06 febrero 2017

Campaña ACKs (II) - Los cojitrancos de Muro

Ayer continuamos con la campaña Old School que estamos jugando usando el sistema ACKs (Adventurer Conqueror King System). A los cuatro aventureros que jugaron la partida original se les unieron dos más: mi hija mayor (interpretando a la guerrera Tres) y mi hermano (jugando a través de Skype e interpretando al explorador Rastrojo).

Efectivamente: tuvimos a un jugador a distancia. He de decir que con el ordenador conectado vía cable al router, la conexión fue muy buena con Skype (Hangouts nos dió problemas inicialmente) y con la cámara apuntando a la mesa de juego, el Maestro Terrax hasta podía ver dónde estaba su personaje en los combates :D. Otro de los jugadores ha expresado ya su interés en probar a jugar así si algún día no puede venir por lo que sea (y lo que sea suele ser quedarse a cuidar a la parentela), así que ya me veo en un par de meses jugando yo solo en casa con todos los jugadores por Skype xD. Me río, pero no lo descarto. En fin, al menos la experiencia fue muy buena, la verdad :).

Los nuevos personajes

Esta partida hemos incorporado a los siguientes aventureros al grupo:

  • Rastrojo, el explorador: Un hombre huraño y desgreñado que sobrevive cazando en los bosques, y que de cuando en cuando visita Muro, la Fortaleza de Macsen o alguna de las otras comunidades de esta región, para vender pieles y comprar vino. Por lo tanto, no es un completo desconocido para el grupo de aventureros. Está preocupado porque cada vez los bosques se están volviendo más peligrosos, y quiere hacer algo para contener la amenaza de los bandidos
  • Tres, la guerrera de la máscara: El grupo consideraba que les faltaba un poco de músculo, así que decidieron contratar a algún mercenario. En la posada de la Fortaleza encontraron a Tres, una guerrera extranjera que apenas sabía comunicarse en su idioma, y que se ganaba la vida manteniendo la seguridad en la taberna. Es una mujer silenciosa, pero bastante buena en su oficio, y aceptó unirse al grupo. Lo curioso del caso es que iba a ser una PNJ, pero como mi hija estaba por el salón, acababa de desayunar, y no tenía nada mejor que hacer, aceptó unirse a la partida :D.

Viajando al fuerte abandonado

Antes de empezar, les comenté a los jugadores que había un pequeño cambio con respecto a la descripción de la Fortaleza que les había dado en la anterior aventura: originalmente el lugar era un castillo con un grupo de soldados profesionales que entrenaban en el patio de armas, pero después de que el castellano original muriera en batalla junto a la mayoría de la guarnición, lo que quedó en la fortaleza fueron las mujeres, los niños y los tullidos. Y ahora, 20 años después, en el patio de armas lo que hay son huertos, y la fortaleza es poco más que un pueblo amurallado. No hay guardias profesionales, sino una milicia formada por los granjeros, curtidores, panaderos y demás habitantes del lugar. No es que no puedan resistir un asedio (¡los muros siguen siendo gruesos!), pero el mantenimiento del castillo no es el adecuado y los soldados no son profesionales.

En cualquier caso, sigue siendo una buena base de operaciones y los personajes tienen una misión: el castellano les ha ofrecido 100 monedas de oro a cambio de conseguir información sobre la guarida de los bandidos. Los que capturaron en la anterior aventura dijeron que estaban usando el viejo fuerte abandonado como guarida, así que ese el objetivo actual de los aventureros.

Antes de marcharse, el grupo compró un carro y una mula adicional, para poder transportar su equipo y, esperaban, traer de vuelta el botín que encontraran.

El viaje hasta el fuerte transcurrió sin incidencias. A mediodía habían llegado hasta las inmediaciones del lugar, que Rastrojo conocía bastante bien. No encontraron huellas de los bandidos, así que se pusieron a explorar lo único que se mantenía en pie del fuerte: una vieja torre.

El grupo se dividió en dos. Yursit y Rastrojo escalaron la torre y el resto forzaron la puerta de entrada. Parecía abandonada, y al final el grupo se reunió en el piso inferior, donde Agorwen había encontrado, ¡una puerta secreta! (Los elfos son buenos encontrando este tipo de cosas).

En los túneles subterráneos

Aunque el grupo no había encontrado ni rastro de los bandidos, creyeron que era importante explorar el lugar, así que bajaron por una vieja escalera que se adentraba en las profundidades. Esto es lo que se encontraron en aproximadamente la hora y media que pasaron explorando los túneles:

  • Un monstruo gelatinoso: El túnel llevaba a una sala y de la sala salía un pasillo. Los aventureros fueron avanzando cuidadosamente, con los guerreros delante y los magos detrás. Al poco tiempo se encontraron con una especie de muro de agua o gelatina que ocupaba todo el pasillo, ¡y que les atacó! Era un cubo gelatinoso que rápidamente dejó fuera de combate a Borredan que cayó al suelo quemado y paralizado. El resto del grupo se puso a dispararle flechas y darle espadazos, y finalmente Agorwen remató al monstruo con un Misil Mágico.

