10 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 10 (género preferido)

Décimo día del Desafío, ¡ya hemos superado un tercio del mismo! La pregunta de hoy es ¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Por qué?

El género que más me gusta es la fantasía. Magos y guerreros, castillos, brujos malignos, bosques encantados, dragones... ese tipo de cosas. Es lo que comencé a leer de pequeño y me resultó fascinante, incluso antes de empezar con los librojuegos o los juegos de rol.

Dentro de la fantasía, me suele gustar más el género de baja fantasía. Cosas como las tiendas de objetos mágicos o la existencia de cofradías con cientos de magos en las ciudades me rompen un poco la sensación de incredulidad, al menos cuando estamos pensando en un mundo que se parece un poco al mundo medieval occidental.

Eso hace que uno de mis juegos favoritos sea Pendragón y por ende, la ambientación de la fantasía artúrica. En este juego los personajes son todos caballeros y, aunque existe la magia y esta es muy poderosa, los hechiceros son muy poco numerosos.

Curiosamente, también me gusta mucho Ars Magica, en el que todos los personajes principales son magos. Y magos potencialmente muy poderosos. Pero son miembros de una orden más o menos secreta que tiene muy restringido el interferir en el mundo de los hombres. Vale que puedes convertir una saga de Ars Magica en algo mucho más de alta fantasía, pero por lo general lo haces de un modo bastante local: los alrededores de tu Alianza (el hogar de los magos) y poco más. El juego es bastante flexible, pero sobre todo en las primeras ediciones las historias eran más locales, más centradas en una pequeña región. Creo que sigue siendo el espíritu del juego.

Y voy a comentar un juego más: Beyond the Wall. Es un retroclón de D&D que se caracteriza porque la creación de personajes se hace de forma comunal y todos ellos son jóvenes que se han criado en la misma aldea y se conocen desde niños. Al comenzar la campaña, se unen como un grupo y salen "más allá del muro" de su aldea y resuelven problemas locales. Tiene un ambiente muy de cuento de hadas protagonizado por jóvenes aventureros. Me encanta.

Si te paras a pensarlo, la Tierra Media es también un lugar de baja fantasía. Sí, es cierto, tenemos orcos, balrogs y una historia épica del Bien contra el Mal... pero solo en la historia principal narrada en El Señor de los Anillos. Una de las mayores críticas del juego MERP es que la cantidad de conjuros y objetos mágicos que se podían ver en la ambientación no pegaban en absoluto con lo que se podía leer en los libros. Creo que El Anillo Único ha captado mucho mejor el nivel de magia de la ambientación. La Tierra Media que se puede jugar con este juego, entre la muerte de Smaug y la Guerra del Anillo, es un mundo de baja fantasía en la que no hay personajes magos lanzando bolas de fuego.

Cuando era pequeño me leí el libro Doneval y no mucho después, El Hobbit y El Señor de los Anillos. Siguen siendo mi definición de lo que me gusta en el mundo de la fantasía.

Ah, y otra cosa: también me gusta mucho Glorantha y la fantasía más basada en la antigüedad clásica (como Mazes & Minotaurs), las ambientaciones pulp (adoro la Era Hiboria) y también sueño con dirigir una partida de ciencia ficción usando por ejemplo el sistema Traveller. Pero tengo que admitir que lo que realmente más he dirigido y con lo que me siento más cómodo es con las ambientaciones de baja fantasía medieval.

Saludetes,
Carlos

09 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 9 (narrador)

Noveno día del Desafío y la pregunta de hoy es ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿Las dos cosas? ¿Ninguna?

Y mi respuesta es: todo eso y más.

No entiendo realmente por qué árbitro y guía se presentan como dos conceptos antagónicos. Creo que la labor de un director de juego es múltiple. Tiene que presentar la situación inicial a los jugadores (actuando como un guía), tiene que mediar en la resolución de dudas que surjan entre ellos (actuando como árbitro)... y tiene que hacer muchas más cosas. Tiene que crear contenido original, tiene que adaptar contenido ya creado, tiene que investigar sobre conceptos que no le quedan claros... vamos, en algunos casos tiene incluso que mediar en conflictos personales que surgen entre los jugadores, al margen de la partida. Es árbitro, guía, narrador, creador, erudito, juez, consejero y muchas otras cosas. O al menos, lo es potencialmente. Es una figura de autoridad, al menos en lo que concierne a la partida y por tanto, tiene una responsabilidad (responsabilidad y autoridad son dos caras de la misma moneda).

Es una labor complicada. Y a algunos, nos encanta llevarla a cabo :).

Saludetes,
Carlos

08 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 8 (juegos de rol)

Octava entrega del Desafío de los Treinta Días. Hoy la pregunta es sencilla y apenas polémica: ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

En un juego de rol, los jugadores interpretan a personajes inventados en una situación ficticia. Normalmente existe un jugador especial llamado máster/narrador/director de juego que es el encargado de plantear la situación inicial y que modera la partida hasta su conclusión. Los juegos de rol tienen una serie de reglas que definen qué es lo que pueden hacer los personajes en la partida y es habitual que este sistema de reglas introduzca cierta aleatoriedad mediante el uso de dados, cartas u otros mecanismos.

Creo que lo que es imprescindible para que un juego de rol se pueda considerar como tal son tres factores:

  • Deben existir uno o más jugadores que interpreten un papel en el juego y que tengan libertad para actuar del modo que mejor les parezca. Si los jugadores tienen que seguir un guión preestablecido y no pueden salirse de él, me temo que estamos jugando a algo más parecido al teatro, donde lo que importa es interpretar a tu personaje con naturalidad y convicción.
  • Debe existir un sistema de juego. Este sistema de juego debe permitir crear personajes diferenciados entre sí, con distintas capacidades, y debe permitir poder averiguar el resultado de un conflicto o la resolución de una tarea. Si no existe un sistema de juego, estamos simplemente narrando una historia entre todos pero no estamos jugando a un juego.
  • Debe existir una cierta flexibilidad en las reglas. Ya que los jugadores tienen la libertad para que sus personajes intenten cualquier cosa a lo largo de la partida (dentro de los límites de la ambientación de la misma) es inevitable que surjan situaciones que no están contempladas en las reglas. En ese caso, lo más habitual es que el jugador especial que está arbitrando la partida (máster, director de juego, etc.) sea el encargado de determinar cómo resolver dicha situación, basándose en las mecánicas existentes en el juego y lo que le dicte su sentido común. Hay juegos que no tienen un director de juego pero resuelven este tipo de situaciones a través de algún mecanismo de toma de decisiones que incluye a todos los participantes. Esta es una característica que distingue a los juegos de rol de los juegos de tablero, donde las posibles acciones están mucho más definidas y no se contempla (por lo general) el improvisar reglas en mitad de la partida.

