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28 agosto 2015

Diario de Diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (V)

Ya hemos jugado la segunda partida de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". En mi anterior entrada en La Frikoteca podéis leer los detalles de la primera partida de prueba.

En esta ocasión contamos con un jugador más, habitual en mis partidas. Como Luis y Ricardo se habían hecho cada uno dos personajes, fue sencillo simplemente darle a Diego uno de esos personajes "sobrantes". De este modo, Ricardo siguió jugando con su Mago, Diego asumió el rol del Bárbaro y Luis siguió con su Explorador y su Clérigo. Todos son personajes de nivel 8, con un par de objetos mágicos.

Después de poner a Diego en antecedentes de la aventura ("Un elfo llamado Istanel quiere encontrar una ciudad perdida en las selvas. Vosotros formáis parte de su expedición, formada por casi 100 hombres serpiente, entre guerreros, exploradores, intérpretes, etc. Ale, a jugar"), comenzamos la segunda sesión.

Luchando con Nagas

Protegidos por un conjuro de "Invisibilidad en grupo" lanzado por el Mago, los personajes vieron cómo la extraña mujer serpiente se alimentaba de la sangre de un joven músico. Después, ambos se quedaron haciéndose arrumacos.

El Clérigo lanzó un conjuro de "Detectar el mal" que determinó que el extraño ser era maligno, y sin pensárselo mucho más, atacaron. Ventajas de vivir en un universo en el que el Mal es algo tangible y detectable ;).

Obviamente, se comieron una "Bola de fuego". Desventajas de vivir en un universo en el que existen bichos como la Naga Espíritu, que posee conjuros de mago y clérigo, y de que gane la iniciativa. Adios a uno de los intérpretes hombre serpiente que viajaba con nosotros y al lobo que era el compañero animal del Explorador; se convirtieron en un montón de cenizas.

En la lucha subsiguiente los jugadores llenaron a la naga de flechazos, espadazos y proyectiles mágicos. Ésta respondió lanzando un conjuros de "Retener" que dejó paralizados al Bárbaro y al Clérigo. Desgraciadamente para el monstruo, el Mago consiguió pasar su tirada de salvación, y terminó destripándola con un "Rayo".

Vaya, los combates en "D&D", con personajes de nivel 8, no duran demasiado...

Eso sí, en el caso de que el Mago no hubiera logrado pasar su tirada de salvación, algo me dice que lo habrían pasado muy, muy mal, porque sólo habría quedado el Explorador, enfrentado a la mirada hechizante de la naga. Es uno de esos casos en el que un combate se decide gracias a una única tirada de dados.

Con el jaleo que habían armado, los hombres serpiente de la ciudad ante la que estaban acampados les hicieron entrar escoltados hasta el palacio del cacique, y allí les interrogaron.

Luis nos comentó en ese momento que sus dos personajes tenían derecho a lenguajes adicionales y que estaría bien que uno de ellos fuera el idioma de los hombres serpiente de Ofir. Esto me pareció bien, puesto que era útil para las conversaciones y negociaciones, una parte importante de la aventura. Creo que pondré un comentario en la aventura al respecto de que estaría bien que al menos un par de personajes supiera hacerse entender en los dominios de los hombres serpiente.

El Explorador se convirtió de repente en el portavoz del grupo. Seguimos haciendo un uso intensivo de la Tabla de Reacción de Monstruos para determinar qué tal le caíamos a la gente con la que hablábamos. Puntuación de Carisma, eres importante en esta aventura ;).

El Cacique Aeshi-Du creyó la explicación del grupo y su actitud se hizo más amistosa. Dejó dormir al grupo en la ciudad y a la mañana siguiente permitió a Istanel y al resto de la expedición que entrara en Baari-Ridh.

Pasaron un par de cosas en esta ciudad antes de que el grupo la abandonara:

  • Aeshi-Du les contó que su ciudad era vasalla de la gran ciudad de Osha-Ridh, donde gobernaba el Gran Sacerdote Bada-Ridh. Todo el dominio estaba intranquilo, porque habían sucedido últimamente muchas desgracias: un dragón había conquistado una ciudad, otra estaba asediada por bullywugs y una tercera había sido conquistada por un dominio rival.
  • Después de pasar otra tirada satisfactoria en la Tabla de Reacción de los Monstruos, los sacerdotes permitieron a Istanel examinar la biblioteca de su templo (costó la ayuda de un Intérprete y la entrega de algo de tesoro como ofrenda... y la tirada fue la mínima para tener éxito). Gracias a ello, Istanel consiguió un +1 a la tirada que tendrá que hacer cuando lleguen a Garan y traten de encontrar el Palacio de Khaboras.
  • Los jugadores hicieron una tirada de rastrear (el Explorador la hizo) que tuvo éxito... así que encontraron el cubil de la naga a la que habían derrotado y se quedaron con su tesoro. Monedas y joyas por valor de 15.000 monedas de oro, casi ná... Tuve que usar las tablas de "ACKS" para generar el tesoro, pero creo que salió apropiado para lo que debería tener un monstruo de esas características en su guarida.