    Borredan se había quedado paralizado a causa del veneno que exhudaba el cubo gelatinoso por lo que los aventureros se quedaron esperando en la oscuridad a que se recuperara. Lo cierto es que se tiró casi una hora tirado, atendido por El Brujo y recuperando poco a poco el movimiento.
  • Un grupo de orcos porcinos: Justo cuando iban a ponerse de nuevo en camino, Yursit escuchó un ruido como de pasos, y el grupo tapó su linterna. Una luz se acercaba por un recodo del túnel, y se oían gruñidos y maldiciones que Agorwen identificó: ¡orcos!

    El grupo se preparó para atacar cuando los orcos cruzaran el pasillo. Resultaron ser cuatro orcos, que quedaron bastante sorprendidos cuando los aventureros se lanzaron contra ellos. Aunque los orcos presentaron algo de resistencia, al final cayeron todos. Borredan se destacó en la lucha matando a dos orcos de un golpe (¡las reglas de Cleaving de ACKs molan!)
  • Media docena de esqueletos fungoides: Aunque Borredan estaba herido y Agorwen había utilizado su único hechizo (pobres magos de nivel uno...), el grupo decidió seguir avanzando. Poco después encontraron una sala llena de hongos de todos los tamaños, algunos incluso de tamaño humano. El Brujo determinó que algunos hongos eran venenosos, y Yursit se guardó un par en el bolsillo. Pero mientras examinaban la sala, se encontraron con unos extraños hongos que ¡se pusieron a chillar!

    Y, antes de que pudieran hacer nada, del suelo de la sala se levantaron media docena de esqueletos cubiertos de hongos por todas partes. Los esqueletos, que parecían haber sido originalmente orcos, les atacaron, y la lucha que se originó fue bastante dura. Tanto, que cuando por fin los orqueletos fueron destruidos, Borredan, Agorwen y El Brujo estaban caídos en el suelo, agonizando, y Tres estaba herida. Había llegado el momento de retirarse.

Los aventureros (representados por muñecos de Lego Heroica) luchando contra un cubo gelatinoso (representado por una pila de dados)

Por suerte para todos, no se encontraron con más monstruos en el camino de regreso. El carro que habían comprado con la idea de que volvería cargado de tesoros... volvió en realidad cargado de camaradas medio muertos.

De regreso en la Fortaleza de Macsen, Yursit y Rastrojo fueron a hablar con el castellano, que se mostró muy interesado al saber que en la fortaleza abandonada había orcos... pero que no les pagó nada, al no haber encontrado rastros de bandidos.

Los tres compañeros heridos sobrevivieron pero, en un giro extraño, todos sufrieron heridas muy difíciles de curar, que hicieron que quedaran cojos de una pierna.

En la Fortaleza se corrió el rumor de que en el viejo fuerte había cosas aún peores que los bandidos, y los comerciantes propagaron las noticias por la región. Los aventureros de Muro que habían sobrevivido ilesos se preguntaban si hacer un segundo intento de investigar la fortaleza, pero Borredan se estaba planteando quedarse a vivir en la Fortaleza, o volver al pueblo, y Tres no estaba segura de si volver a viajar con el grupo o no.

¿Quién sabe qué aventureros participarán en la siguiente expedición?

Conclusiones

En esta segunda aventura, hemos vuelto con la mitad del grupo. Estrictamente hablando, Borredan, Agorwen y El Brujo deberían estar muertos, puesto que perdieron todos sus puntos de golpe, pero en ACKs existe una tabla de heridas mortales en la que se tira al llegar estos casos, y que suele terminar con un aventurero vivo, pero con amputaciones. Por un azar del destino, los tres jugadores obtuvieron la misma tirada, y sus tres personajes se quedaron cojos, con una velocidad de movimiento reducida y una clase de armadura menor. Varios se están pensando si seguir con su personaje (los magos, sobre todo), o si hacerse uno nuevo (el guerrero).

Hablando de eso, los jugadores me comentaron que se notaron muy poco preparados para este tipo de aventuras: una cosa es saber cómo se supone que se juega a la "vieja escuela" y otra muy distinta, verse en el lugar, sobreviviendo con personajes que no son capaces de acertarle a un esqueleto o que tiene cuatro o cinco puntos de golpe. En varios momentos se dieron cuenta de que no tenían el equipo necesario (una barra para forzar puertas, aceite militar) o ciertas habilidades (¡un usuario de magia divina para expulsar muertos vivientes o curar al grupo!).

