17 mayo 2018

Mecenazgo de Orn, el juego de rol

En apenas 48 horas finalizará el mecenazgo de Orn, el juego de rol, cuyo proyecto de financiación está ahora mismo en Verkami.

El juego está financiado ahora mismo al 92% y creo que no tendrá problemas para lograr el objetivo mínimo gracias al empujón habitual de los últimos días; necesita menos de 20 mecenas más que pillen la recompensa de libro + PDF, así que creo que es más que factible.

El libro está basado en los cómics de Orn creados por Quim Bou, de los que confieso que no he leído uno en toda mi vida, pero cuya estética me gusta. Sabía que existían, pero nunca he tenido la oportunidad de hacerme con uno, así que lo poco que sé sobre el mundo lo he averiguado estos días. Puedes descargar el primer volumen gratis con una app para móviles, pero desgraciadamente es solo para dispositivos de Apple. En cualquier caso, parece ser un mundo de fantasía medieval poblado por animales antropomorfos, donde los insectos han sustituido a los animales (¡un detalle muy chulo!).

El libro lo ha escrito Jordi Martín, el autor de Reflejo, usando como base de reglas el Sistema Solar, creado por Clinton R. Nixon para su juego La Sombra de Ayer (The Shadow of Yesterday). Me leí la Sombra de Ayer hace años y me gustó mucho el sistema. Es lo que hoy llamaríamos un "hack" de FATE, con mecánicas similares y algunas adaptaciones interesantes. La que más me gustó fue la de obtención de puntos de experiencia: cada jugador decidía una serie de objetivos para su personaje (que podían ser perfectamente encontrar al amor de su vida) y la experiencia que ganara se basaba en cómo fuera logrando dichos objetivos. Cualquiera que conozca FATE entenderá sin problemas las mecánicas de este juego.

En los últimos tiempos estoy apoyando menos mecenazgos y, de hecho, compro menos rol de lo habitual en mí. No es realmente hartazgo o empacho, pero ha llegado un punto en el que mi colección de juegos de rol (que ya supera los 400 libros) está más que completa y ya tengo un poco de todo, tanto de reglas como de temática (al menos, de lo que me interesa; no tengo muchos juegos de horror, por ejemplo). Aún así, en los últimos meses me he apuntado al mecenazgo de Coriolis y he comprado cosas como Far West o Mutant Year Zero, que me han parecido juegos que aportaban o unas reglas o una ambientación originales. Y también sigo pillando los libros de El Anillo Único cuando salen (el precio ayuda) y cositas de la OSR como ACKs, Aventuras en la Marca del Este o Clásicos del Mazmorreo.

Sin embargo, para justificar ahora la compra de un juego nuevo, sobre todo si pertenece a una línea de juego que no tengo, éste tiene que ofrecerme realmente algo especial. En el caso de Orn lo que más me llama la atención es el apartado gráfico: creo que el libro va a quedar realmente bonito. El precio no es nada excesivo (30 euros por el físico y el PDF), el sistema lo conozco, el mundo parece interesante y el autor de las reglas es alguien que ya ha escrito un juego antes y al que se le supone por tanto una cierta experiencia. Creo que voy a ser uno de esos que se apunta al mecenazgo a última hora ;).

Saludetes,
Carlos

16 mayo 2018

Leyendo Playing at the World

Llevo un tiempo leyendo Playing at the World, un ensayo escrito por Jon Peterson en 2012. Es un libro enorme (¡más de 700 páginas en físico!) que trata sobre las circunstancias que llevaron a la creación de Dungeons & Dragons. El libro está dividido en cinco capítulos: el primero repasa las vidas de Gygax y Arneson hasta 1974 (fecha de la publicación de D&D) y el último trata sobre los primeros años de la empresa fundada por Gygax y Kaye (TSR) que publicó el juego. Entre medias, hay una extensa investigación sobre los orígenes de la fantasía medieval, los wargames y todo el resto de influencias del juego.

Como ya he dicho antes en las redes sociales estoy disfrutando como un gorrino en una charca de barro: hace tiempo me puse a estudiar los primeros años del hobby y llegué a escribir una malograda historia de los juegos de rol que, oye, al menos llegó casi a 1980 (ver Historia de los juegos de rol). Vamos, que el tema me interesa. Y este libro expande y profundiza nuestro conocimiento de esos primeros años del hobby de forma increíble. La mayor parte de la información la ha sacado el autor analizando los fanzines y revistas de la época (The Wargamer Digest, The General, etc.), con lo que muchas fechas y cifras que anteriormente se habían obtenido de entrevistas con los involucrados, y que en muchos casos se hicieron décadas después de los hechos, se han podido datar con mucha más precisión.

Creo que lo que más me está gustando es cómo el libro te va presentando la creación de D&D como algo que no surgió de la nada, sino que fue el resultado de muchas corrientes (los wargames, los juegos de miniaturas, la fantasía medieval, etc.) que estaban en auge a principios de los 70 pero que, en muchos casos, tenían un siglo de antigüedad. Así, te hablan de Poe, Burroughs (Tarzán, John Carter) y Dunsany como precursores de la fantasía en el siglo XIX, de la época de las revistas pulp (Lovecrat, Ashton Smith, Howard), del nacimiento de la editorial Avalon Hill y sus wargames en los 50, de los juegos de miniaturas (del Kriegspiel prusiano a las figuras de las guerras napoleónicas o de la Guerra de Secesión)... y de cómo a finales de los 60 y principios de los 70 tanto Gygax como Arneson formaban parte de este mundillo. En el caso sobre todo de Gygax, una parte importante e influyente dentro del fandom de los wargames. Ni D&D ni sus autores aparecieron de la nada.

El libro no es para todo el mundo, porque no es una novela, sino un ensayo escrito con seriedad académica: contiene innumerables notas a pie de página, fechas a tutiplén y una extensísima bibliografía. Pero aunque la lectura se hace densa en ocasiones, a mí no se me hace pesada. Probablemente porque el tema me gusta mucho xD, pero también porque Peterson logra transmitirte su entusiasmo por esos tiempos y la importancia que, para él, tiene la creación de los juegos de rol dentro del mundo de los juegos.

Voy leyendo cuando tengo tiempo, lo que quiere decir básicamente por la noche, cuando me voy a dormir. Así que más de una vez me he quedado frito con el libro en la cama. Así pues, es probable que aún tarde unos cuantos meses en terminar de leerlo, pero cuando lo haga, escribiré una reseña más extensa ;).

Saludetes,
Carlos

30 abril 2018

Las Tierras del Sueño y los juegos de rol

Por tres veces soñó Randolph Carter la maravillosa ciudad, y por tres veces fue súbitamente arrebatado cuando se hallaba en una elevada terraza que la dominaba [...] Pero cada noche en que se encontraba en esa elevada terraza de mármol, ornada de extraños jarrones y balaustres esculpidos, y contemplaba, bajo una apacible puesta de sol, la belleza sobrenatural de la ciudad, sentía el cautiverio en el que le tenían los dioses tiranos del sueño; de ningún modo podía dejar aquel elevadísimo lugar para bajar por la interminable escalinata de mármol hasta aquellas calles impregnadas de antiguos sortilegios que le fascinaban...

Lovecraft, En busca de la Ciudad del Sol Poniente

Así comienza el relato En busca de la ciudad del sol poniente de H. P. Lovecraft, aunque a mí me resulta mucho más atractivo su nombre en inglés, The Dream-Quest of Unknown Kadath. Esta novela menor de la que ya he hablado en el blog es el principal relato de Lovecraft ambientado en las Tierras del Sueño (o Dreamlands, en inglés), aunque no el único. ¿Qué son las Tierras del Sueño? Un lugar que ciertas personas del mundo real, los Soñadores, pueden visitar por medio del sueño lúcido, la utilización de ciertas drogas o a través de objetos mágicos y extraños portales.

Antes de Lovecraft, otros autores como Lord Dunsany habían explorado las Tierras del Sueño. Por ejemplo, en el relato Días de ocio en el Yann (Idle Days on the Yann) en el que un soñador navega por el río Yann en un barco, visitando las tierras bañadas por sus aguas. Y autores como Brian Lumley las han seguido explorando en la actualidad.

Los relatos ambientados en las Tierras del Sueño podrían pasar fácilmente por relatos de fantasía clásica, puesto que en la mayoría aparecen seres monstruosos, tierras salvajes, ciudades perdidas y dioses olvidados. Sin embargo, tienen varias peculiaridades que la distinguen de la fantasía: por un lado, que en todas se deja claro que los protagonistas no son nativos de ese mundo, sino personas del mundo real que saben que están en un sueño y que por ello, pueden tener ciertas capacidades especiales negadas a los habitantes del lugar. Después de todo, existen pruebas de que se puede estar soñando y ser consciente de ello, lo que se llama sueño lúcido, por lo que hay algo de base científica en la existencia de estos Soñadores.

Hay varios juegos de rol que han explorado el mundo de los sueños, pero creo que es interesante detenernos en dos de ellos:

  • La Llamada de Cthulhu: Uno de los más famosos juegos de rol que existen, diseñado por Sandy Petersen y Lynn Willis en 1981 y que va hoy por su séptima edición, con decenas y decenas de suplementos. Lo que no todo el mundo sabe es que la propuesta original de Petersen para este juego fue en realidad como suplemento para RuneQuest ambientado en las Tierras del Sueño. Después, se puso a escribir y terminó creando un juego completo ambientado en las obras de Lovecraft. The Dreamlands terminó siendo un suplemento, sí, pero para su propio juego, La Llamada de Cthulhu. En él se explicaba cómo podían entrar en estas tierras oníricas los investigadores de las aventuras habituales de La Llamada de Cthulhu y cómo podían controlarlas hasta cierto punto con una habilidad llamada Dreaming.
  • Rêve: the Dream Ouroboros: En este juego francés, escrito por Denis Gerfaud en 1985, los personajes viven en un mundo que no es más que el sueño de los dragones. Sus poderosos sueños, combinados, forman el mundo y cada personaje no es más que el sueño concreto de un dragón. De hecho, cuando un personaje muere, su dragón despierta momentáneamente antes de volverse a dormir y el personaje aparece de nuevo, pero con otro pasado, otra historia y quizá, el recuerdo borroso de otra vida vivida anteriormente. La magia en este juego consiste en manipular los sueños de los dragones viajando a una dimensión más abstracta aún que el sueño habitual de los dragones, una especie de Origen (Inception) imaginado un par de décadas y media antes ;).

Una diferencia importante entre estos dos juegos es que los personajes de La Llamada de Cthulhu saben que están en las Tierras del Sueño y que son soñadores con una vida en el mundo real, aunque estén fascinados por explorar este extraño mundo. Mientras que los personajes de Rêve: the Dream Ouroboros no tienen un mundo real al que volver; están hechos del material de los sueños, aunque algunos pueden ser más conscientes que otros y pueden manipular el mundo gracias a ese conocimiento (es lo que llaman magia).

Lo que tienen en común ambos conceptos es que la materia del mundo de los sueños no es tan fija y objetiva como la del mundo real. Ni la materia, ni el tiempo, ni la propia lógica y la causalidad. Un Soñador podría estar viajando por las Tierras del Sueño, tumbarse a dormir y soñar sin salir de las Tierras del Sueño, incluso encontrando a su propio yo onírico dormido, soñándole. ¿Por qué no? ¿No es algo que podría suceder en nuestros sueños?

