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25 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (segunda parte)

El domingo pasado continuamos la partida de "La Tumba del Rey Toro", y los personajes estuvieron a punto de morir. Pero no uno en un sitio y otros en otro, no; estuvieron a punto de sufrir, en un único encuentro un Total Player Kill (TPK) en toda regla. A continuación, los detalles.

Los PJs consiguen el Labrys

La última partida la dejamos en un momento de tensión, con los personajes enfrentándose a la Diosa del Hacha. A estas alturas del cuento los jugadores ya habían deducido que la Diosa del Hacha que estaban viendo en su presente no era otra que la hija del Rey Toro en el pasado. Tenían un collar que les había entregado su madre, pero la Diosa no parecía reconocerlo.

La única opción para obtener el Labrys, el hacha sagrada que podía matar al Minotauro, parecía ser aceptar el combate que les proponía la diosa para comprobar si eran dignos.

Malus de Argos, el Noble, aceptó el reto y se pusieron a luchar. Me gustó mucho un detalle, y es que el jugador se negó a golpear a la diosa, supongo que porque le parecía blasfemo cortar la carne de un dios :D. Así que se pasó todo el combate recibiendo golpes y tratando de desarmar a la diosa. Al final lo consiguió (hay unas reglas sencillas para desarmar en el Companion de "Mazes & Minotaurs") y consiguieron quedarse con el Labrys.

El Labrys es un arma mágica con ciertos poderes como golpear un poco mejor, hacer más daño a toros y minotauros y, esto es importante, hacer a su portador inmune a los poderes de Elementalistas y Hechiceros. Quedaos con el comentario para más adelante ;).

Explorando la zona encantada

Por un momento, los jugadores se plantearon si no sería el momento de enfrentarse al Minotauro, ya que tenían el arma que necesitaban. Pero luego decidieron explorar un poco más la Tumba, sobre todo porque Malus quería encontrar el Templo de Zeus del que les habían hablado.

Siguieron dando vueltas por la zona donde habían hablado con la Reina y el Juez de los Muertos, un lugar en el que el tiempo hacía cosas extrañas y tan pronto estaban en el pasado como en el presente.

Finalmente consiguieron encontrar a la princesa a la que querían devolver el medallón en una especie de pequeño megarón, con unas amigas. Después de devolver el medallón ("¡Side quest completada"!) las fluctuaciones entre pasado y presente cesaron, y toda esta zona se quedó firmemente anclada en el presente.

Dando vueltas por la Tumba

A continuación, los personajes se fueron dando una vuelta por la Tumba del Rey Toro, enfrentándose a distintos encuentros:

  • En una sala, encontraron a un Dragón dormido. Una sala llena de tesoro y un Dragón enorme dormido. ¿Qué habrían hecho unos aventureros típicos? ¡Saltar a matar al Dragón! ¿Qué hicieron los míos? Cerrar la puerta muy suavemente e irse a otro sitio. Chicos listos.
  • En una sala llena de huesos los jugadores decidieron buscar un poco a ver si encontraban tesoro. Lo que encontraron fue un montón de esqueletos animados que les metieron en problemas. Curiosamente, aquí descubrieron una propiedad del Labrys muy interesante: mientras Watsus el Elementalista usaba sus poderes de viento para lanzar por los aires a un montón de esqueletos, Malus de Argos pudo masacrar a los pobres huesos animados tranquilamente... porque al tener el Labris era inmune a los poderes de su compañero.
  • Muchos hombres bestia murieron en el camino. Los personajes se encontraron con varios Hombres Jabalí, Licanos, Tragos (hombres cabra), etc., como resultado de encuentros programados en la aventura o como resultado de tiradas de encuentros aleatorios. Pronto resultó evidente que los distintos hombres bestia, en grupos pequeños, no son rival para 3 personajes de nivel 4.
  • Los personajes llegaron a una atalaya desde la que (despué de apiolar al vigía) vieron un gran patio con un par de docenas de hombres bestia entrenando: ¡la Horda del Minotauro, sin duda! Desde la ventaja que les daba la altura, una sucesión de flechazos por parte de Aglaia la Amazona y Malus, y de una Esfera Llameante invocada por Watsus [nota al margen: hay que revisar este hechizo; es demasiado poderoso] dejaron a la Horda bastante disminuída.
  • En una sala sin techo los héroes se encontraron un agua limpia y pura, metida en tinajas. Aglaia se echó un trago, porque claro, ¿qué podía pasar? Pues lo que pasó fue que era agua del Río Leteo, del que beben los muertos para olvidar su vida... y Aglaia olvidó parte la suya, así que bajó de nivel 4 a nivel 3. ¿No os encanta la Old School? :D. Tuve cuidado de no reírme mucho, no fuera a ser que me partieran la cara mis amigos, como a John Wick :D.

