de los líderes de Menzoberranzan son Caóticos Malvados. Su deidad matrona es Caótica Malvada, y hay incluso referencias en las novelas a que los drows son criaturas del Caos y que lo saben.

      Puede que el problema sea que nos han descrito sólo a los líderes de la sociedad y que luego los drow "plebeyos" sean gente menos moldeada para ser malvados a saco y pueda haber más gente Neutral Malvada, etc. pero en tal caso, el libro no ayuda a tener esa opinión.

      Yo, de todas formas, es que no soy muy fan de los Alineamientos. Como bien dices, la descripción del Neutral Auténtico en AD&D era un poco absurda. Me gusta más considerar a los Neutrales Auténticos como gente más bien egoísta, centrada en sus cosas y en sobrevivir, más que en tener unos ideales u otros... vamos, personas normales :D.

      Si realmente los drow "plebeyos" fueran más variados, la sociedad en su conjunto podría ser más creíble, con una clase noble realmente malvada. Bueno, es una opción.

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    2. En Pathfinder, por ejemplo, la definición de Neutral Auténtico es justamente esa, la de la gente normal. "Sí, estaría bien que las cosas estuviesen mejor para todos, es una lástima que algunos sufran, me alegraría que se resolviese, pero en realidad no voy a moverme mucho para que eso ocurra". Eso lo convertiría en el alineamiento dominante en cualquier sociedad de corte realista. Pero, claro, si hablamos de fantasía la cosa no tiene por qué limitarse a que hay magia y dragones. También puede ser un elemento de fantasía el que existan sociedades tan extremas como la de los drow (o los elfos, o los enanos, que tienden a ser todos buenos y ayudarse unos a otros).

      En cualquier caso, sobre lo complicado que puede resultar dirigir partidas en Menzoberranzan, no puedo discutir demasiado. Yo hice unas cuantas en su momento, y me decidí por ignorar lo exagerado del entorno, dejándolo en una sociedad dirigida por nobles intrigantes y traicioneros, y un conjunto de plebeyos que trataban de evitar que nadie se fijase en ellos, a la vez que intentaban recoger alguna migaja de vez en cuando.

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    3. Curiosamente, la primera vez que vi el Alineamiento Neutral Auténtico utilizado como el equivalente a "persona normal", fue en los libros de Dark Sun, donde muchos guardias y PNJs tenían ese alienamiento por defecto. Lo recuerdo precisamente porque me llamó la atención.

      Vaya, me alegra ver que alguien que sí que ha dirigido unas cuantas partidas en un entorno así coincida con mi impresión de que es un poco demasiado... extremo. Si, efectivamente, los nobles fueran un poco menos Extremadamente Malignos y se describiera más el modo de vida de los plebeyos, igual la cosa mejoraría.

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    4. En realidad Menzoberranzan se asemeja bastante a lo que debería ser una "sociedad caótica" (algo semánticamente incongruente, pero no por ello implica que no pueda existir, y más en un entorno de fantasía como los juegos de rol). Si os fijáis tiene muy pocas reglas, gobierna el más fuerte y los castigos por saltarse las reglas dependen del capricho del castigador o de los insanos designios de su diosa. Esto es tanto aplicable a las luchas entre casa como al gobierno interno de la misma. Vamos, que en Menzoberranzan todos van a su "puta bola" (por usar una expresión más de vuestra tierra) y solo se lo impide el control que puedan ejercer los que son más poderosos, como las madres matronas y la casa Baenre. Vamos, yo eso lo veo bastante caótico maligno, sobre todo el caótico maligno de 3ª (que huye un poco más de ese caos Moorcokiano, si me permitís el palabro).

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    5. El caso es que entre los Neutral Maligno, Legal Maligno y Caótico Maligno, yo casi que calificaría a los drow de... ummmm... bueno la verdad es que no lo tengo muy claro, porque no soy un experto en alineamientos, ni me parece que sean algo muy útil a la hora de clasificar una sociedad.

      Obsérvese que lo que me molesta más de los drow de Menzoberranzan no es que sean Caóticos Malignos, sino que todos, sin excepción, o con muy honrosas excepciones, sean puñeteros bichos sin un ápice de buenos sentimientos.

      Y he centrado el tiro en los drow porque llevo semanas leyendo sobre ellos, pero ya he dicho que no son los únicos ejemplos :)

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    6. Pero yo creo que caemos en el error de los arquetipos, como pasaba en Vampiro. Yo creo que en el manual de monstruos se hace una gran simplificación, te ponen simplemente un ejemplo de monstruo consciente (inteligencia no fija ;) ), con su alineamiento tal y como lo verían normalmente los pjs. Yo nunca me lo he tomado como algo literal y fijo.

