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29 enero 2018

Campaña ACKs (VIII): Fin de la Primera Temporada

La última vez que os hablé de la Campaña de los Aventureros de Muro, estos habían explorado un largo túnel que les había llevado hasta un templo del Caos. A continuación os voy a contar no una sino dos aventuras que culminaron de forma bastante apoteósica. Tanto, que con estas dos aventuras hemos dado por terminada la Temporada Uno de los Aventureros de Muro.

Planes de futuro

Después de haber comenzado a explorar el túnel, los aventureros volvieron a Vashtión (la fortaleza anteriormente conocida como Quasqueton) donde comenzaron a repartirse las habitaciones para dormir: el dormitorio principal para Vash, el secundario para Agorwen la Elfa, etc. Estuvimos repasando el mapa de la fortaleza y decidiendo dónde dormiría cada uno. El jugador de Vash (Luis) no pudo venir ese día a jugar, así que decidimos que Vash el Paladín, heredero de la fortaleza, se iría hasta la ciudad de Vado en busca de un arquitecto que les ayudara a poner un poco de orden en su propiedad, creando una pequeña empalizada en la parte superior de la colina, de modo que los túneles de Quasqueton formaran realmente el dungeon de un futuro castillo. Castillo que sería la capital de un pequeño dominio, que ya había comenzado a darles algo de dinero merced a las minas del segundo nivel que estaban explotando los gnobles gnomos.

Cuando comenzó la aventura cada personaje se había repartido una habitación y se pusieron a decidir si partían de inmediato a asaltar de nuevo el templo del Caos al final del túnel o si esperaban un par de días a que todo el mundo se recuperase de sus heridas. La cosa estaba bastante igualada, hasta que Agorwen la Elfa propuso que lo echaran a suertes lanzando una moneda al aire. Todo el mundo aceptó... y Agorwen usó sus habilidades mágicas de ilusionista para que saliera lo que ella quería: quedarse a dormir ese día y explorar el templo del Caos más adelante.

También se discutió la posibilidad de cegar el túnel que llevaba al templo del Caos, pero al final decidieron que no merecía la pena. Total, en un día o dos irían de nuevo hacia allí...

Cuidado con lo que deseas

Esa misma noche, hice que todo el mundo realizara una tirada de salvación... para ver si se despertaban. Los aventureros habían decidido no cerrar el túnel y desde allí llegó una tropa de hombres bestia comandada por un par de adeptos, a investigar qué estaba pasando en Quasqueton. Y cuando digo una tropa, digo una tropa numerosa: 1 jefe orco al mando de 15 guerreros orcos, 1 jefe bugbear y 2 de sus chicos, 6 gnolls y 2 adeptos del Caos (clérigos de nivel 2). Los personajes que pasaron la tirada de salvación se despertaron por los sonidos de gente que avanzaba por los pasillos. Los servidores del Caos se dirigieron hacia el lugar donde había estado la Capilla del Caos y mientras la examinaban, Yursit y Jess, Agorwen y Luna y Rastrojo, comenzaron a acercarse a los monstruos que habían invadido su nuevo hogar.

Y, os confieso, yo pensé que la cosa sería más dura para los personajes, pero de repente Luna lanzó un hechizo de Sueño, Rastrojo flechas y los ladrones virotazos, y eso se convirtió en una escabechina de aúpa. Los orcos cayeron como moscas, los gnolls opusieron algo más de resistencia y uno de los adeptos logró lanzar un conjuro de Miedo que hizo que Rastrojo (si no recuerdo mal) saliera pitando. Pero para entonces Fadilio, el Hermano Martin y sus seguidores se habían despertado y se unieron a la lucha. Al final no sobrevivió ninguno de los incursores.

La precipitación no es buena consejera

¿Recordáis a Tomás, el acólito maligno que Agorwen hechizó en la anterior aventura? Pues este chico nos dijo que los incursores eran los servidores hombres bestia del sacerdote del Caos que gobernaba el templo. Y reconoció también a los dos adeptos que habían matado.

Los héroes habían sido imprudentes no cerrando el túnel de entrada. Pero ahora... volvieron a ser imprudentes. Durante un rato estuvieron decidiendo si aprovechar el haber matado a estos incursores para hacer su propia incursión antes de que nadie tuviera tiempo de reaccionar en el Templo del Caos, o si era preferible esperar a que volviera Vash, cegar el túnel y preparar una expedición para más adelante. Al final, decidieron que, ¡a muerte! Y se dispusieron a acabar con la amenaza del Templo del Caos de una vez por todas.

