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29 enero 2016

La campaña por defecto del viejo "D&D"

Ya lo he comentado otras veces, pero lo repetiré de nuevo: mi Vieja Escuela es "RuneQuest", no "Dungeons & Dragons", como suele ser habitual en EEUU o entre los viejunos más viejunos de nuestro país. Para cuando me leí "D&D" (en la edición de Zinco, la correspondiente a la 2ª edición norteamericana de "Advanced Dungeons & Dragons"), hubo muchas cosas que me sonaban muy raras: la magia, que me resultaba poco flexible, o el hecho de que la armadura hiciera que fueras más difícil de golpear, pero no reducía el daño de un golpe.

Sin embargo, hubo algo que me llamó especialmente la atención: el hecho de que, al llegar a nivel 9, muchas clases de personaje, como los guerreros, conseguían una fortaleza y atraían a unos cuantos seguidores. En un juego con diversas reglas que me parecían bastante arbitrarias, esta se llevaba la palma. ¿Por qué un guerrero que llevaba meses (o años) saqueando mazmorras iba a atraer de repente a un grupo de fans? Es decir, no es que no pudiera ser, el tipo podía ser famoso por sus hazañas, pero... ¿eso no debería depender del tipo de historia que se estuviera jugando? ¿O de los planes del PJ (o su jugador)? Es decir, al nivel 9 un guerrero en "AD&D" construía un castillo y atraía guerreros que le querían servir, lo quisiera o no.

No me gustaba. Me resultaba artificial.

Por suerte, nunca llegó a ser un problema, porque jamás jugué tanto a "D&D" como para ver a un PJ llegar a nivel 9. Estrictamente hablando, ni siquiera vi a nadie llegar a nivel 3, que yo recuerde.

Todo cobró su sentido años después, cuando por fin me interesé por la historia de "D&D". No tengo muy claro si esto de conseguir seguidores está incluido en la primera edición de "Advanced Dungeons & Dragons", pero desde luego sí que es algo que existe sin duda en la serie de libros de "Basic Dungeons & Dragons" (para no volverse loco con esto de las ediciones de "D&D" consulta esta entrada. De nada).

"Basic D&D" era una versión del juego orientada a gente joven y que no tuviera mucha experiencia con los juegos de rol o el frikismo en general. Era un juego introductorio en el que las reglas se iban introduciendo poco a poco, en sucesivas cajas: con las "Basic Rules" podías jugar con niveles 1 a 3 y se suponía que te pasarías el día saqueando dungeons; con las "Expert Rules" te daban reglas para jugar en niveles de 4 a 14 y ya había reglas para explorar tierras salvajes y para, al llegar a cierto punto, sí, conseguir una fortaleza y seguidores; en "Companion Rules" jugabas con niveles del 15 al 25 y te daban reglas para gestionar dominios, para combate de masas o incluso para viajar a otros planos; etc.

Cuando me enteré de todo esto me di cuenta de algo importante: de que, al menos la serie de "Basic D&D" daba por supuesto que la campaña típica de "D&D" era una en la que los personajes jugadores pasaban de ser unos mindundis a ser unos lideres de hombres con tierras y grandes dominios a su disposición. Es decir, no es sólo que los personajes se hicieran más poderosos en combate, sino que la propia campaña iba cambiando. Se daba por supuesto que sí, se comenzaría recorriendo mazmorras, pero que después, cuando los personajes hubieran saqueado las suficientes tumbas malditas, empezarían a explorar las peligrosas tierras salvajes (donde habría tumbas más malditas aún, claro) y que, llegado a un punto en sus vidas, atraerían a seguidores, se construirían un castillo y civilizarían dichas tierras. Y luego se enfrentarían a seres aún más peligrosos, de otros mundos o planos de existencia, para proteger sus dominios. Por suponerse algo, hasta existían las "Inmortal Rules" para cuando los personajes pasaban de nivel 36 y comenzaban su vida como dioses inmortales.

Es importante darse cuenta de que, al menos con "Basic D&D", existía una campaña por defecto apoyada por las reglas. Repito lo de "en Basic D&D" porque no estoy seguro de que esto fuera así en las reglas de "Advanced D&D", pero no es aventurado pensar que fuera algo similar.