Istanel encontró pruebas en el templo que le confirmaron que el lago Sshi'Bo estaba al norte de las tierras de los Tasloi. Lo lógico habría sido dirigirse hacia allí inmediatamente, pero lo cierto es que el grupo estaba escoltando a una joven mujer serpiente y debían llevarla a Osha-Ridh. Istanel tenía interés también en visitar más bibliotecas de los hombres serpiente, así que se pusieron en camino hacia allí, después de dejar sus canoas en la pequeña ciudad.

Un encuentro aleatorio con curiosas consecuencias

Sólo hay un día de camino desde Baari-Ridh hasta Osha-Ridh, pero aún así, hubo que hacer una tirada de encuentros. La tabla que uso en estos casos es la de tierras civilizadas (de hombres serpiente, pero civilizadas), y el resultado fue que encontraron unas ruinas.

Los personajes decidieron explorarlas con un par de guerreros de la expedición, mientras Istanel seguía avanzando hacia Osha-Ridh.

Lo que encontraron los aventureros fue una especie de palacio derruído. El Clérigo lanzó conjuros de "Detectar Trampas" y "Detectar el Mal" antes de entrar, y al parecer no había peligro (es muy curioso ver actuar a personajes de nivel 8; toda una experiencia para alguien que, como yo, sólo ha dirigido a grupos de nivel bajo).

Después de examinar el templo, encontraron en una especie de gran pozo a un ser vivo: una serpiente gigante albina. Y aquí les comenté a los jugadores algo que no sabían: los hombres serpiente pueden hablar con las serpientes, por lo que tenían derecho a realizar una tirada en la Tabla de Reacción de Monstruos. El resultado fue más o menos Indiferente, pero suficiente para que la serpiente se dignara a hablar con los personajes, usando a uno de los guerreros hombre serpiente como traductor.

La serpiente nos reveló que tenía cientos de años, y que era la antigua consejera de un rey de los hombres serpiente. Siempre había vivido en este palacio, y cuando los hombres serpiente lo abandonaron, ella se quedó sola. Les reveló alguna información de tiempos remotos, y cuando se cansó de hablar, los personajes se marcharon (la propuesta de uno de ellos de arrojar dentro a uno de los hombres serpiente como ofrenda fue rechazada).

Sin embargo, antes de irse le preguntaron a la serpiente si quería algo y ella respondió que quería volver a ser joven (como todos...) y que hubiera de nuevo hombres serpiente en su palacio. Esto les dejó pensativos, sobre todo al Explorador.

Lo mejor de este asunto, para mí... es que este templo no está en el mapa inicial de la aventura. Igual que el poblado de bullywugs que destruyeron en la primera partida, el lugar apareció gracias a una tirada en la tabla de encuentros aleatorios apropiada (esta vez sí las tenía disponibles). Pero, a partir de que aparezca en la partida, el templo ya estará para siempre en la versión de las Selvas de Ofir del grupo que juegue esta partida. Tus Selvas de Ofir Serán Diferentes.

Considero que las tablas de encuentros aleatorios, donde hay monstruos, tribus, poblados, ruinas y desastres naturales, son una parte importantísima de la aventura.

Intrigas en Osha-Ridh

Después de hablar con la serpiente, los personajes llegaron a Osha-Ridh. Istanel les estaba esperando en un palacio que había alquilado (sí, se pueden hacer estas cosas), por unas 200 monedas de oro al día. Ya había dejado a la mujer serpiente en el templo y había cobrado la recompensa por escoltarla, así que quería que los personajes fueran al día siguiente a entrevistarse con Bada-Ridh, puesto que deseaba estudiar también en las bibliotecas de los templos de esta gran ciudad, casi tan grande como Erpish.

Los personajes se dirigieron al día siguiente al palació de Bada-Ridh. Las sirvientas del palacio que habían alquilado les habían ayudado a vestirse de modo decoroso (con taparrabos decorados, plumas de loro en la cabeza, etc.) y los habitantes de la ciudad se quedaban mirándoles, divertidos por la visión de esos extraños "hombres mono" peludos que parecían ir vestidos como los civilizados hombres serpiente :D.

En el palacio de Bada-Ridh, el Explorador volvió a hacer una tirada en la Tabla de Reacción de los Monstruos, ayudado por una gran ofrenda de 1.500 monedas en bienes comerciales. Istanel no quería reparar en gastos, con tal de poder acceder a las bibliotecas.