      Reconozco que a mi no me gustan los alineamientos; y que realmente a veces me cuesta comprender que una criatura sofonte sea malvada por pertenecer a una especie (incluso recuerdo haber perdonado la vida a goblins pensando que no eran malvados :D en mis primeras partidas de D&D; no sé si con los orcos me hubiese pasado lo mismo).

      La verdad es que yo de siempre he seguido más el prototipo de no usar alineamientos, como por cierto han hecho en 13thAge.

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    7. *Una aclaración:
      Cuando me refería a los orcos, quería haber escrito, "orcos del SdA"

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    8. El Sr.Rojo escribió "Si os fijáis tiene muy pocas reglas, gobierna el más fuerte y los castigos por saltarse las reglas dependen del capricho del castigador o de los insanos designios de su diosa."

      En cierta manera las sociedades feudales van en el plan que habéis comentado de todos van a su puta bola. Incluso sociedades más "democráticas" en la Edad Media, como la islandesa (antes de la conquista Noruega); o la vizcaína (según John Adams, segunda democracia más antigua de Europa, tras San Marino) los preceptos de que gobierna el más fuerte suelen cumplirse (y en nuestras democracias también, solo que el pueblo a veces es un poder).

      En Navarra tuvieron la interesante época de los Infanzones como ejemplo, con dos gobiernos ejerciendo en paralelo y con uno, el del rey, intentando imponer por las armas el feudalismo francés, al final desistió en gran medida; creo que alguien inventó una especie de norma que resumían con, al rey es obligado obedecer, pero no hay por que cumplir lo que manda, "se obedece pero no se cumple" o algo así. Básicamente el rey iba en contra de la mayoría de leyes del país, así que era ignorado... cuando no estaba presente con su ejército. Seguramente habré dicho muchas barbaridades, mejor investigar en wikipedia, es bastante curioso.

      Y la sociedad feudal más tradicional es poco más o menos lo mismo. Al final hay una persona que realiza un juicio y la fuerza militar que tenga, o que tenga el reino, señorío, etc es la que la hace cumplir.

      Creo que el eje Legal-Caótico es una característica difícil de usar, y poco útil, para describir una sociedad. Por eso, yo no la usaría en Menzoberrazán, ignoraría un poco ese atajo mental.

      Creo que el uso de los alineamientos en las sociedades dungeoneras son atajos mentales, para darte una orientación, no algo literal. Son brochazos tan gordos que igual ni son útiles.

      Quizás porque entenderlo como algo literal, a mí, no me haría gracia.

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  7. Precisamente ando liado jugando una campaña en la que estoy pasando por la batidora el Queen of Spiders (la primera campaña en la que aparecieron los Drow), el Adventure Path "Second Darkness" y el D&D encounter "War of Everlasting Darkness". Me atraía la idea de presentar a los jugadores los Drow como algo nuevo y misterioso, lejos de la idea desgastada de hay drows hasta en la sopa que se da en la actualidad.
    Y efectivamente, siempre me ha chirriado la idea de que sean tan caóticos como se pregona.

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    1. Eso sí que es una buena batidora :D.

      Curiosamente, la visión de los drow que aparece en "Queen of the Spiders" me resulta más atrayente que la actual. Aunque hay que admitir que el módulo final es un poco... en fin, que no me gusta.

      A ver qué sale de todo eso. Puede ser una campaña bien interesante :).

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  8. Los alineamientos siempre han sido una de las cosas que más me han chirriado de D&D.

    El eje Ley - Caos todavía, porque es más o menos sencillo de interpretar si eres legal, neutral o caótico.

    Pero el eje Bien - Mal...

    Y sí, ya sé que en D&D el Bien y el Mal (así como la Ley y el Caos) son valores absolutos, pero vamos...

    Con respecto a lo de las sociedades caóticas. Como ya se ha comentado antes, una sociedad está basada en el orden. Puede ser más o menos rígida, benevolente u opresiva, pero algo de orden tiene que haber. Sino es la ley del más fuerte, y a largo plazo es imposible que algo así permanezca coesionado durante mucho tiempo.

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    1. Estoy de acuerdo, lo de Ley - Caos aún tiene un pase, pero lo del eje Bien - Mal es más complicado, porque elimina muchos matices de gris.

      Igual una sociedad caótica es posible, pero creo que es muy difícil que se sostenga en el tiempo. Y además, la sociedad de los drow tampoco me parece tan caótica, desde el punto en el que tienen una jerarquía de casas increíblemente estricta... por eso creo que los Alineamientos al final no llegan a ser útiles para definir una sociedad.

