10 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 10 (género preferido)

Décimo día del Desafío, ¡ya hemos superado un tercio del mismo! La pregunta de hoy es ¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Por qué?

El género que más me gusta es la fantasía. Magos y guerreros, castillos, brujos malignos, bosques encantados, dragones... ese tipo de cosas. Es lo que comencé a leer de pequeño y me resultó fascinante, incluso antes de empezar con los librojuegos o los juegos de rol.

Dentro de la fantasía, me suele gustar más el género de baja fantasía. Cosas como las tiendas de objetos mágicos o la existencia de cofradías con cientos de magos en las ciudades me rompen un poco la sensación de incredulidad, al menos cuando estamos pensando en un mundo que se parece un poco al mundo medieval occidental.

Eso hace que uno de mis juegos favoritos sea Pendragón y por ende, la ambientación de la fantasía artúrica. En este juego los personajes son todos caballeros y, aunque existe la magia y esta es muy poderosa, los hechiceros son muy poco numerosos.

Curiosamente, también me gusta mucho Ars Magica, en el que todos los personajes principales son magos. Y magos potencialmente muy poderosos. Pero son miembros de una orden más o menos secreta que tiene muy restringido el interferir en el mundo de los hombres. Vale que puedes convertir una saga de Ars Magica en algo mucho más de alta fantasía, pero por lo general lo haces de un modo bastante local: los alrededores de tu Alianza (el hogar de los magos) y poco más. El juego es bastante flexible, pero sobre todo en las primeras ediciones las historias eran más locales, más centradas en una pequeña región. Creo que sigue siendo el espíritu del juego.

Y voy a comentar un juego más: Beyond the Wall. Es un retroclón de D&D que se caracteriza porque la creación de personajes se hace de forma comunal y todos ellos son jóvenes que se han criado en la misma aldea y se conocen desde niños. Al comenzar la campaña, se unen como un grupo y salen "más allá del muro" de su aldea y resuelven problemas locales. Tiene un ambiente muy de cuento de hadas protagonizado por jóvenes aventureros. Me encanta.

Si te paras a pensarlo, la Tierra Media es también un lugar de baja fantasía. Sí, es cierto, tenemos orcos, balrogs y una historia épica del Bien contra el Mal... pero solo en la historia principal narrada en El Señor de los Anillos. Una de las mayores críticas del juego MERP es que la cantidad de conjuros y objetos mágicos que se podían ver en la ambientación no pegaban en absoluto con lo que se podía leer en los libros. Creo que El Anillo Único ha captado mucho mejor el nivel de magia de la ambientación. La Tierra Media que se puede jugar con este juego, entre la muerte de Smaug y la Guerra del Anillo, es un mundo de baja fantasía en la que no hay personajes magos lanzando bolas de fuego.

Cuando era pequeño me leí el libro Doneval y no mucho después, El Hobbit y El Señor de los Anillos. Siguen siendo mi definición de lo que me gusta en el mundo de la fantasía.

Ah, y otra cosa: también me gusta mucho Glorantha y la fantasía más basada en la antigüedad clásica (como Mazes & Minotaurs), las ambientaciones pulp (adoro la Era Hiboria) y también sueño con dirigir una partida de ciencia ficción usando por ejemplo el sistema Traveller. Pero tengo que admitir que lo que realmente más he dirigido y con lo que me siento más cómodo es con las ambientaciones de baja fantasía medieval.

Saludetes,
Carlos

09 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 9 (narrador)

Noveno día del Desafío y la pregunta de hoy es ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿Las dos cosas? ¿Ninguna?

Y mi respuesta es: todo eso y más.

No entiendo realmente por qué árbitro y guía se presentan como dos conceptos antagónicos. Creo que la labor de un director de juego es múltiple. Tiene que presentar la situación inicial a los jugadores (actuando como un guía), tiene que mediar en la resolución de dudas que surjan entre ellos (actuando como árbitro)... y tiene que hacer muchas más cosas. Tiene que crear contenido original, tiene que adaptar contenido ya creado, tiene que investigar sobre conceptos que no le quedan claros... vamos, en algunos casos tiene incluso que mediar en conflictos personales que surgen entre los jugadores, al margen de la partida. Es árbitro, guía, narrador, creador, erudito, juez, consejero y muchas otras cosas. O al menos, lo es potencialmente. Es una figura de autoridad, al menos en lo que concierne a la partida y por tanto, tiene una responsabilidad (responsabilidad y autoridad son dos caras de la misma moneda).

Es una labor complicada. Y a algunos, nos encanta llevarla a cabo :).

Saludetes,
Carlos

08 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 8 (juegos de rol)

Octava entrega del Desafío de los Treinta Días. Hoy la pregunta es sencilla y apenas polémica: ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

En un juego de rol, los jugadores interpretan a personajes inventados en una situación ficticia. Normalmente existe un jugador especial llamado máster/narrador/director de juego que es el encargado de plantear la situación inicial y que modera la partida hasta su conclusión. Los juegos de rol tienen una serie de reglas que definen qué es lo que pueden hacer los personajes en la partida y es habitual que este sistema de reglas introduzca cierta aleatoriedad mediante el uso de dados, cartas u otros mecanismos.

Creo que lo que es imprescindible para que un juego de rol se pueda considerar como tal son tres factores:

  • Deben existir uno o más jugadores que interpreten un papel en el juego y que tengan libertad para actuar del modo que mejor les parezca. Si los jugadores tienen que seguir un guión preestablecido y no pueden salirse de él, me temo que estamos jugando a algo más parecido al teatro, donde lo que importa es interpretar a tu personaje con naturalidad y convicción.
  • Debe existir un sistema de juego. Este sistema de juego debe permitir crear personajes diferenciados entre sí, con distintas capacidades, y debe permitir poder averiguar el resultado de un conflicto o la resolución de una tarea. Si no existe un sistema de juego, estamos simplemente narrando una historia entre todos pero no estamos jugando a un juego.
  • Debe existir una cierta flexibilidad en las reglas. Ya que los jugadores tienen la libertad para que sus personajes intenten cualquier cosa a lo largo de la partida (dentro de los límites de la ambientación de la misma) es inevitable que surjan situaciones que no están contempladas en las reglas. En ese caso, lo más habitual es que el jugador especial que está arbitrando la partida (máster, director de juego, etc.) sea el encargado de determinar cómo resolver dicha situación, basándose en las mecánicas existentes en el juego y lo que le dicte su sentido común. Hay juegos que no tienen un director de juego pero resuelven este tipo de situaciones a través de algún mecanismo de toma de decisiones que incluye a todos los participantes. Esta es una característica que distingue a los juegos de rol de los juegos de tablero, donde las posibles acciones están mucho más definidas y no se contempla (por lo general) el improvisar reglas en mitad de la partida.

Aunque algunos juegos de rol pueden desviarse en poco o en mucho de estos parámetros, creo que la mayoría los cumplen y son los juegos que más fácil resulta clasificar como juegos de rol. Existen juegos que carecen de alguna de estas características y aún así podemos identificar como juegos de rol, pero creo que son una minoría.

Por poner algunos ejemplos de juegos de rol clásicos podemos citar Dungeons & Dragons, Vampiro, Star Wars d6 o La Llamada de Cthulhu. En todos estos juegos los jugadores interpretan a un personaje con libertad para tomar decisiones, existe un sistema de juego que determina cómo resolver tareas y conflictos (por medio de dados) y tenemos una figura tipo narrador o director de juego que se encarga de presentar la situación inicial al resto de jugadores y arbitrar las distintas situaciones que se den en la partida.

Existen juegos de rol en los que los jugadores no interpretan a un único personaje, como por ejemplo, Ars Magica, donde cada jugador tiene un personaje principal (un Mago), uno secundario (un Compañero) y personajes menores que puede interpretar cualquiera en distintos momentos (los Grogs). Sin embargo, existe un personaje principal (el Mago) y cada jugador interpreta a un único personaje en cada momento. Existen juegos como Microscope en el que los jugadores van creando una historia entre todos, sin director de juego. Y yendo atrás y adelante en el tiempo, hasta que deciden parar. Lo normal es que en Microscope se termine una partida con un resultado que se parece a una cronología de un imperio, reino o civilización. Microscope es un juego interesante y muy útil si quieres, por ejemplo, crear la historia de un mundo para después jugar una partida de rol en alguno de los períodos que se han definido... pero no lo considero estrictamente un juego de rol porque creo que el foco no está en los personajes, sino en el propio mundo. Y me falta ese sentimiento de identificación con un personaje que me hace pensar que estoy viviendo otra vida. Eso no quiere decir que no sea un juego divertido.

Ahora mismo no se me ocurren ejemplos de juegos calificados como "juegos de rol" que carezcan de algún tipo de sistema de juego. Quizá podríamos mencionar a Amber, el juego basado en la saga homónima de Roger Zelazny. Amber carece de aleatoriedad en el sentido de que no usa dados, cartas ni ningún otro sistema para introducir resultados aleatorios en el juego. Pero sí tiene personajes con distintas capacidades y un sistema de apuestas para escoger estas habilidades al inicio del juego. Creo que realmente Amber no es un juego para mí, pero probablemente no me atrevería a calificarlo como "teatro improvisado".

En cuanto a la flexibilidad en las reglas, es evidente que en juegos como HeroQuest (el juego de tablero) o Descent estamos hablando de juegos de tablero con sus fichas, sus reglas, sus misiones, etc. La razón por la que Dungeons & Dragons 4 ha sido en muchas ocasiones calificado como un mero juego de tablero se debe a que es perfectamente posible jugar a ese juego de un modo muy similar a un juego de tablero tipo dungeoncrawl. Sin embargo, al menos en D&D4 existen reglas para hacer cosas que no sea únicamente viajar de una mazmorra a otra y es perfectamente posible jugar misiones de intriga, de espionaje o de exploración sin que el juego deje de funcionar.

Así que, ahi está. Mi definición de lo que es un juego de rol. Seguro que alguien puede encontrar uno o dos contraejemplos de juegos que carecen de alguna de las características que he mencionado y me encantaría leerlos en los comentarios. En cualquier caso, creo que mi definición se puede aplicar sin problema a la mayoría de los juegos de rol existentes.

Saludetes,
Carlos

07 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 7 (compromiso como jugador)

Séptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Como jugador te comprometes a...

Y mi respuesta es ... a interpretar a mi personaje sin importar lo que esto le haga a la aventura. Lo cual, admito, no siempre es bueno. Por suerte, no suelo llevarlo hasta sus últimas consecuencias.

Lo que quiero decir es que no importa si me dan un personaje pregenerado para una aventura o si me creo un personaje por mi cuenta para jugar en la campaña de otro. En ambos casos siempre intento pensar en lo que haría dicho personaje en la situación en la que se encuentre, y eso puede no ser exactamente lo que el director de juego tenía pensado para su aventura. Os pongo dos ejemplos de sendas partidas que, curiosamente, se jugaron con el sistema de La Puerta de Ishtar pero con directores de juego diferentes. En una de ellos, nos vimos envueltos en una intriga en la que se nos acusaba de un crimen que no habíamos cometido. En la otra, los personajes se topaban con un objeto encantado (y, probablemente maldito) que varias personas deseaban, y su misión era hacerse con el objeto y entregárselo a quien más quisieran.

En la primera partida, en lugar de tratar de lavar el buen nombre de mi personaje resolviendo el misterio (algo que, intuí, era de lo que iba la partida), me tiré toda la partida tratando de huir de la ciudad.