Luis me sorprendió porque su Explorador (ya convertido en el Portavoz Oficial del grupo) usó la historia de su encuentro con la serpiente albina como una especie de "señal" enviada por la Gran Madre Yiz, la deidad suprema de los hombres serpiente. Varios miembros de la corte exclamaron que, en efecto, era una señal, y que rehacer el templo sería un reflejo de la recuperación del dominio de Osha-Ridh, después de tantas calamidades. La cosa salió bien, obteniendo un resultado Amistoso en la Tabla de Reacción. El Gran Sacerdote Bada-Ridh permitió a la expedición quedarse en su ciudad a gastos pagados, durante unos días, mientras determinaba qué hacer sobre la petición de Istanel de visitar sus bibliotecas.

En los días que los personajes estuvieron en Osha-Ridh... recibieron visitas en su palacete alquilado.

La mayoría fueron nobles que querían que los personajes usaran su influencia sobre Bada-Ridh para convencerle de que liberara una ciudad u otra (la del dragón, la de los bullywug o la conquistada por hombres serpiente rivales). Obviamente, cada noble quería que se liberara la ciudad en la que tenía más intereses comerciales ;).

Pero hubo una visita de un noble hombre serpiente más siniestra. El noble le dijo que Bada-Ridh había perdido el favor de Yiz, y que había que... sustituirle. Le dio al Explorador una daga invisible llamada "el Tercer Colmillo de Yiz" y le dijo que Bada-Ridh les dejaría visitar la biblioteca, pero que no haría nada por salvar a las ciudades en peligro. El Gran Sacerdote debía ser eliminado.

El Explorador se quedó con la daga, y el grupo al completo discutió sobre qué hacer. Fue curioso ver como Ricardo (el Mago) opinaba que sí que había que matar a Bada-Ridh, porque eso nos daría ventaja a la hora de negociar con el nuevo Gran Sacerdote. Diego (el Bárbaro) estaba más que de acuerdo en matar hombres serpiente (a los que considera bárbaros incultos), pero que no veía en qué les ayudaba matar a Bada-Ridh. Finalmente se hizo de día sin que decidieran nada... y el Explorador, junto al resto del grupo, se dirigió a la audiencia con el Gran Sacerdote.

Bada-Ridh les informó de que Istanel podía visitar la biblioteca, y que iban a reconstruir el Palacio de la Serpiente Albina. Pero no dijo nada sobre reconquistar las ciudades perdidas o en peligro... y ahí estuve casi seguro de que Luis mataría a Bada-Ridh con la daga invisible.

Pero, ah, ¿no es maravillosa la imprevisibilidad de los jugadores? Es de las cosas que más me gustan de jugar al rol.

El Explorador no mató a Bada-Ridh, sino que se arrodilló ante el Gran Sacerdote, mostró la vaina aparentemente vacía y dijo que dentro estaba el Tercer Colmillo de Yiz, que le había entregado un conspirador para matarle. Algunos cortesanos gritaron asombrados, los guardias se plantaron frente a Bada-Ridh para protegerle y un sacerdote lanzó un "Disipar magia" que hizo que la daga se hiciera visible por unos momentos.

Estupor en la corte, sobre todo porque la gente sabía que esa daga era un heredad de la casa noble Rashi... y Davi-Rashi, el líder de la casa estaba en la corte en ese momento. Era el hombre serpiente que les había dado la daga y, enfurecido, se lanzó sobre el Explorador para matarle con sus colmillos venenosos (¿os había comentado que los hombres serpiente tienen una mordedura venenosa letal? Pues lo pone en la Caja Azul). Por suerte el Clérigo lanzó un "Retener" a Davi-Rashi y sus hombres, paralizándoles.

El resto de la Casa de Rashi había intentado un levantamiento armado, pero el ejército de Osha-Ridh, liderado por sus jinetes de velociraptor (¡Sí! ¡hombres serpiente montados en velociraptor! ¿no es maravilloso?) sofocaron la revuelta.

Bada-Ridh agradeció a los aventureros su lealtad y valentía. Dejó a Istanel que estudiara en sus bibliotecas (e hizo que consiguiera un +5 a la tirada de encontrar el palacio de Khaboras en la ciudad de Garan) y hasta les pidió consejo a los héroes sobre qué ciudad de Osha-Ridh habría que liberar primero.

Los jugadores se decidieron por intentar matar a Khrassa, el dragón negro que había conquistado Fadarish...

... y eso será lo que harán en la tercera sesión de playtesting de la aventura ;).

Conclusiones

A los jugadores les está gustando la aventura, por lo que me cuentan. Pero no me olvido de que esto es una partida de playtesting, así que os comentaré lo que he aprendido.

En primer lugar, que las tablas de encuentros aleatorios funcionan bastante bien para generar historias secundarias que complementan la partida principal. No sabía que se encontrarían con un campamento bullywug en la primera partida ni con una serpiente albina oracular en la segunda, pero ambos sucesos se han integrado perfectamente en el viaje.

Un comentario de mis jugadores es que es una pena que se avance tan rápido por las selvas, porque al final hay un 50% de posibilidades diario de que haya un encuentro, y en las pruebas hemos visto que de este modo pueden pasar varios días sin que suceda nada de nada, más allá de tachar provisiones.