Aunque algunos juegos de rol pueden desviarse en poco o en mucho de estos parámetros, creo que la mayoría los cumplen y son los juegos que más fácil resulta clasificar como juegos de rol. Existen juegos que carecen de alguna de estas características y aún así podemos identificar como juegos de rol, pero creo que son una minoría.

Por poner algunos ejemplos de juegos de rol clásicos podemos citar Dungeons & Dragons, Vampiro, Star Wars d6 o La Llamada de Cthulhu. En todos estos juegos los jugadores interpretan a un personaje con libertad para tomar decisiones, existe un sistema de juego que determina cómo resolver tareas y conflictos (por medio de dados) y tenemos una figura tipo narrador o director de juego que se encarga de presentar la situación inicial al resto de jugadores y arbitrar las distintas situaciones que se den en la partida.

Existen juegos de rol en los que los jugadores no interpretan a un único personaje, como por ejemplo, Ars Magica, donde cada jugador tiene un personaje principal (un Mago), uno secundario (un Compañero) y personajes menores que puede interpretar cualquiera en distintos momentos (los Grogs). Sin embargo, existe un personaje principal (el Mago) y cada jugador interpreta a un único personaje en cada momento. Existen juegos como Microscope en el que los jugadores van creando una historia entre todos, sin director de juego. Y yendo atrás y adelante en el tiempo, hasta que deciden parar. Lo normal es que en Microscope se termine una partida con un resultado que se parece a una cronología de un imperio, reino o civilización. Microscope es un juego interesante y muy útil si quieres, por ejemplo, crear la historia de un mundo para después jugar una partida de rol en alguno de los períodos que se han definido... pero no lo considero estrictamente un juego de rol porque creo que el foco no está en los personajes, sino en el propio mundo. Y me falta ese sentimiento de identificación con un personaje que me hace pensar que estoy viviendo otra vida. Eso no quiere decir que no sea un juego divertido.

Ahora mismo no se me ocurren ejemplos de juegos calificados como "juegos de rol" que carezcan de algún tipo de sistema de juego. Quizá podríamos mencionar a Amber, el juego basado en la saga homónima de Roger Zelazny. Amber carece de aleatoriedad en el sentido de que no usa dados, cartas ni ningún otro sistema para introducir resultados aleatorios en el juego. Pero sí tiene personajes con distintas capacidades y un sistema de apuestas para escoger estas habilidades al inicio del juego. Creo que realmente Amber no es un juego para mí, pero probablemente no me atrevería a calificarlo como "teatro improvisado".

En cuanto a la flexibilidad en las reglas, es evidente que en juegos como HeroQuest (el juego de tablero) o Descent estamos hablando de juegos de tablero con sus fichas, sus reglas, sus misiones, etc. La razón por la que Dungeons & Dragons 4 ha sido en muchas ocasiones calificado como un mero juego de tablero se debe a que es perfectamente posible jugar a ese juego de un modo muy similar a un juego de tablero tipo dungeoncrawl. Sin embargo, al menos en D&D4 existen reglas para hacer cosas que no sea únicamente viajar de una mazmorra a otra y es perfectamente posible jugar misiones de intriga, de espionaje o de exploración sin que el juego deje de funcionar.

Así que, ahi está. Mi definición de lo que es un juego de rol. Seguro que alguien puede encontrar uno o dos contraejemplos de juegos que carecen de alguna de las características que he mencionado y me encantaría leerlos en los comentarios. En cualquier caso, creo que mi definición se puede aplicar sin problema a la mayoría de los juegos de rol existentes.

Saludetes,
Carlos

07 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 7 (compromiso como jugador)

Séptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Como jugador te comprometes a...

Y mi respuesta es ... a interpretar a mi personaje sin importar lo que esto le haga a la aventura. Lo cual, admito, no siempre es bueno. Por suerte, no suelo llevarlo hasta sus últimas consecuencias.

Lo que quiero decir es que no importa si me dan un personaje pregenerado para una aventura o si me creo un personaje por mi cuenta para jugar en la campaña de otro. En ambos casos siempre intento pensar en lo que haría dicho personaje en la situación en la que se encuentre, y eso puede no ser exactamente lo que el director de juego tenía pensado para su aventura. Os pongo dos ejemplos de sendas partidas que, curiosamente, se jugaron con el sistema de La Puerta de Ishtar pero con directores de juego diferentes. En una de ellos, nos vimos envueltos en una intriga en la que se nos acusaba de un crimen que no habíamos cometido. En la otra, los personajes se topaban con un objeto encantado (y, probablemente maldito) que varias personas deseaban, y su misión era hacerse con el objeto y entregárselo a quien más quisieran.

En la primera partida, en lugar de tratar de lavar el buen nombre de mi personaje resolviendo el misterio (algo que, intuí, era de lo que iba la partida), me tiré toda la partida tratando de huir de la ciudad.

En la segunda partida, en lugar de terminar vendiendo el objeto al mejor postor, terminé matando a uno de los mejores postores, robándole su tesoro y desapareciendo de la ciudad con el botín.

Vaya por delante que no tenía intención de "sabotear" las partidas. Simplemente me pareció en todo momento que los personajes que me había tocado interpretar habrían actuado de determinada forma en ciertos momentos de la aventura, tratando de salvar el pellejo en el primer caso y aprovechando una oportunidad para retirarse como un hombre rico de una vida de desventuras. Ah, y en este segundo caso, encima cumplí el objetivo a largo plazo de mi personaje, que resulta que era volver a su tierra natal con una fortuna.