En la segunda partida, en lugar de terminar vendiendo el objeto al mejor postor, terminé matando a uno de los mejores postores, robándole su tesoro y desapareciendo de la ciudad con el botín.

Vaya por delante que no tenía intención de "sabotear" las partidas. Simplemente me pareció en todo momento que los personajes que me había tocado interpretar habrían actuado de determinada forma en ciertos momentos de la aventura, tratando de salvar el pellejo en el primer caso y aprovechando una oportunidad para retirarse como un hombre rico de una vida de desventuras. Ah, y en este segundo caso, encima cumplí el objetivo a largo plazo de mi personaje, que resulta que era volver a su tierra natal con una fortuna.

Hay que decir que en ambos casos los directores de juego no se enfadaron porque "rompiera" su aventura, sino que me dejaron obrar a mi antojo, entendiendo que mi personaje era mío para hacer lo que quisiera con él. Sin embargo, entiendo que algún otro máster me podría haber dicho que entendía que debía tener libertad para hacer lo que quisiera, pero que la aventura de hoy consistía en resolver un misterio o vender un objeto mágico, y ya. Eso me habría roto mi corazoncito sandboxero pero lo habría aceptado por el bien de la partida porque en fin, tampoco hemos venido aquí para fastidiarle la tarde a nadie.

Pero es que las pocas veces que juego en lugar de dirigir, realmente quiero interpretar a un personaje. Y suelo hacerlo venga o no bien para el desarrollo del juego (a menos que me pidan lo contrario amablemente).

Avisados quedáis, amigos másters; tengo un PJ y no tengo miedo a utilizarlo.

Saludetes,
Carlos

06 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 6 (compromiso como máster)

Sexto día del Desafío. Hoy toca responder a Como director, eres comprometido a la hora de...

Pues la verdad es que el compromiso no es una de mis cualidades más destacadas. Aunque procuro leerme las reglas cuidadosamente, no tener favoritos entre los jugadores o los personajes, terminar las aventuras y campañas que empiezo a dirigir o mejorar cada día como máster... también termino olvidándome de reglas, salvando a algún PJ de la muerte porque me cae bien, dejo campañas a medias si veo que la cosa se desinfla y dirijo como me dicta el entendimiento y la práctica antes que siguiendo los consejos del último libro de teoría rolera que me haya terminado.

Creo que el único punto en el que mis jugadores pueden asegurar que si me comprometo a algo lo termino se refiere a las campañas autoconclusivas: esas sí las suelo completar, contra viento y marea. Por ejemplo, La Campaña del Guardían Oscuro, La Gran Campaña de Pendragón, aventuras propias escritas con un final en mente como La Aventura del Bosque o la Aventura de la Jungla, etc. Pero aunque tengo bastante buen récord en ese sentido, he de decir que también he pifiado alguna de estas campañas y la he tenido que parar antes de tiempo (como mi segundo intento de jugar La Gran Campaña de Pendragón).

Así que se podría decir que no, no soy un director de juego demasiado comprometido. Soy más bien un poco desastre xD. Supongo que si mis jugadores siguen participando en mis partidas será porque el único compromiso que siempre me tomo en serio es el de tratar que, en el cómputo general, todo el mundo disfrute de mis partidas :D

Saludetes,
Carlos

P.D.: Aunque no siempre lo consigo... ¡mierda! ¡siguiente pregunta!

05 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 5 (metajuego)

Quinto día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

El metajuego es inevitable. Todos lo hacemos. ¿Quién no ha sentido la tentación de coger un espejito en cuanto ves que estás andando entre estatuas de guerreros y magos en actitudes de horror? ¿No te pones en alerta cuando el máster te pide que hagas una tirada de Percepción, aunque luego te digo que no ha pasado nada? No podemos evitar tener como jugadores un conocimiento distinto de la situación distinto al que tienen nuestros personajes. Y a medida que van pasando los años y vas conociendo más el juego, las historias que se cuentan con él, el estilo... va siendo cada vez más difícil. Porque ya no es solo conocer debilidades de los enemigos o saber un poco cómo funcionan las mecánicas del juego, sino que vas conociendo cómo funciona la cabeza del máster que os dirige habitualmente.

En todos estos casos yo creo que usar el metajuego es una tentación, pero que hay que tratar de resistir. Cuando juegas debes tener claro para qué estas jugando. Es decir, tienes que saber qué es lo que te hace disfrutar del rol.

Hay jugadores que quieren verse inmersos en la partida. Esta gente quiere realmente pensar como su personaje, imbuirse de la ambientación, sentir que están en otro tiempo y en otro lugar. Para estos jugadores debe ser realmente molesto que alguien a su lado comience a metajugar porque coño, ¡eso es totalmente contrario a la inmersión! Es declarar a voz en grito, ¡compañeros, no somos reales, somos marionetas controlados por un poder superior! Entiendo que en este caso debe ser todavía más molesto para el jugador que para el director de juego. Sobre todo cuando he visto jugadores de rol que se han lanzado tranquilamente a una situación realmente complicada a sabiendas de que lo era, simplemente porque "mi personaje lo habría hecho" o porque "mi personaje no tenía forma de no caer en esta trampa". Ole tus huevos, jugador. No todo el mundo está dispuesto a perder a su personaje por ser coherente.

En mi caso, lo que más disfruto del rol es tomar decisiones y asumir las consecuencias (porque el rol es un sitio seguro donde tomar decisiones difíciles). Decidir avanzar un poco más en el dungeon, quedarme a defender la colonia espacial condenada o arriesgarlo una fortuna por una corazonada. ¿Usar el metajuego? Es que el problema entonces es que la decisión queda contaminada. Es, en realidad, un modo de inmersión, aunque admito que a veces puedo ser algo fastidioso para el máster, porque su aventura no me importa tanto como mi personaje.

Un poquito de metajuego aquí o allá, sin pasarse... bueno, se puede tolerar. Pero en dosis pequeñas en mi mesa de juego, por favor. Soy de las personas a las que les fastidia que a un ilusionista le salga mal el truco; si estoy viendo un espectáculo de magia quiero que me asombren y me engañen.

Sin embargo, el metajuego no deja de ser una herramienta y tiene su utilidad en ciertos momentos. Por ejemplo, en mi partida actual de ACKs hemos impuesto la regla de que no se puede terminar un partida en mitad de una expedición, porque tenemos el problema de que no todo el mundo puede jugar a todas las partidas. Y llevar a sus PJ como PNJ en expediciones peligrosas no es muy adecuado. En la penúltima partida no hicimos eso y nos quedamos en mitad de un combate peligroso, y como consecuencia de ello en la última partida que hemos jugado se nos unió un jugador que no había podido estar en dicho combate... y se pasó la partida mirando mientras sus compañeros terminaban la partida dejada a medias :(. Lo siento, Luis. El metajuego es por tanto útil en algunos momentos, como por ejemplo, cuando afecta a los jugadores en la vida real, fastidiándoles potencialmente la experiencia.

Saludetes,
Carlos

04 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 4 (falsear tiradas)

Cuarta jornada del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? ¿Qué opinas de quienes lo hacen?

Vamos a dividir esta respuesta en dos secciones. La primera, lo que hago yo (ya no falseo tiradas). Y la segunda... ¿a qué viene esta pregunta? ;).

Primera parte: Ya no falseo tiradas

Falsear tiradas como tal, es decir, lanzar un dado e ignorar que un enemigo ha sacado un crítico para apiolarse a un PJ o que ha conseguido sacar la tirada para huir milagrosamente... no lo recuerdo, aunque no niego que puede que alguna vez me haya pasado.

Sobre todo porque lo que sí ha pasado en ocasiones es que he decidido que un personaje no merecía fracasar o morir y le he ayudado haciendo que lo capturen, que la tirada a realizar sea más fácil de lo que hubiera debido ser, etc. Hubo una ocasión en la que un personaje recibió una herida mortal e hice aparecer una oportuna poción de curación en la guarida del monstruo que acababan de vencer. Confieso que esa vez le salvé la vida al personaje porque protagonizaba una trama que no quería que se fuera al garete (y lo habría hecho si hubiera muerto ese personaje concreto). Sinceramente, salvar a un personaje que no se merece morir me da menos reparo que salvar a una trama, pero ambas cosas las he hecho pocas veces y, últimamente, ninguna.

Porque, efectivamente, ni los personajes ni las tramas deberían ser inmunes al fracaso, por lo menos en el estilo de juego que me gusta a mí ahora, que es más el rollo sandbox. En este estilo de juego no hay personajes inmunes ni hay tramas sagradas; lo que hay son personas, lugares y situaciones iniciales, y son los personajes los que, con sus acciones, van montando la historia.

Esta no es la única forma de jugar, es simplemente la que más me gusta a mí. Se puede uno divertir estupendamente siguiendo una Senda de Aventuras de Pathfinder por muy encarrilada que sea, o jugando una historia de investigación en la que los personajes no pueden desviarse demasiado de la trama o pasar por alto ciertas pistas, o la cosa no funciona. Pero en el estilo sandbox que yo juego, en el que el fracaso es posible y contamos más historias de guerra como Salvar al Soldado Ryan que historias de fantasía como La Princesa Prometida... pues falsear tiradas no es que esté mal visto, es que va completamente contra el espíritu del juego.

Segunda parte: Pero, espera... ¿por qué me haces esa pregunta?

En cualquier caso, uno podría hacerse una pregunta incómoda: ¿por qué falseamos tiradas? Jamás nadie me ha preguntado si falseo tiradas jugando al Risk o al Catán. Es decir, ahí todo el mundo tiene claro que falsear tiradas es lo mismo que hacer trampas. ¿Por qué es diferente en un juego de rol? ¿Las reglas no deben cumplirse en un juego de rol? Entonces, ¿para que están? Todos entendemos que falsear tiradas en principio está mal, porque estamos haciendo trampas. Es más, no creo que aceptemos que los jugadores puedan falsear las tiradas. Asumimos que el máster es el que tiene derecho a hacerlo, si lo considera apropiado. Pero la realidad es que ni siquiera él debería tener la potestad de hacerlo, porque al fin y al cabo, las reglas están para algo, ¿no? Si el máster puede saltárselas cuando quiera, ¿está jugando bien? ¿Está siendo justo? ¿Por qué un día sí y otro no? ¿Por qué, si lo hace, lo hace por lo general en secreto?

La respuesta fácil sería decir que no debería hacerse en ningún caso, que el máster hace trampas cuando falsea una tirada. Pero el hecho de que esta pregunta esté aquí significa que es algo común. Es más, estoy seguro de que la mayoría de los que contesten a esta pregunta dirán que lo han hecho en alguna ocasión.

¿Por qué?

¿Somos acaso unos tramposos?

No. Creo que la respuesta es que nos jode que una tirada aleatoria nos fastidie una buena historia.

Es decir, queramos o no, en el rol estamos narrando historias. Y llevamos toda la vida escuchando y leyendo historias, o viéndolas por la tele o en el cine. Y sabemos que hay ciertas cosas que suceden en las historias y ciertas cosas que no suceden: el héroe triunfa al final, el héroe se sacrifica, el héroe traiciona sus ideales, pero lo que no suele hacer el héroe es resbalarse con una cáscara de plátano y desnucarse mientras se dirige a rescatar a su familia.

Y el problema es que, cuando nació, D&D no iba realmente de contar historias. Bueno, sí, se contaban historias, pero erna historias de cortagaznates y buscavidas en busca de tesoros, y esas historias se podían ver truncadas por una mala tirada porque el juego derivaba de los wargames y estas cosas podían suceder y sucedían.