Lo cierto es que podría dejarlo así porque, por el momento, los personajes han viajado por lugares más o menos civilizados (el río Orbish'Yiz y el dominio de Osha-Ridh), donde se avanza rápidamente por ríos o carreteras. Pero más al norte ya no hay tantos caminos, y el avance será más lento.

Una propuesta de los jugadores ha sido que todos los días haya un encuentro aleatorio. Es decir, que tire directamente en la tabla de encuentros apropiada, en lugar de tener que sacar previamente 50% con un dado porcentual. Esto habría hecho que la expedición se hubiera encontrado con cuatro acontecimientos inesperados río arriba, en lugar de uno solo, y la verdad es que no sé si lo prefiero así, ¿qué opináis al respecto?

Lo segundo que he aprendido en esta sesión es que tengo una idea bastante clara de cómo son las ciudades de los hombres serpiente (con murallas que imitan escamas, zigurats para los templos y palacios de otro estilo para los nobles, etc.), pero esta información falta en la aventura, se da por sabida. No es mi intención crear un "Gazeteer" de las Selvas de Ofir, pero hay información que creo que debería añadir, lo más concisa posible.

Por ejemplo, un pequeño mapa de Osha-Ridh, o un mapa genérico para templos en ruinas, etc. No es que quiera reescribir la aventura, pero probablemente ésta se beneficie de un poquito más de información aquí y allá, la suficiente como para que los directores de juego puedan extrapolar y crear su propia versión de las Selvas de Ofir.

La tercera revelación es que, coño, ¡puede quedar una aventura bastante larga de resolver! :D Lo cual no me parece malo ;). Creo que, entre encuentros aleatorios y semillas de aventuras, los jugadores van a encontrarse muchísimas cosas en las Selvas de Ofir. Y aunque puede haber grupos que quieran ir directamente a por la ciudad de Garan, los que tengan curiosidad por visitar otros lugares van a tener la ocasión de hacerlo, y creo que eso es bueno en una aventura de exploración :).

Nos quedan más playtestings, y me parece que la aventura se va a beneficiar extraordinariamente de ellos y de lo que estoy aprendiendo sobre la aventura y sobre lo que debo incluir en ella para ser útil para los directores de juego. Seguiremos informando.

Saludetes,

Carlos

21 agosto 2015

Diario de diseño: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan (IV)

Ayer tuvo lugar la primera sesión de playtesting de "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan". Dos de los jugadores habituales en mis partidas, Luis y Ricardo, se animaron a probar la aventura, creando ambos un par de personajes. Como ya tenía comprobado por experiencias anteriores (como "La Tumba del Rey Toro"), el playtesting con jugadores es una parte fundamental del desarrollo de una aventura: es sólo cuando te pones manos a la obra, a dirigir, cuando te das cuenta de lo que funciona, de lo que no, y de cosas que te pueden faltar y que en realidad, son más que obvias.

A continuación os pongo un par de notas sobre la sesión.

Los personajes

"X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" está pensada para un grupo de entre 4 y 7 personajes, de niveles 5-8. La idea es que, entre todos, tengan unos 35 niveles en total.

Para realizar las pruebas, y al tener dos jugadores, cada uno se hizo dos personajes de nivel 8: un bárbaro, un mago, un clérigo y un explorador. Además, para darles un poco más de empuje, cada cual tenía 20.000 monedas de oro para comprar equipo y objetos mágicos (no es que esto se indique así en la aventura; se supone que los Aventureros Jugadores llegarán ya con objetos mágicos y equipo de sus aventuras anteriores). Aunque 20.000 monedas de oro parecen una burrada, hay que tener en cuenta que un arma +2 cuesta ya 4.000 o 6.000 monedas de oro, así que en realidad esta cantidad les daba para comprar 2-3 objetos mágicos por personaje, y unas cuantas Pociones de Curación.

A lo largo de la aventura, los personajes se enfrentaron a diversos peligros y lo cierto es que salieron airosos incluso cuando pensé que tendrían más dificultades. Hay que destacar que el Mago, aunque aparentemente no tenía muchos conjuros (3 de nivel 1, 3 de nivel 2, 2 de nivel 3 y 2 de nivel 4, si no recuerdo mal), resultó ser extremadamente versátil, con sus golpes de rayo, invisibilidad en grupo, etc. Ricardo, el jugador que lo interpretaba, me comentó que llevaba mucho tiempo queriendo jugar con un mago de nivel alto (¡y eso que "sólo" era de nivel 8!) porque siempre había jugado con alfeñiques de nivel 1 o 2, con un par de conjurillos. Y creo que lo disfrutó enormemente.

Eso me llevó a pensar que, vaya... hay que hacer la aventura más complicada en según qué tramos :D, pero no adelantemos acontecimientos ;).