Hay que decir que en ambos casos los directores de juego no se enfadaron porque "rompiera" su aventura, sino que me dejaron obrar a mi antojo, entendiendo que mi personaje era mío para hacer lo que quisiera con él. Sin embargo, entiendo que algún otro máster me podría haber dicho que entendía que debía tener libertad para hacer lo que quisiera, pero que la aventura de hoy consistía en resolver un misterio o vender un objeto mágico, y ya. Eso me habría roto mi corazoncito sandboxero pero lo habría aceptado por el bien de la partida porque en fin, tampoco hemos venido aquí para fastidiarle la tarde a nadie.

Pero es que las pocas veces que juego en lugar de dirigir, realmente quiero interpretar a un personaje. Y suelo hacerlo venga o no bien para el desarrollo del juego (a menos que me pidan lo contrario amablemente).

Avisados quedáis, amigos másters; tengo un PJ y no tengo miedo a utilizarlo.

Saludetes,
Carlos

06 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 6 (compromiso como máster)

Sexto día del Desafío. Hoy toca responder a Como director, eres comprometido a la hora de...

Pues la verdad es que el compromiso no es una de mis cualidades más destacadas. Aunque procuro leerme las reglas cuidadosamente, no tener favoritos entre los jugadores o los personajes, terminar las aventuras y campañas que empiezo a dirigir o mejorar cada día como máster... también termino olvidándome de reglas, salvando a algún PJ de la muerte porque me cae bien, dejo campañas a medias si veo que la cosa se desinfla y dirijo como me dicta el entendimiento y la práctica antes que siguiendo los consejos del último libro de teoría rolera que me haya terminado.

Creo que el único punto en el que mis jugadores pueden asegurar que si me comprometo a algo lo termino se refiere a las campañas autoconclusivas: esas sí las suelo completar, contra viento y marea. Por ejemplo, La Campaña del Guardían Oscuro, La Gran Campaña de Pendragón, aventuras propias escritas con un final en mente como La Aventura del Bosque o la Aventura de la Jungla, etc. Pero aunque tengo bastante buen récord en ese sentido, he de decir que también he pifiado alguna de estas campañas y la he tenido que parar antes de tiempo (como mi segundo intento de jugar La Gran Campaña de Pendragón).

Así que se podría decir que no, no soy un director de juego demasiado comprometido. Soy más bien un poco desastre xD. Supongo que si mis jugadores siguen participando en mis partidas será porque el único compromiso que siempre me tomo en serio es el de tratar que, en el cómputo general, todo el mundo disfrute de mis partidas :D

Saludetes,
Carlos

P.D.: Aunque no siempre lo consigo... ¡mierda! ¡siguiente pregunta!

05 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 5 (metajuego)

Quinto día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

El metajuego es inevitable. Todos lo hacemos. ¿Quién no ha sentido la tentación de coger un espejito en cuanto ves que estás andando entre estatuas de guerreros y magos en actitudes de horror? ¿No te pones en alerta cuando el máster te pide que hagas una tirada de Percepción, aunque luego te digo que no ha pasado nada? No podemos evitar tener como jugadores un conocimiento distinto de la situación distinto al que tienen nuestros personajes. Y a medida que van pasando los años y vas conociendo más el juego, las historias que se cuentan con él, el estilo... va siendo cada vez más difícil. Porque ya no es solo conocer debilidades de los enemigos o saber un poco cómo funcionan las mecánicas del juego, sino que vas conociendo cómo funciona la cabeza del máster que os dirige habitualmente.

En todos estos casos yo creo que usar el metajuego es una tentación, pero que hay que tratar de resistir. Cuando juegas debes tener claro para qué estas jugando. Es decir, tienes que saber qué es lo que te hace disfrutar del rol.

Hay jugadores que quieren verse inmersos en la partida. Esta gente quiere realmente pensar como su personaje, imbuirse de la ambientación, sentir que están en otro tiempo y en otro lugar. Para estos jugadores debe ser realmente molesto que alguien a su lado comience a metajugar porque coño, ¡eso es totalmente contrario a la inmersión! Es declarar a voz en grito, ¡compañeros, no somos reales, somos marionetas controlados por un poder superior! Entiendo que en este caso debe ser todavía más molesto para el jugador que para el director de juego. Sobre todo cuando he visto jugadores de rol que se han lanzado tranquilamente a una situación realmente complicada a sabiendas de que lo era, simplemente porque "mi personaje lo habría hecho" o porque "mi personaje no tenía forma de no caer en esta trampa". Ole tus huevos, jugador. No todo el mundo está dispuesto a perder a su personaje por ser coherente.

En mi caso, lo que más disfruto del rol es tomar decisiones y asumir las consecuencias (porque el rol es un sitio seguro donde tomar decisiones difíciles). Decidir avanzar un poco más en el dungeon, quedarme a defender la colonia espacial condenada o arriesgarlo una fortuna por una corazonada. ¿Usar el metajuego? Es que el problema entonces es que la decisión queda contaminada. Es, en realidad, un modo de inmersión, aunque admito que a veces puedo ser algo fastidioso para el máster, porque su aventura no me importa tanto como mi personaje.

Un poquito de metajuego aquí o allá, sin pasarse... bueno, se puede tolerar. Pero en dosis pequeñas en mi mesa de juego, por favor. Soy de las personas a las que les fastidia que a un ilusionista le salga mal el truco; si estoy viendo un espectáculo de magia quiero que me asombren y me engañen.

Sin embargo, el metajuego no deja de ser una herramienta y tiene su utilidad en ciertos momentos. Por ejemplo, en mi partida actual de ACKs hemos impuesto la regla de que no se puede terminar un partida en mitad de una expedición, porque tenemos el problema de que no todo el mundo puede jugar a todas las partidas. Y llevar a sus PJ como PNJ en expediciones peligrosas no es muy adecuado. En la penúltima partida no hicimos eso y nos quedamos en mitad de un combate peligroso, y como consecuencia de ello en la última partida que hemos jugado se nos unió un jugador que no había podido estar en dicho combate... y se pasó la partida mirando mientras sus compañeros terminaban la partida dejada a medias :(. Lo siento, Luis. El metajuego es por tanto útil en algunos momentos, como por ejemplo, cuando afecta a los jugadores en la vida real, fastidiándoles potencialmente la experiencia.

Saludetes,
Carlos

04 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 4 (falsear tiradas)

Cuarta jornada del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? ¿Qué opinas de quienes lo hacen?