Por lo tanto, aunque podemos tomarnos las Tierras del Sueño como un mundo de fantasía más, con sus ciudades, monstruos y tesoros, hay una cualidad propia que hace a este mundo más etéreo, más intangible. Todos hemos soñado y sabemos lo extraños que pueden ser nuestros sueños y lo aterradoras que pueden ser nuestras pesadillas. Eso hace que estemos bastante preparados para aceptar giros narrativos en las Tierras del Sueño que nos romperían la suspensión de la incredulidad en otros mundos de fantasía.

Al mismo tiempo, todos sabemos que mientras soñamos, el mundo es real para nosotros. ¿Quién no ha querido alguna vez despertar de una pesadilla? Es más, en ocasiones, nos despertamos a causa de una pesadilla; escapamos de las Tierras del Sueño. Tienen que existir unas reglas en un juego que trate sobre estos mundos oníricos, reglas que haya que seguir, para que no se pueda hacer simplemente cualquier cosa. Lo que viene a ser lo normal en un juego de rol ;).

Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos reflexionen acerca de la realidad y la ilusión. Yo solo sé esto: que si la vida es ilusión, yo no soy más que eso, una ilusión, y ella por consiguiente, es una realidad para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y mato, con eso me doy por contento"

Conan, en el relato La Reina de la Costa Negra

Y, en ese sentido, ¿no viajamos todos al mundo de los sueños cuando jugamos al rol? Los dragones de Rêve pueden no ser grandes reptiles tumbados sobre pilas de oro, sino gente barbuda sentadas alrededor de una mesa, tirando dados. Y jugar todo el día a juegos de rol puede ser genial, pero hay que recordar que seguimos teniendo que mantener un pie en el mundo real. En el libro La Excesión, de la saga de ciencia-ficción de La Cultura existen Inteligencias Artificales extremadamente poderosas, inteligentes y conscientes, que se divierten creando abstracciones matemáticas incomprensibles para los simples humanos. Pero incluso ellas saben que todo ese armazón de sueños debe mantener un pie en la realidad para que no todo se desmorone.

Cualquier juego de rol que se cree y se ambiente en una versión u otra de las Tierras del Sueño tiene que incluir reglas que establezcan qué pasa cuando un Soñador muere en las Tierras del Sueño (¿simplemente despierta?), cómo puede manipular el sueño (¡sueño lúcido!), cómo se generan las pesadillas (¿quizá a medida que se acumulan fracasos en las tiradas?), qué sucede si se pasa demasiado tiempo en las Tierras del Sueño, etc. Esto último es muy importante porque, en mi opinión, un juego ambientado en las Tierras del Sueño debe tener en cuenta al menos la idea de que los soñadores deben volver de vez en cuando al mundo real. En ese sentido, hay juegos como Changeling o Nephilim que establecen que, para que los personajes de los jugadores sigan siendo viables, deben mantener una conexión con el mundo real: cuidar su parte racional y no solo su parte soñadora.

Me sigue fascinando el concepto de las Tierras del Sueño, probablemente porque son muy parecidos a los juegos de rol, que no dejan de ser algo muy similar a los sueños lúcidos: algo que nace de nuestras experiencias y nuestra imaginación, que controlamos hasta cierto punto y que en muchos casos nos dicen mucho de nosotros mismos, nuestros anhelos, nuestros miedos y nuestras esperanzas. Y vosotros, ¿qué opináis?

Saludetes,
Carlos

24 abril 2018

Campaña ACKs (IX): Pacificando el hexágono

Durante lo que llevamos de año hemos continuado jugando nuestra campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King. Se podría decir que hemos comenzado la segunda temporada, ya que terminamos el año pasado con los personajes ya en niveles 2 a 3... y propietarios de una fortaleza propia, que han rebautizado Vashtión (antes era Quasqueton).

Uno de los personajes jugadores, Vash, es un Paladín descendiente directo de uno de los constructores de la fortaleza: el mago Zelligar. El personaje comenzó la aventura con una carta que certifica que es hijo legítimo del desaparecido hechicero y, por tanto, como dueño del lugar. Lugar que han rebautizado como Vashtión.

En ACKs todos los jugadores que llegan a nivel 9 obtienen automáticamente un dominio, ya sea una fortaleza, una torre de magos, un monasterio fortificado o una cueva de ladrones. Pero nada impide que Vash, un Paladín de nivel 1, tenga también una fortaleza, si se la ha ganado. Eso sí, en el propio libro de reglas se indica que, en tal caso, es posible que los nobles vecinos traten de anexionarse un dominio gobernado por un advenedizo...

El caso es que los jugadores contrataron a unos cuantos soldados y comenzaron a cobrar impuestos a los gnomos que se habían asentado en las cuevas inferiores de Vashtión, trabajando en las minas de plata. Pero los jugadores querían tener más ingresos y para ello necesitaban atraer a más familias para que trabajaran en sus tierras (ya fuera en las minas o talando los bosques de alrededor).

En la más pura tradición del hexcrawl, el mapa de la región que rodea a Vashtión está dividido en hexágonos de 10 kilómetros. Para que la Vashtión comience a atraer colonos a la zona es necesario "limpiar" de enemigos y peligros el hexágono en el que se encuentra la fortaleza. Para ello seguí las instrucciones del libro Lairs & Encounters para determinar qué cubiles se encontraban en el lugar.

Lairs & Encounters incluye una descripción completa de una de estas guaridas para todos y cada uno de los monstruos descritos en el libro de reglas (y algunos más). Cada descripción incluye número de monstruos, tesoro y, en algunos casos, hasta un mapa del lugar. La descripción de una guarida de cangrejos gigantes ocupa un único párrafo con la indicación de que ahí hay seis cangrejos, que sus caparazones tienen un cierto valor monetario y que la guarida no deja de ser una cueva al lado de un río; pero la descripción de una guarida de orcos incluye el nombre, equipo (mágico o no) y tesoro de su jefe y consejeros, el número de subjefes, las tropas a su disposición, un mapa del campamento, algo de sus planes, etc. Me está resultando un libro inmensamente útil, la verdad.

Y los cubiles que se encontraron al final fueron los de unos cangrejos y los de unos berserkers.

Los cangrejos estaban, efectivamente, al lado del río que atraviesa el bosque en el que se encuentra Vashtión y que termina llegando al pueblo de Muro y la ciudad de Vado. Y la pelea fue bastante jodida, porque justo delante de la cueva había una gran zona embarrada donde era más complicado moverse y los jugadores tuvieron unos cuantos momentos de desorganización que casi se los carga a todos. No en vano los cangrejos son bichos duros que hacen bastante daño al impactar. Perdimos a unos cuantos PNJ durante el combate, pero al final los jugadores vencieron.

La segunda guarida que se encontraron fue la de unos berserkers. En nuestra campaña hay una región boscosa al norte donde viven pueblos bárbaros gobernados por reyes salvajes y druidas, dedicados a atacar a las baronías feudales vecinas. Estos berserkers estaban muy al sur y habían construido una de esas casas largas que construyen los vikingos.

Por suerte en este caso los jugadores no se lanzaron simplemente al ataque (porque eran varias docenas de berserkers) sino que se acercaron diplomáticamente a hablar con los bárbaros. Vale, dejaron a sus soldados cerca, por si acaso. Sacaron una buena tirada de reacción y comenzaron a parlamentar con ellos. Ahí nos vino bien tener a Agorwen, la Encantadora Elfa, porque sus bonificaciones a las tiradas de reacción son cojonudas. Pero lo que fue realmente determinante fue una habilidad bastante poco usada de los Paladines: el hecho de que son inmunes a las enfermedades y las intoxicaciones. El jugador de Vash aprovechó la ocasión para desafiar al jefe de los berserkers a un concurso de bebida. Y claro, siendo inmune a la intoxicación etílica... ganó.

Con lo que al final lograron vencer a los berserkers por el método de aliarse con ellos. Se enteraron de que estaban aquí porque habían sido expulsados de sus tierras por una banda de berserkers rivales, y que se estaban dedicando a explorar el bosque y matar hombres bestia. Vash estableció una alianza informal con los berserkers, que probablemente se mantendrá en pie mientras haya bandas de orcos, trasgos y otros hombres bestia por el lugar.

Habiéndose ocupado de ambas amenazas, dimos por pacificado el hexágono y Vashtión comenzó a atraer colonos.

Lo malo es que los colonos vinieron de las baronías vecinas... y eso no sentó del todo bien a algunos de nuestros vecinos. Pero de eso hablaremos en otra entrada ;).

Saludetes,
Carlos

19 abril 2018

Mi campaña de Magissa

Magissa es un juego de rol escrito por Edanna R. Patsaki y publicado por la editorial Nosolorol. Llevo muchos años jugando a este juego, incluso antes de su publicación, porque Edanna me pasó una versión inicial del mismo para que le echara un vistazo.

El caso es que en el verano de 2016, poco después de que se publicara el libro, comencé una campaña con mis hijos mayores (que por aquel entonces tenían 10 y 8 años) y algunos de los amigos con los que pasan las vacaciones en el pueblo.

Hemos seguido jugando esta campaña desde entonces, siempre en vacaciones (verano, Semana Santa) o fines de semana sueltos, siempre en el pueblo, con sus amigos. El verano del año pasado dejamos la aventura absolutamente in media res con los aventureros luchando contra un pulpo gigante... y la aventura la hemos continuado esta Semana Santa. También en esta ocasión hemos dejado a los aventureros en mitad de la acción, metidos en un castillo encantado. Pero oye, tampoco falta tanto para el verano, ¿eh? ;).

Cuando comenzamos esta campaña, mi hijo menor tenía 5 años y era un poco pequeño para jugar a rol con sus hermanos. Sí conseguimos que echara una o dos partidas a Pequeños Detectives de Monstruos pero haciéndolo en un estilo de rol en vivo que era más divertido para él. El caso es que ya tiene siete años, así que lo mismo este verano sí que le añadimos al grupo de aventureros. A ver si le apetece :).

A lo largo de todas estas partidas hemos seguido la premisa inicial del juego: los protagonistas son niños que viven sus vidas tranquilamente en una aldea de un mundo de fantasía, hasta que un día todos los adultos desaparecen. Parece que la causa es una misteriosa jarra que una niña llamada Pandora ha encontrado y de la que se han escapado un montón de espíritus malignos.

En la primera aventura, incluida en el libro básico, los héroes (infantiles, pero héroes) derrotan a uno de estos espíritus y lo encierran de nuevo en la jarra. Les he dicho a los niños que cuando logren encontrar a los cien fantasmas que se han escapado de la jarra, es probable que los padres regresen. Como ya me ha dicho una de las jugadoras, "a este ritmo me hago adulta antes de eso". Y sí, sí que le va a pasar xD. Pero espero que para entonces ya haya entendido que muchas veces lo importante es el viaje y no tanto llegar al destino ;).