La organización de la expedición

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Erpish, un lugar donde conviven hombres serpiente y miembros de otras razas. Allí, un elfo llamado Istanel ha preparado una expedición para encontrar la ciudad perdida de Garan. Pero como Istanel no tiene mucha experiencia viajando por las selvas, quiere que le acompañe un grupo de aventureros. Aquí es donde entran los personajes.

Lo primero que tienen que hacer los personajes es aconsejar a Istanel por dónde debe ir la expedición. Istanel quiere llegar hasta un lago (Sshi'Bo, el Lago Humeante), a partir del cual cree poder encontrar la ciudad de Garan. Existen varias rutas para llegar a este lago:

  • Navegando río Vashi'Yiz arriba. Esta ruta es peligrosa, porque este río está plagado de monstruos: cocodrilos gigantescos, serpientes enormes y dragones verdes. Después de navegar varios días habría que abandonar el río y adentrarse en las selvas, pero no hay caminos ni indicaciones que seguir.
  • Navegando río Orbish'Yiz arriba. Esta ruta es más aconsejable, porque el río Orbish'Yiz es un río muy transitado por los comerciantes hombres serpiente, que viajan entre sus distintas ciudades en canoa. Desde aquí se podría llegar a un dominio de hombres serpiente que comercia con tribus bárbaras de goblins, que se supone que viven cerca del lago.
  • Atravesando las selvas Kobu-Sami, llenas de kobolds y simios albinos gigantes. Peligroso, pero factible.

En este punto les di a los jugadores un mapa general que mostraba los ríos y la situación general de los distintos dominios de hombres serpiente y tribus salvajes (kobolds, goblins, tasloi y bullywugs). Este "mapa del jugador" se incluirá en la aventura como si fuera el auténtico mapa en propiedad de Istanel, y también un "mapa del máster", con sus hexágonos, que servirá para que el máster sepa exactamente por donde avanzan los personajes (y si se pierden).

Al mismo tiempo, les expliqué que Istanel dispone de un "presupuesto" para organizar su expedición: 6.000 monedas de oro. Al comienzo de la aventura ya ha contratado a una serie de hombres serpiente: 10 cazadores, 20 guerreros y 25 porteadores, además de comida para un mes para todos ellos. Eso supone casi 2.000 monedas de oro, pero Istanel les pide consejo para ver si contratan a más gente.

Esta fase preliminar de la aventura sé que habrá gente a la que les gustará y gente que la odiará profundamente. Porque entre los posibles miembros adicionales de la expedición hay más cazadores y más guerreros, pero también arqueros, intérpretes, guías, sacerdotes y guerreros de élite, cada uno con su coste (por un mes de trabajo) y con la necesidad de contratar a un porteador (y más provisiones) por cada miembro adicional. Me temo que, al final, termina siendo aconsejable montarse una hoja excel para llevar las cuentas.

Por ejemplo, si contratas a un sacerdote de Yiz, éste cobra 300 monedas de oro (en realidad, se donan al templo), pero esto hace que tengas que contratar a un porteador adicional (por 1 moneda de oro) y comida para un mes tanto para el sacerdote como para el porteador (12 monedas de oro). Creo que es más sencillo decir que contratar a un sacerdote supone 300 + 1 + 12 = 313 monedas de oro, dando por supuesto que contratarle supone también contratar a su porteador asociado y comprar la comida de ambos.

Para que no nos tiráramos toda la tarde organizando la expedición, utilizamos directamente un "ejemplo de expedición" que se incluirá en la aventura: cuenta con intérpretes, guerreros, sacerdotes y porteadores, y da por supuesto que hay 6 personajes jugadores, para un total de 96 personas. Creo que esta opción será muy útil para las personas que quieren comenzar a jugar inmediatamente, mientras que para los que disfrutan con la gestión de recursos, la opción de crear su propia expedición detalladamente será divertida ;).

Ricardo me comentó que esta parte le pareció un poco aburrida, pero que después le gustó ver que las decisiones tomadas tenían sentido, como por ejemplo, cuando se dieron cuenta de que les faltaba un guía para visitar una zona y decidieron volver a Erpish a contratarle. A mí me pareció genial que le terminara gustando, porque los guías e intérpretes son gente con conocimiento especializado (los guías conocen ciertas zonas de las selvas pero no otras, y los intérpretes no saben negociar con todas las razas de las selvas) y quería que la decisión sobre contratar a unas personas u a otras se basara en la ruta inicial que tomaran los jugadores.

A Luis, en cambio, le encanta el tema de la gestión de recursos, y tener que decidir sobre el número de porteadores, arqueros, guías, etc., le parecía muy divertido. Eso sí, tengo que terminar la "Hoja de Expedición", porque sé que ayudará mucho a lo largo de la aventura, ¡aunque sólo sea para ir tachando provisiones! :D.

La llegada a Arnish y la caza del dragón

Los jugadores decidieron que su mejor opción era navegar por el río Orbish'Yiz, así que se dirigieron hacia la pequeña ciudad de Arnish a comprar canoas.