Vamos a dividir esta respuesta en dos secciones. La primera, lo que hago yo (ya no falseo tiradas). Y la segunda... ¿a qué viene esta pregunta? ;).

Primera parte: Ya no falseo tiradas

Falsear tiradas como tal, es decir, lanzar un dado e ignorar que un enemigo ha sacado un crítico para apiolarse a un PJ o que ha conseguido sacar la tirada para huir milagrosamente... no lo recuerdo, aunque no niego que puede que alguna vez me haya pasado.

Sobre todo porque lo que sí ha pasado en ocasiones es que he decidido que un personaje no merecía fracasar o morir y le he ayudado haciendo que lo capturen, que la tirada a realizar sea más fácil de lo que hubiera debido ser, etc. Hubo una ocasión en la que un personaje recibió una herida mortal e hice aparecer una oportuna poción de curación en la guarida del monstruo que acababan de vencer. Confieso que esa vez le salvé la vida al personaje porque protagonizaba una trama que no quería que se fuera al garete (y lo habría hecho si hubiera muerto ese personaje concreto). Sinceramente, salvar a un personaje que no se merece morir me da menos reparo que salvar a una trama, pero ambas cosas las he hecho pocas veces y, últimamente, ninguna.

Porque, efectivamente, ni los personajes ni las tramas deberían ser inmunes al fracaso, por lo menos en el estilo de juego que me gusta a mí ahora, que es más el rollo sandbox. En este estilo de juego no hay personajes inmunes ni hay tramas sagradas; lo que hay son personas, lugares y situaciones iniciales, y son los personajes los que, con sus acciones, van montando la historia.

Esta no es la única forma de jugar, es simplemente la que más me gusta a mí. Se puede uno divertir estupendamente siguiendo una Senda de Aventuras de Pathfinder por muy encarrilada que sea, o jugando una historia de investigación en la que los personajes no pueden desviarse demasiado de la trama o pasar por alto ciertas pistas, o la cosa no funciona. Pero en el estilo sandbox que yo juego, en el que el fracaso es posible y contamos más historias de guerra como Salvar al Soldado Ryan que historias de fantasía como La Princesa Prometida... pues falsear tiradas no es que esté mal visto, es que va completamente contra el espíritu del juego.

Segunda parte: Pero, espera... ¿por qué me haces esa pregunta?

En cualquier caso, uno podría hacerse una pregunta incómoda: ¿por qué falseamos tiradas? Jamás nadie me ha preguntado si falseo tiradas jugando al Risk o al Catán. Es decir, ahí todo el mundo tiene claro que falsear tiradas es lo mismo que hacer trampas. ¿Por qué es diferente en un juego de rol? ¿Las reglas no deben cumplirse en un juego de rol? Entonces, ¿para que están? Todos entendemos que falsear tiradas en principio está mal, porque estamos haciendo trampas. Es más, no creo que aceptemos que los jugadores puedan falsear las tiradas. Asumimos que el máster es el que tiene derecho a hacerlo, si lo considera apropiado. Pero la realidad es que ni siquiera él debería tener la potestad de hacerlo, porque al fin y al cabo, las reglas están para algo, ¿no? Si el máster puede saltárselas cuando quiera, ¿está jugando bien? ¿Está siendo justo? ¿Por qué un día sí y otro no? ¿Por qué, si lo hace, lo hace por lo general en secreto?

La respuesta fácil sería decir que no debería hacerse en ningún caso, que el máster hace trampas cuando falsea una tirada. Pero el hecho de que esta pregunta esté aquí significa que es algo común. Es más, estoy seguro de que la mayoría de los que contesten a esta pregunta dirán que lo han hecho en alguna ocasión.

¿Por qué?

¿Somos acaso unos tramposos?

No. Creo que la respuesta es que nos jode que una tirada aleatoria nos fastidie una buena historia.

Es decir, queramos o no, en el rol estamos narrando historias. Y llevamos toda la vida escuchando y leyendo historias, o viéndolas por la tele o en el cine. Y sabemos que hay ciertas cosas que suceden en las historias y ciertas cosas que no suceden: el héroe triunfa al final, el héroe se sacrifica, el héroe traiciona sus ideales, pero lo que no suele hacer el héroe es resbalarse con una cáscara de plátano y desnucarse mientras se dirige a rescatar a su familia.

Y el problema es que, cuando nació, D&D no iba realmente de contar historias. Bueno, sí, se contaban historias, pero erna historias de cortagaznates y buscavidas en busca de tesoros, y esas historias se podían ver truncadas por una mala tirada porque el juego derivaba de los wargames y estas cosas podían suceder y sucedían.

Pero aunque nacieron a partir de los wargames, los juegos de rol eran otra cosa. Tenían el potencial de hacernos no solo vivir una historia de despiadados saqueadores de tumbas, sino cualquier tipo de historia. Pero como D&D es el padre de los juegos de rol, su influencia abarca mucho más allá de sí mismo. Y es complicado no hacer ciertas cosas por inercia, como mantener el hecho de que, al llegar a cero puntos de vida, el personaje se muere. ¿Por qué lo hacemos así? ¿No sería más sencillo decir "en mi juego no quiero que los personajes se mueran, así que si llegan a cero puntos de vida, simplemente son derrotados"? O incluso, "en mi juego no hay puntos de vida" Zas. Ya no necesitas falsear tiradas: ningún héroe va a morir en tu juego por una mala tirada porque eso no es una mecánica que quieres tener en tu juego.

Es lo que hablábamos hace dos días de los juegos indie: si una cosa buena tuvieron es que nos obligaron a replantearnos todo sobre los juegos de rol. A enfocar los diseños para que los juegos hicieran lo que nosotros quisiéramos, sin preocuparnos de lo que D&D o Vampiro o Traveller dijeran que debían hacer.

Así pues, ¿falseas tiradas para contar la historia que quieres contar? Pues probablemente no estás jugando al juego al que quieres jugar :D.

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 3 (experiencia por interpretar)

Tercer día del Desafío de los 30 Ídems. La pregunta de hoy es Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Y mi respuesta es que depende del juego. Ayer hablaba de qué opinión me merecen los juegos indie y dije que una de sus características es que la gente que comenzó a escribirlos se planteó realmente qué es lo que debía tener un juego. La clave es que un juego debe tener las mecánicas que debe tener y ni una más. Y, por supuesto, no debe tener ciertas mecánicas solo porque otros juegos anteriores las tengan también.