En el libro había una segunda aventura en la que los personajes viajaban hasta el cercano Bosque de los Trolls y exploraban una torre, se enfrentaban a una bruja y se hacían amigos de un troll de madera. Hay que decir que esta aventura tuvieron que jugarla varias veces porque en la primera ocasión la torre les dio mucho miedo y prefirieron no explorarla por completo. Pero a la segunda fue la vencida; supongo que el hecho de que el abuelo (mi suegro) les acompañara en esa ocasión les dio algo más de valor. Aprovecho para confirmar que el juego funciona para personas con edades comprendidas entre los 7 y los 70 años ;).

No hay más aventuras en el libro de reglas, así que me planteé qué hacer a continuación. Y entonces vino en mi ayuda el mapa del Valle de Gallen. Este es un mapa incluido en el libro en el que, sobre una gloriosa plantilla hexagonal, se presentan los alrededores del pueblo de los personajes. Hay bosques, ríos, lagos, castillos, otros pueblos, etc. Pero no hay ninguna descripción de estos lugares en el libro de reglas; no se dice qué es lo que hay en el Bosque de las Voces o cómo es el pueblo de Caerdwen. No hay ni siquiera un parrafito en el libro para darte una idea de lo que hay por allí.

Y la verdad, yo lo habría agradecido, aunque solo fuera por saber cuál era la idea del autor al diseñar esta región. Pero, por suerte, los nombres son lo suficientemente evocadores como para que me haya podido liar la manta a la cabeza y, con la ayuda de las reglas de viaje, esté pudiendo seguir con las aventuras de los jugadores.

Así pues, los chicos se pusieron a explorar la región: cogieron un carro, un burrito, provisiones y tiendas de campaña y se fueron hacia el oeste. Se encontraron con otros niños de pueblos vecinos que les confirmaron que los adultos habían desaparecido en otros pueblos. Y mi hija, que interpreta a una chica-ciervo, se fue al Bosque del Ciervo a buscar a sus padres. Ahí tuvimos una serie de desafortunados incidentes que terminaron haciendo que el Bosque del Ciervo se haya convertido en el Bosque de la Araña y que no sea seguro viajar a ese lugar por el momento... algo que mi hija aún lamenta y que espera solucionar algún día.

En la siguiente aventura, los personajes se hicieron un largo viaje de ida y vuelta hasta el pueblo de Caerdwen. Tuvieron aventuras con hombres sapo del Pantano Pegajoso, conocieron a los tres hermanos que regentan la Posada de Naran, se enfrentaron a gigantes en la Piedra Afilada y soñaron con los fantasmas de unos monjes en el Santuario. Se taparon los oídos en el Bosque de las Voces y resolvieron los acertijos de los trolls que custodian los puentes que hay justo al sur del Bosque Encantado. Y finalmente llegaron a Caerdwen, llevando productos agrícolas de Naran e intercambiándolos por artesanía caerdwenita. Hasta un par de muchachos de ese pueblo aceptaron venirse a vivir con los personajes a Naran.

Después de crear esta ruta comercial tocó hacerla más segura, y lo lograron en primer lugar venciendo a los hombres sapo del Pantano Cenagoso (resultó que un fantasma les tenía dominados, habiendo adoptado la forma de un pulpo gigante). Y ahora mismo, después de dormir otra vez en el Santuario, se han ido a explorar el Castillo Encantado que se encuentra al este de las Colinas Vacías (que, por cierto, no están vacías). Por cierto, estoy usando ideas del módulo El Palacio de la Princesa de Plata para contar lo que los chicos se están encontrando en el Castillo Encantado :D.

A lo largo de estos años de partida los chicos se han apañado muy bien con el sistema de juego. No es complicado para ellos, sobre todo porque usamos las reglas más básicas. Las niñas son las que más años tienen y se han pillado magas y sanadoras, de modo que son las que tienen que leerse las listas de hechizos y escoger entre ellos; por el momento no solo no han tenido problemas, sino que hacen un uso bastante imaginativo de sus poderes (mi hija adora el hechizo de Ilusión). Los críos son más pequeños y se han puesto los guerreros con espadas y corazas. Si esto es un ejemplo de educación sexista o no, no sabría decirlo; yo les he dicho que se pueden hacer los personajes que quieran ;). Ah, y en ocasiones hemos sustituido una tirada por una pequeña prueba de habilidad "en vivo", como cuando les puse a andar por un bordillo para ver si podían trepar por las cadenas de un puente levadizo sin caerse, en lugar de hacer una tirada de destreza. O cuando se escondieron en los exteriores de la casa para simular que se escondían de un ogro en mitad del campo. Creo que lo agradecen y les da la ocasión de levantarse un poco de la mesa y hacer la experiencia más inmersiva ;).

Una cosa que me llamó muchísimo la atención es que, después de varios años jugando, el grupo original de cuatro niños, aunque tengan ahora entre 9 y 13 años, se enteran muy bien de cómo se juega: se conocen, saben qué esperar de las aventuras y, en general, se lo pasan bien y se compenetran entre sí. Y cuando ha entrado alguien nuevo a jugar, lo han acogido sin problemas (después de todo, son otros amigos o familiares suyos) pero he sido testigo de algo muy curioso: un niño que no se enteraba en absoluto de lo que estaba pasando. Le dimos un personaje, le dijimos que preguntara lo que no entendiera, se puso a jugar con nosotros... y a los cuarenta minutos de partida nos preguntó "¿cuándo vamos a empezar a jugar?" y todos le respondimos "llevamos un buen rato jugando" y se nos quedó mirando sorprendido. No pillaba el concepto de jugar sin un tablero y simplemente todos sentados, hablando. Os juro que es la primera vez que me pasa; otras veces he jugado con gente para los que el rol es algo nuevo y a algunos les ha gustado más y a otros menos... pero aún no había encontrado a nadie que no entendiera qué coño estábamos haciendo xD.

Probablemente seguiremos complicando un poco el sistema a partir de ahora, para darles a los chicos la oportunidad de usar combos de combate o alguna habilidad adicional. Ya que conocen el sistema básico, creo que están preparados. Y las aventuras seguirán siendo cosas que se me vayan ocurriendo a medida que vamos explorando el mapa del Valle de Gallen.

Sin duda alguna, Magissa ha sido una gran compra a la que le he sacado ya mucho partido. Pero lo más importante no es que lo haya "amortizado", sino que se ha convertido en el juego especial que utilizo con mis hijos y espero que para ellos se convierta en el futuro en un buen recuerdo de su relación con su padre ;). Para mí ya es suficiente recompensa la respuesta que me dio mi hija un día que le pregunté si no le gustaría jugar a un juego de mesa de fantasía en lugar de a Magissa: "no, papá, yo es que prefiero jugar a Magissa que es sin tablero ni fichas, solo de imaginar"

Saludetes,
Carlos

24 marzo 2018

Reseña de "El Arca de los Mil Inviernos"

X2: El Arca de los Mil Inviernos es una aventura de la colección Clásicos de la Marca escrita por Jordi Morera e incluida en la caja que nos ha llegado a los mecenas del Gazetteer de la Marca. Vaya por delante, antes de empezar con esta reseña, que soy amigo de Jordi Morera y que colaboré en la publicación de su libro Hexplora, así que si véis que me pongo muy entusiasta... no me lo tengáis muy en cuenta ;).

El Arca de los Mil Inviernos es la segunda aventura de exploración de la línea, después de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan y es un "hexcrawl" en toda regla: los personajes se van a tirar meses pateando una isla enorme, hexágono a hexágono. Aunque en lugar de dar vueltas por la selva, Jordi nos lleva a una región ártica, llena de nieve y frío.

La aventura tiene 60 páginas de extensión, formato de tapa blanda con grapa y está ilustrada por Jagoba Lekuona, un artista que me gusta mucho a los lápices. Si tengo que ponerle una pega a las ilustraciones es que me gustaría que estuvieran ordenadas de modo que acompañaran más al texto. Por ejemplo, hay una que muestra un barco varado en mitad de un yermo (página 20) que me da la impresión de que ilustra un texto que está en la página 43... esto me pasa en más sitios y creo que habría sido mejor repartir las ilustraciones de otro modo. Al módulo le acompaña un mapa de la isla dividido en hexágonos al que le encuentro una pega: los números son muuuuy chiquititos y eso puede dificultar usarlo durante la partida.

Yendo a la chica del módulo, la trama consiste en encontrar un artefacto mágico (el Arca que da nombre al módulo) antes de que desate un invierno de mil años sobre el mundo. Los personajes jugadores tendrán un tiempo límite para encontrar el Arca, aunque coincido con la reseña de el Cronista cuando dice que la existencia de esta fecha límite para resolver la aventura no se le está dando a los personajes al principio de la trama. Esto es peligroso porque realmente hay más de un lugar donde los personajes podrían pasar bastante tiempo dedicándose a otros asuntos (por ejemplo, en las ciudades thurianas), sin saber que el tiempo se les está agotando.

El módulo comienza con una extensa sección llamada "Explorar la Isla Boreal" con reglas para moverse por la isla. Se habla de tiempos de movimientos por los distintos tipos de terreno, los peligros del frío, las posibilidades de perderse, cómo encontrar refugio, las características de los distintos tipos de terreno, etc. Aquí se muestra una de las características de la escritura de Jordi y es que se documenta muy bien sobre lo que escribe: uno podría pensar que en una isla de climatología ártica no habría muchos tipos de terreno, pero Jordi nos habla de desiertos de escarcha, tundras, taigas, dunas de nieve, turberas, etc, y también de modos de moverse a base de esquíes, trineos, kayaks, etc. Estas reglas y descripciones son útiles como suplemento para otras aventuras ambientadas en este tipo de regiones.

Después pasamos a una de mis partes preferidas del libro: ¡las tablas de encuentros aleatorios! Y qué tablas más buenas. Están organizadas por zonas de la isla, pero algunos resultados pueden hacer que tengamos que hacer más tiradas en otras tablas. Y la variedad de encuentros es brutal: algunos son monstruos que salen en el manual del juego, pero otros son criaturas creadas específicamente para esta aventura. Y dentro de estas, pueden ser razas monstruosas nuevas o criaturas únicas que incluyen a semidioses que habitan en la isla. Y sin contar con que en las tablas pueden salir efectos del clima como nevadas o aludes, o incluso señales sobrenaturales (¡y muy peligrosas!) que indican que Se Acerca El Invierno ;).

Estos encuentros aleatorios son una parte importantísima de la aventura. Todos son apropiados para la aventura y seguro que algunos provocarán que cada partida sea distinta y sorprenda tanto a los jugadores como al propio director de juego. En mi opinión son aún mejores que las de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan por la cantidad de seres únicos y nuevos que incluyen. Me apunto la técnica para la próxima aventura que escriba ;).

Con esto llegamos casi a la mitad del libro. Casi la otra mitad ("Localizaciones de la Isla Boreal") se dedica a describir zonas concretas de la isla, describiendo sus hexágonos. Y aquí tenemos poblados humanos y de yetis, ciudades perdidas habitadas por razas de hechiceros degenerados, guaridas de trolls y dragones, ruinas, guaridas de monstruos, lugares donde viven los dioses de la isla, fortalezas de gigantes y, finalmente, el lugar donde descansa el Arca de los Mil Inviernos.