Entonces por fin cobraba sentido que al nivel 9 de "AD&D2" (y en versiones anteriores) los jugadores consiguieran fortalezas y seguidores: era una de las premisas del juego. Los jugadores conseguían tropas y tierras porque se supone que eso es lo que buscaban desde el principio. Al igual que Conan, los PJs de "D&D" iban ganando experiencia y poder y pasaban de ser ladronzuelos y mercenarios a generales, capitanes y reyes. Esa era la campaña que las reglas apoyaban. Tenía su lógica cuando se jugaba con niveles. Ibas aumentando el poder y los retos se hacían mayores, pero esos retos no eran sólo bichos más gordos, sino también retos distintos. Cuando habías aprendido a saquear mazmorras tenías que aprender a viajar por el campo, y cuando aprendías eso, tenías que aprender a liderar hombres, y etcétera.

Esto no quiere decir que lo único que se podía hacer con "D&D" era la historia de "From Zero to Hero". Pero sí que es la campaña por defecto que soportan las reglas. Es lo que se supone que van a jugar los aficionados de "D&D".

Casi puedo imaginar las conversaciones de un grupo de PJs de nivel 1 a punto de entrar en las Cavernas del Caos:

- Sven, ¿qué harás con tu parte del botín?

- Me compraré un buen caballo y contrataré a un par de guías. Siempre he querido explorar lo que hay más allá del Bosque Tenebroso

- Yo algún día tendré un enorme palacio lleno de riquezas.

- ¡Ja! Seguro que las dilapidarás en vino y mujeres, Rufius. Yo, en cambio, erigiré un templo a Solarus y extenderé la fe de mi dios por las tierras salvajes.

- Es un bonito sueño, Hipastus. Quién sabe. Quizá todos lleguemos a ser grandes señores y gobernemos nuestro propio dominio.

(Horas después, todos fueron víctimas de una emboscada de los goblins y su ogro mercenario, y murieron hasta el último PJ).

La cuestión, claro, es que no todos lograrán cumplir ese sueño de pasar de saqueador a rey. Muchos se quedarán por el camino. Pero es de esperar que todos tengan el sueño de, dentro de su clase de personaje, seguir el Cursus Honorum del Aventurero y alcanzar la gloria y el poder.

Sí es cierto que muchas campañas se quedaron por el camino. Hay quien dice que porque las reglas para saquear mazmorras y explorar tierras salvajes eran mucho más claras y divertidas que las de gestionar dominios y luchar batallas a gran escala. O que era muy difícil que una campaña durara tanto como para llegar al nivel 15.

A día de hoy, el retroclón que creo que mejor simula este tipo de campaña es "Adventurer, Conqueror, King System" (ACKS), en el que se espera que los PJs pasen por las fases de saqueador de mazmorras, explorador de las tierras salvajes, líder de tropas y señor de su dominio. Tiene como cosa buena que el máximo nivel que se puede alcanzar es el 14, con los personajes logrando sus dominios al nivel 9. Es posible jugar una campaña en la que se alcancen esos niveles en un tiempo razonable, y hay reglas divertidas para gestión de dominios, comercio y combates de masas que apoyan el juego entre los niveles 9-14, igual que las típicas reglas de siempre facilitan las partidas entre los niveles 1-8 (mazmorreo y exploración).

En "Basic D&D" y "ACKS", cuando escoges una clase de personaje como Mago, Guerrero o Ladrón, estas escogiendo no sólo un especialista en magia, combate o subterfugio, sino también un personaje cuya aspiración en la vida es encontrar tesoros perdidos, explorar lugares salvajes y llegar a tener su propio dominio, con castillos, riquezas y tropas a su disposición. En "ACKS" incluso hay reglas para que los Magos se creen sus dungeons, creen monstruos híbridos o inventen nuevos conjuros. O que los ladrones de alto nivel tengan su propio gremio de ladrones y los envíen a hacer de espías, asesinos o contrabandistas. Retos de alto nivel para personajes de alto nivel.

Lo bueno de darte cuenta de que esta es la campaña "por defecto" de estas versiones de "D&D" es que muchas cosas comienzan a tener sentido. No es que el juego sea raro y arbitrario, es que está enfocado a un tipo de historia concreta y, por qué no decirlo, limitada en su alcance. Pero divertida de jugar, y eso es lo importante.

Saludetes,
Carlos

32 comentarios:

  1. Yo tampoco entendí nunca lo de las fortalezas y los seguidores sí o sí. También es cierto que yo como mucho llegué a rascar la caja del "Expert", y veía todo lo que había por encima como algo ignoto y arcano, lejos de mi comprensión. Y en AD&D lo más a lo que llegué fue a personajes de nivel 4-5.