En el caso de los puntos de experiencia por interpretar:

  • Un retroclón como Adventurer, Conqueror, King trata sobre ir encontrando tesoro en las tierras salvajes y convertirse en un señor de los reinos fronterizos e ir civilizándolos. ¿Se consiguen puntos de experiencia por interpretar en este juego? No, ni falta que hace; el juego recompensa con puntos de experiencia el conseguir tesoro (principalmente) y el matar bichos (de forma secundaria).
  • En Pendragón el juego trata de conseguir Gloria, cuanto más mejor. Todos los personajes son caballeros y hay muchos modos de conseguir Gloria: poseyendo tierras, venciendo a enemigos en combate singular, participando en batallas o siendo un caballero gentil o romántico. En este juego se puede ganar Gloria por tener unos rasgos de personalidad y unas pasiones elevados, que están cuantificados mecánicamente. Por tanto, si interpretas a tu caballero de forma Temeraria o si actúas de acuerdo a su Odio (Sajones), el juego te recompensa con Gloria, porque ese es de lo que trata el juego.
  • En La Sombra de Ayer cada jugador escoge, hasta cierto punto, el modo en el que va a ganar puntos de experiencia, decidiéndose por ciertas sendas de comportamiento; habrá quién tratará de buscar amistades, los que tratarán de ganar renombre, etc. En este juego cada personaje tiene que buscar su propio camino en la vida y por eso cada uno gana experiencia de forma distinta.
  • En el juego clásico de Traveller los personajes comienzan siendo gente experimentada que ha tenido una vida profesional y que un día lo deja todo, se lía la manta a la cabeza y se comienza a buscar la vida en el espacio, viajando de un planeta a otro y viviendo aventuras. No hay puntos de experiencia en este juego, ni forma de mejorar el personaje, pero es que estos personajes ya comienzan siendo competentes en lo suyo y el juego va de viajar, vivir experiencias, hacer fortuna y explorar lo desconocido. No se necesita mejorar mecánicamente a los personajes.

Os podría poner muchos más ejemplos, pero lo importante es darse cuenta de que dar puntos de experiencia no es necesario. Ni siquiera es necesario que los personajes mejoren. Y por tanto, dar puntos de experiencia por interpretar solo es necesario si quieres que el personaje vaya cambiando y quieres que la interpretación del personaje sea algo que tu juego potencie y recompense.

Saludetes,
Carlos

02 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 2 (juegos indie)

Segundo día del Desafío. Esta vez la pregunta es ¿Qué opinas de los juegos indies? ¿cuáles tienes y a cuáles juegas?

De los juegos indies opino lo mismo que de los juegos tradicionales (si es que queremos hacer esta distinción): que algunos son muy buenos, otros muy malos y otros están entre medias de ambos :D.

Curiosamente, con el paso de los años se me ha ido asociando más y más con los juegos de la Vieja Escuela, la OSR, el D&D y todo ese "bando" del rol, pero yo ya he dicho muchas veces que mi vieja escuela en realidad fue RuneQuest y que antes de apasionarme por la OSR (a partir de 2011/2013), estuve muy interesado en los juegos indies: a principios de siglo, visitaba la página de The Forge, me leía artículos sobre la Teoría GNS, System Does Matter, los Fantasy Heartbreakers, etc. Me gustaba leer sobre teoría rolera porque esa gente realmente estaba pensando sobre qué eran los juegos de rol, qué los hacía funcionar y cómo podían crearse mejores juegos. Otra cosa es que lo consiguieran, ¡pero al menos lo intentaban!

Empecé a leer sobre juegos como Sorcerer, My Life with Master, Dogs in the Vineyard y, por supuesto, FATE.

FATE me encantó, la verdad. Ya conocía el sistema FUDGE de antes y lo había llegado a utilizar en alguna partida suelta, pero el concepto de los Aspectos me pareció un añadido magistral al sistema. Por supuesto, después descubrimos todos que los Aspectos se podían añadir a muchos otros juegos, pero el concepto nace en su forma actual con FATE.

En el año 2007, llegué a publicar en el blog una traducción de FATE, con la idea de dar un poquito a conocer este (por aquel entonces) bastante desconocido juego: enlace a mi traducción del sistema FATE.

Mi idilio con FATE duró más o menos de 2009 a 2013, lo cual no está mal, ¡he tenido noviazgos más cortos! En esa época jugué unas cuantas campañas ambientadas en Glorantha (los Varmandi), en mi propio mundo (piratas de Nippur) y hasta la campaña del Guardián Oscuro (Star Wars) con sistema FATE. ¿No os ha pasado nunca que pilláis un sistema y de repente piensas que es tan genial que puedes dirigir cualquier cosa con él? ;).

Las tres campañas fueron muy divertidas, pero después de terminar de jugar la del Guardián Oscuro ya me había dado cuenta de que el sistema no era para mí. Con FATE me terminó pasando lo mismo que con otros sistemas "narrativos" como HeroQuest: que el sistema se me hace demasiado abstracto. Si tienes muy claro lo que vas a jugar, su ambientación y estilo, pues está muy bien que el sistema no interrumpa la narración y que la historia fluya, pero a mí se me va yendo demasiado la partida a la vertiente "narración" y poco a la vertiente "juego" y yo quiero que haya también algo de conocimiento del sistema, un poco de chicha, un poco que el sistema tenga su complicación.

No es que no se pueda ser táctico en FATE pero el sistema no está pensado para eso. Está pensado para ser personajes heroicos haciendo cosas flipantes.

Ahora mismo estoy en un punto de mi vida rolera en la que me gusta más el rollo OSR: retroclones de D&D, entornos sandbox, hexcrawling, etc. He pasado por distintas etapas roleras y no descarto que dentro de tres o cuatro años esté dándole duro a otro tipo de juegos de rol, pero ahora mismo no tengo ganas de jugar a juegos indies, lo que ha hecho que pase muy de puntillas por juegos Powered by the Apocalypse, por ejemplo. Tengo el Apocalypse World y para de contar, y aunque el sistema con sus movimientos y su mecánica orientada a que los jugadores tengan éxito en sus acciones pero por lo general no de forma concreta, me parece original e interesante. Desgraciadamente, no se puede estar a todo, ¡no da tiempo!