El encuentro que casi se los carga a todos

Finalmente llegamos al último encuentro de la partida. Los héroes habían estado vagabundeando por la Tumba, en un intento de que cuadraran todos sus mapas. En un momento dado, después de esquivar un par de trampas (y comerse alguna que otra), los personajes llegaron con unos cuantos rasguños y magulladuras, hasta una sala con unas escaleras.

Como ya os he comentado, el conjuro de Esfera Llameante es un pelín demasiado poderoso. Una de las razones es que la Esfera no es como una bola de fuego que explota y punto, sino que es un boloncio gigante que el Elementalista puede ir moviendo, chamuscando todo lo que pilla. Y que encima se mantiene activo durante muchos asaltos. Así que, ¿cómo iban avanzando los héroes por la Tumba en ese momento? Con una Esfera Llameante precediéndoles :D.

La Esfera Llameante subió las escaleras, y los personajes fueron detrás. De repente, se escucharon gritos de mujeres asustadas. Al llegar a lo alto, los PJs se encontraron a tres mujeres en un rincón, gritando "¡fuego, fuego!". Y aquí empezaron los problemas.

El Elementalista decidió disipar el hechizo, y luego decir que eran la Brigada Antiincendios de la Tumba, y que lo habían apagado, que ya no había problema (que chistosos...). Entonces, una de las mujeres se lanzó en los brazos del Elementalista, dándole las gracias por salvarlas del fuego. Watsus procedió a cogerla entre sus brazos y besarla, como en la foto esa del marinero y la enfermera del final de la Segunda Guerra Mundial.

Lástima que en realidad las asustadas mujeres fueran en realidad Empusas. Un tipo de mujer vampiro. Con un beso que chupa energía.

El Elementalista comenzó a morir ante el beso de la mujer vampiro, y comenzaron las tortas.

Lamentablemente para el grupo, ciertas Empusas tiene poderes hechiceriles de control mental, y estas eran de ese tipo de Empusas. Al rato, mientras Malus golpeaba con su arma a una de las Empusas, Aglaia cayó bajo el control mental de otra, y se puso a atacar a sus compañeros. Y un par de asaltos después, mientras Watsus trataba de lanzar un hechizo de remolino que mantuviera a las Empusas quita, un rayo mental de una de ellas le dejó a -3 puntos de vida. Hizo una tirada para ver si se moría y no, sólo se quedó inconsciente. Pero estábamos con uno de los PJs inconsciente, el otro controlado mentalmente... y sólo un PJ luchando aún.

Y resistió un tiempo luchando sólo porque tenía el Labrys, y era por tanto invulnerable a los poderes mentales de las Empusas. Si no, os aseguro que se habrían muerto todos.

Las Empusas no eran capaces de afectarle con sus poderes mágicos, y Malus estaba demasiado bien acorazado como para que le pudieran herir físicamente, así que se pasaron varios asaltos tratando de inmovilizarle. En uno de los asaltos lo lograron, y el resultado fue que las tres mujeres le besaron, quitándole un montón de puntos de vida que las mujeres usaron para curarse de sus heridas.

Ese fue el momento más negro, en el que me di cuenta de que estaba a punto de matarles a todos.

Por suerte, Malus aún resistió. Se libró de la presa que le habían hecho, y logró matar a la Empusa que tenía controlada mentalmente a Aglaia. Aglaia, liberada, curó a Watsus con una poción curativa. Y Watsus consiguió lanzar su magia de los vientos, haciendo que los monstruos tuvieran más complicado moverse, huir o atacar.

Al final, lograron matar a las dos Empusas que quedaban, y los jugadores lanzaron un suspiro colectivo de alivio. ¡Había estado muy cerca! Con este pensamiento, terminamos la sesión.

En la Old School nunca hay que confiarse

Nunca, jamás, pensé que mis jugadores caerían en el viejo truco de la dama asustada. Pero cayeron, y con todo el equipo. Creo que fue realmente una cuestión de que se confiaron.