Pero aunque nacieron a partir de los wargames, los juegos de rol eran otra cosa. Tenían el potencial de hacernos no solo vivir una historia de despiadados saqueadores de tumbas, sino cualquier tipo de historia. Pero como D&D es el padre de los juegos de rol, su influencia abarca mucho más allá de sí mismo. Y es complicado no hacer ciertas cosas por inercia, como mantener el hecho de que, al llegar a cero puntos de vida, el personaje se muere. ¿Por qué lo hacemos así? ¿No sería más sencillo decir "en mi juego no quiero que los personajes se mueran, así que si llegan a cero puntos de vida, simplemente son derrotados"? O incluso, "en mi juego no hay puntos de vida" Zas. Ya no necesitas falsear tiradas: ningún héroe va a morir en tu juego por una mala tirada porque eso no es una mecánica que quieres tener en tu juego.

Es lo que hablábamos hace dos días de los juegos indie: si una cosa buena tuvieron es que nos obligaron a replantearnos todo sobre los juegos de rol. A enfocar los diseños para que los juegos hicieran lo que nosotros quisiéramos, sin preocuparnos de lo que D&D o Vampiro o Traveller dijeran que debían hacer.

Así pues, ¿falseas tiradas para contar la historia que quieres contar? Pues probablemente no estás jugando al juego al que quieres jugar :D.

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 3 (experiencia por interpretar)

Tercer día del Desafío de los 30 Ídems. La pregunta de hoy es Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Y mi respuesta es que depende del juego. Ayer hablaba de qué opinión me merecen los juegos indie y dije que una de sus características es que la gente que comenzó a escribirlos se planteó realmente qué es lo que debía tener un juego. La clave es que un juego debe tener las mecánicas que debe tener y ni una más. Y, por supuesto, no debe tener ciertas mecánicas solo porque otros juegos anteriores las tengan también.

En el caso de los puntos de experiencia por interpretar:

  • Un retroclón como Adventurer, Conqueror, King trata sobre ir encontrando tesoro en las tierras salvajes y convertirse en un señor de los reinos fronterizos e ir civilizándolos. ¿Se consiguen puntos de experiencia por interpretar en este juego? No, ni falta que hace; el juego recompensa con puntos de experiencia el conseguir tesoro (principalmente) y el matar bichos (de forma secundaria).
  • En Pendragón el juego trata de conseguir Gloria, cuanto más mejor. Todos los personajes son caballeros y hay muchos modos de conseguir Gloria: poseyendo tierras, venciendo a enemigos en combate singular, participando en batallas o siendo un caballero gentil o romántico. En este juego se puede ganar Gloria por tener unos rasgos de personalidad y unas pasiones elevados, que están cuantificados mecánicamente. Por tanto, si interpretas a tu caballero de forma Temeraria o si actúas de acuerdo a su Odio (Sajones), el juego te recompensa con Gloria, porque ese es de lo que trata el juego.
  • En La Sombra de Ayer cada jugador escoge, hasta cierto punto, el modo en el que va a ganar puntos de experiencia, decidiéndose por ciertas sendas de comportamiento; habrá quién tratará de buscar amistades, los que tratarán de ganar renombre, etc. En este juego cada personaje tiene que buscar su propio camino en la vida y por eso cada uno gana experiencia de forma distinta.
  • En el juego clásico de Traveller los personajes comienzan siendo gente experimentada que ha tenido una vida profesional y que un día lo deja todo, se lía la manta a la cabeza y se comienza a buscar la vida en el espacio, viajando de un planeta a otro y viviendo aventuras. No hay puntos de experiencia en este juego, ni forma de mejorar el personaje, pero es que estos personajes ya comienzan siendo competentes en lo suyo y el juego va de viajar, vivir experiencias, hacer fortuna y explorar lo desconocido. No se necesita mejorar mecánicamente a los personajes.

Os podría poner muchos más ejemplos, pero lo importante es darse cuenta de que dar puntos de experiencia no es necesario. Ni siquiera es necesario que los personajes mejoren. Y por tanto, dar puntos de experiencia por interpretar solo es necesario si quieres que el personaje vaya cambiando y quieres que la interpretación del personaje sea algo que tu juego potencie y recompense.

Saludetes,
Carlos

02 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 2 (juegos indie)

Segundo día del Desafío. Esta vez la pregunta es ¿Qué opinas de los juegos indies? ¿cuáles tienes y a cuáles juegas?

De los juegos indies opino lo mismo que de los juegos tradicionales (si es que queremos hacer esta distinción): que algunos son muy buenos, otros muy malos y otros están entre medias de ambos :D.

Curiosamente, con el paso de los años se me ha ido asociando más y más con los juegos de la Vieja Escuela, la OSR, el D&D y todo ese "bando" del rol, pero yo ya he dicho muchas veces que mi vieja escuela en realidad fue RuneQuest y que antes de apasionarme por la OSR (a partir de 2011/2013), estuve muy interesado en los juegos indies: a principios de siglo, visitaba la página de The Forge, me leía artículos sobre la Teoría GNS, System Does Matter, los Fantasy Heartbreakers, etc. Me gustaba leer sobre teoría rolera porque esa gente realmente estaba pensando sobre qué eran los juegos de rol, qué los hacía funcionar y cómo podían crearse mejores juegos. Otra cosa es que lo consiguieran, ¡pero al menos lo intentaban!

Empecé a leer sobre juegos como Sorcerer, My Life with Master, Dogs in the Vineyard y, por supuesto, FATE.

FATE me encantó, la verdad. Ya conocía el sistema FUDGE de antes y lo había llegado a utilizar en alguna partida suelta, pero el concepto de los Aspectos me pareció un añadido magistral al sistema. Por supuesto, después descubrimos todos que los Aspectos se podían añadir a muchos otros juegos, pero el concepto nace en su forma actual con FATE.

En el año 2007, llegué a publicar en el blog una traducción de FATE, con la idea de dar un poquito a conocer este (por aquel entonces) bastante desconocido juego: enlace a mi traducción del sistema FATE.

Mi idilio con FATE duró más o menos de 2009 a 2013, lo cual no está mal, ¡he tenido noviazgos más cortos! En esa época jugué unas cuantas campañas ambientadas en Glorantha (los Varmandi), en mi propio mundo (piratas de Nippur) y hasta la campaña del Guardián Oscuro (Star Wars) con sistema FATE. ¿No os ha pasado nunca que pilláis un sistema y de repente piensas que es tan genial que puedes dirigir cualquier cosa con él? ;).

Las tres campañas fueron muy divertidas, pero después de terminar de jugar la del Guardián Oscuro ya me había dado cuenta de que el sistema no era para mí. Con FATE me terminó pasando lo mismo que con otros sistemas "narrativos" como HeroQuest: que el sistema se me hace demasiado abstracto. Si tienes muy claro lo que vas a jugar, su ambientación y estilo, pues está muy bien que el sistema no interrumpa la narración y que la historia fluya, pero a mí se me va yendo demasiado la partida a la vertiente "narración" y poco a la vertiente "juego" y yo quiero que haya también algo de conocimiento del sistema, un poco de chicha, un poco que el sistema tenga su complicación.

No es que no se pueda ser táctico en FATE pero el sistema no está pensado para eso. Está pensado para ser personajes heroicos haciendo cosas flipantes.

Ahora mismo estoy en un punto de mi vida rolera en la que me gusta más el rollo OSR: retroclones de D&D, entornos sandbox, hexcrawling, etc. He pasado por distintas etapas roleras y no descarto que dentro de tres o cuatro años esté dándole duro a otro tipo de juegos de rol, pero ahora mismo no tengo ganas de jugar a juegos indies, lo que ha hecho que pase muy de puntillas por juegos Powered by the Apocalypse, por ejemplo. Tengo el Apocalypse World y para de contar, y aunque el sistema con sus movimientos y su mecánica orientada a que los jugadores tengan éxito en sus acciones pero por lo general no de forma concreta, me parece original e interesante. Desgraciadamente, no se puede estar a todo, ¡no da tiempo!

Concluiría que para mí los juegos indies tienen varias características importantes:

  • Al menos inicialmente, los juegos indies se concentraban en hacer una o dos cosas, pero hacerlas muy bien. Un juego indie no temía matar vacas sagradas como los niveles, las características o los puntos de vida. Se planteaban un objetivo concreto, un tipo de historia o partida que contar, y creaban las mecánicas necesarias para contar eso y solo eso. Esto pasaba con Sorcerer (con pocas mecánicas más allá de las de jugarte tu humanidad a cambio de obtener poderes de tus demonios), pero pasa también hoy en día con Nuestra mejor y última esperanza (en el que todas las partidas van de detener uno u otro apocalipsis, caiga quien caiga)
  • Aunque existen juegos indies centrados en mazmorreo y fantasías de poder adolescente, lo cierto es que la mayoría de los juegos indies caen en el campo más narrativo: en la mayoría el objetivo es contar una buena historia, aunque sea de un tipo muy específico. El foco puede estar más centrado contar una historia común entre todos que en desarrollar cada uno un personaje y ver cómo evoluciona.
  • En muchos casos, los juegos indies, por su propia especialización y su interés en la historia hace que sean más apropiados para partidas individuales que para campañas largas. Una vez más, esto no son más que tendencias, pero creo que sí es bastante común jugar con estos juegos partidas sueltas o campañas cortas e intensas, antes que largas campañas.

Por tanto, ¿qué opino de los juegos indies? Que todo el movimiento que los generó, originalmente en The Forge y luego en otros foros y editoriales, fue muy interesante, porque nos obligó a pensar qué era realmente importante en un juego de rol, nos abrió los ojos a la innovación y la experimentación y nos dio unas cuantas joyas que han terminado influyendo en muchos otros juegos posteriores.

En la actualidad hay una especie de guerra entre los indies y la OSR, que parece igualar a los indies con la izquierda y las ideas progresistas y a la OSR con la derecha y las ideas conservadores. La verdad, este aspecto del mundillo me parece una pérdida enorme de tiempo y energías; el que quiera jugar a una cosa, que la juegue. Y puede que aquello que investigue y desarrolle termine influyendo y aportando algo a los del "otro bando". En ese sentido, me parecen fuerzas muy creativas, cada una en su estilo.

Con respecto a qué juegos indie tengo, pues Héroes (el primer juego en español que usa FATE), Apocalypse World, HeroQuest (todas las ediciones)... y poco más, la verdad. Claro, también tengo versiones en inglés y español de Dresden Files pero, teniendo en cuenta los valores de producción y la sofisticación del sistema que usa, ¿sigue siendo Dresden Files un juego indie? Ah, los límites son tan difusos a veces ;).

01 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 1 (librojuegos)

¡Vuelve el Desafío de los 30 Días! ¡Con un año y un mes de retraso, pero vuelve! Durante 30 días, una serie de blogs (y vlogs) vamos a dar nuestra opinión sobre una serie de temas.

Las tres primeras ediciones las organizó Kano, de Trasgotauro, y en su momento fui agrupando mis entradas con varias etiquetas: El Desafío de los 30 Días, El Desafío de los 30 Días II y El Desafío de los 30 Días III. Este año el promotor es Yop, de La Torre de Ébano, al que se le ha echado el tiempo encima y por tanto nos ha convocado en Diciembre y no en Noviembre :D. Podéis leer aquí la descripción de la iniciativa

A mí la verdad es que me gusta mucho este tipo de cosas, me mola escribirlas y también leer lo que publica el resto de gente en sus blogs :). Lo que no haré será poner estas entradas en las redes sociales, porque total, los que comentáis en el blog ya sabéis que están aquí, no hace falta poner más spam ;).