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    2. Esto me recuerda a un libro de divulgación de Marvin Harris que leí hace tiempo (no sé si era Vacas, cerdos, guerras y brujas o Bueno para comer, en el que se dedicaba más a hablar sobre costumbres y tabúes alimentarios, pero que también explicaba cosas sobre los cambios en las estructuras de las comunidades según aumentaba su complejidad al tener más integrantes.

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    3. Pues ese mismo autor hace una (polémica) descripción de los aztecas en Caníbales y Reyes que los deja que ni pintados para tomarlos como modelo de imperio malvado.

      Polémicas al margen, sus libros son muy amenos y realmente, no es un salto muy grande pasar de leer suplementos de rol (especialmente del tipo "cultural") a la antropología.

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    4. Solo un apunte, Carlos, la jerarquía de casa de los Drows no es en absoluto estricta; si eliminas a una casa tomas su lugar y ni siquiera hay represalias. De hecho, los cambios, apariciones y desapariciones de casas es bastante común, salvo en el caso de la casa Baenre que es quien gobierna con mano de hierro la ciudad, aunque lo enmascara con el consejo de las ocho casas regentes (¿ocho no era el número del caos?)

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    5. Siempre que la elimines cargándote a todos los nobles; si queda un testigo, entonces sí que hay represalias, ¿eh? ;)

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    6. Jejeje, en realidad es aún más "caótico"; tiene que quedar algún miembro de la casa y que además denuncie la agresión, por lo que en más de un caso pues hay "adopciones" entre familia, exilios autoimpuestos o cosas aún más raras. Todo bastante caprichoso, la verdad... :D

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  9. Fuera de Tolkien, la verdad es que no me gusta nada el maniqueismo en la fantasía, porque no es algo "creíble" para una ambientación.
    Una de las grandes experiencias del rol y de contar historias en general es explorar la motivación de los personajes, y verlos evolucionar, lo cual no es posible si sólo hay dos posturas posibles (o en el caso de Menzoberrazan, una única postura posible).
    A mí me gustan las escalas de grises y darle la vuelta a los puntos de vista, y es que me parece extremadamente interesante la capacidad humana para justificar lo que sea, bien externamente bien internamente, así como la tendencia de establecer que bueno es "lo que es beneficioso para mí".
    Y para cerrar hablando otra evz de Tolkien, si no has leído "El Último Anillo" te lo recomiendo mucho. Le da la vuelta al Señor de los Anillos de una forma muy interesante (y no se trata tanto de criticar la obra original, sino de plantear que las historias llenas de buenos y malos, en realidad pueden ser sólo la forma de presentar el punto de vista de los vencedores, cuando las cosas pueden ser mucho más complejas).

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    1. Exacto, ese es el punto. En Menzoberranzan nos han dado la pregunta y la respuesta: ¿son los drow una raza malvada? Sí, por supuesto. Y por tanto, ¿qué más se puede explorar, intrepetativamente hablando?

      En cuanto a "El Último Anillo", sí, lo leí hace un par de años, y me gustó bastante. Un buen ejercicio mental, sobre todo con respecto a que la historia la terminan escribiendo los ganadores ;).

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  10. Poner malos malignos sin mesura creo que es un error. A ver, me explico.

    En un estilo de juego realista los alineamientos ya tienen poco sentido. Si además añades que ciertas culturas o razas tienen alineamiento, la cosa ya se sale de madre. Ya que una cultura no piensa, ni actúa ni hace nada. Lo hacen las personas que forman parte de ella y querer decir 'esta es la media' suele dejar a gran parte de las personas de dicha cultura fuera de ella. Con las razas es algo un poco más justificable... Pero muy, muy poco.

    Ahora bien, si nos metemos en el corte épico / mítico (que era el presentado por Tolkien y por Moorco; ambos autores que han influido en los juegos de rol a sobremanera) el bien, el mal, son poderes existentes. Existe gente buena y gente mala y no se necesita una razón para explicarlo. También se pueden trastocar un poco los valores (Ley/Caos) pero la idea sigue estando ahí. En ese contexto las razas y culturas con alineamiento sí que tienen sentido. Sin irme tan lejos, Star Wars es un ejemplo clarisimo. En la trilogía original los Rebeldes son todos buenos, el Imperio es maligno (y no te explican por qué, simplemente son malos) y... Bueno, ya veis por donde voy.

    Creo que el problema que tenemos muchos jugadores de rol es intentar hacer una amalgama de realismo para unas cosas y epicismo para otras, haciendo algo realmente raro y que muchas veces deja de tener sentido 'si se analiza con lupa'. Aunque cada día soy más partidario de que le den al realismo y de dedicarme a pensar si las cosas son divertidas o no... Porque si no son divertidas, no se que leches hacen presentes en un juego.