En estas localizaciones Jordi despliega una gran capacidad de sincretismo y mezcla personajes de la mitología nórdica y finesa con tebeos de Conan, héroes gloranthanos, dioses Primigenios, exploradores de la antártida y otra docena de referencias que seguro que se me están escapando. Y lo mejor es que todo encaja. Sé que las piezas vienen de aqui y de allá, pero el mosaico que forman es armonioso.

El libro finaliza con un listado de personajes y monstruos de la isla, y es bastante importante leerlo porque, como ya he dicho antes, la mayoría de estos seres son creaciones originales de esta aventura. Tanto es así que cuando un monstruo está descrito en el libro de reglas del juego se hace referencia directa a usar las estadísticas de dicho ser, y no se incluyen en el apéndice... y aún así este ocupa siete páginas.

La aventura, no os lo negaré, me parece complicada de terminar con éxito. No solo porque haya peligros bastante grandes y monstruos muy duros, sino por el factor tiempo. A medida que van pasando los meses, el clima de la isla va empeorando, y un grupo que esté algo perdido sobre lo que debe hacer lo puede pasar francamente mal para terminar la aventura satisfactoriamente. Y si no lo hacen, las consecuencias para el mundo de campaña serán funestas... con lo que puede que el director de juego se sienta tentado a ayudar a los jugadores en un momento dado.

En conclusión, me ha encantado la aventura. Creo que es original, muy bien desarrollada y evocadora en grado sumo. Un suplemento que va a dar meses de diversión a un director de juego al que le guste una buena mini-campaña de exploración en las tierras salvajes.

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2018

Más reflexiones sobre los puntos de experiencia

Hace un par de años publiqué en el blog un par de artículos sobre los puntos de experiencia en D&D: uno mío sobre Puntos de Experiencia en los primeros D&D y otro escrito por Pablo Rojo sobre Puntos de Experiencia en los últimos D&D. En dichos artículos hablaba sobre cómo en D&D la ganancia de puntos de experiencia había pasado de centrarse en conseguir tesoros y esquivar monstruos a vencer monstruos. Creo que este párrafo es significativo sobre mi opinión general sobre el tema (he añadido un par de negritas):

Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.

Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente al superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.

En resumidas cuentas, de acuerdo, interpretar siempre a saqueadores sedientos de botín limita mucho el juego pero, ¿no lo limita también hacer que interpretemos a luchadores sedientos de sangre?

Todo esto me vino a la mente el otro día, mientras jugábamos la partida de los Aventureros de Vashtión (ya no son de Muro). Porque fue una partida en la que los jugadores se pasaron la mitad de la sesión negociando en la sede del Obispo de Vado, intrigando en una baronía enemiga y solo al final, ya al final, enfrentándose a un enemigo (¡y solo uno de los personajes!). Como estamos usando el sistema Adventurer, Conqueror, King, retroclón de D&D donde se otorga mucha experiencia por tesoro, algo de experiencia por combate y nada de experiencia por resolver desafíos... resulta que muchos personajes ganaron cero míseros puntos de experiencia y el que sí ganó algo, tampoco ganó tanto.

Lo cual es bastante fastidioso, porque la sesión fue divertida, los personajes se relacionaron con vecinos (algunos aliados, otros rivales), exploraron una zona de bosque llena de bandidos y al final, sí, se enfrentaron a los bandidos. Pero es poca experiencia para las muchas experiencias que han tenido ;).

Es el momento de decir que las campañas políticas no están recompensadas en D&D. O al menos, no lo están aquellas que no termina con los jugadores pegándose de tortas con alguien o encontrando un tesoro que llevarse a casa ;).

Es cierto que en ACKs esto está hasta cierto punto contemplado en las reglas, porque simplemente tener un dominio y administrarlo te hace ganar puntos de experiencia. Ojo, con un límite máximo de nivel que puedes alcanzar por tener tierras, para que no todos los barones y reyezuelos de la ambientación sean de nivel 14 en un par de años o tres. Y aunque todos los personajes en ACKs obtienen una fortaleza y tierras al llegar al nivel 9, está contemplada la posibilidad de que un personaje de nivel 1 tenga tierras (que es lo que le pasa a Vash, nuestro Paladín de nivel 1 y heredero de la fortaleza de Rogahr y Zelligar).

Así que al final, sí, puedes ganar experiencia cada mes simplemente por tener tierras, pero es como una ganancia administrativa que se consigue cada cierto tiempo de juego, pero no durante las aventuras. Y claro, la experiencia la gana el dueño del dominio, no sus compañeros que se están currando también el mantener el dominio entero.

En todas las aventuras a partir de la segunda edición ya se decían cosas como "otorga a los jugadores 500 puntos de experiencia por resolver el misterio", y quizá puntos de experiencia adicionales según lo bien que lo han hecho o los objetivos secundarios que han logrado. Lo mismo que en Aquelarre, por ejemplo, o en Clásicos del Mazmorreo; ambos juegos están muy centrados en aventuras y cada aventura puede ser muy ecléctica en cuanto a las situaciones en las que se van a ver envueltos los personajes. Así que al final van dando puntos de experiencia por ir más o menos resolviendo la situación.

El problema que le veo a esto es que, en entornos sandbox, donde no se juega tanto aventuras pregeneradas, sino que se exploran localizaciones y se interactúa con personajes no jugadores, no es tan sencillo decidir qué cosas deben dar puntos de experiencia y qué cosas no. ¿Cuántos puntos de experiencia debería haberles dado a los personajes de mis jugadores por interactuar con el Obispo y luego con el Barón de Rocaverde? ¿500? ¿1.000? ¿Y si luego se encuentran una joya de 5.000 monedas de oro en la aventura? ¿No seguimos diciendo que se dejen de tanta charla y se vayan a saquear cosas?

Leyendo sobre el tema de los puntos de experiencia, encontré una propuesta muy interesante en el blog de RPGPundit, en su entrada Experience in Lion & Dragon: en Lion & Dragon cada jugador gana un punto de experiencia simplemente por acudir a jugar y luego se le da un punto más al mejor jugador (elegido entre todos) y un punto adicional si alguien ha logrado algo significativo. Luego se sube de nivel al conseguir 5 puntos (en niveles bajos) o a los 10 puntos (a niveles más altos) aunque se comenta en la propia entrada que esta progresión se puede cambiar sin demasiados problemas.

Esta propuesta me resulta interesante porque siempre he pensado que los puntos de experiencia deben ser una recompensa por hacer lo que el juego quiere que hagas: encontrar tesoros (en los primeros D&D), vencer enemigos (en posteriores D&D), resolver situaciones (en Aquelarre) y... acudir a jugar, impresionar a tus amigos y lograr objetivos personajes (en Lion & Dragon). ¡Estamos recompensando a la gente por venir a jugar, por participar! Aunque también (y en la misma medida) por impresionar a tus amigos y lograr objetivos.

De este modo se resolvería mi problema con la última sesión: le daría a cada jugador que vino a jugar 1 punto de experiencia, les dejaría votar a quién se le da el punto de experiencia extra y probablemente no se llevarían más puntos, porque no se logró terminar nada significativo, simplemente se pusieron en movimiento muchas cosas que serán interesantes en el futuro.

Me parece una idea muy buena, porque tampoco da puntos únicamente por venir sino que obliga a esforzarse un poco y a perseguir objetivos. Si simplemente se diera a todos los personajes el mismo número exacto de puntos de experiencia, directamente podríamos pasar de los puntos de experiencia por completo y decir "cada tres aventuras subís de nivel".

Seguiré dándole vueltas al asunto, y esto no quiere decir que vaya a cambiar el modo en el funciona ACKs en la campaña que estoy jugando... pero esto es un ejemplo más de que lo mejor para reflexionar sobre cómo funcionan los juegos de rol es jugándolos.

Saludetes,
Carlos

01 marzo 2018

D&D como mito

Una vez leí que todos los mitos pasan por una serie de fases. Lamento no encontrar ahora mismo la fuente. Puede que fuera en La Diosa Blanca de Robert Graves, pero perdí mi copia hace muchos años y aún no la he recuperado. En cualquier caso, lo que venía a decir ese texto es que todos los mitos se iban degrandando con el tiempo, pasando por una serie de estadíos: en primer lugar está la comprensión; el oyente del mito sabe de lo que le están hablando y entiende el significado de la historia, pues sabe su origen y lo que está representando. Después, poco a poco, se van olvidando estos orígenes y pasamos a un punto en el que el mito se recrea con respeto simplemente porque los ancestros lo hacían de este modo y, aunque haya cosas que no se entienden muy bien, el significado primigenio aún es comprensible. Posteriormente llegamos a la repetición, momento en el que el mito se repite formalmente, pero ya no se entiende la razón por la que se hace: se ha convertido en un ritual vacío de significado pero al que aún se le otorga un cierto poder. Después llegamos a la farsa, momento en el que ya nadie sabe realmente el origen de lo que se nos está contando y ni siquiera se le concede el tener un sentido: puede que el mito, a estas alturas, ya no sea sino un cuento de viejas que ni siquiera se recuerda correctamente.

Cuando apareció por primera vez D&D en 1974, las personas que compraron el juego entendían las referencias que este contenía. Había ents y hobbits (que conocían de El Señor de los Anillos), y también Tharks y Marcianos Rojos, Blancos y de muchos colores en los desiertos (como en el Marte de John Carter). Las espadas podían tener su propia personalidad y poderes (como Stormbringer) y las clases que se introdujeron en suplementos posteriores, como la de los bárbaros, los exploradores (Rangers) y los ladrones venían directamente inspiradas de héroes de la literatura fantástica como Conan, Aragorn o el Ratonero Gris. Claro, el juego no estaba dirigido al público general, sino a gente iniciada en ciertos conocimientos; personas que habían leído los libros adecuados y habían jugado a los juegos (de guerra) adecuados.

Poco a poco, estas raíces culturales fueron perdiéndose, porque no era necesario conocerlas. El mito se hizo más popular y atrajo a mucha más gente (una religión que se hacía más conocida...). A medida que se publicaban nuevas versiones del juego, versiones más accesibles para gente que no necesitaba haberse leído los textos fundacionales, algunas de las raíces del mito se iban olvidando. ¿Necesita alguien saber que el Ranger puede usar objetos de adivinación porque Aragorn usaba el Palantír en el tercer libro de El Señor de los Anillos? No, en realidad no. Basta con saber que la clase estaba allí y jugar con ella. Los que sepan de qué el asunto podrán interpretarlo mejor y los que no, ignorarlo.

Al fin, poco a poco, los orígenes se van olvidando y el mito se desdibuja. Años después, la clase de Ranger usa dos armas simplemente porque un ranger muy famoso (Drizzt do'urden) las usaba y su popularidad ha eclipsado la del héroe original de esa clase (Aragorn). Los dioses nuevos sustituyen a los viejos. Pero incluso eso se olvida y, aún mas años después, las nuevas clases de Ranger pueden usar dos armas simplemente porque es como se ha hecho siempre.

Décadas después de su creación, los nuevos iniciados de D&D ya ni recuerdan de dónde vienen las raíces de su mito. Puede que aún lean a Tolkien y Howard, aunque también puede ser que la única versión de la Tierra Media que conozcan sean las películas y el único Conan con el que son familiares sea el de los cómics o, aún peor, el de las películas (la visión que tenemos de Conan hoy en día es en sí misma una farsa de la del personaje original de los relatos pulp). Pero no han leído la saga de la Tierra Moribunda de Jack Vance, aunque saben que la magia de D&D es vanciana. Y no saben que la Clase de Armadura viene de un viejo juego de combates navales escrito por Gygax y Arneson años antes que D&D.

