20 abril 2017

Ignorando las reglas en las partidas para novatos

No hace demasiado tiempo, el gran Jordi Morera nos hablaba sobre cómo había dirigido a un grupo de jóvenes en su primera partida de rol. Los chicos eran estudiantes de sus clases de inglés y usó el juego para poder practicar con ellos el idioma de un modo más ameno. El sistema utilizado fue Beyond the Wall y Jordi describió la partida en una serie de entradas en su blog. La última la podéis consultar aquí: Crónica de una iniciación al rol (IV).

Hay en esa entrada un par de comentarios interesantes de Jordi sobre las reglas que usó a lo largo de las distintas sesiones, como por ejemplo:

[...] De nuevo di preferencia a la molonidad y al uso imaginativo de sus poderes sobre las reglas [...]

En los comentarios, después de reflexionar sobre el asunto, le puse lo siguiente:

¿No te resulta curioso que muchas veces digamos "ya que estaban empezando en el rol, fui un poco flexible con las reglas"? Me da que pensar sobre que quizá todos deberíamos ser un poco más flexible con las reglas siempre [...]

Y es que sí, me resulta muy curioso que esto de no utilizar todas las reglas de un juego para una partida de novatos sea algo tan habitual. Es cierto que muchas veces saltarte las reglas es algo que hacemos todos los directores de juego cuando consideramos que algo va a quedar más molón si, en lugar de seguir estrictamente los procedimientos indicados en el juego, aplicamos un poco de manga ancha o directamente nuestra prerrogativa de máster (¡yo soy la ley!) y cambiamos algo "por el bien de la historia".

La respuesta de Jordi es la siguiente:

Tienes toda la razón... en mis partidas normales procuro ser flexible con las reglas, pero no hasta este punto. Normalmente intento mantenerlas como un idioma común entre máster y jugadores, que sirvan para simular de forma coherente un escenario o género concretos. Ha sido con jugadores completamente nuevos cuando realmente he tirado muchas reglas por la ventana, y francamente, la partida habría perdido muchísimo de no haberlo hecho. Da que pensar, ciertamente.

Para un hombre que ha escrito esa oda al "que los dados caigan donde deban" y a los "procedimientos objetivos" que es ¡Hexplora! ;) me llamaba la atención que Jordi hubiera preferido aplicar el "factor molonidad" en tantas ocasiones para premiar las ideas de los jugadores y animarles a crear entre todos una historia que fuera más historia y menos juego con reglas objetivas.

Esto es aún más destacado cuando tenemos en cuenta que Beyond the Wall ya es bastante narrativo para lo que es un juego basado en D&D, y que mantiene en todo momento una sensación de "cuento de hadas" que parece apropiada para la partida que Jordi estaba dirigiendo. Pero incluso así, Jordi se decidió por aportar un punto adicional de flexibilidad y maravilla a las acciones de los personajes, tanto en las descripciones de los combates como en las capacidades de los hechizos.

Puede que en estos casos nos pueda a todos el afán de mostrar nuestra afición a gente que aún no la conoce, y que queramos que se lleven la mejor impresión posible. Si hay que ser un poco menos estrictos de lo habitual y si hay que dejarles que se flipen un poco, ¿está tan mal que retorzamos un poco las reglas? Por supuesto que no. Pero entonces, ¿por qué no retorcer las reglas siempre, con todo tipo de jugadores de rol, tanto novatos como veteranos? Es posible que la razón sea la misma que cuando en un juego de tablero (o incluso en un juego de rol) existe una versión "para principiantes" que nos permite poder catar el potencial del juego y disfrutar del mismo sin que la experiencia sea apabullante. Me viene a la cabeza la versión "familiar" de Agrícola, a la que suelo jugar con mis hijos. Y luego está la versión completa que he jugado con adultos y que viene a ser lo mismo, pero con un par de reglas adicionales, y muchos menos recursos disponibles, con lo que el juego es más complejo y desafiante, sin llegar a ser un juego distinto.

Pero también podría ser que nos pueda ese afán de optar por la solución que nosotros consideramos que encaja mejor con la "historia". Quizá el máster piense que molaría mucho que un conjuro hiciera una cosa que quedará chulísima, aunque la descripción no lo permita. Aunque sólo sea en una ocasión concreta, en una única escena, y que el conjuro funcione de un modo más "normal" en otros momentos. En este caso concreto se podría perdonar porque estamos hablando de magia, y la magia no es ciencia, sino arte, y el arte sigue unas reglas distintas, más personales, más flexibles y más poéticas ;). Pero, en cualquier caso, ¿por qué con los novatos pensamos que es preferible que quede una mejor historia, antes que una partida acorde con las reglas?