En la próxima aventura es probable que algunos jueguen con otros personajes. Creen categóricamente que les falta un clérigo o paladín, y han empezado a estudiarse las habilidades de estas clases o ciertas proficiencies interesantes, como Healing o Contemplation. Lo bonito es que han empezado a estudiarse el sistema en serio :D. He de decir que mi hermano se trajo un personaje bastante optimizado, con unas características paupérrimas (dos a 6 y la mejor, un único valor 16), pero con una buena selección de proficiencies y un uso muy bueno de las habilidades de su clase. El Maestro Terrax suele estudiarse bien las reglas ;).

Las buenas sensaciones que teníamos con respecto a ACKs se nos han confirmado en esta segunda aventura. Hemos aplicado de forma más estricta el sistema de carga y movimiento, y usando miniaturas (¡del Lego Heroica!) y casillas (¡del Dungeon Spain!) hemos descubierto que tener personajes duros y personajes rápidos es muy necesario. Le añaden un punto muy táctico al combate.

Y hay otras reglas aquí y allá muy interesantes, como el hecho de que los magos puedan lanzar un número limitado de conjuros, pero que puedan elegir de entre todos los que conocen; o las reglas de Cleaving (¿"Hendidura"?), que hacen que si te cargas a un enemigo en ese asalto y hay otro al lado, puedas atacarle también (los guerreros pueden hacer tantos ataques de hendidura como su nivel). Son pequeños detalles, pero en palabras de uno de los viejos veteranos de AD&D, terminan siendo mejoras muy interesantes para el sistema.

Así pues, aquí estamos, dispuestos a adentrarnos de nuevo en el fuerte abandonado, tan pronto como el grupo se haya recuperado un poco, ¡en dos semanas, otro artículo!

Saludetes,
Carlos

P.D.: Por cierto, se confirma que las nuevas generaciones vienen pisando fuerte: mi hija no sólo fue una de las que sobrevivió, sino que interpretó en todo momento a su personaje (hablando a "estilo indio"), propuso regresar justo después de matar a los orcos para cobrar la recompensa por ellos y, cuando le dijimos que podía cargar para atacar mejor pero a cambio tener un penalizador a la defensa, se quedó en su sitio atacando normalmente a un enemigo, sin arriesgar. ¡Así se juega, hija mía!

43 comentarios:

  1. Una gran ayuda para los primeros niveles de ACKS son los perros de guerra... si puedes encontrarlos (recuerdo que eran bastante asequibles). Te llevas un par de esos y que desgarren a tus enemigos, mientras pegas desde segudna fila. Aguantan más que un PNJ de nivel 1 o 0, y no se llevna ni exp ni parte del botín ;)
    Eso y aceite incendiario, aunque yo en nivel 0 no me arriesgaría a lanzarlo, así que antes lo usaría para tender emboscadas o evitar ser perseguido. El agua bendita también viene bien si no tienes clérigo... por cierto, que recordar que en ACKS los paladines NO tienen hechizos. Sólo el lay hands, que tampoco es que sea la leche de potente, salvo que se potencie con dotes.

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    1. Mi hermano comentó que su personaje (clase Explorador) podía contratar animales como henchmen (seguidores/mercenarios), y ya dijo que podía comprar un grupo de perros o lobos. O sea, que la idea ya les rondaba por la cabeza. Le encantará saber que era buena :D.

      Sobre el aceite incendiario, el agua bendita y las pociones de curación... el problema es que son pobres como ratas xD, o más bien, que no está gastando su pasta en comprar equipo, pero ya comentaron al finalizar la sesión que tenían que exprimir hasta la última moneda de oro que tenían para comprar todo lo que les hacía falta. Han sufrido, pero han aprendido :D.

      Y se están estudiando las dotes. Tanto es así, que un comentario ha sido que "tenemos que pensar en las dotes que nos sirvan ahora, y no pensar a largo plazo" ;). Supongo que porque Borredan tiene una dote para entrenar tropas... y le ha servido de poco para no quedarse cojo.

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  2. ¿¿Se metieron en un combate con 12 esqueletos?? Está claro que los pobres no saben lo que es la Vieja Escuela. Yo hubiera huido de ese combate el 95% de las veces (salvo con un Pj de CA 0 en AD&D, e incluso así me plantearía huir).

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    1. Media docena y se levantaron pillándonos por sorpresa. Si llegamos a ver una habitación con 12 esqueletos en guardia tampoco nos hubiésemos metido a luchar xD

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    2. Media docena son seis esqueletos, señor Rojo :P.