Sin nada más que añadir, pasamos a la primera pregunta:

Pregunta 1 - Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos? ¿cuáles tienes? ¿cuál te gusta mas?

¡Me inicié con ellos, vaya que sí! Y lo he contado no una , sino varias veces. Eso sí, no me importa contarlo de nuevo :D.

A finales de los ochenta, los librojuegos como Elige tu propia aventura, D&D Aventura sin fin, Lobo Solitario o Lucha-ficción estaban viviendo su gran momento de auge en España y en otros países. Y cuando digo auge quiero decir que la muchachada se los llevaba al colegio, los leían en el patio, se los prestaban los unos a los otros... ¡era el paraíso! ¡se había puesto de moda leer!

El primero que vi de cerca fue Las Cavernas del Terror, porque a mi primo se lo dejaron unos amigos en el cole y se lo llevó en la mochila a casa. Le dije que si lo podía ver, pero no me lo dejó porque se lo habían dejado a él. Así que, aprovechando que vivía en el piso de al lado, que volvíamos juntos del colegio y que mi tía y él se quedaron hablando en el salón un momento con mi madre... me escabullí a la cocina, donde había dejado su mochila, la abrí, encontré el libro y le eché un vistazo...

... y ahí, justo ahí, no antes, sino en ese momento, nació un aficionado a la fantasía para siempre, iempre, empre, mpre, pre, e, e, e... (léase con efecto reverb).

No llegué a leerme el libro en esos breves instantes, pero vi las ilustraciones, leí un par de párrafos, me empapé de las descripciones de los monstruos que venían al final del libro... en fin, toda una epifanía, ¡yo no sabía que esas cosas existían! :D

A lo largo de los siguientes años fui comprándome todos los librojuegos que pude. Ahorraba las cien pesetas semanales (60 céntimos de euro...) que me daba mi madre y luego me compraba los libros cada par de semanas o tres (algunos, por 300 pesetas, es decir 1,80 euros...)

De los librojuegos pegué el salto a los juegos de rol, pero durante muchos años seguí comprando librojuegos, mientras los hubo. Después, la moda pasó y los librojuegos siguen apareciendo gracias a nostálgicos que mantienen la llama encendida. Y, bueno, gracias también a algunas apps que simulan librojuegos y que bueno, no están mal :D.

Sobre cuáles tengo, pues bastantes, la verdad. Unos cuantos en inglés, por cierto. Me permito mostrar una foto de la estantería en la que están:

Por colecciones:

  • Elige tu Propia Aventura: La serie que popularizó el género. Es tan popular que, antes de que se popularizara el término "librojuego" en realidad para mí estos eran "libros tipo elige tu propia aventura". La verdad es que no tengo muchos de estos. Siendo estrictos,
    creo recordar que tengo solo uno, en el pueblo de mis padres. Y no es de los mejores, sino uno de los que escribió R. A. Montgomery (solían ser un poco demasiado psicodélicos; yo prefiero los de Edward Packard). Pero sí recuerdo haber leído unos cuantos que me dejaron, y disfruté mucho con Ovni 54-40, uno de participar en un rally tipo París-Dakar o uno en el que buceabas para encontrar un tesoro hundido. Son muy sencillos y no tienen sistema de juego, todo consiste en pasar de una página a otra, pero no se les puede negar su encanto y el hecho de que son el origen de todo esto.
  • Elige tu Propia Aventura (Globo Azul): Era una colección hermana de la de Elige tu propia aventura pero pensada para niños más pequeños. En casa tengo uno de un monstruo de una laguna (que no me gusta mucho) y otro llamado ¡Dragones! que me encanta :D. Son libros mucho más cortos, con menos páginas y posibilidades, pero el de Dragones me transportaba completamente a otro mundo cuando lo leía (las ilustraciones ayudaban, la verdad). Las cosas que te impresionan mucho de pequeño, te impresionan ya para toda la vida...
  • La Máquina del Tiempo: Otra gran colección de la que solo tengo un par de libros. Lo bonito de estos libros es que no había posibilidad de morirse, sino que ibas viajando por el tiempo, pasando de una página a otra, y si te veías en peligro, el propio libro te mandaba de repente a otro punto en el tiempo... y a otra sección del libro. Al final entrabas en ciertos bucles de secciones hasta que encontrabas la combinación perfecta y acababas el libro. Me gustaba mucho la descripción del equipo con el que ibas a viajar por el tiempo y, hombre, aprendías cositas leyéndolos.
  • Planea tu Fuga de Tenopia: Esta colección consta de cuatro libros que se siguen el uno al otro y en el que te cuentan una historia de ciencia ficción: estás varado en un planeta desconocido llamado Tenopia del que tienes que huir. Como los de La Máquina del Tiempo no hay posibilidad de morir en este libro, sino que vas pasando de una sección a otra, en algunos casos metiéndote en bucles de secciones, hasta que encontrabas el modo de terinar el libro. Algo que me encantaba de estos libros es que tenían unos mapas muy chulos que podías usar para ir orientándote por las distintas zonas.
  • Planea tu Fuga de Frome: Una colección hermana de la anterior, con bonitos mapas y la imposibilidad de morir, pero esta vez ambientado en un reino de fantasía. Me gustaba algo menos que la de Tenopia, pero el tercer libro tenía lugar en unas cavernas y adoraba los mapas que incluían. Tengo que revisitarlos un día de estos...
  • El Reto de las Galaxias: Estos eran diez libros de ciencia ficción en el que pertenecías a una patrulla galáctica y te dedicabas a resolver misterios y luchar contra distintos peligros. Cada libro era independiente y en estos sí que podías morir, ¡y lo normal es que lo hicieras muchas veces! Tenían distintos finales y cada uno de ellos te daban una puntuación distinta, lo que animaba a jugar de nuevo para ver si sacabas más puntos. Siempres he sospechado que las puntuaciones estaban puestas al azar, porque frecuentemente pensaba que lo había hecho genial y resulta que sacaba una puntuación penosa. Además, en realidad cada final podía ser completamente distinto porque a medida que ibas haciendo elecciones, la historia podía terminar siendo de un modo u otro, sin que los finales tuvieran mucho que ver entre sí. En un final resulta que el Planeta Ludus estaba siendo atacado por seres de otra dimensión, y en otro final los culpables habían sido siempre los propios robots del planeta, que se habían vuelto locos; me molestaba esta falta de coherencia cuando era canijo, pero ahora la apreciaría más: ¡cada partida era un reto y una historia completamente distinta! :D
  • D&D Aventura sin fin: Para mí, estos son los verdaderos librojuegos clásicos. Fueron la respuesta de TSR para popularizar sus juegos y ambientaciones aún más, usando el formato de los librojuegos. En EEUU hubo librojuegos de esta colección que estaban ambientados en Gamma World o Star Frontiers pero salvo una o dos excepciones, los libros que se tradujeron aquí fueron los que estaban dedicados a D&D. A esta colección pertenece Las Cavernas del Terror pero también otros clásicos como Las Columnas de Pentegarn o Retorno a Brookmere.
  • Advanced D&D: Y aquí empezamos a hablar de algo más elaborado. Hasta ahora, todas las colecciones de las que he hablado eran libros sencillos en los que simplemente pasabas de una página a otra siguiendo tus elecciones, pero las siguientes colecciones de las que voy a hablar tenían un sistema de juego. La mayoría había que jugarlos tirando dados y en prácticamente todos tenías una hoja de personaje. Esta colección también estaba centrada en los mundos de D&D, más incluso que la anterior, porque en ocasiones interpretabas a personajes que salían en juegos y novelas de la editorial. Creo que el más significativo, y uno que me encantaba, era Reto Crucial, en el que jugabas como el famoso Raistlin Majere de las novelas de la Dragonlance. Aunque mis favoritos eran los tres libros que formaban la trilogía de "El Reino de la Hechicería", en los que interpretabas a Carr Delling, un mozalbete de pueblo en el primer libro, que llegaba a ser un poderoso mago en el tercero (que, por cierto, era muy difícil).
  • Magos y Guerreros: Esta colección era bastante peculiar. Era de ambientación de fantasía muy estilo Rey Arturo y en ella interpretabas o bien al Mago o bien al Guerrero, los campeones del reino. Lo curioso es que, al comienzo de cada aventura, podías elegir entre ser el Mago o ser el Guerrero, siendo el otro personaje una especie de PNJ que te acompaña. El sistema de juego no era muy elaborado, pero al menos tenias que elegir armas (si eras el Guerrero) o estudiar ciertos hechizos (si eras Mago), lo cual le daba bastante rejugabilidad. Estos libros los sigue comercializando Susaeta Ediciones hoy en día, en un muy bonito estuche.
  • Lucha Ficción: Otra de las grandes colecciones de librojuegos, los Fighting Fantasy de Ian Livingstone y Steve Jackson. Creo que fueron los primeros que me leí en los que se tiraban dados y eso ya me pareció la repanocha. Mucha gente jura sobre El Hechicero de la Montaña de Fuego en lugar de sobre la Biblia, pero yo prefiero el primero que me compré: La Ciudadela del Caos. Era muy difícil de terminar, como casi todos los libros de esta colección, pero me encantaba. Nada de interpretación, ¡monstruos, mazmorras y trampas a saco! Una grandísima colección.
  • Brujos y Guerreros: Y si Lucha Ficción es una gran colección, Brujos y Guerreros es canela fina: cuatro libros del mismo estilo escritos por uno de los autores de la anterior (Steve Jackson) que forman una historia épica. De lo mejorcito.
  • Crónicas Cretenses: Una trilogía de libros que se siguen el uno al otro y que nos cuentan la historia de Alteo, el hermano perdido de Teseo, el héroe griego. En estos libros, Teseo muere enfrentándose al Minotauro y es Alteo el que tiene que viajar hasta Creta para enfrentarse al monstruo. Mitología griega a tope, dioses entrometiéndose en la vida del héroe y todo lo que uno espera de un mito griego. Son unos libros geniales, aunque el final del tercero te deja un poco plof. Eso sí, es muy apropiado como tragedia griega.
  • La Búsqueda del Grial: Ocho libros divertidísimos. En ellos interpretas a Pip, un héroe de la corte del Rey Arturo. O, más bien, tú mente metida en el cuerpo de Pip gracias a la magia de Merlín (manifestada a través del librojuego). Cada libro te enfrenta a un peligro que acecha el Reino de Arturo y en cada libro te descojonas con las situaciones absurdas en las que te ves envuelto.
    Son realmente muy buenos.
  • Lobo Solitario: Otro de los clásicos. Estos libros se van siguiendo el uno al otro para contar una saga épica en la que interpretas al último superviviente de la Orden del Kai, una especie de monjes guerreros. Hay como unos 30 libros publicados de esta saga, pero en España solo publicaron los 11 primeros. Que ya es putada, porque el número 12 servía como cierre de un primer arco argumental y habría sido un buen colofón para la colección en España.
  • Aventuras en la Tierra Media: Cuatro libros que te hacen interpretar a un aprendiz de Saruman o un aventurero explorando las Minas de Moria, luchando en la Batalla del Abismo de Helm o buscando un palantír. Realmente bien escritos, con un sistema bastante chulo y ambientados en la Tierra Media. Geniales.
  • Leyenda Élfica: Esta saga de cuatro libros nos cuenta la historia de un príncipe elfo y su lucha por acabar con un gran peligro que acecha a su tierra. Me los leí hace años cuando existían solo como libros digitales, después me los compré cuando Nosolorol los publicó en físico y hasta me compré el juego de rol de El Reino de la Sombra que surgió a partir de la ambientación. No es que la ambientación no sea típica... pero es que están muy bien hechos, son una mezcla de Lobo Solitario y El Señor de los Anillos que te enganchan. Y qué final...
  • Way of the Ninja: Una serie de seis libros en los que llevas a un ninja en el mundo de Fighting Fantasy. Salieron en español, al menos algunos, pero yo me los he comprado en inglés, años después. Y encima me pillé el libro 0 y el libro 7 que salieron hace poco y que completan muy bien la serie. Merecen la pena.
  • Fabled Lands: El punto culminante de los librojuegos en muchos aspectos, estos son seis libros que forman un enorme entorno sandbox en el que puedes ir donde quieras y hacer lo que quieras. Bueno, dentro de las limitaciones de los librojuegos, claro, pero sí es verdad que tienes mucha libertad porque no hay una historia o una misión, sino múltiples localizaciones y pequeñas misiones que se entrecruzan unas con otros y que en algunos casos comienzan en un libro y terminan en otro. La pena es que había doce libros programados y solo salieron seis, porque no vendieron lo debido (al parecer eran bastante caros). Y por tanto, se nos quedó el entorno incompleto y hay zonas a las que no puedes ir porque los libros no están escritos. Un rayo de esperanza es que, no hace demasiado, consiguió salir vía kickstarter el séptimo libro, y puede que, poco a poco, termine saliendo el resto. Crucemos los dedos, porque de verdad que son unos muy buenos libros.
  • Otros: Y tengo por ahí algún que otro librojuego, como Donde acechan las sombras (ambientación cthulhuiana), Asesinato en el Club Diógenes (tipo Sherlock Holmes), Destiny Quest (muy parecido a un MMORPG), etc.