    Ahora que lo pienso, el personaje que más me subió de nivel fue un nigromante. Supongo que de haber alcanzado nivel 9, habría acabado teniendo una necrópolis y unos zombis como servidores, o algo...

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    1. Una de las cosas que creo que hace muy bien el "ACKS" es permitir que esta "carrera del aventurero" sea más asequible, porque los personajes terminan su subida de nivel en el 14. Ese es el máximo absoluto. De este modo los jugadores no ven un lejano nivel 36 como inalcanzable, sino un muy asequible nivel 14 al que se puede llegar a poco que se esfuercen un poquito ;).

      Ah, y con un límite para los humanos de 14, que un elfo se quede en nivel 11 o así no "duele" tanto, por ejemplo.

      En cualquier caso, es evidente que mucha gente no lograba llegar hasta niveles máximos y que era muy habitual que las campañas cascaran antes de pasar del nivel 5 o 6. Creo que a eso sólo se puede llegar jugando mucho, pero en fin, el juego estaba diseñado así.

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  2. Yo he empezado a jugar a rol hace poco y he elegido Aventuras en la Marca del Este para introducirme en el mundillo y en el reglamento avanzado te introducen las reglas de feudos.
    La verdad es que me extrañó mucho porque no es lo que me esperaba o por lo menos no es lo que tenía pensado que vivieran mis jugadores.
    Aún así cuando vieron las reglas fliparon y dijeron que querían tener sus propios feudos, así que estoy creando toda una nobleza en la región que estoy construyendo y cuando acaben la aventura que comenzamos los nombraré caballeros.
    Aunque pasará un tiempo antes de que un rey o lo que sea les otorgue tierras que cuidar, antes tendrán que hacer méritos para conseguirlas

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    1. Es cierto que la cosa puede chocar cuando la ves por primera vez porque dices, vaya, esto no estaba en mis planes. Pero el caso es que mola, así que de un modo u otro, y si a tus jugadores les gusta (como es tu caso) pues lo incluyes en tus planes para la campaña.

      Lo que yo echo en falta en los libros es que esto quede mucho más claro, porque no es tan fácil darte cuenta de que esta "campaña por defecto" existe e influye en las reglas.

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    2. Draughleth, un consejo ya que llevas poco en esto del rol... si a tus jugadores les gusta, por supuesto pruebalo con la mente abierta, pero no olvides una regla sagrada, que a ti también te guste!!! Si disfrutas de una partida con gestión de dominios, genial, si no, pues a otra cosa, no te dejes arrastrar a un tipo de partida en la que no disfrutas como Directos de Juego.

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    3. Es importante lo que dice Dedalo: esta es la campaña por defecto establecida para ciertas ediciones de "D&D" (no para todas), y lo razonable es que esas ediciones funcionen mejor con ese tipo de campaña... ¡pero eso no quiere decir que sean la única campaña posible!

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    4. Gracias por los consejos, la verdad es que al haberme encontrado con estas reglas inesperadas y al ver el entusiasmo de mis jugadores, me he dejado llevar y ahora estoy creando una trama (sencilla, pero espero que divertida) de intento de derrocar a un rey y con algunos puntos mas trabajados que la trama anterior.
      Pienso que aunque no lo tenía en mente desde un principio, ha sido una grata sorpresa descubrir estas reglas.
      Voy a tratar el tema de conseguir el feudo como una recompensa o una meta importante, por eso no quiero ponérselo fácil a mis personajes. La verdad es que me lo estoy pasando genial creando la trama y como mis amigos son fans de Juego de Tronos creo que nos divertiremos todos.

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  3. Yo también soy de la escuela del RQ y el BRP en general y a mí el tema de los seguidores a nivel 9 es algo que siempre me fascinó y me resultó inspirador. El hecho de que el sistema tuviese en cuenta que los PJs evolucionan a algo más que un aventurero vagabundo me parecía genial y que cubría un hueco que precisamente el RQ, dentro de su cuasi-perfección, no hacía.