      Y sí, les pillaron por sorpresa. Podrían haber intentado huir, pero era difícil. Quizá deberían haber luchado a la defensiva mientras retrocedían y se reagrupaban, con los magos atrás y los guerreros delante. Quizá habrían perdido a Borredan, pero no al Brujo y a Agorwen.

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    3. Ups, 😥, que mal leí... De todas formas, 6 esqueletos no son 4 orcos. Si no recuerdo mal, mitad de daño de todo lo que no golpee y dos ataques por turno. Pero claro, si fue una emboscada pues normal que cayeran, para eso se hacen las emboscadas. 😉

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    4. No, pues el caso es que los esqueletos sólo atacaban una vez por turno, y no sufrían mitad de daño de armas no contundentes. Todos pensábamos que, al menos, lo de las armas contundentes iba a ser un hándicap, pero resulta que en ACKs los esqueletos pueden ser masacrados con cualquier tipo de arma. Curioso.

      En cualquier caso, sí, las emboscadas son muy peligrosas.

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  3. De verdad es que cuanto más leo más ganas tengo de jugarlo...

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    1. Mi versión preferida de D&D, sin lugar a dudas.

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    2. Yo estoy como loco con los manuales, me encantan, pero claro, del dicho al hecho...

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  4. Los supervivientes podrían fundar una franquicia de Gimpy´s, la taberna de Pavis regentada por ex-aventureros con pata de palo ;).

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    1. ¡Les hablé de Gimpy's justo cuando vi que teníamos tres aventureros que se acababan de quedar cojos! :D

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  5. Yo era un aventurero como vosotros hasta que recibí un flechazo en la rodilla.

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    1. Ese chiste también lo hicimos xD.

      Jo, todos los frikis tenemos las mismas referencias (sub)culturales :P

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  6. Parece una partida memorable, y muy buen ejemplo de la experiencia old-school, a mi parecer. Estoy de acuerdo que las reglas extra de AKCS dan buen sabor al guiso. Seguro que todavía os vais a acordar de la partida de los tres cojos de aquí a unos años.
    Para el grupo, un clérigo ayuda, pero hasta nivel 2 no tiene hechizos. Mientras tanto la proficiencia en Healing combinada con la hierba Comfrey puede sacar al grupo de más de una.

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    1. Lo cierto es que nos está gustando mucho, y los jugadores están comentando especialmente que estamos jugando al oldschool como se supone que debe jugarse. Eso es bonito :D.

      Uno de los cojos, El Brujo, tiene Healing y muchas hierbas. Creo recordar que llevaba Comfrey encima, y que la usó. Pero vamos, lo que tienen que hacer es comprar perros de guerra, lanzas, aceite militar, huir cuando sea necesario... en fin, usar todos los trucos sucios que puedan, al más puro estilo Old D&D ;).

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  7. Gran partida. He tenido la oportunidad de hacerme con una copia del AKCS, y despues de haber leido tus reseñas y comentarios no lo dude y me lance a por ella de cabeza, que conseguir en España manuales extranjeros en fisico a un precio razonable es una oportunidad que no se puede despreciar si son buenos, por desgracia me ha pasado con este como con el de DCC, que mi nivel de ingles no es suficiente como para entenderlo correctamente como me gustaria y por lo tanto en la estanteria esta y de vez en cuando intento hacerme con algun apartado a base de teson y esfuerzo.
    A ver si alguien se anima a traducirlo al igual que me paso con DCC.

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    1. La verdad es que nos lo pasamos muy bien. El domingo que viene seguimos la partida, a ver qué tal se nos da :).

      Lo cierto es que ACKs es un sistema muy bueno. No deja de ser D&D (versión BECMI) pero está muy bien pensado, y tiene una serie de características propias y ajustes que a mí personalmente me encantan.

      Es una pena que no te apañes del todo bien con el inglés, porque te pierdes un montón de grandes juegos. Yo siempre he dicho que aprendí inglés gracias a que dejaron de publicar suplementos de RuneQuest en España y tuve que empezar a comprármelos directamente en inglés; no hay nada como la motivación para aprender algo :D

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  8. Tus "cojitrancos" me traen recuerdos a raudales. Como por ejemplo, aquella vez que jugué al Rune, y a media partida unos orcos nos dejaron medio tullidos a la mitad del grupo. Le dije al director que mi PJ cambiaba su pata quebrada por la pierna de un orco, y se me quedó mirando como si hubiera dicho algún disparate ¡qué embarazoso! Sus palabras fueron así como "es lo más raro que me han dicho nunca".