Finalmente, ¿cuál me gusta más? Difícil, muy difícil pregunta. Tengo varios favoritos entre mis colecciones:

  • Las Cavernas del Terror: ¿Recordais que este fue el libro que lo inició todo para mí? Bueno, pues mi primo al final se lo compró a mi amigo y después terminó regalándomelo. Sigue en mi casa y le acaricio el lomo de cuando en cuando.
  • La Espada del Samurai: No conozco mucho de cultura japonesa, pero la mayoría de lo que sé lo aprendí buscando la espada de Miyamoto Mushashi a través del tiempo.
  • Reto Crucial: ¿Llevar a Raistlin Majere en su reto del aprendiz? ¡Grande!
  • El Desafío de los Piratas: Viajar por el mar en un barco pirata saqueando ciudades, desenterrando tesoros y vendiendo esclavos en los puertos de mala muerte. Brutal.
  • La Puerta de la Perdición: El tercer libro de La Búsqueda del Grial es genial, con ese Horripilante Reino de los Muertos lleno de trampas y monstruo errantes.

Pero, si hay que elegir uno... elijo cuatro: la colección de Brujos y Guerreros. Porque son cuatro libros que en realidad se siguen el uno al otro para formar una historia épica, muy difícil de terminar. Pero yo me la he pasado muchas veces, porque cada cierto tiempo saco los libros a pasear, los aireo y me los empiezo a leer de nuevo, luchando las viejas luchas, aprendiendo los viejos hechizos y recorriendo de nuevo las tierras salvajes de Kakhabad. Es, realmente, la obra cumbre de Steve Jackson (no el de GURPS; el de Fighting Fantasy).

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2017

Campaña ACKs (VII): Explorando el Templo del Caos

En la penúltima partida que jugamos, los aventureros de Muro acababan de atravesar un largo túnel que partía de su fortaleza (Vahstión) y que les llevó hasta una mazmorra vecina. En este lugar de siniestros muros de piedra negra y roja, los aventureros se enfrentaron a zombies y esqueletos, y sufrieron un par de bajas (dos de los seguidores del clérigo Fadilio).

Y en nuestra última aventura, siguieron explorando este lugar.

Una regla algo metajueguil

Una de las normas que nos hemos impuesto en la partida es que siempre que esta acabe, los personajes tienen que volver a una base segura. Es algo totalmente artificial, en el sentido de que muchas veces lo lógico es que los personajes sigan adelante, explorando lo que sea que estén explorando. Pero necesitamos una norma de este estilo porque jugamos cada dos semanas y en varias ocasiones nos ha fallado alguno de los jugadores, y es difícil justificar que éste desaparezca en mitad de la partida.

En esta ocasión se dio la circunstancia de que los personajes terminaron muy cerca del túnel de salida, por lo que decidimos que, si la siguiente aventura empezaba con el mismo número de jugadores, podrían seguir explorando la mazmorra y si no, que todos habrían vuelto a Vashtión por el túnel y ya veríamos qué hacían los que sí estuvieran jugando.

Como al final pudieron venir los mismos... siguieron explorando la mazmorra.

Un templo del Caos

Antes de seguir con la exploración, el clérigo Fadilio utilizó su habilidad de Curación para curar a sus dos seguidores muertos. En ACKs existe una regla para dar una segunda oportunidad a aquellos personajes (y PNJ) que han llegado a cero puntos de vida. Dependiendo de una serie de circunstancias (el número de puntos de vida negativos a los que han llegado, lo que han tardado en recibir curación, etc.) se hace una tirada en tabla con ciertos modificadores y el personaje puede resultar muerto definitivamente o puede seguir adelante, pero sufrir alguna consecuencia (cojera, ceguera, pérdida de características, etc.). El sistema también tiene un sistema de habilidades (las Proficiencies) entre los que está la de Curación que tiene Fadilio. Usando esa habilidad consiguió estabilizar a sus seguidores y les dejaron en una sala aparentemente segura. Porque si un PJ o un PNJ llega a cero puntos de vida, puede que se salve... pero la partida se la pierde: se supone que el personaje está demasiado hecho polvo como para seguir adelante.

Por lo tanto, los aventureros (Agorwen la hechicera elfa, Vash el Paladín, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a sus seguidores (Cobb el guerrero, Luna la maga, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, un acólito de nivel 0 y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) siguieron explorando el lugar.

En una de las salas se encontraron a cuatro humanos con túnicas, capuchas... y mazas y cotas de malla. Antes de que nadie pudiera hacer ni siquiera una tirada de reacción, Fadilio decidió que estos eran servidores del Caos y entró en la sala aplicando jarabe de maza. Pronto todos los humanos estaban muertos, excepto uno, que se rindió. Ese fue el momento de que Agorwen llegara hasta él con su hechizo de Hechizar persona y... el acólito superviviente se hizo amigo del grupo. Acólito, sí, porque resulta que era un clérigo del Caos de nivel bajo (nivel 1, de hecho) llamado Tomás. Antaño había sido un granjero hasta que su padre perdió la granja y un sacerdote del Caos le reclutó para su misión de acabar con los nobles opresores. Este era el templo del Caos que les servía como base, y Tomás les dio a los aventureros unas indicaciones de lo que había por el lugar.

Una trampa diabólica, cortesía del viejo Gygax (¡spoilers!)

Uno de los lugares que Tomás les indicó fue una celda, donde los aventureros vieron que estaba atada una mujer. También había unos esqueletos, aparentemente no animados, pero como los héroes no se fiaron, comenzaron a destrozarlos mientras algunos de los aventureros hablaban con la mujer.

La mujer resultó ser una medusa.

Su mirada petrificadora convirtió en piedra a Agorwen, Vash, Fadilio, el Hermano Martin y a Phobos y Deimos (los perretes). El resto comenzó a atacar a la mujer, que aunque estaba atada, disponía de unas serpientes venenosas como pelo... que mordieron a Cobb y le dejaron inmediatamente fuera de combate. Por suerte, entre Rastrojo, Yursit y el resto de seguidores, lograron matar al monstruo.

Después, encontraron entre sus pertenencias un ungüento que Luna identificó como un ungüento mágico que podría devolver a sus amigos a la vida. Resultó que había suficiente como para des-petrificar a todos (6 dosis). Fadilio logró revivir a Cobb, pero no sabemos si sobrevivirá (ya nos lo dirá la tirada en la Tabla de Muerte).

Esta es una zona del módulo Keep on the Borderlands (módulo escrito por Gary Gygax) bastante bien pensada: la mujer parece una prisionera inofensiva y los héroes cayeron en la trampa como deben haber caído decenas de grupos de aventureros en los últimos 40 años. Hay que decir que Gygax fue un poco blando dejando una Poción de Piedra a Carne en posesión de la medusa, pero bueno, recordemos que Keep on the Borderlands es una aventura para personajes de nivel 1.

Un poco de exploración más y de vuelta a casa

Los héroes guardaron la cabeza de la medusa en una bolsa y siguieron explorando. Encontraron un almacén lleno de suministros y con el suelo muy limpio ("¡debe haber un cubo gelatinoso por aquí!") y, en esa misma sala, una puerta secreta que llevaba a un estrecho pasillo... donde les atacó un cubo gelatinoso :D. Pudieron acabar con él rápidamente y exploraron el túnel. Encontraron el cadáver de un aventurero con algo de tesoro y unas Botas élficas (que se quedó Yursit el Ladrón) y después llegaron hasta una sala donde había un grupo de gnolls.

Los aventureros acabaron con los gnolls después de una breve lucha. Parecían tipos duros, un jefe de una tribu, probablemente. Yursit salió a explorar con sus nuevas botas élficas y descubrió que había decenas de gnolls en una sala cercana. Los aventureros dedujeron que ya no estaban en el templo del Caos, sino en una guarida cercana, y optaron por volver por donde habían venido, cerrando la puerta secreta tras ellos. No nos queremos ni imaginar lo que los gnolls de la tribu iban a pensar cuando vieran a su jefe muerto en su habitación. Los aventureros se permitieron el lujo de dejar un mensaje amenazador en las paredes.

Después de eso, encontraron una habitaciòn con tapices obscenos (que Fadilio quería quemar) y una sala de torturas donde acabaron con un tipo enorme y malencarado (el torturador del templo).

Se nos había terminado el tiempo de aventura y los jugadores decidieron que era mejor volver a Vashtión por el túnel y seguir explorando el Templo del Caos (y la guarida de los gnolls) cuando se hubieran recuperado un poco.

En una semanita seguimos jugando. A ver cómo se nos da la cosa ;).

Saludetes,
Carlos

31 octubre 2017

Módulos viejunos para sandbox modernetes

Cuando comencé hace ya unos cuantos meses mi partida OSR con el reglamento de Adventurer, Conqueror, King decidí utilizar viejas aventuras clásicas como La Fortaleza en la Frontera (The Keep on the Borderlands) o In Search of the Unknown como punto de partida. Después de unas ocho partidas, los héroes han conquistado Quasqueton (el dungeon descrito en In Search of the Unknown) y han comenzado a explorar las Cavernas del Caos descritas en La Fortaleza en la Frontera.

Aunque lo razonable es pensar que aún tardaremos unas cuantas sesiones en resolver el problema de las Cavernas del Caos (donde unos sacerdotes malignos parecen estar detrás de los problemas de la región), pronto los personajes querrán salir por ahí a explorar la región circundante.

En su momento me dediqué a definir un pequeño valle con un par de bosques, ríos, pueblos y unas cuantas ideas para futuras aventuras. Voy a seguir usando el mapa, pero lo que ahora necesito es poblarlo de material jugable. Es decir, aventuras que pueda situar sin mucha complicación en mi campaña y que me faciliten el seguir dirigiendo la campaña.