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    1. Claro, el problema de meter el "realismo" en una partida de fantasía es que en el momento en que el realismo entra por la puerta, la fantasía sale por la ventana XD.

      Lo malo es que para algunas personas algo les rompe por completo la suspensión de la incredulidad y a otros no. A mí los Alineamientos no me gustan, porque creo que, incluso en la fantasía, la gente no es Buena o Mala, sino que comenten actos malvados o benignos. Lo de la Ley el Caos es más discutible, pero ni eso me parece que se pueda generalizar.

      Siempre me hace gracia recordar que en una de las cartas de Tolkien, él decía que incluso Sauron tenía su parte "buena" en el sentido de que quería imponer un "orden" en el mundo. Bajo su mando, sí, pero un orden. Siempre he pensado que Tolkien habría calificado a Sauron de Legal Maligno si le hubieran obligado a clasificarle. Y que luego habría dicho que clasificarle así sería algo simplista ;).

      De todas formas, como he dicho antes, no hay que centrar el debate en los Alineamientos, sino en la diversión: para mí una sociedad totalmente malvada es algo que me cuesta más utilizar en mesa.

      Madre mía, la que se va a liar cuando hable de Orcos...

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    2. Veo que en lo de la diversión coincidimos. Y eso me gusta. Más gente debería centrarse en eso...

      ¡Lo que nos divertiríamos! xD

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  11. Pues yo pensaba que ahora los drow eran como los describieron en Order of the Stick hace tiempo: "Una raza de PJ formada completamente por individuos Caóticos Buenos que tratan de encontrar su lugar en la sociedad de la superficie huyendo de su maligna parentela. Las dos cimitarras son el equipo estándar".

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    1. Una genial definición que sólo podía provenir de Order of the Stick XD

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  12. Los imperios malignos del todo son una tradición del fantástico, pero, realmente como PJs tienen poco recorrido. Como dices muchas de sus sociedades son totalmente disfuncionales y solo funcionan como adversarios (dependiendo del estilo de juego, claro, que a veces, ni eso)

    Al final, la mejor opción acaba siendo tirar del arquetipo de renegado-de-su-raza-porque-en-el-fondo-es-bueno pero, claro, por ese lado acabas con dos estereotipos o el modelo Elric, bueno-pero-llorón-porque-el-mundo-me-ha-hecho-así (que a mi me aburre un poco) o en plan desfase (porque, reconozcámoslo, la gracia de llevar ese tipo de personajes es poder desfasar un poco)

    Al final creo que para el modelo de imperio maligno es mejor fijarse en casos reales como la Alemania Nazi, la URSS (o los Aztecas si sigues a Marvin Harris) y pensar que el liderazgo puede ser un poco (o muy) hijoputa y la cultura puede tener cosas bastante chungas (genocidio y agresión, opresión y paranoia, sacrificios humanos y canibalismo etc...) pero que luego entre la gente normal habrá de todo: Los rebeldes que secretamente odian al régimen y sueñan con derrocarlo, los que están adoctrinados y se piensan que en realidad viven en el mejor de los mundos, los que lo racionalizan todo porque el fin justifica los medios (pero, claro, el fin nunca llega y los medios...) los que simplemente obedecen por miedo o conveniencia o los que solo han conocido eso y, sencillamente, les parece normal. En el fondo, humanos, como somos todos.

    En fin, supongo que a mi también me influye que me gusta Glorantha y ahí, se tira más por el tema de las diferencias culturales (Bueno, hay algún imperio malvado, pero como no hay casi nada publicado sobre ellos tampoco influyen)

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    1. Creo que, efectivamente, poner sociedades chungas y líderes crueles no quiere decir que todo el mundo tenga que ser así, y eso es lo que me fastidia de los Imperios Malvados, el que sea imposible llegar a acuerdos ni con los miembros más "normales" de la sociedad.

      La verdad es que en la Guía de Glorantha he encontrado a algunos imperios que, madre mía, no quiero tocar ni con un palo (como Fonrit). Pero es verdad que son la excepción, y que la cosa suele ser más como el Imperio Lunar, mucho más ambiguo y, vistos desde cierto punto de vista, de los más adelantados y progresistas de la ambientación :D

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    2. Probablemente el Imperio Lunar es el mejor sitio para vivir de toda Glorantha, mal que les pese a los muchos fans de los orlanthi. XD

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    3. Ramón, eso se comenta específicamente en un par de libros, ciertamente :D.

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  13. Muy chula la ilustración que has añadido a la cabecera del post. ¡Y perdón por llenártelo de comentarios, pero es que me encantan los Drow! Al menos los de Reinos Olvidados... :D

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    1. He buscado "drow" e "imágenes con licencia libre para compartir" y es la que más me ha gustado ;).