    Yo soy muy forofo de la vieja escuela, pero no me gusta que los combates se resuelvan al azar. Lo que decía el Jocker de que "sólo el azar es justo" es la mayor de sus payasadas. Tanto da si das como si recibes, el resultado del combate D&D es injusto: no te lo has merecido, sino que te ha tocado en la rifa. Y los sucesores espirituales de D&D -RuneQuest y RoleMaster- todavía son peores al respecto, con sus pifias y sus críticos.

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    1. Es muy cierto que los combates en D&D, sobre todo en los niveles bajos, dependen mucho del azar. Es lo malo de usar el d20 en lugar de 3d6, por ejemplo. Sin embargo, resulta que es algo que se diseñó adrede, no fue por desconocimiento del cálculo de probabilidades. A estas alturas, hay que acostumbrarse, o jugar a otra cosa.

      ¿Y por qué se diseñó así? En mi opinión, para que los jugadores evitaran el combate y se metieran en él sólo cuando fuera estrictamente necesario. Y si lo hacían con el máximo de ventaja para ellos (emboscadas, uso de aceite militar, superioridad numérica, hechizos, etc.), mejor.

      En la vieja escuela, los combates son algo a evitar.

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    2. Te debo una rectificación. Estaba tan ensimismado en mis propias memorias que no me di cuenta de que el azar no fue (el único) responsable de la desventura de "los cojitrancos"...

      "Aunque Borredan estaba herido y Agorwen había utilizado su único hechizo (pobres magos de nivel uno...), el grupo decidió seguir avanzando."

      ¡Pardillos! ¿Por qué? ¿por qué no se retiraron? Un hechicero sin hechizos o un guerrero herido son tan útiles como una espada mellada.

      Según mi experiencia es muy posible que los esqueletos se hubieran cargado a los PJs de todas maneras. (En la mili tuve ocasión de arbitrar "El Dungeon de Zanzer Tem" para unos compañeros del cuartel, y tras haber salido de varios combates ilesos al 100%, el grupo fue masacrado en dos asaltos por una mierdecilla de goblins.) Pero he de admitir que no he escogido el ejemplo ideal.

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    3. Hecha la rectificación ("un lanista siempre paga sus deudas") paso a manifestar mis muchas discrepancias.

      "D&D, sobre todo en los niveles bajos": aquí me has pillado, me olvidé de añadir la coletilla "a niveles bajos", mecachis. Será porque nunca llegué al nivel dos.

      "Es lo malo de usar el d20 en lugar de 3d6": si tu diagnóstico fuera correcto, bastaba con reemplazar el d20 de las narices por los dados normales que todo el mundo tiene en su casa, y problema resuelto. ¡Ojalá fuera así de fácil! Sin embargo, mis cálculos muestran que usar 3d6 beneficiará a los combatientes de nivel más alto (es decir ¡a los monstruos!).

      "Resulta que es algo que se diseñó adrede, no fue por desconocimiento del cálculo de probabilidades (...) En mi opinión, para que los jugadores evitaran el combate y se metieran en él sólo cuando fuera estrictamente necesario."

      Si me dices que Japón atacó Pearl Harbour deliberadamente para involucrar a los USA en la guerra y garantizar la caída del nazismo en Europa, me lo creo...

      Si me dices que el senador Palpatine es un hombre de paja, y que en realidad es Jar-Jar Binks quien mueve los hilos, esto explicaría muchas cosas...

      Pero si quieres hacerme creer que D&D fue diseñado a propósito para disuadir el combate, eso sí que no me lo trago ni harto de vino.

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    4. Pues mira... hay ejemplos por aquí y por allí de que puede que sí se escribiera con la intención de que el combate no fuera lo principal, sino encontrar tesoros y esquivar monstruos. Tengo que encontrar aún pruebas fehacientes, pero la sospecha existe :D.

      Igual que existe la sospecha de que la clase de Ladrón es un churro que no puede hacer nada hasta que no llega a niveles superiores porque a Gygax no le gustaba y los hizo unos mierdecillas adrede.

      En fin, en cualquier caso... sí, lo de que se usase un d20 para obtener resultados más aleatorios de los que se habría obtenido con una tirada gaussiana de 3d6 sí que está escrito en más de un sitio.

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    5. ¡Eh, que Gary no es el único que sabe calcular distribuciones! No voy a aburrirte con tantos por ciento, pero:

      - si necesitas sacar 11 o más, es indiferente tirar 3d6 que 1d20
      - si tu objetivo mínimo está por encima de 11, conviene usar el dado de 20
      - si tu objetivo mínimo es de 18 o más, ni siquiera te lo piensas
      - si tu objetivo mínimo está por debajo de 11, los dados de 6 te darán ventaja
      - si tu objetivo mínimo es de 3 o menos, bah, no voy ni a decirlo.