Creo que en esa dicotomía a la que aludo frecuentemente entre "juego" (reglas, objetividad, aleatoriedad) y "rol" (interpretación, narración, subjetividad) de nuestra afición, la parte de "juego" apela a nuestra parte más intelectual; nos resulte atrayente el desafío de superar una situación a base de aprender unas reglas, sacar ventaja de ellas y triunfar (o no) en base a un cálculo de riesgos. Y la parte de "rol" apela a nuestro sentido de lo que debería suceder en una historia; a algo que va más allá de la fisica y la química, y se adentra en el mito, la trascendencia y los sentimientos.

En ese caso, tendría sentido que, cuando queremos que alguien se entusiasme por un juego de rol en su primera partida, tengamos la sensación de que debemos hacer más hincapié en la parte que apela más a los sentimientos que al intelecto. Porque, al fin y al cabo, una respuesta emocional dejará casi siempre una huella más profunda que una respuesta intelectual ;).

El problema de hacer esto es que después ya no haya vuelta atrás con estos novatos, y que sea más complicado para ellos aceptar que, si siguen jugando, habrá que ser más estrictos con las reglas porque bueno, al principio sólo les estábamos dejando hacer cosas así para que se engancharan, pero que ahora, cuando tienen más experiencia, hay que empezar a jugar bien. No es difícil pensar que muchas de estas personas pensarán que ya estaban jugando bien al principio, cuando el máster era flexible y les dejaba hacer cosas molonas :D. Y creo que ahí puede estar la razón de que, con el paso de los años, hayan ido surgiendo juegos de rol que apelan cada vez más a la parte "narrativa" de las reglas. Si vamos a ser flexibles en la aplicación de las reglas, pues hagámoslo hasta sus últimas consecuencias, y venga esos Aspectos y esas habilidades lo más amplias posibles :D.

Como siempre, la virtud estará en un término medio, y no soy yo el que diga a nadie cómo tiene que jugar. Pero, intelectualmente, creo que las reglas están para algo, y que deben cumplirse si realmente queremos ser justos y estrictos.

Luego, claro está, me puede el sentimiento, y termino dejándome llevar por la "historia" en más de una ocasión. Así somos de débiles los humanos ;).

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. ¡Ostras, qué gran reflexión! Es algo a lo que también he estado dando vueltas a raíz de tu comentario en el blog. Por mi parte, creo que las reglas son ante todo herramientas a nuestro servicio, y como tales, nos corresponde a los másters decidir como las vamos usando. Mi filosofía masteril "por defecto" es que las reglas nos ayudan a simular y recrear un tipo de mundo, escenario o género concretos, y que permiten a los jugadores saber a qué pueden atenerse cuando juegan a tal juego o a tal campaña. Por tanto, ignorar o cambiar las reglas a capricho es como pegar un tirón a la alfombra sobre la que andan los jugadores. Las reglas están para algo, como bien dices. Esa es mi postura habitual, y la que aplico sobre todo en campañas sandbox como las que se describen en ¡Hexplora! Pero aún así, creo que las reglas, si están bien concebidas, dejan margen para mostrar una cierta flexibilidad. Eso es especialmente cierto no sólo en los juegos llamados "narrativos", sino también en los reglamentos OSR, que se basan más en adjudicaciones masteriles caso por caso que en reglas duras fijadas en piedra. Por eso, no veo reñida esa flexibilidad con el dejar que los dados caigan donde caigan. Un ejemplo: en mi campaña un PJ mago intentó derribar una torre en ruinas con un hechizo de ráfaga de viento para aplastar a un clan de ogros. Con las reglas en la mano, eso no habría sido posible. Pero teniendo en cuenta que la torre estaba muy muy desvencijada y que tan solo dos días antes había habido un vendaval atroz, asigné unas posibilidades de éxito, el jugador sacó la tirada, y lo consiguió. Los dados decidieron, pero una cierta flexibilidad aplicada (espero) con coherencia lo hizo posible. Para mí ahí está ese término medio que comentas.