Concluiría que para mí los juegos indies tienen varias características importantes:

  • Al menos inicialmente, los juegos indies se concentraban en hacer una o dos cosas, pero hacerlas muy bien. Un juego indie no temía matar vacas sagradas como los niveles, las características o los puntos de vida. Se planteaban un objetivo concreto, un tipo de historia o partida que contar, y creaban las mecánicas necesarias para contar eso y solo eso. Esto pasaba con Sorcerer (con pocas mecánicas más allá de las de jugarte tu humanidad a cambio de obtener poderes de tus demonios), pero pasa también hoy en día con Nuestra mejor y última esperanza (en el que todas las partidas van de detener uno u otro apocalipsis, caiga quien caiga)
  • Aunque existen juegos indies centrados en mazmorreo y fantasías de poder adolescente, lo cierto es que la mayoría de los juegos indies caen en el campo más narrativo: en la mayoría el objetivo es contar una buena historia, aunque sea de un tipo muy específico. El foco puede estar más centrado contar una historia común entre todos que en desarrollar cada uno un personaje y ver cómo evoluciona.
  • En muchos casos, los juegos indies, por su propia especialización y su interés en la historia hace que sean más apropiados para partidas individuales que para campañas largas. Una vez más, esto no son más que tendencias, pero creo que sí es bastante común jugar con estos juegos partidas sueltas o campañas cortas e intensas, antes que largas campañas.

Por tanto, ¿qué opino de los juegos indies? Que todo el movimiento que los generó, originalmente en The Forge y luego en otros foros y editoriales, fue muy interesante, porque nos obligó a pensar qué era realmente importante en un juego de rol, nos abrió los ojos a la innovación y la experimentación y nos dio unas cuantas joyas que han terminado influyendo en muchos otros juegos posteriores.

En la actualidad hay una especie de guerra entre los indies y la OSR, que parece igualar a los indies con la izquierda y las ideas progresistas y a la OSR con la derecha y las ideas conservadores. La verdad, este aspecto del mundillo me parece una pérdida enorme de tiempo y energías; el que quiera jugar a una cosa, que la juegue. Y puede que aquello que investigue y desarrolle termine influyendo y aportando algo a los del "otro bando". En ese sentido, me parecen fuerzas muy creativas, cada una en su estilo.

Con respecto a qué juegos indie tengo, pues Héroes (el primer juego en español que usa FATE), Apocalypse World, HeroQuest (todas las ediciones)... y poco más, la verdad. Claro, también tengo versiones en inglés y español de Dresden Files pero, teniendo en cuenta los valores de producción y la sofisticación del sistema que usa, ¿sigue siendo Dresden Files un juego indie? Ah, los límites son tan difusos a veces ;).

01 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 1 (librojuegos)

¡Vuelve el Desafío de los 30 Días! ¡Con un año y un mes de retraso, pero vuelve! Durante 30 días, una serie de blogs (y vlogs) vamos a dar nuestra opinión sobre una serie de temas.

Las tres primeras ediciones las organizó Kano, de Trasgotauro, y en su momento fui agrupando mis entradas con varias etiquetas: El Desafío de los 30 Días, El Desafío de los 30 Días II y El Desafío de los 30 Días III. Este año el promotor es Yop, de La Torre de Ébano, al que se le ha echado el tiempo encima y por tanto nos ha convocado en Diciembre y no en Noviembre :D. Podéis leer aquí la descripción de la iniciativa

A mí la verdad es que me gusta mucho este tipo de cosas, me mola escribirlas y también leer lo que publica el resto de gente en sus blogs :). Lo que no haré será poner estas entradas en las redes sociales, porque total, los que comentáis en el blog ya sabéis que están aquí, no hace falta poner más spam ;).

Sin nada más que añadir, pasamos a la primera pregunta:

Pregunta 1 - Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos? ¿cuáles tienes? ¿cuál te gusta mas?

¡Me inicié con ellos, vaya que sí! Y lo he contado no una , sino varias veces. Eso sí, no me importa contarlo de nuevo :D.

A finales de los ochenta, los librojuegos como Elige tu propia aventura, D&D Aventura sin fin, Lobo Solitario o Lucha-ficción estaban viviendo su gran momento de auge en España y en otros países. Y cuando digo auge quiero decir que la muchachada se los llevaba al colegio, los leían en el patio, se los prestaban los unos a los otros... ¡era el paraíso! ¡se había puesto de moda leer!

El primero que vi de cerca fue Las Cavernas del Terror, porque a mi primo se lo dejaron unos amigos en el cole y se lo llevó en la mochila a casa. Le dije que si lo podía ver, pero no me lo dejó porque se lo habían dejado a él. Así que, aprovechando que vivía en el piso de al lado, que volvíamos juntos del colegio y que mi tía y él se quedaron hablando en el salón un momento con mi madre... me escabullí a la cocina, donde había dejado su mochila, la abrí, encontré el libro y le eché un vistazo...

... y ahí, justo ahí, no antes, sino en ese momento, nació un aficionado a la fantasía para siempre, iempre, empre, mpre, pre, e, e, e... (léase con efecto reverb).

No llegué a leerme el libro en esos breves instantes, pero vi las ilustraciones, leí un par de párrafos, me empapé de las descripciones de los monstruos que venían al final del libro... en fin, toda una epifanía, ¡yo no sabía que esas cosas existían! :D

A lo largo de los siguientes años fui comprándome todos los librojuegos que pude. Ahorraba las cien pesetas semanales (60 céntimos de euro...) que me daba mi madre y luego me compraba los libros cada par de semanas o tres (algunos, por 300 pesetas, es decir 1,80 euros...)

De los librojuegos pegué el salto a los juegos de rol, pero durante muchos años seguí comprando librojuegos, mientras los hubo. Después, la moda pasó y los librojuegos siguen apareciendo gracias a nostálgicos que mantienen la llama encendida. Y, bueno, gracias también a algunas apps que simulan librojuegos y que bueno, no están mal :D.