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    6. A propósito de: la clase de Ladrón. No sabía esa historia y me suena a chiste. "¿Por qué el Ladrón es tan piltrafa? Porque a Gary no le gustaba. ¿Y por qué no iba a gustarle? ¡Por lo piltrafa que es!" Si no quiero PJs ladrones en mi juego, saco el rotulador negro y me cargo la clase de Ladrón (personalmente también me cargaba al Halfling, al Clérigo, al Halfling, al Halfling y cien veces al Halfling). Y si además fuera yo el autor del puñetero juego, ni te digo.

      Y si uno no quiere que los PJs se metan en combates, puen no pierde el tiempo escribiendo reglas de combate, estadísticas de combate, tablas de armas cuerpo a cuerpo/ armaduras/ proyectiles y aventuras plagadas de monstruos feroces, hostiles y armados hasta los dientes. Simplemente, prohibe combatir y ya está.

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    7. Estaré encantado de conocer tus razones. De mientras, si te parece, te expongo las mías.

      Está claro que cuando Napoleón fue a Waterloo no pretendía darle una victoria a Wellington. Sin embargo, eso fue lo que acabó ocurriendo. Incluso a los mayores genios les sale el tiro por la culata de vez en cuando -- en cambio los mediocres como yo jamás metemos la pata. No me cabe duda de que eso le pasó a Gygax con D&D. El combate a niveles 1 o 2 es un churro, y Gary lo sabía.

      ¿En qué me baso para asegurarlo? ¿necromancia? ¿psicofonía? ¿radiestesia? ¿tauromaquia? ¡No!

      Es patente que hasta que Lorraine le echó a la calle, Gygax pasó el resto de su carrera intentando rectificar: cada nueva revisión de las reglas añade parches que hagan el combate un poco menos letal.

      Ejemplo de parche en AD&D: introducir el ridículo concepto de "puntos de golpe negativos" con el único objeto de dar una segunda oportunidad a los PJs caídos.

      Ejemplo de parche en AD&D: "PJs con esteroides". Engordar los dados de golpe.

      Ejemplo de parche en AD&D: "PJs con esteroides (ii)". Las características ya no se determinan tirando 3d6 en orden, son 4d6 descartando el menor y repartidos a voluntad. Lo cual garantiza que los bonus por característica serán siempre positivos, nunca negativos: los guerreros luchan por encima de su nivel, etc.

      Si fuera verdad que Gygax diseñó un sistema de combate arbitrariamente letal a propósito para tocar las narices a los PJs principiantes ¿cómo se explican las revisiones? ¿Por qué no lo dejó tal cual era en la Edición Original? ¿por qué molestarse en cambiarlo a posteriori? ¿Y qué hay de "Apocalypse Now"? ¿prefieres el corte original o la edición extendida?

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    8. No sabría decirte ahora mismo dónde he leído lo del uso del d20 para hacer el combate más aleatorio o lo de que la clase de Ladrón no le gustaba a Gygax (no es una de las tres clases originales de OD&D). Probablemente aquí y allá, pero ahora mismo no encuentro las referencias así que tampoco voy a defender a capa y espada ese argumento :D. Quizá en el un futuro artículo ;)

      En cuanto a que Gygax cambió muchas cosas en AD&D, pues puede que evolucionara su pensamiento, sí, y terminara haciendo el combate menos letal. Pero es que encima el combate del primer D&D ni siquiera era como el de BECMI o AD&D, sino que estaba más basado en Chainmail. No lo he investigado mucho porque yo soy más fan de BECMI y ACKs, pero hay que tener en cuenta que D&D no surge de la nada, sino que es una evolución de sistemas anteriores, como Chainmail, y por tanto puede tener aspectos "heredados" que no encajen del todo bien unos con otros.

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    10. Pido disculpas por el embrollo ilegible que era mi réplica anterior, y ruego se me conceda una segunda oportunidad.

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    11. [editado]

      En cuanto al tema del Ladrón, yo tampoco tengo referencias al respecto. Estoy de acuerdo con dejarlo aparcado.

      Por lo que hace a las distribuciones, mucho me temo que -dejándome arrastrar por mi pedantería- la he liado parda. Cuando escribiste "Es lo malo de usar el d20 en lugar de 3d6, por ejemplo." debería haberte replicado de inmediato: "NO. El sistema de combate está plagado de defectos, pero el dado icosaédrico NO es uno de ellos."

      Prefiero mucho más tirar 1d20 que 2d10 o 3d6.

      Cuando dije que "no me gusta que los combates se resuelvan al azar" no me refería al dado de ataque sino al dado de daño. Si un PJ o monstruo de nivel 1 tiene 1d6 puntos de vida, un golpe de 1d6 se lo puede cargar a la primera. Sin opción de rendirse. Sin opción de curarse. Sin opción de huir.