    De hecho, desde entonces todos mis PJs en cualquier versión de D&D han sido guerreros (menos una vez en OD&D, que jugué durante 3 horas con un elfo). Y en 3.x siempre cojo las dotes de Liderazgo y Señorío en cuanto puedo :D

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    1. Pues mira, échale un vistazo a ACKS: todas las clases de personaje consiguen una especie de fortaleza o base al llegar al nivel 9 aproximadamente. Los clérigos un templo y seguidores, los ladrones un cubil y seguidores, los magos una torre y... bueno, creo que se ve lo que quiero decir ;).

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    2. Pues eso ya no me pitufa tanto. En AD&D el guerrero es un poco el que menos cosas tiene en el sentido que es el prototipo de héroe protagonista sin nada especial. La fortaleza a niveles medios era lo que le distinguía de las demás clases.

      Es parecido a la raza humano, que no tenía nada especial, salvo un mayor potencial que las demás razas.

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    3. Ah, bueno, ahí ya es cuestión de gustos ;). A mí sí me gusta porque veo que el tipo de seguidores y fortalezas son bastante distintas entre sí. Los guerreros tienen un castillo, los magos un dungeon, los ladrones una guarida escondida... vamos, que al final sí se distinguen entre sí.

      Entiendo que eso te pudiera parecer algo que distinguía a los guerreros en D&D, pero ACKS tiene cosas como las reglas de "cleaving" que permiten matar a varios enemigos en un solo asalto y en la que destacan los guerreros. Para mí sí que son elementos distintivos.

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  4. Aquí otro que se inició con RQ, pero que también jugó mucho a ADD. En su momento me leí la 2a edición publicada por Zinco que me prestó un amigo, y que me pareció un libro bastante bien escrito.

    El caso es que nosotros sí llegamos a niveles altos, pero continuamos con el mismo tipo de partidas: saqueo de dungeons y tal, cada vez con bichos más gordos. Nunca le planteamos al master un cambio, pero creo que para él, simplemente, era más fácil preparar este tipo de partidas.

    Buen artículo, como siempre.

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    1. La segunda edición de D&D no está mal escrita. De hecho, no es un mal juego de rol, ¡al contrario! A mí lo que me sucedia es que había cosas que no me encajaban, y las fui entendiendo a medida que aprendí más sobre la historia del juego y sus anteriores versiones :).

      Lo de seguir con el mazmorreo a niveles altos no es malo. Lo único, que hay muchas mecánicas que tiene el juego y que no se terminan usando si se hace esto. Pero oye, la mayoría de los conjuros de nivel alto lo que sirven es para matar bichos más gordos, así que tampoco es un modo de juego absurdo ;).

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  5. Estupendo artículo, nunca había pensado en ello. En nuestro caso sí que empezamos con la "caja roja", y llegamos hasta el nivel 22 después de unos 10 años de partidas. Los tres personajes "principales" digamos, sí que establecieron unos dominios y tal, pero era algo como que ocurría de fondo, o entre aventura y aventura. Recuerdo que los jugadores se curraron unos planos de sus torres, clanholds o lo que sea increíbles y me dió la impresión de nunca les hice suficiente justicia incluyéndolos más en las aventuras.

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    1. Me alegra haberte podido mostrar otra perspectiva sobre el juego ;).

      El caso es que tener dominios que existan como la base de los personajes pero no intervengan en las aventuras a mí me parece bien. Eso pasaba en mis campañas de RuneQuest, por ejemplo, pero muchas veces marcaba también el fin de la campaña, y esta no se solía convertir en una centrada en la gestión de dominios.

      Pero en Basic D&D y en otras versiones del juego, parece que sí se esperaba que el foco fuera cambiando hacia ese tipo de partidas.

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  6. Me parece que AD&D 1ª también da la opción de atraer seguidores a niveles altos.

    La Rules Cyclopedia hace más hincapié en la elección, ofreciendo distintas opciones de juego. Por ejemplo un guerrero que al llegar a nivel 9 decida no establecerse en una fortaleza puede convertirse en un paladín o vengador.

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    1. Seguro que en AD&D1 también se atraían seguidores, pero en BD&D me parece que era aún más evidente, sobre todo por la división en cajas en las que iba cambiando de forma gradual el "tono" de la campaña.

      No sabía lo de las Rules Cyclopedia y optar por construir una fortaleza o convertirse en paladín, es un ejemplo de que cada versión de D&D tiene sus propias diferencias. Es interesante, pero también un ejemplo de que un jugador tiene que plantearse desde el principio cuál va a ser la "carrera" de sus personaje con un poco de antelación, para que la conversión de guerrero a paladín no parezca forzada.