Al llegar a Arnish comencé a usar una herramienta del sistema que no sé si otras personas usarán mucho, pero que a mí me parece muy interesante: la tabla de reacción de los monstruos. Esta es una tabla en la que se hace una tirada de 2d6, se aplica un modificador por Carisma y te dice si los monstruos son Amistosos, Neutrales, Indiferentes, Hostiles, etc. Pero, ¿por qué no usarla también con todos los seres inteligentes que se encuentren por el camino? A lo largo de la aventura, si se tiene un intérprete adecuado, uno de los jugadores puede negociar con la gente que se va encontrando, ya sean hombres serpiente, goblins o incluso bullywugs. Hay un modificador a la tirada dependiendo de la raza en cuestión (los hombres serpiente son los más amistosos, y los bullywug los más hostiles), y la presencia de intérpretes o la entrega de regalos modifica también la tirada. En este primer caso la cosa fue bien y los jugadores pudieron entrar en la ciudad.

Allí consiguieron lo que mis jugadores calificaron como una "Side Quest" xD. El Cacique Alcalde de Arnish les dijo que les regalaría canoas para toda la expedición si conseguían traerle una piel de dragón verde, cazándolo en el río Vashi'Yiz. Para mi sorpresa, los jugadores dijeron que sí y, con una canoa que tomaron prestada y la ayuda de un par de guerreros, un cazador y un guía, se fueron a cazar a su dragón.

La caza se simuló haciendo tiradas en la tabla de encuentros aleatorios, esperando que saliera un dragón verde en una de las tiradas. Si tienes un número apropiado de cazadores en el grupo (al menos el 10%), puedes repetir esta tirada, así que en un par de días de búsqueda, dieron con un dragón, un ejemplar joven.

Aquí es donde vimos que... hay que hacer un par de ajustes en la aventura. Resulta que los personajes se cargaron al dragón en un par de asaltos (¡eh! ¡mis jugadores se han cargado un Dragón jugando a Dungeons & Dragons! ¡logro desbloqueado!), gracias sobre todo a los conjuros del mago y al hecho de que el hechizo de Dormir que les lanzó el dragón dejó fuera de combate sobre todo a su escolta de guerreros hombres serpiente.

Al volver a Arnish, el Cacique Alcalde les dio las canoas prometidas y se pusieron en camino río arriba hacia Osha-Ridh, un dominio de los hombres serpiente.

Lo que aprendí con esta prueba fue que hay que endurecer los encuentros en el río Vashi'Yiz. Porque no quiero decir "no, por ahí no se puede ir", sino que quiero que sea una mala idea tomar esa ruta, pero que se pueda hacer si los jugadores quieren. Para ello, en este lugar pondré muchos más Cocodrilos Gigantes de 15 Dados de Golpe, algún que otro dinosaurio, enjambres, etc. ¿Que como es que estos bichos no bajan río abajo y se cargan la civilización de los hombres serpiente? Pues por la magia de Yiz, la gran deidad de los hombres serpiente.

Pero si los jugadores se ponen cabezones, pueden ir por allí. Eso sí, tengo que prepararlo todo para que pierdan la mitad de la expedición.

Navegando por el Orbish'Yiz y las tablas de encuentros aleatorios

Cada canoa de los hombres serpiente puede llevar a diez personas con todo su equipo, así que la expedición de Istanel comenzó a navegar río arriba en diez canoas (once, porque aceptaron escoltar a una sacerdotisa hasta la ciudad de Osha-Ridh a cambio de un par de miles de monedas de oro).

Río arriba, las canoas se mueven a una velocidad de 3 hexágonos (30 kilómetros), y cada día se iban haciendo tiradas para determinar si había algún encuentro aleatorio. Lamentablemente, me había dejado las tablas de encuentros aleatorios en el coche (me llevo mis notas cuando voy a ver a los críos al pueblo), pero bueno, como las recordaba bastante bien, hice unas sobre la marcha para poder simular la experiencia de juego que quería conseguir.

Los primeros días la cosa estuvo tranquila y la expedición avanzó sin dificultad. En ese momento me di cuenta de que, vaya, sí que es posible avanzar a buen ritmo por las selvas, sobre todo si se navega por un río (las autopistas de Ofir) o por alguno de los caminos empedrados construidos por los hombres serpiente. Tengo que hacer un par de cálculos, pero me parece que aún así los tiempos son correctos y se pueden tardar 2 o 3 semanas en llegar a Garan (que es lo que ha calculado Istanel). La expedición lleva comida para un mes, así que tened en cuenta que luego hay que volver ;). Pero vamos, bien, me gustó ver que se puede avanzar a un ritmo apropiado.