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  14. Discrepo con casi todo y casi todos :).

    1/ Los drow no son Drizzt, ni son solo los de Menzoberranzan, ni son solo los de Reinos. Hay pautas generales (matriarcado marcadamente sexista, aracnofilia, etc...) pero hay muchos matices que aparecen en los manuales roleros (no tanto en las novelas) que no estáis teniendo en cuenta. No todo es la típica y canon Casa Baenre ni la rígida Menzoberranzan ni las actividades drow se circunscriben ahí.

    En Sshamath (sale en "Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark" junto a otras ciudades de la infraoscuridad de distintas razas, incluida Ched Nasad), por ejemplo, gobiernan drows magos masculinos y se tiene cierta tolerancia con emisarios y comerciantes que vienen por esta razón. En las Casas Nobles típicas de Menzoberranzan gobiernan claramente las mujeres pero según cuál sea su fuente de poder estos roles son mucho mas laxos. La segunda Casa, por ejemplo, es mucho mas tolerante con los drows masculinos porque su fuerza viene de ellos, incluido su maestro de armas. La quinta Casa, Xorlarrin, permite a los drows masculinos vivir prácticamente en igualdad, porque su punto fuerte son los magos y la magia.

    La sociedad drow tampoco se circunscribe a las Casas nobles, están también los vitales clases mercantes o los decisivos mercenarios, siendo en ambos casos organizaciones mucho mas accesibles para cualquier personaje (operando estas tanto dentro como fuera de las ciudades). Los primeros operan, por ejemplo, en Skullport, donde además hay distintas facciones En la aventura de la caja de Menzoberranzan sale el secreto y exclusivo mercado multiracial de Mantol-Derith. Etc, etc...

    Incluso tratar con las Casas nobles no es especialmente difícil, en especial si tienes cierto grado de poder, porque cualquier mercenario externo, en especial si no pueden vincularte a él, es un valioso aliado (o peón) en una ciudad drow. Otra cosa es que para ello tengas que andar con pies de plomo y tengas que moverte entre intrigas, luchas políticas, traiciones... Es curioso como se critica siempre a D&D en general por ser un mata-mata y cuando se dan opciones para otros tipos de partida se toman como injugables...

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    1. Discrepar es bueno XD.

      Sobre lo de que no todos los drow son como los de Menzoberranzan, estoy de acuerdo. Es más, lo decía en la entrada: "me quedé intrigado por la descripción de los drow, y en concreto, de los drow de la ciudad de Menzoberranzan".

      Esto no quita de que los drow de Menzoberranzan los utilizo como ejemplo, y doy otros ejemplos de culturas. Entiendo que hablo sobre todo de estos drows, pero la reflexión es más general.

      Y si digo que me parece un poco limitada la caja de Menboberranzan es, precisamente, porque me parece que se centra mucho en las casas nobles y muy poco en otras cosas como los plebeyos o los mercenarios. Me hubiera gustado tener más opciones. Lo mismo también es que no he visto el panorama completo, al no haber leído, por ejemplo, "Los drow de la infraoscuridad".

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    2. Los "Drow de la infraoscuridad" es el libro de referencia para esta raza, te aconsejo leer ese y el de Drizzt que te menciono en alguna de las respuestas, ya que ahí te describen varias ciudades de las razas típicas de la infraoscuridad, incluidas varias drow. En Skullport también tienen mucha presencia los drow (de hecho los hay con contactos en Menzo), aunque si Menzoberranzan te parece chunga esta ni te cuento xDDDDDD (tienes drows, contempladotes, desuellamentes, tielflings, lamias, yuan-tis... pa elegir... xDDDDD).

      De todos modos hay retazos sobre los drow por muchos lados. Tienes a Quilue en el libro de las siete hermanas, salen en Los elfos de Siempreunidos ya que una facción de ellos quiere unirse a la Retirada, etc, etc... Como casi todo en AD&D, el problema es que la información esta desperdigada en muchos manuales.

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    3. Rastrearé ese "Drows de la infraoscuridad". Ya me había dado la impresión de que no estaba viendo el cuadro completo.

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  15. 2/ Menzoberranzan es un bastión del mal y criticarla por eso, por lo que es, tiene muy poco sentido (otra cosa es criticar si cumple sus objetivos, cuestiones de diseño, etc...). Si quieres jugar en una ciudad de "grises" tienes tropecientas para elegir. Si quieres otros modelos de ciudades malvadas o distintas ciudades buenas igual. Será por ciudades en AD&D... Tomar esta ciudad para jugar algunos planteamientos no tiene sentido porque no ha sido construida para eso. Es como decir que la Estrella de la muerte es una mierda porque no puedo entrar a tiros con mi rebelde sin que me maten en minuto y medio. Pues bueno, no puedo hacer eso pero puedo jugar partidas de infiltración, sabotaje, espionaje, etc... Pues aquí es lo mismo. Por otro lado, que sean malvados no quiere decir que no tengan sus metas, objetivos y planes y que los personajes puedan tener un papel protagonista en ellos. Ser malvado no es sinónimo de ser tonto.