Hay muchos viejos módulos de D&D que se pueden colocar fácilmente en una región de fantasía. Bueno, vale, una región de "fantasía tipo D&D", pero fantasía al fin y al cabo. Son lo que vienen a llamarse aventuras basadas en localizaciones, porque suelen describir una mazmorra, cueva o castillo que sí, está lleno de peligros, pero no suelen afectar demasiado a la región circundante. O, al menos, ejercen una influencia muy local, como podría ser una casa encantada en un vecindario: si no entras en ella, probablemente estés a salvo.

Esta característica es importante en un entorno tipo sandbox en el que los jugadores tienen libertad para ir donde quieran, porque es mucho más sencillo simplemente poner una cueva llena de tesoros y monstruos que los lugareños evitan pero que está ahí y no se "activa" hasta que los jugadores no deciden interactuar con ella. Y si los jugadores se dedican a explorar durante meses otra parte del mapa, no pasa nada: el dungeon estará esperándoles sin moverse y sin afectar al resto de la región.

Por otro lado, estos lugares tienen otra característica especial: los jugadores pueden entrar, explorarlo un poco, saquear un par de lugares y enfrentarse a un par de oponentes... y después pueden irse durante un par de meses a otros sitios y al volver el lugar seguirá allí. Puede que con algún que otro monstruo nuevo o con una reorganización de sus habitantes, pero básicamente igual.

Además de las dos que os he comentado, hay aventuras clásicas que está fuertemente basadas en este concepto y que son muy sencillas de integrar en cualquier campaña de fantasía tipo "D&D". Por ejemplo:

  • Horror on the Hill (niveles 1-3): Una aventura clásica en la que se describe (someramente) un pueblecillo y una colina al otro lado de un río, habitada por monstruos. Por suerte, suelen quedarse al otro lado del río. Aventura clásica con dos niveles. Perfecta localización.
  • The Temple of Elemental Evil (niveles 1-8): Un clásico y, para algunos, el ejemplo primigenio de megadungeon. En la versión más completa de esta aventura se incluye la descripción del cercano pueblo de Hommlet y después varios niveles del cercano Templo, lleno de facciones de sacerdotes del Caos enfrentadas entre sí. Por suerte, como estos sacerdotes actúan de forma insidiosa y están recuperando fuerzas, es fácil justificar que su incidencia en las tierras vecinas es menor... o secreta.
  • Dwellers of the Forbidden City (niveles 4-7): Una ciudad perdida dentro de un volcán o montaña. El único problemilla es que pega más en un entorno tropical, pero lo cierto es que si lo pones escondida en una montaña medio perdida en una cordillera cualquiera no es tan complicada de justificar. Se supone que los habitantes de esta ciudad han comenzado a atacar las aldeas circundantes hace poco tiempo.
  • The Lost Caverns of Tsojcanth (niveles 6-10): Un dungeon perdido en las montañas. Fácil de encajar en cualquier región con un par de picos montañosos.
  • The Forgotten Temple of Tharizdun (niveles 5-10): Un dungeon aún más perdido que el anterior...
  • Expedition to the Barrier Peaks (niveles 8-12): En la aventura se indica que en las tierras cercanas acaban de comenzar a aparecer extrañas criaturas (que tienen su origen en el "dungeon" descrito en la aventura), por lo que es muy fácil decir que, hasta muy recientemente, este era un dungeon inaccesible y escondido que había pasado desapercibido.
  • Tomb of Horrors (niveles 10-14): El epítome de dungeon que puedes poner en cualquier sitio porque es tan mortal y difícil de completar que no es de extrañar que pueda estar en la puerta de la ciudad base de tu campaña y que nadie lo haya explorado antes. Además, está casi todo lleno de trampas y no de monstruos que usen el lugar como base desde la que aterrorizar las tierras vecinas.
  • Caverns of Thracia: Una famosa aventura viejuna escrita por Paul Jacquays para la editorial Judges Guild cuando esta tenía permiso para publicar aventuras para D&D. Famosa por aprovechar muy bien las tres dimensiones para enlazar los distintos niveles de las cavernas entre sí de modo enrevesado y difícil de mapear. Los habitantes de estas cavernas se dedican a sus asuntos y no suelen salir de ellas, así es fácil de encajar donde sea.
  • Dark Tower: Una segunda aventura escrita por Jacquays, con dos torres habitadas por sacerdocios enfrentados entre sí.

Hay otras aventuras clásicas que, aunque también incluyen localizaciones, tienen un detonante que hace que una vez se haya dado el "pistoletazo de salida", ciertos acontecimientos se pondrán en movimiento y se solucionarán de un modo u otro en un tiempo limitado. Estas aventuras aún pueden situarse en un entorno sandbox, porque básicamente siguen siendo aventuras basadas en localizaciones, pero no comparten con las anteriores la característica de que los jugadores pueden entrar un poco, saquear algo y luego dejarlas allí durante meses y meses; hay un factor de tiempo límite implicado en la aventura. Por ejemplo:

  • Palace of the Silver Princess (niveles 1-3): Esta aventura tiene lugar en un valle escondido y dominado por la Princesa Plateada del título... hasta que sobre el lugar cae una maldición. Se supone que los personajes se ven atrapados en el palacio hasta que resuelvan el problema.
  • Castle Amber (niveles 3-6): De forma muy similar a la aventura anterior, los personajes se ven atrapados en un castillo encantado del que deben escapar. El castillo es mucho más grande y la aventura me parece muy buena, pero lo de atrapar personajes es siempre problemático. Y encima en este caso hay una explicación bastante chapucera de cómo los personajes pueden descansar y recuperar conjuros y puntos de vida (muy chapucera). Una lástima, porque la aventura mola.
  • Ravenloft (niveles 5-7). La aventura clásica de terror de D&D se puede situar en casi cualquier lugar donde haya un pueblecito y un castillo cercano y... vaya, ¡si es la típica aventura de base y mazmorra! Lo que pasa es que, si no recuerdo mal, los personajes están atrapados en la región hasta que resuelvan el problema (¿empiezo a ver un patrón en esto de atrapar a personajes...?).
  • Hidden Shrine of Tamoachan (niveles 5-7): Otra aventura que es simplemente un templo perdido. Ojo con esto, porque es una aventura de torneo y tiene un límite de tiempo para resolverse... porque el templo va inundándose. Aunque no es difícil de encajar en casi cualquier campaña (siempre que no te importe el tono azteca de la aventura), se tiene que resolver de una sentada.
  • White Plume Mountain (niveles 5-10): Esta aventura clásica tiene una característica bastante interesante; comienza con un mago loco robando tres armas mágicas que se convierten en el objetivo de los jugadores. Supongo que se podrá jugar entrando varias veces en la montaña del penacho blanco, pero da la impresión de que es más lógico lo de entrar y tratar de resolverla de una sentada, sin salir a reaprovisionarse. Incluso se puede pensar que si los personajes esperan mucho para resolverla, lo suyo es que otro grupo de aventureros se lleve los tesoros. Ojo, que las armas molan pero pueden desequilibrar un poco la campaña.

Para terminar, tenemos una serie de megadungeons cuya entrada no suele ocupar demasiado, pero que pueden sostener una campaña durante meses y meses sin moverte apenas de la región. El problema de estas aventuras es que poner más de un megadungeon en una misma región es un poco superfluo porque es imposible que un mismo grupo se recorra enteros más de uno de estos sitios sin que consigan tanta experiencia que "se les acabe el juego".

Aunque el concepto es tan antiguo como el D&D lo cierto es que los megadungeons publicados son algo más moderno, típico de la OSR. Tenemos varios ejemplos:

  • Mines of Khunmar. Un esquema de mazmorra no demasiado desarrollado, pero del que a mí me encantan los mapas. No deja de ser una mazmorra gorda que se puede poner en cualquier sitio.
  • Dyson's Delve: Un primer intento de Dyson Logos de crear un megadungeon. Por la red podéis encontrar esta aventura traducida al español.
  • The Dismal Depths: Este megadungeon se describe en diversos números del fanzine Fight On!. Algunos niveles molan un montón y otros... no tanto. Pero es bastante interesante. Mi única pega es que los niveles suelen ser de un tamaño bastante similar hasta que de repente llegas al nivel donde viven los trolls y resulta que tienes que sacar las reglas de exploración de regiones porque es una cueva gigantesca que explorar tipo hexcrawl; no me pega con el resto de niveles.
  • Stonehell Dungeon. Una prisión abandonada llena de monstruos. Uno de los mejores megadungeons que hay, y muy sencillo de encajar en cualquier sitio. Está descrito en dos libros y da para jugar media vida allí.
  • Barrowmaze. Un grupo de túmulos perdidos en una zona pantanosa y lleno de no muertos. Ideal para ir allí, saquear un par de sitios y volver luego de cuando en cuando. También hay un megatúmulo con varias entradas con sus facciones y sus zonas más peligrosas pero es interesante cómo este megadungeon no se va hundiendo a través de decenas de niveles más y más en las profundidades, sino que es un único nivel que se expande a lo ancho.
  • Lost Caverns of the Archaia. La nueva creación del creador de Barrowmaze también es un valle perdido lleno de pequeñas guaridas que se pueden ir saqueando poco a poco. Lo tengo pendiente de leer.
  • Maze of the Blue Medusa: Un megadungeon bastante peculiar... como todo lo que escribe Zak Smith. Pero tiene pinta de molar y de poder ponerse en casi cualquier sitio sin problema.

Creo que lo más importante es darse cuenta de que, cuando tienes un mundo de juego propio (o una región propia, desarrollada para una campaña) viene bien que las aventuras que compres puedan integrarse fácilmente en tu campaña. Esta es la razón de que antiguamente a estos suplementos se les llamara "módulos" y no "aventuras"; su naturaleza era modular y estaban pensados para encajar fácilmente en muy distintas campañas. En una campaña tipo sandbox como la que dirijo, me encanta poder contar con aventuras basadas en localizaciones de esas que se están quietecitas y no molestan... hasta que los jugadores se acercan a despertarlas con un palo (de tres pies) ;).

Saludetes,
Carlos

19 octubre 2017

Campaña ACKs (VI): Los héroes de Vashtión

En mi campaña de Adventurer, Conqueror, King los jugadores han conseguido conquistar por completo el dungeon de Quasqueton, descrito en la aventura In search of the unknown. Han sido unos cuantos meses de tiempo real (jugamos cada dos semanas y en verano solemos parar) y hasta ocho incursiones al dungeon. Hemos jubilado a dos personajes iniciales (Borredan el Guerrero y El Brujo) y sus jugadores se han hecho otros jugadores (Fadilio el Clérigo y Vash el Paladín). Y hasta se nos ha muerto algún que otro PNJ, como la guerrera Tres, víctima del veneno de una araña gigante. Está siendo una campaña muy divertida y muy mazmorrera.