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    2. Tanto en las cajas de BD&D ( en concreto en la azul-Expert-2ª) como en la "Rules Cyclopedia" viene recogido como comenta "Etheyrn GarPe". Lo que pasa es que no profundizan en ello en exceso. Simplemente lo colocan como una regla al subir de nivel que claro es opcional y creo recordar que hay que cumplir algun requisito mas ( como que lo tienes que construir-pagar-conseguir-comquistar) no aparece la fortaleza de la nada.
      El problema es que como es pre-internet y sin traduccion por aqui ha pasado sin pena ni gloria.
      Por lo que veo soy de los afortunados que si me di cuenta de la publicidad que venia en las revistas de la epoca y creo que tambien venia en la caja roja (en ingles, y en aquel momento en fotocopias de mala calidad) haciendo referencia a los "Gazetteer" de "Mystara" ( La ambientacion oficial de la "Rules Cyclopedia" y la que se estaba introduciendo con las reglas de las cajas BD&D) y en concreto al primero de ellos "The Grand Duchy of Karameikos" (tambien en fotocopia de mala calidad, sobre todo los mapas de hexagonos) esta ambientacion reforzaba mucho el hecho de querer ascender socialmente segun se subia de nivel, efectivamente se empezaba saqueando mazmorras, rescatando damas,protegiendo carabanas y realizando busquedas (aprox. 3-4 niveles) despues empezabas ha coger un renombre se te podia nombrar caballero (auque tu personaje fuera un ladron, clerigo o mago) o prosperabas dentro de tu gremio u templo, las misiones empiezan a ser mas oficiales al servicio del reino o del noble o la iglesia que te patrocina, empieza a entrar el juego social y politico si sigues prosperando y cumples los requisitos se te puede sompensar con un domino tal y como recogen las reglas de la "Rule Cyclopedia" no es algo que venga recogido expresamente en ningun sitio concreto del el suplemento, pero es algo que se respira en la propia ambientacion. Cuando tienes un dominio o algun tipo de responsabilidad no significa que acabe el mazmorreo, pero las misiones de mazmorreo son a una escala mas epica por que tu mision como lider es administrar, defender y hacer prosperar tu dominio y el reino del que formas parte con tus recursos, como he dicho el juego pasa a ser mas social y politico (mandas las tropas de tu dominio para apoyar a un noble aliado y te quedas desprotegido?, Se lo tomara bien ese aliado?, Atacas a un noble ribal en un ataque que podria devilitar la frontera del reino? Sabes que ese noble es un traidor, pero...puedes demostrarlo? Como se tomara el Duque lo que hagas y por que? La verdad es que "Karameikos" fue mi mejor epoca de rol y eso que no la jugue como master y la jugue poco, que lo mio fue MERP, por lo de ni papa de ingles todo fotocopias y traducciones "guarripeich", pero me enamore de aquel estilo de juego que a pesar de ser D&D no tenia nada de saja-raja ni era tan munchin como veo que lo juegan ahora.
      Como anecdota decir que eso de a nivel 9 a nosotros nos parecia una pasada imposible de alcanzar asi que lo haciamos a nivel 6 aprox.
      Y como apuente el decir que es coherente la evolucion del juego desde el punto de vista que a medida que vas subiendo de nivel te quedas sin enemigos que derrotar la primera tribu de goblins cuesta a nivel 1, a nivel 4 ya te has enfrentado a todo lo que no suponga un peligro total para el condado (dragon, o cosa mas bestia) y hombre la cosa es que el reino tenga una plaga de dragones rojos, es un reino fronterizo y despoblado, pero la gente en general vive en una paz equilibrada.
      Que enemigos les metes al personajes de nivel 10 una aventura tras otra si distorsionar la ambientacion, en mi opinio es un estilo de juego que tiene mas coherencia.
      Ahh, y "Karameikos" en mi opinion fue mi sandbox por excelencia, no he visto hasta la fecha ninguno que me haya gustado tanto y ahora se puede encontrar por ebay tirado de precio. No lo he dudado incluso sin darseme bien el ingles.

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    3. He leído grandes reseñas sobre Karameikos, la verdad. Los Gazeteers de Mystara siempre me han llamado la atención. Por desgracia, no da tiempo a leerlo todo :(.

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  7. Cada día me tientas más con el ACKS...