    3/ Yo no soy fan de los alineamientos, de hecho mas bien al contrario, pero tampoco los veo como señaláis. Los alineamientos en AD&D no son valores absolutos (salvo en el caso del paladín pero mas que por el alineamiento porque tiene un código de conducta explícito), son pautas generales de comportamiento.

    Del Manual del jugador:

    "El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como guía para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera siempre el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie sus creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su personaje".

    Ejemplo de como define a los buenos:

    "Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay caídas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta corregir cualquier daño causado.

    Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son comúnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil), diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo".

    No se donde habéis leído que los alineamientos son absolutos...

    En las ciudades esto se manifiesta de forma mucho mas obvia. Suzail es una ciudad buena, pero eso no quiere decir que no haya ladrones, asesinos, etc, etc... Raistlin es malvado, pero no quiere decir que no tenga sentimientos hacia otras personas. Los elfos son buenos, pero si pones un pie en Siempreunidos estas muerto y enterrado. Menzoberranzan es malvada, pero están los clérigos de Eilistrae. Etc, etc... Los alineamientos no pisan el comportamiento individual de las criaturas, sino que son una pauta de comportamiento general.

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    1. Digo lo mismo que antes, una sociedad tan maligna es algo que no me gusta. Sí, con un poco de esfuerzo se pueden montar historias de infiltración, espionaje o sabotaje. Pero me quedo con la idea de que Menzoberranzan es quizá un poco demasiado extrema en su maldad para mi gusto ;).

      Sobre el alinemiento tampoco voy a meterme mucho. Es una herramienta que, por lo general, no me gusta mucho pero tampoco me voy a poner excesivamente filosófico: me quedo más con la descripción que con el alineamiento, pero me sigue llamando la atención que casi todos los drow noble sean Caóticos Malvados.

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    2. No debería ser yo el que defendiera lo de los alineamientos absolutos, ya que yo defiendo que no lo son. De hecho, recientemente me han llamado cabezón incapaz de entender con el que no se puede hablar. Y algo de razón tendría.

      Más que los alineamientos absolutos decían que en el universo ficticio dungeonero se puede determinar el bien/mal absolutamente. La razón de ello es que existen por ejemplo conjuros de Detectar el Mal. Y añaden que hay deidades catalogadas como Buenas; por lo que sus opiniones y leyes serán buenas.

      Yo no creo que haga una buena defensa de sus argumentos. Porque algunos no los compro. Aunque entiendo que quieren decir con lo que se supone que teóricamente, aunque el master no pueda, en el mundo de fantasía dungeonero, se puede determinar el bien absolutamente... yo lo entiendo aunque me parece una interpretación demasiado literal.

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    3. Carlos, lee el libro de Skullport, igual se adapta mas a lo que buscas. Es una ciudad peligrosa como pocas pero tienes bastantes facciones buenas infiltradas (arpistas, las hermanas, etc...) y pnjs buenos y neutrales (Ej: gnomos de las profundidades) con los que tratar.

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    4. Gilen, el principal problema de los alineamientos en AD&D es que son tan genéricos que son inútiles, no funcionan. Su principal ventaja es que no son necesarios (el único que lo necesitaría es el paladín, y este tiene el código de conducta, lo importante, desarrollado en el Manual del buen paladín),

      Lo de que haya dioses o conjuros para el bien o el mal es una explicación circular que no sirve de nada. El quid de la cuestión es que un personaje/criatura/ lo que sea se puede comportar como quiera, el alineamiento solo define su comportamiento general, tal y como pone explícitamente en el MJ. Raistlin o Von Zarovich son malvados, pero eso no quiere decir que hagan lo que tengan que hacer por gente a la que quieren. Los aasimar (ángeles) son buenos, pero eso no quiere decir que se maten por miles por sus distintas concepciones del bien. Los elfos son buenos, pero si pones los pies en sus bastiones estas muerto y enterrado. En The rod of a seven parts, que va de la lucha de la ley contra el caos, un balor ayuda a los personajes contra otros demonios malvados.