    Ahora bien, es cierto lo que dices, que al jugar con novatos parece que tendemos más a ignorar ciertas reglas que en nuestras sesiones habituales. Supongo que en parte se debe a los motivos que comentas, queremos causar una buena primera impresión del hobby que amamos. También creo que se debe a esa manera de entender las reglas como una herramienta a nuestro servicio. Incluso cuando nos adherimos estrictamente a ellas, es por una razón: no estamos siendo sus esclavos, sino que las estamos usando para conseguir un resultado que queremos. En un sandbox, puede ser simular fielmente factores como la exploración, la inclemencia del clima o un mundo hostil y peligroso que no da cuartel. En otro tipo de juegos o partidas, el resultado buscado es otro, y es entonces cuando usamos las reglas de otra manera, o directamente nos vamos a otros juegos con reglas y mecánicas más acordes a la experiencia buscada.

    En mi caso con esa partida con alumnos, el juego era un instrumento vehicular para lo que realmente me interesaba: que se animaran a practicar y a conversar en inglés, y ayudarles a sentirse menos cohibidos hablando en una lengua que no es la suya. Por tanto, esa flexibilidad para ajustar las reglas a sus ideas y planes me era más útil que decirles constantemente "no, eso no lo puedes hacer".

    Pero ¿sabes?, creo que aunque no hubiera sido el caso, lo hubiera hecho igualmente... por todos los motivos que expones XD. Al final, supongo también es un poco cuestión de instinto, de saber leer la mesa y a los jugadores y amoldarte a lo que vas viendo que funciona con ellos.

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    1. Totalmente de acuerdo.
      Y cuando enseñó a jugar, como dice Carlos, también intento que prime la diversión sobre la estructura de juego. Como en cualquier juego, una vez que ya sabes "de qué va", se introduce una nueva dimensión de "lo que puedo hacer con las reglas".
      Precisamente esta semana pasada lo pudimos comprobar enseñando a jugar a 4 novatos al Twilight Imperium 3. Ahora, que ya jugaron y se enteraron de qué iba, y ganó uno de los jugadores novatos, han querido volver a jugar este fin de semana, "pero ya metiendo más reglas".

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  2. Yo estoy a favor de cambiar la reglas que vienen en el libro siempre que sea necesario, adecuado y coherente. No siempre se puede ni debe hacer pero si se reúnen estas tres condiciones estoy a favor de ello.

    Modificar las reglas por una historia, no. Al menos no que recuerde, puede haber alguna excepción.
    Modificar las reglas con jugadores novatos (aunque hayan jugado a otros juegos), si, y doy la misma razón que explicas más arriba, la sencillez. No me importa si el juego tiene mecánicas mas narrativas o no, si no que la aplicación en juego que me permita resolver la ficción sea sencilla de entender. Luego, si sigo jugando con esos jugadores voy metiendo reglas nuevas. De hecho, con mis jugadores habituales hago cosas parecidas y con el tiempo, modifico a añado reglas (oficiales o caseras) si el grupo está de acuerdo.

    En mi opinión, la importancia de las reglas se encuentra en el resultado de lo que tiene éxito en la mesa de juego, no en algo inamovible. Por eso, en cada grupo pueden ser diferentes.

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  3. Pues a mí eso no me pasa. Aún recuerdo una partida de iniciación con tres personajes que tardaron cuatro horas en acabar con tres goblins que le emboscaron en el camino. Las reglas de 3.5 a rajatabla y los jugadores salieron encantados con la experiencia. Tanto que ya van por nivel 17 después de años de juego.

    Creo que hay mucha variedad de juegos como para escoger el que creas que se adaptará a tus jugadores principiantes. En mi caso eran mi mujer, un amigo que escuchaba todas mis batallitas roleras pero no lo había probado nunca y otro amigo que jugaba mucho al WoW, por lo que creo que D&D era una buena opción. Quizás con otro tipo de jugadores habría escogido algo más narrativo o cinematográfico y menos simulacionista, pero siempre siguiendo las reglas.

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  4. A mi se me dió un caso practico hace un par de dias en las NETCON. Me "tocaba" hacer una partida de Torchbearer, un homenaje bajo reglas de Burning Wheel al OSR. Y por filosofia resulta un juego bastante dificil para empezar, con manejo de recursos como filosofia.

    Me daba tanto respeto que preferí hacer una prueba de juego con mi grupo habitual (Que no se suele prestar para ello, pero me hacian un favor). Usando las reglas tal cual y digamos que la quest de la partida acabó en un rotundo fracaso, sin haber muerto nadie.