      Estoy en contra de las muertes instantáneas. En los librojuegos me fastidian los párrafos de "muerte súbita". En D&D no puedo soportar los venenos de "salva o muere".

      "puede tener aspectos "heredados" que no encajen del todo bien unos con otros"

      Por supuesto que tengo en cuenta el Chainmail. No te culpo por no haberlo investigado porque es un galimatías de narices, pero si algo he sacado en claro es se juega como a las damas: una unidad está ilesa o está muerta, nunca herida. D&D, la edición original, propone usar un "método alternativo" y totalmente distinto de combate para "aquellos lectores que no dispongan de Chainmail".

      Lo bueno de dicho método "alternativo" -que no tardó nada en convertirse en el sistema oficial- es que introduce los puntos de vida. Las "evoluciones" de Gygax a menudo resultan erráticas, pero en este caso particular la tendencia está clara: Chaimail es más letal que el método "alternativo" de D&D, que a su vez es más letal que AD&D.

      [/editado]

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    12. "puede tener aspectos "heredados" que no encajen del todo bien unos con otros"

      Efectivamente, estoy de acuerdo con que hay una tremenda disonancia entre el "crunch" del juego -perdón por escribir estas palabrotas- y el "fluff". ¡Ese pedazo de portadas, con el chulopiscinas de turno batiéndose *sin ayuda de nadie* con un dragonazo colorado, o con una horda de esqueletos! ¡qué machote el tío!

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    13. Sobre que morir de un espadazo que causa 1d6 de daño cuando un personaje puede tener 4 o 5 puntos de vida (eso con suerte) a nivel 1... bien, me remito a la respuesta que expertos en artes marciales les dieron a los diseñadores del juego de rol Leyenda de los Cinco Anillos:

      - Diseñadores: "¿Cuántos espadazos son necesarios para matar a un hombre?".
      - Expertos (sorprendidos): "Uno".

      Lo raro en realidad no es que los personajes de nivel 1 mueran de un espadazo; lo raro es que los personajes de nivel 15 no puedan morir de un espadazo. Se supone que los puntos de golpe son una abstracción, pero entonces, ¿por qué el conjuro de curar heridas leves/graves cura puntos de golpe? En fin, dejémoslo en que es una característica del juego :D.

      Sobre lo de los aspectos heredados de Chaimail, y el hecho de la disonancia cognitiva entre las reglas y lo que se ve en las portadas... bien, nadie dijo que D&D fuera perfecto ;). Yo considero que, a estas alturas de la vida, es suficiente con aceptar que el juego tiene sus peculiaridades y, si no podemos vivir con ellas, usar reglas caseras o cambiar de juego :D

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    14. Imitar los errores de la naturaleza es un pésimo criterio de diseño. Déjame volver al RuneQuest un momento. Es relativamente fácil que los PJs de RQ pierdan algún miembro. Lo cual en su día me hizo pensar -en contra del criterio del director- que volver a pegar brazos y piernas debía de ser igualmente fácil. (Y sigo con la misma opinión ¡si es que el muñeco de la Hoja de Personaje tiene pinta de Airgamboy!)

      Pongo un segundo ejemplo: en D&D la armadura no sólo reduce el daño, sino que lo cancela al 100%. Lo cual me parece mal, no porque "nueve de cada diez maestros armeros entrevistados opinan que en la vida real las armaduras no funcionan asín", sino porque produce una cadena de efectos indeseables (no hay manera de nadie toque a nadie, los combates se eternizan, se entorpece la relación entre el PJ y su mundo, y genera una falsa sensación de inmunidad entre los jugadores).

      Como puedes ver, tengo opiniones polémicas sobre casi todo porque PONGO LA FUNCIONALIDAD POR DELANTE DEL REALISMO.

      "¿Cuántos espadazos son necesarios para matar a un hombre? Uno."

      El otro día vi una peli -"El tesoro del Amazonas" o no sé qué- con Vin Diesel haciendo de "recuperador" y todo el rato decía algo así como: "Opción A, me das lo que he venido a buscar. Opción B, te parto la cara y me lo llevo de todos modos." Y pensé "¡qué DM tan cojonudo que sería este tío!".

      (Hasta que Vin Diesel topa con un Jugador todavía más cojonudo que ni corto ni perezoso responde "me quedo con la opción C".) :D :D :D

      Que un PJ no pueda morir de un espadazo no me parece raro, sino conveniente. Siempre, siempre ha de haber una opción B. Y si mi PJ muere de sopetón ¿qué opción me deja?