Un par de comentarios generales sobre la última aventura:

  • Sigue siendo muy divertido realizar tiradas de reacción para convencer a monstruos y PNJ de que se unan al grupo o de que sean más amistosos. Tener a la hechicera elfa Agorwen, con su gran Carisma y sus habilidades específicas para encantar a la gente está siendo muy curioso de ver. Aún así, los jugadores han terminado por "licenciar" a la manada de kobolds mineros que estaban ya trabajando para ellos, porque los jerarcas de la iglesia de la Ley no veían con buenos ojos que tuvieran a ese tipo de esbirros. Los han sustituido por un grupo de gnobles gnomos gnacionalistas.
  • Porque sí, los personajes se han hecho con el control de Quasqueton como su nuevo hogar/fortaleza. Estrictamente hablando, no deberían, porque son personajes de niveles 1-3 que no deberían tener este tipo de dominios hasta llegar a nivel 9. Pero las reglas de ACKs especifican que los personajes de niveles inferiores a 9 siguen pudiendo establecer dominios, lo que pasa es que se lo tienen que currar por su cuenta y no atraen seguidores automáticamente como sí sucede con los personajes de niveles superiores. Pero vamos, pueden tener una fortaleza. Hemos establecido que Vash el Paladín es un descendiente de uno de los dueños originales de la fortaleza y que por tanto, es el heredero natural de la misma (está pensando cambiarle el nombre al sitio, de Quasqueton a Vashtión).
  • Los jugadores han seguido atrayendo seguidores usando las reglas de "henchmen" del libro. Agorwen la elfa (encantadora elfa de nivel 2) tiene al guerrero Cobb (ya de nivel 2) y a la joven aprendiz de maga Luna (nivel 1). Yursit el ladrón (nivel 3) tiene como seguidora (y amante) a la también ladrona Jess (nivel 2); es curioso como ha ido generándose esta hermosa historia de amor entre pillastres a lo largo de las distintas partidas. El gran Fadilio de Vado (clérigo de nivel 3) tiene al Hermano Martin (clérigo de nivel 2) como seguidor; es divertido ver cómo fallan tiradas de expulsar muertos vivientes al unísono. Pero, además, Fadilio ha reclutado a un grupo de tres acólitos, humanos normales de nivel 0, para que le ayuden. Os daría sus nombres, pero están durando muy poco, así que, si sobreviven un par de aventuras más, ya os los presentaré. Rastrojo (explorador de nivel 2) tiene como seguidores a dos grandes perros de guerra (gracias a una habilidad llamada Amistad Animal) y no es algo a despreciar porque esos bichos son de también de nivel 2. Nuestro último PJ es Vash el Paladín, que por el momento no tiene seguidores, pero claro, es un principiante de nivel 1. En total, sí, habéis contado bien: son 14 en el grupo. Lo cual sería una burrada si esto fuera un sistema más complicado, pero que se hace llevadero con un sistema como ACKs. Eso sí, hemos tenido que hacer tiradas de iniciativa en grupo, porque se nos iba de las manos.
  • Lo bueno de ser catorce personas entre PJ, PNJ y perretes, es que los personajes pueden enfrentarse a retos importantes y salir airosos. En esta aventura terminaron enfrentándose a los últimos habitantes de Quasqueton/Vashtión, que eran un grupo de nueve trogloditas, unos tipos bastante duros. Pues duraron un par de asaltos. Y después se fueron por un túnel hasta las Cavernas del Caos (descritas en el módulo La Fortaleza en la Frontera) y allí se enfrentaron a 16 zombis en un combate y a 12 esqueletos en otro, sufriendo apenas una baja en cada lucha (acólitos de nivel 0). Es curioso, pero este no parece ser un modo extraño de jugar a D&D: me llamaba la atención leer en las viejas aventuras clásicas referencias a que el grupo debería estar formado por una docena de aventureros o más y que si el grupo era inferior en número, que deberían buscarse PNJ para ayudarles. Me sonaba raro después de jugar a otros juegos en los que lo normal es tener a un grupo de cuatro a seis PJ y que eso fuera suficiente. Pero no, realmente funciona. Claro, tienes que tener un sistema en el que el combate se pueda resolver con esta cantidad de PJ/PNJ y enemigos, pero ACKs lo es.
  • Por cierto, en lo que respecta al dinero que van encontrando los personajes, parece que encontrar miles de monedas de oro aquí y allá hará que pronto no sepan ni dónde guardarlas... pero ay, amigo, resulta que los PNJ se quedan con parte del tesoro; que hay que pagarles un sueldo mensual; que los propios PJ tiene que mantener un estilo de vida gastando dinero mes a mes; que tienes que comprar armas y armaduras para todo el mundo; y que ahora que tienen una fortaleza, resulta que hay que seguir pagando por su mantenimiento. En D&D el dinero se utiliza en equipo, seguidores y dominios. Al menos en las primeras ediciones del juego ;).
  • Empezamos a tener un poco de equipo mágico. Rastrojo tiene una lanza +2, un escudo +1 y una armadura de malla +1. Fadilio tiene una maza +1. Agorwen un anillo de protección +1. Lo de las armas puede parecer que no influye, pero hay que recordar que una humilde espada corta +1 ya puede afectar a monstruos a los que no afectan las armas mágicas. Y además, Agorwen ya puede lanzar más de un hechizo al día y los clérigos han empezado a disponer de varios conjuros de curación con los que poder avanzar cada vez más por los dungeons. El juego comienza a cambiar en cuanto a las capacidades de los personajes y eso que solo tenemos a un par de personajes que han llegado a nivel 3. El Total Party Kill sigue siendo posible, pero el grupo no parece ya tan frágil como en su primera aventura, en las que cuatro PJ de nivel 1 prácticamente fueron aniquilados por un cubo gelatinoso y un grupo de orcos.

El mundo de juego por el momento se reduce a la ciudad de Vado, el pueblecito de Muro, la fortaleza de Macsen y dos dungeons: Quasqueton y las Cavernas del Caos. Pero pronto los PJ van a poder viajar por los alrededores, en un puro estilo hexcrawl. Ya tengo preparado el mapa de la zona colindante y en un próximo artículo os hablaré sobre algo muy curioso sobre los viejos (y no tan viejos) módulos que estoy usando para poblar dicha zona.

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2017

Tiradas de reacción en D&D

Hace unos cinco años se hablaba en este blog sobre las Habilidades sociales en juegos de rol. La verdad es que se montó un debate interesante (más de 100 comentarios, incluyendo los de la conversación de G+). La premisa del artículo era que las habilidades sociales (tipo "Oratoria", "Liderazgo", "Seducir" o "Engañar") debían poderse usar para influenciar no solo a los personajes no jugadores, sino también a los personajes jugadores.

He recordado el artículo porque estoy trabajando en Saqueadores de Kaima-Loa y he estado pensando sobre temas como la moral y lealtad de los miembros de una expedición o el modo de interactuar con las tribus salvajes (o no tan salvajes) que se puedan encontrar los personajes jugadores cuando viajen por las islas del archipiélago.

Como sabéis, el sistema de juego que va a tener esta ambientación es un retroclón de D&D en el que también estamos trabajando. En los retroclones la parte de la moral y la lealtad tanto de seguidores como de monstruos está contemplada desde el principio: todos los monstruos y PNJ tienen una puntuación de moral que determina cuándo se rinden o huyen de un combate, igual que los seguidores de los personajes. La característica de Carisma, que suele pensarse que tiene poca utilidad, en realidad es bastante importante en un juego en el que llevar a un grupo de soldados que luchen por ti puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte a niveles bajos.

Sin embargo, para tratar la segunda cuestión, la de cómo interactuar con tribus nativas, no hay un sistema tan integrado con las reglas. Existe algo, que es la tirada de reacción. Esta tirada se realiza lanzando 2d6 y sumando la bonificación de Carisma del personaje que lleva la voz cantante (si es un tipo con un buen Carisma, puede ser un valor entre +1 y +3). El resultado se compara con una tabla de este estilo:

Resultado de la TiradaReacción del monstruo
2Hostil, ataque inmediato
3-5Hostil, posible ataque
6-8Neutral, monstruo indeciso
9-11No ataca, se marcha o está dispuesto a parlamentar
12Amistosa

Esta tabla está ahí desde las primeras ediciones de D&D. Es cierto que se suele indicar que el máster puede decidir siempre la reacción del monstruo basándose en su criterio. Y hay monstruos que siempre van a atacar, como los no-muertos. Pero la herramienta está ahí para el que quiera usarla y lo cierto es que puede dar lugar a resultados curiosos, como que los personajes jugadores terminen paseándose por una mazmorra reclutando a los monstruos para su causa.

En la partida que estoy dirigiendo con mis amigos (los Aventureros de Muro) uno de los jugadores lleva a una Encantadora Elfa con muy buenas características de Carisma y bonificaciones a sus tiradas de reacción debidos a su clase y a las habilidades que ha escogido (estamos usando el sistema de juego ACKs, un retroclón). Y el resultado es que, gracias al uso de un par de conjuros de Encantar Monstruo y a algunas tiradas muy buenas de reacción, resulta que casi siempre tienen a unos cuantos hombres bestia como carne de cañón en sus aventuras. En una ocasión, la elfa se puso delante de unos orcos para amenazarles diciéndoles que ella y sus amigos ya tenían prácticamente conquistado ese lugar y que, o se unían a ellos, o perecerían; después de una tirada muy buena de reacción, el grupo se fue de allí con seis orcos más como miembros del grupo.

Del mismo modo, cuando estuve realizando las pruebas de juego de la aventura En busca de la ciudad perdida de Garan los jugadores llegaron en un par de ocasiones a poblados de hombres serpiente, bullywugs o goblins. Y en todos hicimos una tirada de reacción para ver cómo eran recibidos. Sin embargo, ya en esa ocasión me encargué de usar unos cuantos modificadores a la tirada: por ejemplo, los hombres serpiente eran bastante amistosos con el elfo que dirigía la expedición, por lo que siempre se tiraba con un +3. Sin embargo, los bullywugs estaban en guerra con los hombres serpiente, por lo que, por asociación, tenían siempre un -3 a las tiradas de reacción al encontrase con la expedición de los personajes jugadores.

En realidad, este sistema de tiradas de reacción es bastante rudimentario y se puede prestar bastante al abuso, sobre todo si un jugador se decide a ponerse una buena puntuación de Carisma y el máster interpreta siempre los resultados de 12 o más como que los monstruos que se encuentran los personajes se unen automáticamente a ellos ;).

Recientemente el autor de Adventurer, Conqueror, King comentó algo al respecto en su Patreon: había jugadores que estaban utilizando las tiradas de reacción para, básicamente, hipnotizar a los monstruos de las mazmorras y la causa era que un personaje que esté optimizado para realizar tiradas de Carisma puede llegar a acumular los suficientes modificadores como para romper la hermosa curva de probabilidad de un 2d6 (que lo normal es que saque un 7, que es un reacción neutral en estas reglas). Así que publicó unas reglas opcionales llamadas Interactions en las que se definían modificadores a las tiradas depediendo de los alineamientos de los PJ y los PNJ, de si los jugadores entraban desarmados o no, etc. Incluso había ciertas reglas para mejorar una tirada de reacción inicial que dependían de si los jugadores trataban de negociar, intimidar o incluso seducir a los PNJ.

El autor del blog Hack & Slash tiene un libro disponible en Lulu llamado On the non player character en el que ha desarrollado diversos sistemas para tratar con PNJ, entre los que se encuentra una especie de "combate social". En dicho combate social primero se hace una tirada de reacción como la que os he comentado, pero después hay una serie de acciones que un PJ puede realizar para ir mejorando esa tirada de reacción: amenazar al PNJ, bromear, sobornarle, seducirle, etc. Cada acción permite realizar una nueva tirada y tratar de ir mejorando la tirada de reacción, hasta un máximo de intentos determinado por la tirada inicial.

Tanto uno como otro autor están haciendo algo muy típico de los retroclones: utilizar una mecánica original de D6D y refinar su uso. Basándose en la tirada de reacción ambos han creado sistemas que pueden añadir profundidad a las interacciones entre PJ y PNJ, de un modo más sofisticado que lo que existía originalmente.