D&D ya es su propio mito y es su propia fuente de nuevos mitos. Sus raíces son tan desconocidas para muchos de sus creyentes como las raíces precristianas de la religión católica lo son para los cristianos de hoy en día. Santa Brígida comparte atributos con la diosa celta Brigid que la precedió. Osiris era el Niño Divino que nacía el 25 de Diciembre.

Por eso a veces bucear en las raíces de un mito nos puede demostrar que lo que nuestros mayores crearon no eran cosas absurdas creadas por gente que no sabía lo que escribía. Los mitos no son creaciones infantiles concebidas en la infancia de la humanidad. Originalmente, tenían su significado y cuando lo olvidamos, cuando ya no reconocemos nuestras raíces, perdemos parte del significado profundo de lo que hacemos.

Saludetes,
Carlos

27 febrero 2018

El Clérigo en D&D es una cosa rara

Nunca me ha gustado el concepto del Clérigo en D&D. No me parece mal que haya una especie de guerrero/mago que se defienda en combate cuerpo a cuerpo y además tenga hechizos útiles y un poder especial para expulsar muertos vivientes. Lo que no me gusta realmente es que es una clase que parece hecha de retazos.

Porque a ver... parece que la base del Clérigo parecen ser los Templarios. Es decir, las órdenes guerreras que se crearon durante las Cruzadas y que combinaban el entrenamiento de un caballero con una vida monacal y votos de pobreza y obediencia. Mola. Pero claro, luego tenemos esa pequeña pega de que solo pueden usar armas contundentes, lo cual no pega para nada con la idea de un Templario, que creo que está mucho más identificada con la espada (con forma de cruz cristiana) y con la lanza (porque no dejaban de ser guerreros a caballo).

Lo de no poder usar más que armas contundentes (mazas, martillos, etc.) nunca lo he entendido. Al parecer, puede provenir de que un obispo que se muestra en el Tapiz de Bayeaux llevaba una maza, o del hecho de que los inquisidores no debían derramar sangre de cristianos y por eso recurrían a torturas en las que no se acuchillaba a la gente pero si se la podía apalear. Algo por el estilo pero... que no me pega con la imagen del Templario.

Y, finalmente, la capacidad de expulsar muertos vivientes, que supongo que vendrá de las películas de vampiros en las que los sacerdotes hacen retroceder a los muertos vivientes mostrándoles la cruz.

En resumidas cuentas... algo muy D&D, en el sentido de que se cogen cosas de diversas fuentes, se mezclan con mayor o menor fortuna, y ahí que nos aparece un concepto nuevo y algo monstruo de Frankenstein :D. Con los ladrones y su habilidad de leer pergaminos (como el Ratonero Gris o Cugel) y los rangers originales y sus habilidades de ser como Aragorn para tres cuartas de lo mismo. Y es algo que no me gusta demasiado.

En cualquier caso, lo que más me molesta, probablemente, es que lo más importante de un Clérigo, su devoción a una deidad, es algo que se ignora por completo. Uno puede jugar con Clérigos en D&D sin preocuparse ni siquiera de darle un nombre a su dios (eso estamos haciendo en mi campaña de ACKs actual, y la cosa funciona). Porque con decir que eres un servidor de la Ley, ya te vale.

Como he dicho, la cosa funciona, y si es jugable ya es bastante... pero es que yo vengo de jugar a RuneQuest y en este juego no hay un Clérigo "genérico". Hay sacerdotes de distintos dioses que se distinguen muchísimo entre sí. Algunos son representantes de dioses guerreros, otros son sanadores pacifistas, y otros pueden ser capitanes de barco porque solo los sacerdotes de los dioses marinos pueden capitanear barcos. Me preocupa que los Clérigos de un mundo de juego de D&D son poco más que baterías de sanar gente con muy poca personalidad.

Tengo que admitir que en AD&D 2 se hizo un esfuerzo por ampliar el concepto y, por ejemplo, recuerdo con cariño El Libro del Buen Sacerdote, en el que se añadían distintos Dominios, se indicaba cómo crear una religión, se daban variantes sobre armas, poderes, hechizos, etc. Se les daba personalidad, vaya. Un mundo de juego en el que los Clérigos tenían también algo más de personalidad era Birthright donde cada Clérigo servía a un díos y tenía distintos hechizos y poderes. En The Book of Priestcraft se deban muchos más detalles de cada uno de los dioses y sus sacerdocios y la verdad es que le daban mucho más variedad y verosimilitud a la clase de personaje.

Al final, después de leer esos dos libros, quedaba claro que el Clérigo "estándar" era realmente una variante de mago divino con poderes para destruir muertos vivientes y buenas capacidades de curación y combate. Un mago de batalla contra las fuerzas de la oscuridad. Lo cual está genial, pero me molesta como concepto básico de lo que es un Sacerdote.

Saludetes,
Carlos

21 febrero 2018

Diez reflexiones y un poema sobre etewaf

En el año 2010, un humorista estadounidense llamado Patton Oswalt publicó un artículo en la revista Wired con el título Wake Up, Geek Culture. Time to Die. En este artículo acuñaba el concepto de etewaf, el acrónimo de Everything That Ever Was, Available Forever. Traducido al español: Todo Lo Que Ha Sido, Disponible Para Siempre. Aunque el artículo es humorístico y se centraba en la cultura nerd/geek (friki), el concepto en realidad es válido y se puede extender a toda la cultura: ya en 2010 comenzábamos a tener claro que el hecho de que todos los productos culturales estuvieran a un click de distancia de cualquiera que los quisiera suponía un cambio de paradigma cultural.

Ocho años después esto sigue siendo verdad. Más verdad que nunca, de hecho; si yo esta tarde quisiera ver cualquier película, escuchar cualquier disco, leer cualquier libro o jugar a cualquier videojuego, es bastante probable que no tuviera demasiados problemas para estar haciéndolo por la noche. Prácticamente gratis y sin mucho esfuerzo. Sobre todo si dicha obra no fuera algo publicado en los últimos meses, sino que tuviera un año de antigüedad o más. Entonces es casi seguro que no tendría problema para conseguirla.

Nuestros hábitos se adaptan a esta nueva realidad: la gente ya no espera para ver una serie durante meses, sino que la descarga entera y se la ve en una orgía seriéfila en un único fin de semana non-stop. Y en nuestro ámbito, el rol, ¿quién no se ha descargado entera una colección de PDF como si estuviéramos saqueando el tesoro de un dragón? Para acumularlos en el disco duro y no echarles más que un vistazo rápido.

La industria del entretenimiento, y la cultura en general, se adapta también como puede: Netflix estrena las series por temporadas enteras; el Bundle of Holding nos vende PDF a tutiplén a precios rebajados; Steam, GOG.com o DriveThruRPG ponen sus productos con descuento todos los días; desde Kickstarter se hace hincapié en vender versiones exclusivas de sus obras, algo que las haga distinguirse de las demás, tapa dura, solapas de cuero, contenido exclusivo solo disponible durante la campaña, etc.

Es una lucha brutal por la atención del público. Lucha que siempre ha existido, pero que se hace más salvaje que nunca porque el público cada vez le presta menos atención a las cosas. ¿Cuál es el último libro que te leíste entero? Las redes sociales, los vídeos que nos llegan por Whatsapp (enviados por nuestros yayos, en muchísimos casos), los periódicos de los que leemos poco más que los titulares y los artículos de opinión de nuestros opinadores favoritos; todo ello te satura.

Lo tenemos todo, por fin y estamos empachados. Ojo, ya llevamos años así. Lo único que pasa es que antes pensaba que nos pasaba únicamente en nuestros ámbitos frikis y no, nos pasa a todos en todos los aspectos de nuestra vida. La oferta cultural es apabullante e inabarcable.

No nos extrañe entonces que haya gente que grite "¡basta!" y haga el equivalente cultural a echarse al monte a vivir desnudo entre los osos: desengancharse de las redes sociales, de los foros y de los blogs y replegarse a su casa a jugar con los colegas, ver series con la pareja y dar paseos por el campo con los críos. Es absolutamente comprensible, porque vamos acelerados, sin frenos y sin control.

Pero lo cierto es que el etewaf está entre nosotros y se ha hecho fuerte. La sociedad ya es así y dudo mucho que estemos dispuestos a renunciar a tener todo lo que queramos en el momento en el que lo queramos. De mal a bien se va muy bien, pero de bien a mal se va muy mal. Existen personas que abogan por el regreso a un estilo de vida más lento (yo mismo he hablado de Bloguear lento, hace cosa de un año) pero lo cierto es que vamos a tener que acostumbrarnos a vivir así. Y tendremos que encontrar un equilibrio personal, un modo de protegernos de una sobrecarga sensorial que nos estresa pero de la que ya es imposible escapar. De ahí que de cuando en cuando vengan compañeros de afición y digan que abandonan las redes sociales o que dejan de comprar rol porque ya tienen mucho más de lo que podrán leer jamás.

Sin embargo, también existe la opción opuesta. No hace mucho leí a un bloguero que, directamente, lo aceptaba. Aceptaba vivir en un mundo donde aparecían constantemente productos artísticos flipantes a una velocidad de vértigo. Donde no solo seguía estando disponible la música de su juventud sino que había música de ese estilo surgiendo constantemente porque somos millones creando a millones. Él asumía que no servía de nada resistirse a ello y que lo único que quedaba hacer era rendirse, zambullirse en la vorágine y dejarse llevar. Olvidarse del yo e imbuirse de frikismo a raudales, a paletadas. Lo contrario es tratar de detener olas a puñetazos.

¿Qué podemos hacer? Es curioso que cada poco tiempo escriba un artículo a este respecto en el blog. Señal de que le doy vueltas al tema frecuentemente ;). Os he enlazado dos entradas de este blog que trataban de temas similares, pero seguro que hay más, así que creo que ha llegado el momento de crear una etiqueta "etewaf" para agruparlas :D.

El matiz que le voy a poner en esta ocasión a esta entrada recurrente es animaros a buscar una solución a esta cuestión que nos afecta a todos. Lo que pasa es que, probablemente, cada cual tendrá que buscar su propia solución. Para ello, os ofrezco unas reflexiones sobre asuntos que tratan sobre internet, la sobrecarga de información y nuestro papel en todo este asunto. A continuación, 10 reflexiones y 1 poema sobre etewaf:

Reflexión 1: Sobre Internet.

"En algún momento tomaremos conciencia de los peligros de internet igual que la tomamos con el tabaco. Estamos en el momento en el que sabemos que la forma en que estamos utilizándolo no puede ser buena, que hay algo adictivo y peligroso en ello, pero no estamos muy interesados en averiguar qué. Pienso que algunos estamos pagando ya haber sido los primeros, los más conectados. Pronto sabremos exactamente cómo nos afecta a nivel físico y psicológico el loop dopamínico constante y la conexión sencilla a muchas más mentes y emociones de las que venimos programados de fábrica para tolerar. Tomaremos medidas, pondremos límites, seremos más conscientes de cómo el medio está cambiándonos. Mientras, estamos entregados a emociones compartidas en masa que promovemos con los algoritmos, dispositivos y filosofías que hemos creado y a los que nos dedicamos con un fervor primitivo: alzamos, linchamos, reímos, lloramos, cualquier cosa que nos permita seguir automedicándonos contra el aburrimiento que, por otro lado, tanto echamos de menos."