Los héroes (Agorwen la hechicera elfa, Yursit el Ladrón, Fadilio el Clérigo y Rastrojo el Explorador) junto a algunos de sus seguidores (Cobb el guerrero, Jess la Ladrona, el Hermano Martin, Clancia la acólita, Tomás el Hechizado y los dos perros de guerra de Rastrojo: Phobos y Deimos) se lanzaron por el túnel, en busca de gloria.

Al llegar al templo del Caos exploraron los túneles que habían ignorado anteriormente en el norte. Dejaron atrás un par de puertas, pero tuvieron la prudencia de atrancarlas con clavos de hierro, para no dejar posibles lugares por los que les pudieran atacar. Al fin, llegaron a una gran sala, cubierta de tapices, con varios altares de piedra roja y negra, unas escalinatas que llevaban a un trono de huesos y una gran campana de bronce colgada del techo. Comenzaron a avanzar por el templo, prudentemente. Yursit, Jess, Cobb y Agorwen estaban explorando la parte más alejada del templo, donde vieron una pequeña puerta. Y el resto examinaron los tapices y algunos extraños tesoros que había sobre los altares.

...y entonces la campana comenzó a sonar.

Al instante, presa de un extraño hechizo, Rastrojo y Fadilio se pusieron de rodillas, comenzando a cantar en una lengua extraña y maligna. Sus amigos trataron de despertarles de su embrujo, pero parecía imposible hacerlo. Entonces, de varias puertas comenzaron a salir docenas de esqueletos de una puerta oculta. Fadilio, Clancia y los dos perros de Rastrojo comenzaron a luchar contra ellos, y poco después a Rastrojo y a Fadilio se les pasó el efecto de la campana y pudieron ponerse a luchar. Pero entonces comenzaron a aparecer docenas de zombies y pronto comenzaron a darse cuenta de que habían caído en una trampa muy peligrosa. Agorwen se tomó una poción de invisibilidad y se escabulló hacia la puerta que había visto al final del templo.

Poco a poco comenzaron a caer tanto PJ como PNJs: Yursit y Jess cayeron uno al lado del otro, víctimas de los esqueletos. El Hermano Martin, Clancia, Tomás y uno de los perros de Rastrojo también cayeron. Cobb murió luchando contra unos zombis. Pronto solo quedaron Fadilio y Rastrojo, retirándose cada vez más hacia la parte de atrás del templo.

Agorwen, mientras tanto, había comenzado a explorar la puerta trasera del templo y allí se encontró con las habitaciones del sumo sacerdote... y al propio líder de los servidores del Caos. Invisible, vio como el sacerdote se ponía una armadura, cogía un bastón con forma de serpiente y avanzaba para unirse a la lucha. Agorwen tuvo miedo de hacer nada contra el sacerdote y se quedó atrás, explorando sus habitaciones. Con tal mala suerte que se puso a examinar una estatua siniestra... que se le cayó encima, dejándola fuera de combate.

Mientras tanto, Fadilio y Rastrojo iban retirándose hasta que consiguieron ponerse en una zona en la que podían luchar contra sus enemigos de dos en dos, logrando retener un poco a los enemigos. En ese momento apareció el sacerdote maligno lanzando hechizos, pero lograron resistirlos y Rastrojo mató al clérigo del Caos de un lanzazo. Después, se lanzaron corriendo hacia sus aposentos y apuntalaron la puerta con la cama del sacerdote, mientras los zombis aporreaban la puerta para entrar.

Y allí estaban, Fadilio, Rastrojo y un perrete, atrapados. En los aposentos encontraron un pergamino con unos cuantos conjuros útiles, pero parecía que se quedarían allí para siempre... hasta que encontraron la puerta secreta. Resulta que el sacerdote del Caos tenía una salida oculta en sus aposentos, que llevaba hasta un túnel por el que ya habían pasado para llegar hasta aquí. Rastrojo y Fadilio se escabulleron con el cuerpo de Agorwen hasta el túnel que llevaba a Vashtión.

Fadilio hizo unos primeros auxilios a Agorwen, que tenía una horrible herida en el rostro, y consiguió estabilizarla, aunque la Elfa seguía inconsciente. Después, tuvieron que decidir qué hacer: podían volver a Vashtión o tratar de recuperar los cuerpos de sus amigos, con la esperanza de que no todos estuvieran muertos. Al final decidieron que no podían dejarles allí y volvieron, muy despacio, por los túneles.