Sobre cuáles tengo, pues bastantes, la verdad. Unos cuantos en inglés, por cierto. Me permito mostrar una foto de la estantería en la que están:

Por colecciones:

  • Elige tu Propia Aventura: La serie que popularizó el género. Es tan popular que, antes de que se popularizara el término "librojuego" en realidad para mí estos eran "libros tipo elige tu propia aventura". La verdad es que no tengo muchos de estos. Siendo estrictos,
    creo recordar que tengo solo uno, en el pueblo de mis padres. Y no es de los mejores, sino uno de los que escribió R. A. Montgomery (solían ser un poco demasiado psicodélicos; yo prefiero los de Edward Packard). Pero sí recuerdo haber leído unos cuantos que me dejaron, y disfruté mucho con Ovni 54-40, uno de participar en un rally tipo París-Dakar o uno en el que buceabas para encontrar un tesoro hundido. Son muy sencillos y no tienen sistema de juego, todo consiste en pasar de una página a otra, pero no se les puede negar su encanto y el hecho de que son el origen de todo esto.
  • Elige tu Propia Aventura (Globo Azul): Era una colección hermana de la de Elige tu propia aventura pero pensada para niños más pequeños. En casa tengo uno de un monstruo de una laguna (que no me gusta mucho) y otro llamado ¡Dragones! que me encanta :D. Son libros mucho más cortos, con menos páginas y posibilidades, pero el de Dragones me transportaba completamente a otro mundo cuando lo leía (las ilustraciones ayudaban, la verdad). Las cosas que te impresionan mucho de pequeño, te impresionan ya para toda la vida...
  • La Máquina del Tiempo: Otra gran colección de la que solo tengo un par de libros. Lo bonito de estos libros es que no había posibilidad de morirse, sino que ibas viajando por el tiempo, pasando de una página a otra, y si te veías en peligro, el propio libro te mandaba de repente a otro punto en el tiempo... y a otra sección del libro. Al final entrabas en ciertos bucles de secciones hasta que encontrabas la combinación perfecta y acababas el libro. Me gustaba mucho la descripción del equipo con el que ibas a viajar por el tiempo y, hombre, aprendías cositas leyéndolos.
  • Planea tu Fuga de Tenopia: Esta colección consta de cuatro libros que se siguen el uno al otro y en el que te cuentan una historia de ciencia ficción: estás varado en un planeta desconocido llamado Tenopia del que tienes que huir. Como los de La Máquina del Tiempo no hay posibilidad de morir en este libro, sino que vas pasando de una sección a otra, en algunos casos metiéndote en bucles de secciones, hasta que encontrabas el modo de terinar el libro. Algo que me encantaba de estos libros es que tenían unos mapas muy chulos que podías usar para ir orientándote por las distintas zonas.
  • Planea tu Fuga de Frome: Una colección hermana de la anterior, con bonitos mapas y la imposibilidad de morir, pero esta vez ambientado en un reino de fantasía. Me gustaba algo menos que la de Tenopia, pero el tercer libro tenía lugar en unas cavernas y adoraba los mapas que incluían. Tengo que revisitarlos un día de estos...
  • El Reto de las Galaxias: Estos eran diez libros de ciencia ficción en el que pertenecías a una patrulla galáctica y te dedicabas a resolver misterios y luchar contra distintos peligros. Cada libro era independiente y en estos sí que podías morir, ¡y lo normal es que lo hicieras muchas veces! Tenían distintos finales y cada uno de ellos te daban una puntuación distinta, lo que animaba a jugar de nuevo para ver si sacabas más puntos. Siempres he sospechado que las puntuaciones estaban puestas al azar, porque frecuentemente pensaba que lo había hecho genial y resulta que sacaba una puntuación penosa. Además, en realidad cada final podía ser completamente distinto porque a medida que ibas haciendo elecciones, la historia podía terminar siendo de un modo u otro, sin que los finales tuvieran mucho que ver entre sí. En un final resulta que el Planeta Ludus estaba siendo atacado por seres de otra dimensión, y en otro final los culpables habían sido siempre los propios robots del planeta, que se habían vuelto locos; me molestaba esta falta de coherencia cuando era canijo, pero ahora la apreciaría más: ¡cada partida era un reto y una historia completamente distinta! :D
  • D&D Aventura sin fin: Para mí, estos son los verdaderos librojuegos clásicos. Fueron la respuesta de TSR para popularizar sus juegos y ambientaciones aún más, usando el formato de los librojuegos. En EEUU hubo librojuegos de esta colección que estaban ambientados en Gamma World o Star Frontiers pero salvo una o dos excepciones, los libros que se tradujeron aquí fueron los que estaban dedicados a D&D. A esta colección pertenece Las Cavernas del Terror pero también otros clásicos como Las Columnas de Pentegarn o Retorno a Brookmere.
  • Advanced D&D: Y aquí empezamos a hablar de algo más elaborado. Hasta ahora, todas las colecciones de las que he hablado eran libros sencillos en los que simplemente pasabas de una página a otra siguiendo tus elecciones, pero las siguientes colecciones de las que voy a hablar tenían un sistema de juego. La mayoría había que jugarlos tirando dados y en prácticamente todos tenías una hoja de personaje. Esta colección también estaba centrada en los mundos de D&D, más incluso que la anterior, porque en ocasiones interpretabas a personajes que salían en juegos y novelas de la editorial. Creo que el más significativo, y uno que me encantaba, era Reto Crucial, en el que jugabas como el famoso Raistlin Majere de las novelas de la Dragonlance. Aunque mis favoritos eran los tres libros que formaban la trilogía de "El Reino de la Hechicería", en los que interpretabas a Carr Delling, un mozalbete de pueblo en el primer libro, que llegaba a ser un poderoso mago en el tercero (que, por cierto, era muy difícil).
  • Magos y Guerreros: Esta colección era bastante peculiar. Era de ambientación de fantasía muy estilo Rey Arturo y en ella interpretabas o bien al Mago o bien al Guerrero, los campeones del reino. Lo curioso es que, al comienzo de cada aventura, podías elegir entre ser el Mago o ser el Guerrero, siendo el otro personaje una especie de PNJ que te acompaña. El sistema de juego no era muy elaborado, pero al menos tenias que elegir armas (si eras el Guerrero) o estudiar ciertos hechizos (si eras Mago), lo cual le daba bastante rejugabilidad. Estos libros los sigue comercializando Susaeta Ediciones hoy en día, en un muy bonito estuche.
  • Lucha Ficción: Otra de las grandes colecciones de librojuegos, los Fighting Fantasy de Ian Livingstone y Steve Jackson. Creo que fueron los primeros que me leí en los que se tiraban dados y eso ya me pareció la repanocha. Mucha gente jura sobre El Hechicero de la Montaña de Fuego en lugar de sobre la Biblia, pero yo prefiero el primero que me compré: La Ciudadela del Caos. Era muy difícil de terminar, como casi todos los libros de esta colección, pero me encantaba. Nada de interpretación, ¡monstruos, mazmorras y trampas a saco! Una grandísima colección.
  • Brujos y Guerreros: Y si Lucha Ficción es una gran colección, Brujos y Guerreros es canela fina: cuatro libros del mismo estilo escritos por uno de los autores de la anterior (Steve Jackson) que forman una historia épica. De lo mejorcito.
  • Crónicas Cretenses: Una trilogía de libros que se siguen el uno al otro y que nos cuentan la historia de Alteo, el hermano perdido de Teseo, el héroe griego. En estos libros, Teseo muere enfrentándose al Minotauro y es Alteo el que tiene que viajar hasta Creta para enfrentarse al monstruo. Mitología griega a tope, dioses entrometiéndose en la vida del héroe y todo lo que uno espera de un mito griego. Son unos libros geniales, aunque el final del tercero te deja un poco plof. Eso sí, es muy apropiado como tragedia griega.
  • La Búsqueda del Grial: Ocho libros divertidísimos. En ellos interpretas a Pip, un héroe de la corte del Rey Arturo. O, más bien, tú mente metida en el cuerpo de Pip gracias a la magia de Merlín (manifestada a través del librojuego). Cada libro te enfrenta a un peligro que acecha el Reino de Arturo y en cada libro te descojonas con las situaciones absurdas en las que te ves envuelto.
    Son realmente muy buenos.
  • Lobo Solitario: Otro de los clásicos. Estos libros se van siguiendo el uno al otro para contar una saga épica en la que interpretas al último superviviente de la Orden del Kai, una especie de monjes guerreros. Hay como unos 30 libros publicados de esta saga, pero en España solo publicaron los 11 primeros. Que ya es putada, porque el número 12 servía como cierre de un primer arco argumental y habría sido un buen colofón para la colección en España.
  • Aventuras en la Tierra Media: Cuatro libros que te hacen interpretar a un aprendiz de Saruman o un aventurero explorando las Minas de Moria, luchando en la Batalla del Abismo de Helm o buscando un palantír. Realmente bien escritos, con un sistema bastante chulo y ambientados en la Tierra Media. Geniales.
  • Leyenda Élfica: Esta saga de cuatro libros nos cuenta la historia de un príncipe elfo y su lucha por acabar con un gran peligro que acecha a su tierra. Me los leí hace años cuando existían solo como libros digitales, después me los compré cuando Nosolorol los publicó en físico y hasta me compré el juego de rol de El Reino de la Sombra que surgió a partir de la ambientación. No es que la ambientación no sea típica... pero es que están muy bien hechos, son una mezcla de Lobo Solitario y El Señor de los Anillos que te enganchan. Y qué final...
  • Way of the Ninja: Una serie de seis libros en los que llevas a un ninja en el mundo de Fighting Fantasy. Salieron en español, al menos algunos, pero yo me los he comprado en inglés, años después. Y encima me pillé el libro 0 y el libro 7 que salieron hace poco y que completan muy bien la serie. Merecen la pena.
  • Fabled Lands: El punto culminante de los librojuegos en muchos aspectos, estos son seis libros que forman un enorme entorno sandbox en el que puedes ir donde quieras y hacer lo que quieras. Bueno, dentro de las limitaciones de los librojuegos, claro, pero sí es verdad que tienes mucha libertad porque no hay una historia o una misión, sino múltiples localizaciones y pequeñas misiones que se entrecruzan unas con otros y que en algunos casos comienzan en un libro y terminan en otro. La pena es que había doce libros programados y solo salieron seis, porque no vendieron lo debido (al parecer eran bastante caros). Y por tanto, se nos quedó el entorno incompleto y hay zonas a las que no puedes ir porque los libros no están escritos. Un rayo de esperanza es que, no hace demasiado, consiguió salir vía kickstarter el séptimo libro, y puede que, poco a poco, termine saliendo el resto. Crucemos los dedos, porque de verdad que son unos muy buenos libros.
  • Otros: Y tengo por ahí algún que otro librojuego, como Donde acechan las sombras (ambientación cthulhuiana), Asesinato en el Club Diógenes (tipo Sherlock Holmes), Destiny Quest (muy parecido a un MMORPG), etc.