Delia Rodríguez, periodista.

Reflexión 2: Sobre las necesidades artificiales.

"Vivimos en un mundo en el que valoramos cosas que no sabíamos que queríamos, compradas con dinero que no tenemos, para impresionar a gente que no nos importa"

Neal Lawson, director de Compass

Reflexión 3: Sobre el narcisismo.

"Ahora la inercia de la máquina ha dado en una situación donde resulta más eficaz tener a la gente embobada en lo banal y en un aparente beneficio personal. Y eso genera lo que yo llamo el individualismo de masas, que en realidad no es paradójico, es literalmente lo que mejor describe la situación que vivimos, con todo el mundo regodeándose en su propio narcisismo de un modo completamente alienado, masivo e indistinto. Todo el mundo cree estar haciendo algo excepcional cuando es evidente que todo el mundo está haciendo lo mismo. Sospechoso. Tal vez haya que poner en cuestión la supuesta libertad de que se habla."

Miguel Brieva, dibujante

Reflexión 4: Sobre las redes sociales.

"El ecosistema informativo ha producido perversiones. La gente vive en burbujas sin contacto entre opciones. Son las cámaras de resonancia o, como las llama Cass Sunstein, de eco. Gracias al actual sistema de medios de comunicación y de información –incluidas las redes sociales-, cada cual solo escucha, ve o lee aquello con lo que está de acuerdo. No hay comunicación, no hay plaza pública. Se vive en universos paralelos. Es algo general, que se ha visto con especial fuerza en Catalunya y en España en este asunto. Si tan solo los medios públicos sirvieran de puente. Pero, en general, no. Todo eso genera unas credulidades que favorecen las manipulaciones, incluso por los troles rusos u otros. Hoy la manipulación es más fácil. Y mentir en las redes no conlleva coste para el que lo hace."

Andrés Ortega, periodista

Reflexión 5: Sobre la utopía.

"Fantaseo con un mundo en el que los androides se ocuparan de todas las tareas productivas, en el que los humanos nos dedicaríamos esencialmente a tres actividades: seríamos artistas, deportistas y coleccionistas. En ese horizonte futurible, los trabajos volverían a ser lo que eran cuando éramos niños, meros disfraces o juegos de rol. Y la inversa: la ficción podría llegar a identificarnos con fidelidad ante los demás. [Mi tío] Pere me permite imaginarlo, puesto que sus cenizas descansan hoy dentro de una Bola de Dragón, al pie de un limonero."

Alba Muñoz, escritora

Reflexión 6: Sobre el consumo.

"[¿Cómo se sobrevive al desencanto?] Has dado con el gran problema. Si todo lo que nos dan nos hiciera felices, no estaría mal. El problema es que no lo consiguen. La gente se va dando cuenta de los límites del consumo. Sí, tienes un iPhone 5, ¿y? La página de Facebook de no sé qué, ¿y? La superweb de la aplicación tal y los emoticonos de cuál... Y de pronto la gente se va dando cuenta de que eso es El mago de Oz. Detrás de eso no existe nada. El perrito tira de la cortina y deja un tipo patético al frente asustando a los demás para ganar dinero. No te compensa. Genera cierta desesperanza. Las armas de la felicidad no existen para ser feliz y eso es dramático. Hay que leer a autores como Orwell, Jonathan Swift o Herman Melville... Y otros. Y saber que todo esto estaba avisado desde el año 32. Tienes que saber que normalmente lo que te venden no está hecho para tu felicidad. Está hecho para la felicidad de quien te lo vende."

Ray Loriga, escritor

Reflexión 7: Sobre las historias.

"En las comunidades indígenas, las familias se reunían al anochecer en torno al fuego y mantenían enormes tertulias en las que los mayores iban contando historias larguísimas de lo que les pasaba y lo que les había pasado, y los más pequeños se iban durmiendo escuchando esas historias… Ahora eso se ha perdido, crecemos sin escuchar a los mayores"

Margarita, chamán mexicana. Libro "La voz de los sabios"

Reflexión 8: Sobre la sociedad.

"La educación que hay ahora es para crear productores y consumidores, nada más. En cuanto el niño empieza a hablar empiezan a indoctrinarle, a enseñarle el pensamiento único, el dogma. Las palabras clave del mundo oficial de hoy, lo que quieren que aprendamos son productividad, competitividad e innovación. Pero en vez de productividad, la palabra es vitalidad. Y en vez de innovación, es conservación. Y en vez de competitividad, es cooperación. Habría que pensar en asociarnos, vivir pacífica y apaciblemente en este mundo porque esta es la vida que tenemos que ejercer y desarrollar. Para mí, la educación sería rectificadora de la actual: educación que conduzca a saber vivir en armonía con la naturaleza porque somos naturaleza"

José Luis Sampedro, filósofo

Reflexión 9: Sobre lo que sobramos.

"Todo funciona igual de bien sin nuestra intervención. Es una buena cura para la vanidad. Entiendes que aunque dejes de actuar sobre el mundo, éste sigue su ritmo. Que nadie es imprescindible y son muy pocos los que te echan de menos."

Miguel Barceló, pintor

Reflexión 10: Nihil Novum Sub Sole.

"Era el mejor de los tiempos y era el peor de los tiempos; la edad de la sabiduría y también de la locura; la época de las creencias y de la incredulidad; la era de la luz y de las tinieblas; la primavera de la esperanza y el invierno de la desesperación. Todo lo poseíamos, pero nada teníamos; íbamos directamente al cielo y nos extraviábamos en el camino opuesto. En una palabra, aquella época era tan parecida a la actual, que nuestras más notables autoridades insisten en que, tanto en lo que se refiere al bien como al mal, sólo es aceptable la comparación en grado superlativo."

Charles Dickens, escritor. Libro "Historia de dos ciudades"

Poema: Sobre la vida.

"¡Qué pena si este camino fuera de muchísimas leguas
y siempre se repitieran
los mismos pueblos, las mismas ventas,
los mismos rebaños, las mismas recuas!
¡Qué pena si esta vida tuviera (esta vida nuestra)
mil años de existencia!.
¿Quién la haría hasta el fin llevadera?
¿Quién la soportaría toda sin protesta?
¿Quién lee diez siglos en la Historia y no la cierra
al ver las mismas cosas siempre con distinta fecha?
Los mismos hombres, las mismas guerras,
los mismos tiranos, las mismas cadenas,
los mismos farsantes, las mismas sectas
y los mismos poetas.
¡Qué pena, que sea así todo siempre,
siempre de la misma manera!"

León Felipe, poeta

08 febrero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: Arcabuceros, Alquimistas y magia Ceremonial

En los últimos días he estado trabajando en la definición de la cultura de los exploradores que van a llegar a Kaima-Loa. Definitivamente, me atrae la idea de que sean un pueblo en la curva ascendente de su poder y que parezcan a los europeos de los siglos XV a XVII. Por lo tanto, hay que pensar en arcabuceros, cañones, etc.

Como siempre he dicho, si algo me ha dado el rol es curiosidad. Yo me interesé por la historia de España después de leer Aquelarre, y tengo varios ensayos sobre historia de España en la Edad Media, en el período que va del 711 al 1492. Y ahora que me planteo escribir algo sobre una cultura algo más avanzada, empiezo a coger información de aquí y de allá para ir metiéndome en situación.

Algunos de los primeros libros que he estado estudiando han sido Rinascita y Villa y Corte, suplementos para el juego de rol Aquelarre escritos por el maestro Ricard Ibáñez. Si Aquelarre está ambientado en la españa que va de 1300 a 1450, Rinascita avanza la ambientación hasta el período de 1450 a 1600 y Villa y Corte se mete de lleno en el siglo XVII y el fin del Siglo de Oro español. Siempre me fascina la capacidad de Ricard para resumir y condensar mucha información en tan pocas páginas como las que tienen estos suplementos. De un vistazo tienes una idea clara y, sobre todo, jugable de los cambios que trae la época a la ambientación: los cambios en las armas, en la sociedad y en el espíritu de la época.

Me ha gustado especialmente el estudio sobre las armas de fuego, al ver como pasamos de arcabuces de mecha a mosquetes de rueda y luego de pedernal. También el progresivo avance de los cuerpos militares desde la mezcla de rodeleros, lanceros y arcabuceros de las guerras del Gran Capitán hasta los Tercios ya completamente desarrollados de los años posteriores. Estos tres tipos de armas ya las había visto en Guns of War, un suplemento para ACKs, pero es cierto que el maestro Ibáñez hace un ejercicio mucho más claro de síntesis que me ha ayudado a la hora de escoger época.

Y probablemente al final la elección sea una mezcla de elementos que sean jugables y no históricos, porque al fin y al cabo, esto no es un juego histórico. Me parece que mezclar alabarderos, tropas con mosquetes, algo de la caballería pesada que había al principio, rodeleros (espadachines) y cañones algo más avanzados para los barcos es bueno porque proporciona variedad a los personajes que pueden llevar los jugadores y a sus soldados.

Lo que nos lleva a Warhammer.

Porque sí, esa mezcla de lanceros, espaderos, cañones, caballería pesada, etc. suena a Imperio de Warhammer. Lo cual está muy bien porque ya dije en su momento que Warhammer es el juego que me convenció de que en la fantasía podía haber pistolas. Aún más, es la que me convenció de que se puede crear una cultura que esté claramente inspirada en la Europa renacentista pero que integre sin problema el politeísmo, la magia, etc.

Lo del politeísmo está bien, porque tener conquistadores, arcabuceros y soldados de los tercios está bien, pero el fanatismo, las guerras de religión y la Inquisición son cosas feas que, sinceramente, no tengo ganas de explorar ahora mismo ;). ¿Qué tal una civilización en la que haya un Culto Imperial integrado por varios Templos que pueden competir por recursos, prebendas y el favor del Emperador, pero no se preocupe tanto por quemar herejes y convertir paganos? Es mi fantasía, así que puede llevar lo que yo quiera ;).

Un conflicto ideológico que sí quiero incluir es el de la competición entre los Templos Imperiales y los Colegios Alquímicos. Una de las mejores ideas que he leído en Guns of War es la de hacer que la pólvora no sea un compuesto químico sencillo de crear, sino el resultado de un complejo proceso alquímico que por un lado haga que sea más caro crear esta pólvora (haciéndola menos común) y por otro le dé una importancia especial a los alquimistas y un claro poder político. Reflejar en la ambientación esa competición entre sacerdotes y magos por obtener influencia me parece importante. Es decir, los Templos no pueden cargarse a los Alquimistas porque estos cuentan con el apoyo del Emperador, que necesita a estos últimos para mantener sus ejércitos provistos de cañones y arcabuces. Así que al final estos tendrán que competir de un modo más civilizado. Por ejemplo, financiando expediciones que traigan gloria al Imperio.