      Además, como se menta explícitamente, el mal es algo cultural y social por lo que no es algo absoluto sino algo relativo. Es mas, para ser precisos es interpretable ;). Y es mas, se pone explíticamente que es una herramienta para ayudar a interpretar, no una camisa de fuerza. Si yo pongo que mi personaje es testarudo no quiere decir que lo sea siempre y con todos (igual con la mujer o con el jefe es un calzonazos o solo lo es con semihumanos porque es racista, o con mujeres porque es machista, etc, etc...). Es mas, no entiendo como los alineamientos se interpretan siempre de una forma tan leonina, pasándose por el forro el reglamento, y luego herramientas igual de genéricas (como las frasecitas en el FATE o muchas otras en otros juegos) se ven con buenos ojos. Será cosa de modas, pero vamos...

      Para mi, tal y como se presenta y tal y como lo he usado durante décadas, para lo único que sirve es para que los jugadores anticipen en líneas generales a que se enfrentan. Y ya. Lo mismo que si les digo que es dragón o una cafetera. Si van a una ciudad buena en la que no hayan estado podrán anticipar ciertas condiciones (que luego serán ciertas o no, porque hay ciudades "buenas" que tela...), pero eso no quita que no tenga rasgos o elementos malvados (por ejemplo, es de esperar que el robo este prohibido, pero eso no quiere decir que no haya ladrones...) o no sea lo que esperan. Pues con los personajes es lo mismo. Puedes anticipar cosas por el hecho de que un mago sea malvado, pero eso no significa que no te pueda ayudar o pueda desarrollar una buena relación contigo (en el Draconomicon tienes una aventura donde ayudas a un dragón negro, malvado, a "divorciarse" xDDDDDD, y cumple y se comporta...). De hecho, OFICIALMENTE, hay tropecientos ejemplos (Raistlin y su grupo, Palín y Steel,..). Por tanto, para mi decir que una ciudad o un personaje es bueno es como decir que es una ciudad (frente a un pueblo, por ejemplo) o que es el Rey, una información general que les sirve para poder anticipar ciertos elementos generales, pero nada mas...

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    5. Ruben, yo comparto tu opinión. De hecho verlo de otra manera me parece limitada...

      O en cierta manera ultrapoderosa, porque como bien señalas, en una ciudad donde pongas "Buena" tiene elementos que se salen de ese término, seguramente hasta zonas completas. Y sin embargo si pones Mala, parece que sea imposible que haya elementos "Buenos".

      Además, para mí, aunque teóricamente se defina en una ambientación el Bien Absoluto (para esa ambientación) sería algo imposible de gestionar por parte del master (más allá de los N mandamientos).

      Como es imposible de gestionar, igual es que no se entiende que haya un Bien Absoluto.

      Si además hay ejemplos, muchos ejemplos, como el de los aasimar, donde los buenos se enfrentan entre sí, porque no se ponen de acuerdo sobre lo que es "bueno"; yo entiendo entonces que no se puede definir el Bien/Mal Absoluto.

      Pero decir eso, peor explicado, me han catalogado de cabezón con el que no se puede hablar; y otras insinuaciones... Lo cierto es que sobre cabezón tenía razón. Y en estos momentos un poco llorón XD.

      Pero te aseguro que lo de los absolutos está mejor argumentado de lo que yo puedo hacerlo.

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    6. Sobre los alineamientos he discutido tantas veces xDDDDD (la última relativamente reciente ^^). En AD&D no son absolutos y lo pone el Manual del jugador (solo con los dos párrafos que he copiado ya se ve que no son absolutos, sino que tienen matices y son interpretables). En otras versiones de D&D mas nuevas pues habría discutirlo...

      Pero lo importante no es eso, que no es mas que teoría, lo importante es la práctica y en la práctica los alineamientos sirven como referencia general y ya, al menos en AD&D. Si los usas como pautas concretas deberías desarrollar un código de conducta concreto, como tienen los paladines en AD&D, para definir exactamente que es el bien y que es el mal, limitaciones y demás.

      Por eso mi critica a los alineamientos es su poca utilidad (de hecho se les da mucho bombo cuando su influencia en el juego es escasa), mas que otros factores (me pasa igual con los valores de desafío en 3ª). Si hay un código de conducta y te obligan a cumplirlo en base a las dos letras que elijas pues serían útiles, aunque a mi esa forma de jugar tan constreñida no me gustaría. Tal y como esta diseñado son prescindibles.

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  16. 4/ Las culturas caóticas son una contradicción, cierto es, pero precisamente Menzoberranzan es un ejemplo de como conjugar ambas cosas sin que cante demasiado. Lolth impone unas normas, pero estas normas para lo que sirven es para generar y promover el caos (intrigas, traiciones, etc...). Tampoco hay que olvidar, de nuevo, que malvado no es lo mismo que imbécil (de hecho los drow son los elfos mas inteligentes) por lo que atacarse y debilitarse sin ton ni son lo que haría es eliminar sus posibilidades de supervivencia en la infraoscuridad.