Finalmente, ¿cuál me gusta más? Difícil, muy difícil pregunta. Tengo varios favoritos entre mis colecciones:

  • Las Cavernas del Terror: ¿Recordais que este fue el libro que lo inició todo para mí? Bueno, pues mi primo al final se lo compró a mi amigo y después terminó regalándomelo. Sigue en mi casa y le acaricio el lomo de cuando en cuando.
  • La Espada del Samurai: No conozco mucho de cultura japonesa, pero la mayoría de lo que sé lo aprendí buscando la espada de Miyamoto Mushashi a través del tiempo.
  • Reto Crucial: ¿Llevar a Raistlin Majere en su reto del aprendiz? ¡Grande!
  • El Desafío de los Piratas: Viajar por el mar en un barco pirata saqueando ciudades, desenterrando tesoros y vendiendo esclavos en los puertos de mala muerte. Brutal.
  • La Puerta de la Perdición: El tercer libro de La Búsqueda del Grial es genial, con ese Horripilante Reino de los Muertos lleno de trampas y monstruo errantes.

Pero, si hay que elegir uno... elijo cuatro: la colección de Brujos y Guerreros. Porque son cuatro libros que en realidad se siguen el uno al otro para formar una historia épica, muy difícil de terminar. Pero yo me la he pasado muchas veces, porque cada cierto tiempo saco los libros a pasear, los aireo y me los empiezo a leer de nuevo, luchando las viejas luchas, aprendiendo los viejos hechizos y recorriendo de nuevo las tierras salvajes de Kakhabad. Es, realmente, la obra cumbre de Steve Jackson (no el de GURPS; el de Fighting Fantasy).

Saludetes,
Carlos