Así pues, arcabuces, diversos tipos de sacerdotes y alquimistas fabricantes de cañones y pólvora. Correcto. Me encaja. Pero tenía mis dudas sobre el lugar que podía ocupar en todo este asunto un mago que podía lanzar bolas de fuego y golpes de rayo. La idea de tropas formadas por magos de batalla que lanzan bolas de fuego al unísono no me gusta demasiado. Creo que le quita mucha mística a la magia si se pueden entrenar a los magos para que funcionen como artillería en el campo de batalla, sobre todo si los tenemos formando unidades militares de varios cientos de hechiceros. Creo que la magia es otra cosa. Y aquí vino al rescate una tercera influencia, en este caso un libro que aún no está casi ni publicado: el Heroic Companion de ACKs.

En este libro se incluyen nuevas reglas, clases de personaje y sistemas de magia que adaptan el juego ACKs (y, por lo tanto, las ediciones viejunas de D&D) a un estilo que el autor llama "fantasía heroica" y que va desde Tolkien hasta Howard. Algo que en principio me llamó la atención, porque siempre había pensado que El Señor de los Anillos y las novelas de Conan tenían poco que ver. Sin embargo, la explicación de lo que tienen en común me ha gustado: la magia en las obras de estos autores no es la magia espectacular de D&D, que conjura fuego de la nada, sino una magia más sutil aunque puede que igual de poderosa. Gandalf hace algunos conjuros de fuego a lo largo de sus aventuras, pero incluso cuando incinera a unos cuantos lobos lo hace a partir de una hoguera que previamente está allí. No se crea materia de la nada.

Me gusta más este tipo de magia. Una en la que los magos siguen siendo poderosos pero no pueden competir en cuerpo a cuerpo con los guerreros. Menos aún si estos tienen arcabuces :P.

Aún queda mucho por hacer, pero al menos la cultura a la que van a pertenecer los saqueadores de Kaima-Loa va apareciendo ante mis ojos de un modo más claro. Creo que los voy a llamar bravianos, súbditos del Emperador de Bravia. Seguimos trabajando.

Saludetes,
Carlos

29 enero 2018

Campaña ACKs (VIII): Fin de la Primera Temporada

La última vez que os hablé de la Campaña de los Aventureros de Muro, estos habían explorado un largo túnel que les había llevado hasta un templo del Caos. A continuación os voy a contar no una sino dos aventuras que culminaron de forma bastante apoteósica. Tanto, que con estas dos aventuras hemos dado por terminada la Temporada Uno de los Aventureros de Muro.

Planes de futuro

Después de haber comenzado a explorar el túnel, los aventureros volvieron a Vashtión (la fortaleza anteriormente conocida como Quasqueton) donde comenzaron a repartirse las habitaciones para dormir: el dormitorio principal para Vash, el secundario para Agorwen la Elfa, etc. Estuvimos repasando el mapa de la fortaleza y decidiendo dónde dormiría cada uno. El jugador de Vash (Luis) no pudo venir ese día a jugar, así que decidimos que Vash el Paladín, heredero de la fortaleza, se iría hasta la ciudad de Vado en busca de un arquitecto que les ayudara a poner un poco de orden en su propiedad, creando una pequeña empalizada en la parte superior de la colina, de modo que los túneles de Quasqueton formaran realmente el dungeon de un futuro castillo. Castillo que sería la capital de un pequeño dominio, que ya había comenzado a darles algo de dinero merced a las minas del segundo nivel que estaban explotando los gnobles gnomos.

Cuando comenzó la aventura cada personaje se había repartido una habitación y se pusieron a decidir si partían de inmediato a asaltar de nuevo el templo del Caos al final del túnel o si esperaban un par de días a que todo el mundo se recuperase de sus heridas. La cosa estaba bastante igualada, hasta que Agorwen la Elfa propuso que lo echaran a suertes lanzando una moneda al aire. Todo el mundo aceptó... y Agorwen usó sus habilidades mágicas de ilusionista para que saliera lo que ella quería: quedarse a dormir ese día y explorar el templo del Caos más adelante.

También se discutió la posibilidad de cegar el túnel que llevaba al templo del Caos, pero al final decidieron que no merecía la pena. Total, en un día o dos irían de nuevo hacia allí...

Cuidado con lo que deseas

Esa misma noche, hice que todo el mundo realizara una tirada de salvación... para ver si se despertaban. Los aventureros habían decidido no cerrar el túnel y desde allí llegó una tropa de hombres bestia comandada por un par de adeptos, a investigar qué estaba pasando en Quasqueton. Y cuando digo una tropa, digo una tropa numerosa: 1 jefe orco al mando de 15 guerreros orcos, 1 jefe bugbear y 2 de sus chicos, 6 gnolls y 2 adeptos del Caos (clérigos de nivel 2). Los personajes que pasaron la tirada de salvación se despertaron por los sonidos de gente que avanzaba por los pasillos. Los servidores del Caos se dirigieron hacia el lugar donde había estado la Capilla del Caos y mientras la examinaban, Yursit y Jess, Agorwen y Luna y Rastrojo, comenzaron a acercarse a los monstruos que habían invadido su nuevo hogar.

Y, os confieso, yo pensé que la cosa sería más dura para los personajes, pero de repente Luna lanzó un hechizo de Sueño, Rastrojo flechas y los ladrones virotazos, y eso se convirtió en una escabechina de aúpa. Los orcos cayeron como moscas, los gnolls opusieron algo más de resistencia y uno de los adeptos logró lanzar un conjuro de Miedo que hizo que Rastrojo (si no recuerdo mal) saliera pitando. Pero para entonces Fadilio, el Hermano Martin y sus seguidores se habían despertado y se unieron a la lucha. Al final no sobrevivió ninguno de los incursores.

La precipitación no es buena consejera

¿Recordáis a Tomás, el acólito maligno que Agorwen hechizó en la anterior aventura? Pues este chico nos dijo que los incursores eran los servidores hombres bestia del sacerdote del Caos que gobernaba el templo. Y reconoció también a los dos adeptos que habían matado.

Los héroes habían sido imprudentes no cerrando el túnel de entrada. Pero ahora... volvieron a ser imprudentes. Durante un rato estuvieron decidiendo si aprovechar el haber matado a estos incursores para hacer su propia incursión antes de que nadie tuviera tiempo de reaccionar en el Templo del Caos, o si era preferible esperar a que volviera Vash, cegar el túnel y preparar una expedición para más adelante. Al final, decidieron que, ¡a muerte! Y se dispusieron a acabar con la amenaza del Templo del Caos de una vez por todas.

Los héroes (Agorwen la hechicera elfa, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a algunos de sus seguidores (Cobb el guerrero, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, Clancia la acólita, Tomás el Hechizado y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) se lanzaron por el túnel, en busca de gloria.

Al llegar al templo del Caos exploraron los túneles que habían ignorado anteriormente en el norte. Dejaron atrás un par de puertas, pero tuvieron la prudencia de atrancarlas con clavos de hierro, para no dejar posibles lugares por los que les pudieran atacar. Al fin, llegaron a una gran sala, cubierta de tapices, con varios altares de piedra roja y negra, unas escalinatas que llevaban a un trono de huesos y una gran campana de bronce colgada del techo. Comenzaron a avanzar por el templo, prudentemente. Yursit, Jess, Cobb y Agorwen estaban explorando la parte más alejada del templo, donde vieron una pequeña puerta. Y el resto examinaron los tapices y algunos extraños tesoros que había sobre los altares.

...y entonces la campana comenzó a sonar.

Al instante, presa de un extraño hechizo, Rastrojo y Fadilio se pusieron de rodillas, comenzando a cantar en una lengua extraña y maligna. Sus amigos trataron de despertarles de su embrujo, pero parecía imposible hacerlo. Entonces, de varias puertas comenzaron a salir docenas de esqueletos de una puerta oculta. Fadilio, Clancia y los dos perros de Rastrojo comenzaron a luchar contra ellos, y poco después a Rastrojo y a Fadilio se les pasó el efecto de la campana y pudieron ponerse a luchar. Pero entonces comenzaron a aparecer docenas de zombies y pronto comenzaron a darse cuenta de que habían caído en una trampa muy peligrosa. Agorwen se tomó una poción de invisibilidad y se escabulló hacia la puerta que había visto al final del templo.

Poco a poco comenzaron a caer tanto PJ como PNJs: Yursit y Jess cayeron uno al lado del otro, víctimas de los esqueletos. El Hermano Martin, Clancia, Tomás y uno de los perros de Rastrojo también cayeron. Cobb murió luchando contra unos zombis. Pronto solo quedaron Fadilio y Rastrojo, retirándose cada vez más hacia la parte de atrás del templo.

Agorwen, mientras tanto, había comenzado a explorar la puerta trasera del templo y allí se encontró con las habitaciones del sumo sacerdote... y al propio líder de los servidores del Caos. Invisible, vio como el sacerdote se ponía una armadura, cogía un bastón con forma de serpiente y avanzaba para unirse a la lucha. Agorwen tuvo miedo de hacer nada contra el sacerdote y se quedó atrás, explorando sus habitaciones. Con tal mala suerte que se puso a examinar una estatua siniestra... que se le cayó encima, dejándola fuera de combate.

Mientras tanto, Fadilio y Rastrojo iban retirándose hasta que consiguieron ponerse en una zona en la que podían luchar contra sus enemigos de dos en dos, logrando retener un poco a los enemigos. En ese momento apareció el sacerdote maligno lanzando hechizos, pero lograron resistirlos y Rastrojo mató al clérigo del Caos de un lanzazo. Después, se lanzaron corriendo hacia sus aposentos y apuntalaron la puerta con la cama del sacerdote, mientras los zombis aporreaban la puerta para entrar.

Y allí estaban, Fadilio, Rastrojo y un perrete, atrapados. En los aposentos encontraron un pergamino con unos cuantos conjuros útiles, pero parecía que se quedarían allí para siempre... hasta que encontraron la puerta secreta. Resulta que el sacerdote del Caos tenía una salida oculta en sus aposentos, que llevaba hasta un túnel por el que ya habían pasado para llegar hasta aquí. Rastrojo y Fadilio se escabulleron con el cuerpo de Agorwen hasta el túnel que llevaba a Vashtión.

Fadilio hizo unos primeros auxilios a Agorwen, que tenía una horrible herida en el rostro, y consiguió estabilizarla, aunque la Elfa seguía inconsciente. Después, tuvieron que decidir qué hacer: podían volver a Vashtión o tratar de recuperar los cuerpos de sus amigos, con la esperanza de que no todos estuvieran muertos. Al final decidieron que no podían dejarles allí y volvieron, muy despacio, por los túneles.

Observaron que la campana ya no sonaba. Quizá el hechizo que la activaba se había agotado, pero en cualquier caso lo consideraron una buena señal. Entraron por la puerta secreta y vieron que los zombis habían terminado por apartar la cama y habían entrado en la habitación, pero que ya no estaban allí. Envalentonados, avanzaron un poco más. Había muchos enemigos muertos y encontraron a Cobb el guerrero, muerto también. Después, llegaron hasta el templo. Los cuerpos de Yursit y Jess estaban frente a ellos, pero los dos héroes temían entrar en el templo. Hasta que Fadilio recordó el pergamino que había encontrado en la habitación del sacerdote. Vio los conjuros que allí había y su rostro se iluminó.