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    1. Haces bien sintiéndote tentado; es un retroclón de altísima calidad :)

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  8. "No tengo muy claro si esto de conseguir seguidores está incluido en la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons"

    ¡Sorpresa, sorpresa!

    "When a fighter attains 9th level (Lord),
    he or she may opt to establish a
    freehold. This is done by building
    some type of castle and clearing the
    area in a radius of 20 to 50 miles
    around the stronghold, making it free
    from all sorts of hostile creatures.

    Whenever such a freehold is established
    and cleared, the fighter will automatically
    attract a body of men-at-arms led by an
    above-average fighter."

    AD&D Players Handbook (1978), p.22

    ¿No querías caldo? ¡Toma dos tazas!

    "Another advantage accruing to those
    who build their strongholds in the wilderness
    is that they will gain control over
    the surrounding countryside. Clearing the
    countryside of monsters is the first requirement."

    D&D The Underworld & Wilderness Adventures (1974), p.24

    Sin comentarios...

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    1. Está claro entonces que, de un modo u otro, lo de obtener seguidores está presente en todas las versiones de D&D pre-tercera edición.

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  9. Siempre he pensado que D&D tiene "mala prensa" entre sus desconocedores/detractores. Se le ha acusado, injustamente, de ser un "dungeon crawler" y "hack'n slash"; es cierto que a determinados jugadores y directores de juego es un estilo que les gusta porque es rápido, sencillo y fácil. Pero, en el fondo, Dungeons & Dragons se pensó como un sendero hacia la gloria y el poder que los personajes habrían de recorrer paso a paso, con comienzos humildes (mazmorras pobladas por orcos, goblins y kobolds) hasta insidiosas intrigas cortesanas y épicas batallas contra dragones. Y por qué no, si a los personajes de un sistema se les acusa de munchkins, sólo es porque, tarde o temprano, acabarán codeándose con los dioses (los dragones se acaban quedando pequeños).

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    1. Habría que estudiarse bien la primera edición de D&D, la de 1974, para ver si todos los elementos que comentas están ahí desde el principio, pero sí que está claro que para cuando el juego se consolidó en sus versiones Basic y Advanced, esta progresión de mindundi a dios estaba ya planteada, al menos en su versión Basic. Otra cosa es que se terminara resolviendo con mayor o menor fortuna ;).

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    2. ¡La edición original, sí! No es para cabezas cuadradas como la mía. El pasado agosto aprendí de una vez -era mi tercer intento- a jugar a "Dwarf Fortress" (gracias a los muchos y buenos tutoriales colgados en la red). Pero D&D edición original me puede. Es una mesa de relojero. Sin tutoriales. Sin red.

      D&D no fue diseñado en un laboratorio. No surgió de un accidente con rayos gamma, ni es fruto de una mutación genética. Se gestó sobre la mesa de juego. Arneson y Gygax comenzaron a dirigir sendas campañas con poco más que las reglas del "Chainmail" para resolver los combates. Durante años fueron inventando, aprendiendo y descubriendo nuevas reglas conforme las necesitaban. Más tarde se reunieron, pusieron en común sus experiencias, lo pasaron a máquina y lo graparon todo junto.

      Es por eso que las ruedas y engranajes encajan.

      (Luego el dinero volvería malo a Gygax y empezaron a llover suplementos farragosos, innecesarios y hechos de paja -mental-. Pero ésa es otra historia.)

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    3. Tengo pendiente leerme el libro "Playing at the World" y la edición original de "D&D" para hacerme una idea más completa de todo este asunto. He leído bastante sobre el tema, pero creo que aún me faltan unas claves para las que tendré que bucear en las fuentes originales. Bien, me lo tengo puesto como tarea a futuro próximo :)

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  10. En D&D las cosas están mucho mas pensadas y tienen mas sentidod e lo que habitualmente se suele creer.

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    1. Cierto. Y yo era de los que pensaban lo contrario hasta que empecé a leer más sobre el juego.

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  11. La verdad es que yo de 2ª edición sí se bastante, y aunque no me quiero extender pues voy a dejarte algunos comentarios.

    En Advanced 2ª edición todas las clases básicas salvo el mago tenían beneficios por llegar a ciertos niveles (9 el guerrero, 8 el clérigo y 10 el ladrón) pero, ahí va la cosa, solo tenían ese beneficio si construían una fortaleza/templo/gremio, no se las regalaban. Creo que eso estaba pensado para amortizar la cantidad de monedas de oro que se iban ganando durante el juego y que servían para bien poco (no había un mercado de objetos mágicos tan establecido como en 3ª). Sin embargo los personajes podían optar no construir nada y esa regla quedaba olvidada.