Es un buen momento para anunciar que... no voy a usar las Drop Tables que os comentaba en la entrada anterior, sino tablas de encuentros aleatorios más "estándar". Aunque me siguen pareciendo muy, muy chulas, tienen el problema de que dejan espacio para bichos. Más o menos hay sitio para poner 9 tipos distintos de encuentros, pero yo quiero más variedad. Y, sobre todo, necesito más espacio para poner información. Por ejemplo, en el río Orbish'Yiz los personajes se pueden encontrar con un grupo de bullywugs, pero también con incursores kobolds de Kobu-Sami, comerciantes hombres serpiente, víboras voladoras de Ofir, cocodrilos gigantes (de menos de 15 Dados de Golpe), etc. Todo esto entraría más o menos en una Drop Table, pero también quiero que los personajes puedan encontrarse un poblado bullywug, y aunque quiero que la posibilidad de dar con uno de estos sea baja (con lo que el cuadradito en la Drop Table debería ser pequeño), resulta que luego tengo que dar bastante información sobre ese poblado (número de guerreros, estadísticas del jefe y los lugartenientes, si tienen un chamán o un brujo, etc.), y eso no entra en un cuadradito pequeño.

Le estuve dando vueltas al asunto estas vacaciones, tratando de encontrar una solución, y sólo hace unos días me di cuenta de que la solución era... volver a las tablas de encuentros de toda la vida. O, más bien, a algo parecido a lo que aparece en los suplementos de El Señor de los Anillos (MERP) o La Isla de los Grifos, es decir, tablas porcentuales explicadas en el espacio que necesite.

Puede que al final termine usando la Drop Table en el dungeon que hay al final de la aventura, pero en las tierras salvajes paso a usar tablas más típicas :).

El sistema de batallas de la Caja Verde

El caso es que la expedición avanzó durante tres o cuatro días por el río. En un determinado momento llegaron a una bifurcación que no aparecía en el mapa (nadie dijo que el mapa que les entregué al principio fuera exacto, ¿verdad?) y decidieron ir por el ramal norte. En un momento dado, la tabla de encuentros aleatorios terminó dando como resultado... un campamento bullywug.

Debido a esto, el campamento se convirtió en una característica permanente de la aventura. Es decir, a partir de que salga en la tabla de encuentros aleatorios, se añade al mapa del máster, y los personajes se lo van a encontrar allí en sus próximas visitas. Este es un modo de que la aventura termine siendo diferente para cada grupo que la juegue.

El caso es que hice las tiradas apropiadas y salió que allí vivían 80 guerreros bullywug (aparte de mujeres y niños), y no había forma de cruzar sin que les vieran. Lo primero que intentaron los personajes fue negociar con ellos. Sin embargo, la tirada de reacción tenía un penalizador de +3 por ser bullywugs, y encima no tenían un intérprete que conociera su lengua y costumbres. La lengua de los hombres serpiente es la "lingua franca" de esta zona, por lo que se pudieron hacer entender, pero la tirada fue muy alta y dio como resultado que los bullywugs decidieron atacar a la expedición: ¡batalla!

Para los que no lo sepáis, en la "caja verde" de "Aventuras en la Marca del Este" hay un sistema de batallas a gran escala. Se basa en calcular la calidad del ejército y su nivel a partir de los dados de golpe de los soldados que lo componen, y ciertos ajustes adicionales. Eso te da un valor por guerrero que multiplicas por su número total hasta obtener unos puntos de victoria iniciales. Se calculan los puntos de cada ejército, se decide una táctica y se hace una tirada de 1d100. A partir de esa única tirada, se resuelve la batalla.

En la aventura están calculados los valores de calidad de cada tipo de hombre serpiente (cazador, guerrero, guerrero de élite, etc.) para que los jugadores los puedan anotar en la Hoja de Expedición y sea sencillo llevar la cuenta de la potencia militar de la expedición. También anotaré en la aventura el valor de las tribus y monstruos que se vayan encontrando los jugadores. Por ejemplo, un guerrero hombre serpiente tiene una calidad de alrededor de 50 y un bullywug de 30-40 (no recuerdo ahora mismo los números exactos).

Para determinar la implicación de los personajes en la batalla, les dije que si ellos decidían enfrentarse a 10 o 20 bullywugs, eso lo resolvíamos como un combate normal, y el resto (los otros 70-60) se enfrentaban a su ejército. Creo que es un buen modo de darles a los jugadores la opción de decidir enfrentarse a más o menos enemigos y dejarles el resto a sus tropas, pero que sepáis que no es el método estándar que aparece en la "caja verde". Pero, eh, la esencia de los juegos OSR es que cada grupo se va montando sus propias reglas, y las reglas básicas son tan sencillas, que no es nada complicado hacerlo ;).

El problema que me encontré es que al final el ejército de hombres serpiente tenía unos 4.000 puntos de victoria, y los bullywugs unos 3.000... y como la batalla se decidía sumando 1d100 a estos puntos iniciales, era imposible que los bullywugs ganaran. Como es lógico, fueron arrasados con un 100% de bajas, y la expedición sólo sufrió un 10%. Ahí me encontré también con el problema de adjudicar las bajas: ¿habían muerto varios portadores y un par de guerreros? ¿un sacerdote o un intérprete, quizás? No encontré en la reglas de la "caja verde" cómo adjudicar las bajas, y era importante, porque esto no es un ejército de 3.000 soldados anónimos donde te da igual si cascan 300: los sacerdotes, intérpretes y guías tienen nombre y capacidades únicas, y es importante saber si se mueren o no.