      Por poner un ejemplo positivo, la tabla ACKs de heridas mortales me parece un acierto porque permite al jugador elegir entre opción A, amputación y opción B, Generar un Personaje Nuevo. Tralará, tralaré, opción A y opción B.

      Supongo que no soy el "old schooler" que creía ser. Pero claro, es que la escuela en que aprendí a mazmorrear no fue D&D ni siquiera RQ, sino Fighting Fantasy, donde el monstruo más piltrafa que puedas encontrar no muere por menos de dos espadazos, y el más enclenque de los aventureros posibles (uno de cada 36) puede resistir hasta seis golpes bien dados como si tal cosa.

      "nadie dijo que D&D fuera perfecto" Pues alguien debe decirlo: el concepto de D&D es perfecto. Pero la ejecución es desastrosa. La edición original de D&D abrió la caja de Pandora al mostrar al mundo como era posible sacar al mercado un borrador a medio hervir y vender tanto o más que si fuera un producto completo.

      A niveles bajos, el sistema de combate D&D sería ideal para un juego de supervivencia en plan "The Walking Dead", donde se sabe de antemano que hagas lo que hagas estás jodido y bien jodido. Pero se da de narices contra las historias de fantasía heroica ("Conan el Sobrao" de Robert Howard) que inspiraron al dúo Gygarneson. La fantasía heroica va de triunfadores que arrasan con todo lo que les echen aunque el mundo se venga abajo, no de mindundis que se arrastran por el fango. En este contexto, los catorce dados de vida tienen todo el sentido del mundo.

      Primero va la funcionalidad. Después sigue la estética. ¿Y el realismo? ¡que se ponga al final de la cola!

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    15. Sí, ok al tema de que el juego primero tiene que ser divertido y que luego debe ser realista (si es que debe serlo).

      Sobre el tema de que los personajes empiezan como mindundis y no como héroes pulp, también estoy de acuerdo: D&D en ese sentido no simula bien las historias en las que dice inspirarse. Pero por eso han ido surgiendo juegos de rol como FATE que sí que sirve para simular muy bien las historias pulp en las que los protagonistas son gente supercompetente desde el minuto 1.

      ¿Y entonces D&D? Entonces D&D sigue siendo divertido, aunque sus protagonistas, a niveles bajos, no puedan ser Conan ni Elric, sino unos mindundis. Es "Fantasía D&D", un género en si mismo, y un género que puede ser muy divertido de jugar, si aceptas sus particularidades.

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    16. Lo de "divertido" es un criterio demasiado subjetivo (¿es divertido el Monopoly? ¿para quién? ¿para quién no?), yo apuesto por la funcionalidad ante todo.

      En cuanto al realismo creo que sí, que para bien y para mal cierto grado de realismo es imprescindible, pero no hay que permitirle que pisotee las convenciones del género. Si un jugador de "Star Wars" te sale con que los viajes a velocidad superior a la luz no son realistas, tírale por la ventana, por imbécil. Si te dice que sí, que son realistas, tírale por la ventana y lo rematas a macetazos, porque está como una chota.

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    17. Algún bloguero -incluso puede que fueras tú mismo- escribió que a medida que los PJs suben de nivel D&D evoluciona de un género a otro. He de reconocer que esta versatilidad es un punto a favor del sistema de juego, pero me da en la nariz que la evolución que perseguían los autores era esta:

      espada y brujería -> fantasía heroica

      pero lo que consiguieron fue:

      survival horror -> espada y brujería -> fantasía heroica -> shonen manga

      Ante la disonancia, caben varias opciones. Opción A, jugar con las reglas tal y como están escritas y a ver que ocurre. Opción B, mantenerse fiel a la idea inicial y tunear las reglas para que le presten soporte. Es evidente que Gygax escogió la opción B, mientras que la OSR ha vuelto atrás y ha tomado la opción A.

      (Opción C, empezar de cero. Opción D, hacer trampas y que le den. Opción E, ...)

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    18. En cuanto a FATE (¿pero salen mazmorras en FATE?) me he quedado con la idea de los Aspectos ¡magnífica! (¿no existía ya en Ars Magica?). El resto se me escurre entre los dedos.

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  9. Las reglas de "cleaving" en verdad molan, pero traducir el término al castellano es asunto espinoso. Sugiero modestamente el término "rajar", pronunciándolo en voz alta y contundente.

    ¡¡¡RAAAH-JARRR!!!

    [[insertar foto de Mandy Morbid sujetando al Rancor entre los pechos (NSFW)]]
    [[añadir pie de foto: cleaving >> cleavage >> canalillo >> raja >> rajar]]

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    1. Lo confieso, tendría problemas para traducir Cleaving al español.

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    2. Lo confieso, soy un nazi de la semántica ;) ¡¡¡RAAAH-JARRR!!!

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