Avanzó hacia el templo, mirando a la campana y lanzando uno de los hechizos del pergamino: un conjuro de Silencio. La campana comenzó a moverse tan pronto como entró, pero no emitió ningún sonido gracias al conjuro lanzado por Fadilio. Mientras las runas mágicas desaparecían del pergamino, Fadilio y Rastrojo se apresuraron a arrastrar los cuerpos de sus amigos.

Al fin, Yursit y Jess estaban vivos, aunque muy malheridos. Y el Hermano Martin tenía una herida en la espalda que le había quitado la movilidad por completo. Clancia y el otro perro de Rastrojo estaban también muertos, como Cobb.

Tirando como pudieron de los cuerpos de sus amigos, se arrastaron de vuelta por el túnel, prácticamente muertos... pero victoriosos.

¡El Señor del Templo del Caos había muerto!

Fin de la Primera Temporada

Lo que os he contado se nos llevó dos partidas el año pasado. Los jugadores fueron bastante imprudentes no cerrando el túnel que llevaba al templo del Caos, pero he de decir que me quedé impresionado cuando se cargaron a todos los hombres bestia y adeptos del Caos que invadieron su hogar. Creo que simplemente me pensé que seguían siendo personajes de nivel 1 como los que tuvieron que huir en su primera partida después de luchar con un cubo gelatinoso y unos cuantos orcos. Pero es que, con más hechizos, objetos mágicos, seguidores y un par de niveles de experiencia, los personajes ya son una fuerza a tener en cuenta.

Sin embargo, la relativa facilidad con la que se cargaron a estos primeros enemigos les costó cara: la trampa de la campana mágica del templo del Caos es bastante puñetera, porque deja fuera de combate a algunos personajes (los que fallen su tirada de salvación) y comienza a meter enemigos a porrillo. Los personajes son buenos, pero acabar con unos quince zombies y quince esqueletos era más de lo que podían asumir.

Si es cierto que una oportunidad si tenían: podían haber ido retrocediendo hacia un lugar más estrecho, haber montando ahí un muro de escudos y haber podido resistir mejor al ataque. Dejaron que les rodearan y eso casi acabó con todos. También habría estado bien que Agorwen hubiera encontrado la puerta secreta antes, en lugar de ser aplastada por una estatua (que también es una trampa puñetera del viejo Gygax).

Por suerte para todos, estábamos jugando a ACKs, con sus reglas para que los personajes muertos no lo estén hasta que reciban primeros auxilios y se hagan tiradas en las tablas de heridas graves. Al final conseguimos salvar a todos los PJ y a varios PNJ, aunque estaban bastante malheridos. Nada que no cure un conjuro de Curar Cuerpo y Extremidades, pero estuvieron muy, muy cerca de cascar todos.

Ahora por fin el Templo del Caos parece una amenaza casi vencida. Lo cierto es que no lo han explorado por completo, pero han matado a su líder. Y son los dueños de la fortaleza de Vashtión. En las siguientes aventuras van a tratar de crear su propio dominio, atraer seguidores y meterse un poco en la política local. Ahora han dejado de ser los Aventureros de Muro y son ¡los Aventureros de Vashtión!

Ah, y sí. Esta vez sí que han sellado el túnel.

Saludetes,
Carlos

28 enero 2018

Nos ha dejado el autor de Dragonadas Varias

Esta semana nos hemos enterado por diversas fuentes de que Humuusa, el autor del blog Dragonadas Varias ha fallecido. La noticia me ha impactado porque creo que es la primera vez que una persona cuyo blog sigo desde hace años ha muerto. Vayan por delante mis condolencias a la familia. No conozco las causas de la muerte, solo sé que Humuusa era una persona relativamente joven.

No lo conocía en persona pero seguía su blog desde hace años. Estaba muy especializado en traducciones de juegos como Pathfinder, D&D5 o, más recientemente, Starfinder. Escribía muy frecuentemente, casi siempre traduciendo notas de prensa, artículos, etc., relativos a estos juegos, y sé que era una persona activa en diversas comunidades roleras dedicadas a estos y otros juegos. Yo he aprendido a leer en inglés sin problemas, por lo que los artículos no me eran útiles por su traducción, pero sí para estar un poco al tanto de lo que se movía en estos juegos en sus países de origen.

Al margen de mi implicación personal, lo importante es que una persona ha fallecido y se acalla una voz de la bloguesfera rolera. Creo que el Hermano Olvidado ha dado en el clavo en su artículo La muerte siempre está ahí. En él dice que en Humuusa convivían muchas personas, como en todos nosotros: una era la persona que era hijo, hermano o amigo y que realmente yo no he conocido. Pero otra distinta era la persona que publicaba artículos sobre rol y se relacionaba con el resto del mundillo con sus traducciones y comentarios. Esta es la persona de la que tenemos la obligación de despedirnos como aficionados de los juegos.

Muchas gracias, Humuusa, por haber sido parte de nuestra pequeña afición.

Un saludo,
Carlos

15 enero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: la Compañía

Soy un firme defensor de los juegos en los que los jugadores interpretan a personajes integrados en una organización mayor, que actúa en ciertos sentidos como un personaje más, un metapersonaje. Cuando estos (meta)personajes son más divertidos de jugar (para mí) es cuando disponen de mecánicas propias dentro del juego. Uno de los ejemplos más famosos es la Alianza de Ars Magica, que no solo es el hogar de los magos, compañeros y servidores que interpretan los jugadores, sino que llega a ser un personaje en si mismo con su historia, peculiaridades y desarrollo. Pero también existen las Casas de Juego de Tronos, las distintas Comunidades de HeroQuest o el Arca de Mutant Year Zero.

Creo que la gestión de estas comunidades forman un minijuego de gestión de recurso interesante y divertido (si está bien diseñado) en el que los jugadores colaboran para que esta entidad prospere y les dé ventajas de juego, además de ir creando una historia interesante a partir de los ascensos y caídas en la fortuna de dicha comunidad.

Por otro lado, y aún más interesante para mí, es el hecho de que la existencia de este tipo de comunidades sirve perfectamente para justificar por qué cuando un personaje jugador muere, éste puede ser sustituido rápidamente por otro que está listo para ser aceptado por el grupo en la siguiente partida (¡o incluso en la misma!). Es un poco más creíble que, si se te ha muerto el mago del grupo en la última incursión a la mazmorra, se una un nuevo mago para la siguiente expedición si realmente todos formáis parte de una compañía de aventureros con novatos siendo entrenados para participar en la futuras misiones. O al menos a mí me parece que es más coherente ;).

Organizando expediciones

En Saqueadores de Kaima-Loa los personajes van a pertenecer a una Compañía dedicada a financiar expediciones al archipiélago de Kaima-Loa que puedan volver a las tierras civilizadas cargadas de tesoros y nuevos conocimientos. Si uno o más personajes mueren durante una de las expediciones, el jugador solo tendrá que crear un nuevo personaje para la siguiente expedición. Es más, podría incluso crear un nuevo personaje si se ha cansado de jugar con el anterior y desea jubilarlo ;).

Aunque una vez el juego esté publicado, la gente puede hacer con él lo que quiera, la idea básica del mismo es que cada partida comenzará con la preparación de una expedición por parte de la Compañía (con los jugadores representando a los jerifaltes de la misma, decidiendo sus objetivos).

Para obtener el dinero necesario para el proyecto, los líderes de la Compañía usarán fondos propios y fondos obtenidos de sus mecenas, que les marcarán ciertos objetivos (obtener joyas de la civilización perdida de los ofidiomes, traer vivo un dinosaurio u obtener pruebas de que el pueblo gusánido ya trabajaba el metal cuando los marsigones aún eran bárbaros cortacabezas). Esto será lo que los personajes tendrán que conseguir en su expedición, a base de recorrer islas medio exploradas o fiarse de viejos mapas obtenidos a precio de oro.

Se fletarán uno o más barcos en las tierras civilizadas, se cargarán con equipo (pólvora alquímica, cañones, suministros, mercancías manufacturadas, especialistas, etc.) y se enviarán navegando hacia el archipiélago. Si los barcos llegan se aprovisionarán de tropas y provisiones en las colonias civilizadas del archipiélago y luego se marcharán a la isla o islas que se han marcado como objetivo.

Debido a la climatología de Kaima-Loa, la flota tendrá un tiempo máximo para encontrar lo que estén buscando, porque las lluvias aumentarán y los vientos comenzarán a ser desfavorables, haciendo el viaje de regreso más peligroso. Peor aún, si se ven obligados a pasar el invierno en Kaima-Loa, para cuando lleguen puede que sus mecenas ya no estén tan dispuestos a pagar por lo que hayan encontrado.

Mejorando la Compañía

Después de completar cada expedición, y dependiendo de lo bien o mal que se haya dado la misión, las características de la Compañía cambiarán: lo primero será averiguar si la expedición ha sido económicamente rentable, ya sea por haber vendido mercancías, haber traído de vuelta materias primas o haber cumplido los objetivos de los mecenas y recibir el pago adecuado.

Pero los personajes pueden haber traído también de vuelta objetos mágicos que se unan a los recursos de la Compañía, o información importante para los gremios de magos, las distintas iglesias o los alquimistas de las tierras civilizadas.

Los jugadores podrán invertir dinero y recursos en mejorar diversos aspectos de su Compañía. Por ejemplo, para mantener contratos con compañías mercenarias (con lo que pueden llevar tropas veteranas a futuras expediciones), patrocinar a una escuela de magos (con lo que poder crear nuevos personajes de clase Mago que empiecen a nivel 3 en lugar de 1) o tener a alquimistas en nómina (para crear la muy cara pólvora alquímica).

Incluso, cuando un jugador logre llevar a su personaje hasta un nivel alto de habilidad (por ejemplo, nivel 10) podrá "jubilarlo" de forma que pase a formar parte de la dirección de la Compañía, añadiendo a la misma ventajas derivadas de las habilidades de su personaje... y marcando un bonito punto y final a su carrera aventurera. Porque, ¿no es el objetivo de todo aventurero amasar la suficiente fortuna como para retirarse podrido de dinero y dejar de jugarse la vida en selvas llenas de mosquitos chupasangre, espíritus caníbales y aterradores dinosaurios? ;).

Aunque para muchos estructurar de este modo tan fuerte el desarrollo de una campaña (preparar expedición, viajar, explorar, volver y mejorar la Compañía) puede parecer encorsetado y poco flexible, a mí me parece que proporciona una estructura narrativa muy interesante, que después puede modificarse si se desea, una vez se disponga de más experiencia con el juego.

Ah, y como comentábamos anteriormente, al final sí que va a haber cañones en Kaima-Loa. Aunque la pólvora va a ser un compuesto alquímico complicado y caro de producir. Creo que vamos a ir optando por una ambientación, al menos en las tierras civilizadas, más parecida al Renacimiento que a otra cosa (algo que aún sigue estando dentro de los parámetros de D&D, en mi opinión). El otro día le eché un vistazo a las cartas del juego Ciudadelas y me sentí inspirado por ellas ;).

Saludetes,
Carlos