En Saqueadores de Kaima-Loa voy a necesitar reglas de este tipo, porque quiero que los jugadores puedan llegar hasta una aldea perdida en la selva después de llevar semanas perdidos y con sus provisiones en mínimos y que tengan la posibilidad de enviar a su mejor charlatán a tratar de obtener la ayuda de los nativos. Y que esto tenga sus reglas. Sé que hay gente que no quiere utilizar este tipo de mecánicas porque las siente como "artificales" y que prefiere que todo esto se deje a la interpretación de los jugadores. Pero a mí me parece que unas reglas que añadan algo de estrategia a las negociaciones puede ser muy interesante y divertido de jugar. Sobre todo en una campaña en la que los jugadores, de entrada y desde el nivel 1, ya son líderes de una expedición formada por muchos hombres y mujeres.

Saludetes,
Carlos

16 septiembre 2017

En las LES 2017

El fin de semana pasado tuvieron lugar las jornadas roleras Ludo Ergo Sum, que ya van por su décima edición. En esta ocasión se trasladaron al polideportivo de Aluche, un local bastante más cómodo que los que se han usado en años anteriores, pero que se nos ha quedado pequeño ;). Lo cierto es que el hecho de que hubiera aire acondicionado ayudó mucho a no morir de calor como otros años. Que digo yo que estaba encendido, pero bueno, si no fue así, la ventilación del lugar era mucho mejor :D.

Este año no pude ir el viernes por motivos personales (básicamente, estuve de cañas con unos colegas...) pero sí me pude acercar tanto el sábado como el domingo. El sábado fui allí con toda la familia: esposa, hijos, una cuñada y una sobrina ;). Lo cierto es que tan pronto como entré en el lugar empecé a encontrarme con gente conocida y pronto mi mujer, Eru la bendiga, me dijo que me quedara a mi bola, que ellos se iban a dar una vuelta. Hay que decir que se lo pasaron muy bien yendo de una tienda a otra y participando en las actividades que había para niños en la zona exterior del pabellón. Hasta ganaron un par de jueguecillos en una partida "en vivo" de Fantasma Blitz. Mis críos se llevaron un par de golpes en las carreras, ¡pero no hay victoria sin sufrimiento! :D. La verdad es que estuvo muy bien que hubiera este tipo de actividades para los más pequeños porque lo que es buscar una mesa libre para poderse echar una partida de algún juego de la ludoteca... eso estuvo imposible.

Y es que en esta edición ha habido más gente que en la guerra. Según la organización, unos 3.700, pero lo cierto es que durante el sorteo del domingo se escucharon números que llegaban hasta el 4.200. Tendrá su explicación, supongo (¿gente que se apunta vía web pero luego no acude a las jornadas? Ni idea). Y tanto gente originó colas. Colas acojonantes. La peor era la del mercadillo. Allí me tiré yo una hora y cuarto esperando pacientemente (al menos estuve hablando con mi hermano y un poquito con el genial Velasco). Desventajas de que haya hijos de puta que roban en un mercadillo solidario y que obligan a ponerse estrictos con el control de accesos y la revisión de mochilas y tal. Gracias, ladrones. Al menos la espera me mereció la pena: iba dispuesto a resarcirme de haber comprado muy poquito rol este año y conseguí cazar unas cuantas cosas jugosas, incluyendo un lote de libros de la primera edición de Warhammer Fantasy y libros variaditos de La Llamada de Cthulhu, Rogue Trader, D&D y... bueno, que me dejé una buena pasta :D.

Después de salir del mercadillo me fui a comer con unos amigos y a la vuelta nos encontramos con que el aforo se había superado y la gente tuvo que quedarse a la cola esperando a que saliera alguien antes de poder entrar. Yo, de hecho, me quede fuera... aunque no me quedé sin jugar ;). Lo cierto es que uno no puede quejarse de que se cumplan las normas de seguridad. Lo malo es que no había pasado antes (no sé si porque las normas han sido menos estrictas en otros ayuntamientos o porque nunca se superó el aforo en otros recintos) y creo que a casi todos nos pilló por sorpresa. Entiendo a la gente a la que le ha molestado, porque algunos se quedaron sin jugar por no poder entrar a una partida. Esto llegó a pasar incluso con gente que dirigía partidas. El domingo ya hubo menos gente y no hubo problema de aforo, pero el sábado por la tarde es el día grande y espero que para otros años la cosa mejore. ¡Habría que ir insistiendo al Ayuntamiento para que cedan un sitio aún más grande! :D

Por suerte el recinto estaba lleno pero los parques de alrededor del recinto no y pude apuntarme a una partida "pirata" dirigida por el genial Rubén Navarro, que nos sumergió en las aventuras de La Liga de los Hombres Extraordinarios... ¡de los 80!. Usando las reglas de Savage Worlds me tiré toda la tarde interpretando a la teniente Ripley y enfrentándome junto a "Dutch" Schaefer, M. A. Baracus, Doc Brown, Egon Spengler y Sarah Connor a las maquinaciones del malvado Lo Pan, que había robado el Mapa del Tiempo o algún McGuffin por el estilo. No solo tuve la oportunidad de jugar con viejos compañeros de fatigas con los que siempre es un placer coincidir, sino que me reí a carcajadas con el director de juego que es un maestro de la dirección; oírle hablar en inglés con acento chino fue descacharrante. Porque sí, la partida fue en inglés ya que una de las jugadores era alemana y no entendía ni papa de español, pero oye, creo que nos defendimos bien. Desde luego fue una experiencia curiosa.

Mención muy especial a un anuncio del que me enteré en las jornadas: Holocubierta publicará en español el nuevo juego de Star Trek de Modiphiu. Sé que hubo más noticias de novedades en las jornadas pero esta me hacen especial ilusión no solo porque me encanta Star Trek sino porque Mae es uno de los orgullosos creadores de la partida de rol por foro de la USS Heracles, a la que llevo ya jugando ocho largos años. Acabo de jubilar a mi viejo personaje y estoy empezando con uno nuevo y nada menos que el Primer Oficial. Creo que puede ser un juego que funcione muy bien y a mí me alegra mucho que alguien se anime a traducir el juego. Me apetece mucho tenerlo en mis manos, la verdad :D.

El domingo estaba obligado a ir a las jornadas porque me tocaba dirigir una partida. Es un detalle el hecho de que los organizadores se pasaron a primera hora por la fila de los que estábamos esperando para entrar y "reclutaron" a los que dirigíamos partida o hacíamos una demostración. De este modo nos aseguramos de que por lo menos los organizadores de las partidas no se quedaban fuera. Creo que el domingo ya no hubo problemas de aforo, pero se agradece el detalle.

La partida que jugamos fue la campaña incluida en ¡Hexplora!, el libro sobre creación y desarrollo de campañas sandbox escrito por Jordi Morera y que publicamos con la editorial 77Mundos a principios de este año. La campaña se denomina El Valle Prohibido y en ella se explora una región recientemente descubierta en la que viven unas extrañas tribus primitivas y monstruos extraños. Ya es la tercera vez que dirijo la partida, usando las reglas de Aventuras en la Marca del Este y lo cierto es que funciona muy bien en las jornadas (por cierto, tenemos ya en "Paga Lo Que Quieras" el bestiario del Valle Prohibido para sistemas OSR; y mola un montón). Al comienzo de la partida siempre comento que no hay una trama que vamos a seguir, sino que lo que hagamos será lo que decidan los jugadores y que, cuando llevemos tres o cuatro horas jugando, pararemos. Sorprendentemente (o no tanto), el formato es perfecto para unas jornadas, porque puedes parar un poco cuando te de la gana y recrearte más o menos en ciertos momentos de la aventura, ya que no hay que acelerar para llegar al final o terminar antes de tiempo: se puede jugar todo lo que se desee y, si los jugadores se lo están pasando bien en un momento particular, recrearse en él todo lo que sea necesario.

Siempre empiezo la partida mostrando un mapa general del Valle Prohibido a los jugadores, en el que están señaladas las distintas regiones en las que se divide. Cada jugador puede hacer una serie de tiradas en las tablas rumores que se detallan en el libro (una por región) y dejo hacer más tiradas a los que tienen más puntuación de Carisma. Normalmente entre la descripción de las zonas y el resultado de los rumores el grupo se monta un objetivo y se ponen en camino. A estos en concreto les gustó la idea de buscar un Monolito Negro del que habían oído que concedía poderes extraordinarios a los que lo tocaban, pero he tenido otros grupos que han querido acceder al templo prohibido de Tanagra o visitar la meseta donde viven los cíclopes.

Siempre juego con un grupo de hasta seis personajes de nivel 6-7, que reparto entre los jugadores al principio de la partida (¡en las jornadas hay que llevar los personajes hechos y concentrarse en jugar!) y es sorprendente los retos que son capaces de vencer personajes así en D&D (y sus retroclones): no las tenía todas conmigo cuando decidieron enfrentarse a la thesalhydra, pero consiguieron vencerla. El fuerte chamuscado, sin embargo, fue un reto demasiado complicado y huyeron de ahí sabiamente.

Lo cierto es que fue una partida muy divertida (en la que participó el Cronista, llevando al guerrero Bolder el Guapo) y dos de los jugadores se animaron incluso a comprar un par de copias del libro: ¡bien! ¡nuestra editora estará satisfecha con las ganancias! :D.

El resto del domingo lo pasé chafardeando por ahí, hablando con Ricardo Dorda, Turbiales, Roberto Alhambra, Valver, los chicos de Jernhest y muchos otros con los que debatí sobre lo divino y lo friki. Como siempre he dicho, a mí lo que me gusta realmente de las jornadas es hablar con la gente y enterarme de los proyectos, campañas y partidas que está llevando a cabo cada uno.

Fue especialmente interesante hablar con la persona que ha escrito ya el siguiente proyecto de 77Mundos, ya que no había tenido la ocasión de charlar con él antes. Tenemos muchas esperanzas en el nuevo libro, pero me temo que es pronto para contaros nada sobre él; estamos en pleno proceso de edición y es posible que aún cambiemos un par de cosas importantes sobre él.

Las jornadas se cerraron con el ya tradicional sorteo de material. Yo dejé tanto mi tarjeta como la de mis hijos y esposa, pero según comenzó el sorteo comentaron que solo podías salir a recoger el premio si eras tú el agraciado y que no se podía recoger nada en nombre de un amigo, primo o conocido. Una lástima, porque al final del mismo salió el 3.003, que era el número de mi hijo pequeño (que, por cierto, cumple años el 03/03, ¡cómo es esto de la numerología!) pero bueno, así son las normas.

Como todos los años, me llevo una sensación positiva del evento. Una lástima lo de los problemas de aforo o lo de la cola kilométrica en el mercadillo, pero espero que se aprenda de ello y se mejore el próximo año. No sé qué solución buena tiene lo del mercadillo, pero la del aforo sí que se soluciona de forma fácil: ¡Palacio de los Deportes o IFEMA para el año que viene! xD. Ya sé que es imposible, porque hace falta mucha pasta para alquilar esos locales, pero bueno, confío en que el Ayuntamiento de Madrid se tire el rollo y tenga en cuenta que el aforo se nos quedó pequeño.

Muchas gracias a todos los que os acercasteis a saludarme y a hablar un ratito. Sé que me dejo gente por nombrar pero es que, coño, no me hacéis caso y seguís viniendo a las jornadas sin una chapa con vuestro nombre o nick en el pecho, y así no hay manera :P. En cualquier caso, nos vemos en la próxima edición :D.

Saludetes,
Carlos