    Esto es aplicable a las Casas y a las relaciones dentro de ellas. Matarse alegremente puede parecer una genial idea, pero eso debilita tu propia Casa y la hace vulnerable. Por tanto, hay que pensar lo que se hace y cuando se hace para ir ascendiendo. Menzoberranzan es un polvorín donde todo esta frágilmente equilibrado, es lo gracioso de la ciudad.

    5/ En cuanto a los alineamientos, dentro de su poca utilidad, ¿que consideráis como "normal"?. A mi un neutral auténtico me parece una tontería, pero definirlos como "personas normales" tampoco tiene ningún sentido.

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    1. Yo es que una "cultura" Caótica Malvada la veo más aplicable a cosas como hordas babeantes de orcos o de demonios del Caos. A los Elfos les veo como... otra cosa. Pero bueno, vale, aceptemos que es un buen ejemplo de cultura Caótica Malvada. El problema es que sigue pareciendo una cultura en la que no me gustaría jugar una campaña, por limitada en ciertos aspectos :D.

      Un Neutral Auténtico puede ser visto como una persona normal porque no piensa demasiado en la eterna lucha entre el Caos y la Ley, no es Malvado en el sentido de querer hacer daño a los demás siempre que tiene oportunidad ni es Bueno en el sentido de ser un paladín de la bondad y el buen rollo. Es decir, es un tío centrado en sobrevivir sin hacer daño a nadie si no es necesario. Un tipo normal ;).

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    2. Una cultura caótica no es aquella que no tiene leyes (que eso no existe, por definición), es una cultura donde se fomenta esto y donde se es laxo con estas o se pasan por el forro cuando conviene. Los tanari (creo que demonios en tercera edición) son caóticos malvados y tienen su cultura... De hecho la mayoría de sus poderosos líderes no van a lo loco matando a todo lo que se mueve sino que andan con intrigas, traiciones y maquinaciones.

      Lo de que no te gustan esas culturas ahí no entro, porque cada uno tienes sus preferencias. Eso si, en AD&D tienes muchos lugares, culturas, países, ciudades, etc... para todos los gustos. Es buscar alguna que te encaje mejor. A mi me pasa lo mismo pero con otras cosas.

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  17. Por último:

    - A mi los pnjs de nivel alto no me molestan y agradezco sus fichas (una de nivel 1 la hago yo en 5 minutos...). Lo prefiero a la moda de juegos de rol Ikea de 10 páginas y "háztelo tú mismo". Ya que pago por una ambientación que me la den desarrollada y luego ya utilizo yo lo que quiero.

    Por otro lado depende de como juegue el grupo. Hay grupos que tratan los settings como si fueran de cristal (no matar a Raistlin, no matar a Darth Vader, que no pase tal cosa...) mientras que otros hacen lo que les viene en gana. Por tanto, si quieres jugar la caída de la Casa Baenre o planteas una guerra contra la ciudad con la finalidad de destruirla tienes datos para ello.

    - Tachar a AD&D de mojigato en cuanto al sexo me parece bastante injusto y anacrónico. Ni se ajusta a los datos (tienes reglas hasta para montar orgías en las Dragon) ni tiene en cuenta la época y circunstancias con las que tuvo que bregar el juego.

    Creo que no se me olvida nada... xDDDDDD

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    1. A mí me molestan los PNJs de nivel alto porque me da la impresión de que no los voy a saber usar de un modo correcto. Pero eso es un problema mío, y de mi relación con los sistemas de juego que pueden tener cosas como Magos de nivel 20.

      Sobre la mojigatería de AD&D... bueno, también puede ser una opción de cortarse un poco teniendo en cuenta que está orientado a un público juvenil.

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    2. Pues yo creo que no debería cortarse mucho, porque el público juvenil esta acostumbrado a esas cosas y bastante mas. No creo que se asusten a estas alturas. Lo que es cierto es que a medida que han ido pasando ediciones del juego este se ha ido haciendo cada vez mas aséptico y políticamente correcto.

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    3. A estas alturas igual no, pero hace 30 años igual sí ;). Y si no el público inicial, quizá sí el público al que TSR quería llegar en los años 80, que parecía ser menos el típico jugador de wargames y lector de fantasía (un número limitado de personas) y más el grupo de chavales entre 12 y 15 años (muuuuchos más). Y si a los chicos de 12-15 los juegos se los compraban sus padres, pues mejor que realmente fueran "para todos los públicos".

      Coincido en que "D&D" se ha ido haciendo cada vez más aséptico. En ese sentido, muchos de los productos de la OSR más transgresores son, en realidad, una reacción a esta progresiva pérdida de "garra".

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