Tendré que echarle una pensada a este asunto. Ahora mismo me da la impresión de que la cosa funcionaría mejor si pusiera "destacamentos" de 10 personas, en el que agrupara en un sitio guerreros, en otro arqueros, etc., e hiciera lo mismo con los enemigos. Quedaría la cosa un poco más "táctica", y las diferencias estarían ahí, sí, pero también se podrían cometer errores al desplegar las tropas, etc.

No estoy seguro de que sea un problema de la aventura, ya que el sistema de batallas es el propuesto por las reglas, y se pueden usar otros si se quiere, pero pondré al menos un pequeño comentario al respecto en la aventura.

La llegada a Baari-Ridh y el final del playtesting

Después de arrasar el campamento bullywug (y saquearlo: hay botín), la expedición terminó llegando a un pueblo de hombres serpiente llamado Baari-Ridh. Después de la consabida tirada de reacción, el Cacique del pueblo nos negó la entrada, pero nos dejó acampar extramuros (no se fiaba de meter a tanto guerrero desconocido en su ciudad).

Los personajes, al atardecer, escucharon una hermosa música procedente de las murallas, y vieron a un joven hombre serpiente tocando un sitar (un instrumento musical), rodeado de otros hombres serpiente que les escuchaban. Los personajes se quedaron a observar el concierto improvisado hasta que anocheció, y luego...

... bueno, luego pasaron cosas, pero se nos había hecho tarde y la partida de prueba llegó a su fin.

Conclusiones

Aproveché para preguntar a Ricardo y a Luis qué les había parecido en general, si cambiarían algo, etc. Básicamente (que me corrijan si me equivoco), les pareció divertida. Como ya os dije, a Ricardo le gustó llevar a un Mago poderoso, y le aburrió un poco el tema de organizar la expedición, aunque le fue viendo la utilidad a medida que jugaban. A Luis le gusta la gestión de recursos, así que para él la aventura era muy interesante.

Ambos destacaron que les gustaba el hecho de que las decisiones las tomaban ellos. Istanel es el jefe de la expedición y les acompaña, pero actúa en todo momento en segundo plano, dejando que los jugadores decidan la ruta a seguir, si deben atacar o negociar, etc. Creo que esto es importante, porque hay muchos modos de llegar hasta la ciudad de Garan, y la ruta que seguimos en esta partida sólo es una de las varias existentes. Les dije que es posible que no se alcance la ciudad en una única expedición, de modo que tengan que volver atrás en algún momento o que se vean obligados a contratar a más guerreros o porteadores en los lugares que se encuentren. Esto se comentará en la aventura.

También me dijeron que la partida tenía un aire a videojuego, con sus "Side Quests", sus batallas y su hojita de expedición. Y que molaría que fuera de hecho un videojuego, pero creo que eso se sale del alcance de lo que estamos haciendo :D. Por suerte, también hay interacción con los habitantes de los distintos reinos y facciones con las que interactuar, por lo que no deja de ser un juego de rol ;). Espero que la impresión que le quede a los jugadores es que no es un mata-mata sin sentido en el que se van encontrando monstruos que derrotar (trataron de negociar con los bullywugs, por ejemplo), sino un lugar desafiante en el que se pueden probar distintas medios de seguir avanzando por las selvas.

Ambos me comentaron que este es un tipo de aventura que no le va a gustar a todo el mundo, que estarán más acostumbrados a atacar directamente a bichos, o a los que les aburrirá el tema de llevar el control de la expedición, las provisiones, etc. A esto sólo puedo responder que "X1: En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" es una aventura de exploración. El escenario de las selvas y sus habitantes es importante. El resultado de las tablas de encuentros aleatorios es importante. Las Side Quests son importantes, pero sobre todo para marcar el tono y mostrar escenas de la vida de los habitantes de la selva. Mi objetivo es que los jugadores sientan que han formado parte de una expedición a las selvas africanas como las que se veían en las películas de Tarzan (¿alguien se acuerda?), sólo que llenas de monstruos y con porteadores hombres serpiente en lugar de nigerianos ;).

Habrá a quien esto no le guste, pero el caso es que a mí si me gustaría jugar o dirigir algo así, y como no he encontrado muchos ejemplos de este tipo de aventuras en el mercado... la he hecho yo ;).

Como siempre, me encantaría oir vuestras opiniones sobre lo que os voy contando de la aventura, incluyendo cosas que cambiar, añadir o eliminar. No prometo hacer todo lo que me digáis, pero sí prometo leerlo todo muy atentamente ;)

Saludetes,
Carlos