    En mi caso particular sí que al menos con un grupo (el primero) llegamos a esos niveles (paladín 10, clérigo 11, guerrero 15, guerrero/mago 12-11) y sin embargo nadie decidió esa opción y seguimos jugando aventuras más normales aunque sí que es cierto que optamos por inmiscuirnos en asuntos más políticos.

    Sí debo confesar que esa primera campaña fue un poco loca, cosas de juventud, donde los dragones morían de dos en dos o un personaje podía matar 100 orcos (salidos por una tirada de tabla de encuentros) con un solo Golpe de rayo porque iban por un pasillo muy largo (con el consecuente chorreo de pxs) y que luego otras campañas pues creo que 7 fue el máximo nivel al que llegamos (sobre todo cuando leí bien las reglas de recompensas de pxs) y una en particular de la que mis jugadores conservan un gran recuerdo solo llegaron a nivel 4 (los que sobrevivieron) en la aventura final, y hablo de una campaña de al menos 15 aventuras!!. También eso ocurrió porque llegó 3ª y cambiamos, pero sí que creo que si hubiéramos seguido con 2ª habríamos llegado al 9 otra vez.

    Respecto a reglas hay un detalle que se te escapa y es que en 2ª el máximo nivel no era 20, eso solo era para humanos de clases básicas; los semihumanos tenían límites, y las clases no básicas (bardos, paladines y exploradores) también tenían límite, y además otro detalle importante es que a partir de nivel 9-10 ya no se ganaban apenas puntos de golpe (1-3 por nivel y no se sumaba nada por CON) por lo que había una clara limitación al nivel de poder "sobrehumano" del juego. ¿La excepción a eso? Los magos; los magos seguían ganando niveles de conjuro y podían aspirar a lanzar Deseo y cosas así (los clérigos solo tenían conjuros de nivel 7, pero milagro también era la releche), ese es el único "pero" que le pongo a las reglas de AD&D 2ª. Unas reglas mucho menos arbitrarias y extrañas que las de 1ª (que sí escribió Gygax) por lo que llegar a nivel 20 y ser un dios (algo que nombraban en el juego) era como una especie de McGuffin para que el juego arrancara, pero que si un mago hubiera llegado a nivel 18 y pudiera lanzar "Deseo" pues se acababa el juego. Y ya está.

    En fin, para mí no hay mejor retroclón que jugar a Advanced 2ª, pero eso sí, conociendo bien las reglas y siguiéndolas. Porque ese de que las reglas de "dominios" estaban mal explicadas no es cierto, solo que los de TSR eran unos cucos y te las ponían en los Manuales del Buen... En el del guerrero te decían como construir una fortaleza, en el del clérigo como llevar un templo, en el del ladrón como construir un gremio, y en el del mago ahondaban en como crear objetos mágicos y conjuros (que ya venían en la GDM). Y ya para colmo te sacan Birthrigth y te explican como hacer política en el juego. Y había manuales específicos para castillos, feudos, etc... En fin, que de reglas AD&D está completito, pero como era una época pre internet hay millones de cosas que no llegamos a conocer.

    Mi problema es que mis jugadores no aceptarían jugar a AD&D pero me encantaría volver a arbitrar a 2ª, eso sí, con los monstruos un poco más divertidos, que eran bastante sosos.

    Perdón el tocho Carlos, pero es que yo aún habiendo empezado con RQ, MERP o Aquelarre, eché los dientes con AD&D.

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    1. Sí, es cierto que los semihumanos tenían límites de nivel, pero también podían ser multiclase, lo cual creo que compensaba la cosa, pero bueno, esa es discusión para otro momento ;).

      Yo tengo unos cuantos Manuales del Buen... y sí, la verdad es que molaban. Hace un montón de tiempo que no los leo, pero me encantaban por ejemplo los distintos tipos de sacerdote del Manual del Buen Ídem.

      Ningún problema por el tocho, me encanta que haya debate. Sin embargo, no sé si ha terminado cortándose porque la última frase está como a la mitad :D.

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    2. No está a la mitad, solo es más corta. Quería decir que para no tener ni los 40 soy bastante old schooler. :D

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