Cuando comenzaron la aventura, los jugadores fueron muy cuidadosos. Avanzaron lentamente, buscaron trampas, trataron de evitar los combates más complicados, etc. Pero creo que hubo dos cosas que hicieron que se confiaran:

  • Mataban hombres bestia como moscas. En serio, se cargaron a muchísimos, y no parecían suponer un peligro para ellos. Eso hace que te termines creyendo que eres invulnerable
  • Los personajes se encontraron con varias "personas normales" en la tumba. En la zona de la Tumba que se movía en el tiempo entre el pasado y el presente, los PJs interactuaron con personas normales que vivieron en el pasado, cuando la Tumba era el Palacio del Rey Toro. Y me temo que eso les hizo pensar que estas mujeres eran mujeres normales. Porque si no, ¿qué hacen tres mujeres asustadas en un lugar terrible como la Tumba del Rey Toro?

Es cierto que tres Empusas con podere mágicos son un rival muy peligroso en este juego, porque a poco que falles una tirada para resistirse a su poder (y en este juego no hay puntos FATE ni cosas por el estilo para repetir tiradas...), te esclavizan.

Pero el primer error fue eliminar la bola de fuego. Si Watsus no la hubiera disipado, podría haberla utilizado al menos un par de turnos, y los monstruos se habrían quedado muy debilitados. Y si Aglaia hubiera podido empezar a disparar flechas desde el primer momento, lo mismo, habrían estado más debilitadas. Es más, puede que las Empusas hasta se hubieran rendido, o hubieran tratado de escapar, porque era algo lógico si vieran que las habían descubierto. Es más, una trató de rendirse al final, pero en fin, ya sabéis cómo son los PJs...

Como resultado, los PJs han salido vivos, pero están muuuuy debilitados. Y no tienen un Sacerdote o una Ninfa para curarles, ni una provisión infinita de pociones curativas.

Espero que en la siguiente partida encuentre un lugar de descansar... y que sean más desconfiados en el futuro ;).

Saludetes,
Carlos

6 comentarios:

  1. Muy molona la partida. Me está encantando leer sus andanzas. Coincido completamente con el análisis y sobre todo con la conclusión: en el OSR NO te confíes nunca. Se lo repetiré mucho a mis jugadores cuando empiece a jugar próximamente...
    Por cierto, lo del agua en las tinajas es maquiavélico... ¡ME ENCANTA!
    De hecho, mis jugadores y yo mismo sabemos, a base de malas experiencias, que mejor no bebas nada nunca que no venga de tu cantimplora xD

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    1. Gracias, pues sí, en la Old School te la juegas en cada esquina :D.

      Lo del agua, curiosamente, tiene su explicación. Es decir, lo mejor de esa "trampa" es que tiene su razón de ser que haya Agua de Leteo en esa habitación, y si los personajes se quedan un tiempo allí, lo descubrirían ;).

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    2. Pues bien hecho, sí, eso hace que sea una gran trampa :)
      Que las trampas sean putadas ingeniosas está bien, pero lo que has hecho me parece esencial: que se puedan descubrir :)

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  2. Me echo unas risas con eso de "Tuve cuidado de no reírme mucho, no fuera a ser que me partieran la cara mis amigos, como a John Wick"
    Yo he tenido VARIOS TPK con el M&M, y eso que yo sí uso la regla opcional de Puntos de Destino que viene en la Revista Minotauro.
    El primero fue precisamente causado por un birrioso arbol vampiro que controló mentalmente a un Pj... y eso fue el principio del fin.
    Los poderes hechicéricos son el mayor peligro del M&M. Eso y el exceso de juegos modernos que ablandan a la gente. XD

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    1. Es que lo de Wick ha sido... curioso de leer ;).

      ¿Varios TPK, eh? Pues no me extraña, no. Yo me sorprendí en las pruebas de juego de la partida cuando me di cuenta de que un simple Toro Mágico de tamaño y fuerza colosales se cargaba, como mínimo, a un PJ de nivel 1 aunque se enfrentaran a él 6 PJs. Así que tuve cuidado de equilibrar un poco los encuentros.

      Y sí, coincido, los poderes hechiceriles son bastante peligrosos. Bueno, nadie dijo que la vida de héroe fuera sencilla ;)

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    2. Por si a algún otro lector le pica la curiosidad, éste es el enlace a la historia del tal John:

      http://johnwickpresents.com/updates/the-worst-adventure-of-all-times/

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