    Revisando las reglas encontré un par de cosas que habia aplicado mal. Y hubo otra cosa que a pesar de que el juego no dejase hacer de base, vi que podia ser la clave de una partida divertida. Regalar puntos de destino y persona, que suelen ser la recompensa que se otorga a los personajes después de una partida. No solo para hacer la partida mas "facil" (son recursos que el grupo anterior no tenia), sino para poder ver un poco mejor como funcionaban las mecanicas relacionadas con esos puntos.

    En una partida de demostración para novatos, no solo es importante que el grupo se lo pase bien. Tambien tienes la responsabilidad de que se hagan una idea de como funciona ese juego, si va a ser de su agrado o no.

    Ademas me fije un poco mas en como orientar las descripciones y los enemigos. La dificultad de la partida fue exactamente la misma, pero cambiar la orientación del incapié que se hacen a segun que cosas a veces es un universo. Por no hablar de las tacticas de los enemigos, aprendiendo que los jugadores necesitan aprender a andar antes que a correr.

    La partida fue un rotundo exito, ya que aunque no cambié las reglas. Si pude dar una experiencia mejor de como funcionaba todo, añadi elementos visuales (Marcadores, cartas de acción) y por supuesto la partida se saldó con un exito rotundo.

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  5. Muy interesante el artículo y los comentarios. Yo hace poco descubrí la "protocolización de saltarse las reglas". En el segundo manual del DM de D&D 4ª hay una cosa cosa que se llamaba "vignette" (me juego lo que sea que lo escribión Robin D. Law). Básicamente son escenas donde no se respetan las reglas e incluso los jugadores pueden interpretar a PNJs. Pueden servir para que los jugadores formen el lore en lugar de simplemente escucharlo o para crear una introducción potente narrativa al estilo escenas antes del opening de una serie o un final memorable. En las Net Con yo lo usé como forma de determinar como se unen los personajes, que fin tienen, porque no vuelven atrás y que empezasen con ciertos objetos. Es una regularización de no seguir las reglas que lo veo muy para ciertas partidas o encarrilar one shot o hacer medio descanso con escenas distendidas sin romper la narración.

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  6. El factor molonidad no es otra cosa que la pura diversión.

    De toda la vida De Dios, en cualquier juego, sea de rol o no, lo que prima es la diversión. En segunda instancia el sentido común, y ya por último las reglas.

    Lo que más extraño me resulta es que en más de un libro se incluyan aclaraciones en este mismo sentido, cuando pienso que es algo bastante obvio.

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  7. Muchas veces, no se aplican las reglas de forma estricta, porque los propios jugadores novatos no saben usarlas correctamente hasta que no van viendo el sistema. Al principio es mucha información de golpe. Ambientación, sistema, reglas, etc. etc. No puedes aprenderte de golpe todas las reglas, ventajas, extras...

    Al menos así lo veo yo.

    Ahora, de eso a "haced lo que os dé la gana con las reglas", va un trecho. Una cosa es usar un sistema un poco menos complejo sin las reglas en su total extensión ni siendo exhaustivo y otra fumarse algo importante y que va a cambiar radicalmente la historia.

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  8. Hasta donde son reglas y hasta donde color? que un mago tire un pelotazo de fuego que importa si este es de color azul o rojo? o el tamaño de la bola que avienta si igual va a explotar en un área? o que un ladrón quiera traer una hacha en lugar de una espada corta cuando igual hacen 1d6 de daño?

    todo eso es color, que en realidad no afecta como se aplican las reglas sino la descripción de una acción.

    Cuando un jugador me describe una secuencia de eventos que suenan sensacionales no quiero limitarlo (es como darle un palo "así no se juega") sino darle la oportunidad de intentarlo, por lo que trato de encajar sus acciones lo más posible a las reglas y si estas no lo pueden cubrir todo entonces lo aclaro que normalmente no se puede pero que haga un tiro por X o Y para ver que pasa

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  9. "Pero, intelectualmente, creo que las reglas están para algo, y que deben cumplirse si realmente queremos ser justos y estrictos."

    Así lo veo yo también. Es lo que hace que el rol sea un juego, si sistemáticamente ignoramos las reglas en pos de una historia estaríamos ante otra cosa. Obviamente cada uno que haga lo que quiera.

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