Observaron que la campana ya no sonaba. Quizá el hechizo que la activaba se había agotado, pero en cualquier caso lo consideraron una buena señal. Entraron por la puerta secreta y vieron que los zombis habían terminado por apartar la cama y habían entrado en la habitación, pero que ya no estaban allí. Envalentonados, avanzaron un poco más. Había muchos enemigos muertos y encontraron a Cobb el guerrero, muerto también. Después, llegaron hasta el templo. Los cuerpos de Yursit y Jess estaban frente a ellos, pero los dos héroes temían entrar en el templo. Hasta que Fadilio recordó el pergamino que había encontrado en la habitación del sacerdote. Vio los conjuros que allí había y su rostro se iluminó.

Avanzó hacia el templo, mirando a la campana y lanzando uno de los hechizos del pergamino: un conjuro de Silencio. La campana comenzó a moverse tan pronto como entró, pero no emitió ningún sonido gracias al conjuro lanzado por Fadilio. Mientras las runas mágicas desaparecían del pergamino, Fadilio y Rastrojo se apresuraron a arrastrar los cuerpos de sus amigos.

Al fin, Yursit y Jess estaban vivos, aunque muy malheridos. Y el Hermano Martin tenía una herida en la espalda que le había quitado la movilidad por completo. Clancia y el otro perro de Rastrojo estaban también muertos, como Cobb.

Tirando como pudieron de los cuerpos de sus amigos, se arrastaron de vuelta por el túnel, prácticamente muertos... pero victoriosos.

¡El Señor del Templo del Caos había muerto!

Fin de la Primera Temporada

Lo que os he contado se nos llevó dos partidas el año pasado. Los jugadores fueron bastante imprudentes no cerrando el túnel que llevaba al templo del Caos, pero he de decir que me quedé impresionado cuando se cargaron a todos los hombres bestia y adeptos del Caos que invadieron su hogar. Creo que simplemente me pensé que seguían siendo personajes de nivel 1 como los que tuvieron que huir en su primera partida después de luchar con un cubo gelatinoso y unos cuantos orcos. Pero es que, con más hechizos, objetos mágicos, seguidores y un par de niveles de experiencia, los personajes ya son una fuerza a tener en cuenta.

Sin embargo, la relativa facilidad con la que se cargaron a estos primeros enemigos les costó cara: la trampa de la campana mágica del templo del Caos es bastante puñetera, porque deja fuera de combate a algunos personajes (los que fallen su tirada de salvación) y comienza a meter enemigos a porrillo. Los personajes son buenos, pero acabar con unos quince zombies y quince esqueletos era más de lo que podían asumir.

Si es cierto que una oportunidad si tenían: podían haber ido retrocediendo hacia un lugar más estrecho, haber montando ahí un muro de escudos y haber podido resistir mejor al ataque. Dejaron que les rodearan y eso casi acabó con todos. También habría estado bien que Agorwen hubiera encontrado la puerta secreta antes, en lugar de ser aplastada por una estatua (que también es una trampa puñetera del viejo Gygax).

Por suerte para todos, estábamos jugando a ACKs, con sus reglas para que los personajes muertos no lo estén hasta que reciban primeros auxilios y se hagan tiradas en las tablas de heridas graves. Al final conseguimos salvar a todos los PJ y a varios PNJ, aunque estaban bastante malheridos. Nada que no cure un conjuro de Curar Cuerpo y Extremidades, pero estuvieron muy, muy cerca de cascar todos.

Ahora por fin el Templo del Caos parece una amenaza casi vencida. Lo cierto es que no lo han explorado por completo, pero han matado a su líder. Y son los dueños de la fortaleza de Vashtión. En las siguientes aventuras van a tratar de crear su propio dominio, atraer seguidores y meterse un poco en la política local. Ahora han dejado de ser los Aventureros de Muro y son ¡los Aventureros de Vashtión!

Ah, y sí. Esta vez sí que han sellado el túnel.

Saludetes,
Carlos

28 enero 2018

Nos ha dejado el autor de Dragonadas Varias

Esta semana nos hemos enterado por diversas fuentes de que Humuusa, el autor del blog Dragonadas Varias ha fallecido. La noticia me ha impactado porque creo que es la primera vez que una persona cuyo blog sigo desde hace años ha muerto. Vayan por delante mis condolencias a la familia. No conozco las causas de la muerte, solo sé que Humuusa era una persona relativamente joven.

No lo conocía en persona pero seguía su blog desde hace años. Estaba muy especializado en traducciones de juegos como Pathfinder, D&D5 o, más recientemente, Starfinder. Escribía muy frecuentemente, casi siempre traduciendo notas de prensa, artículos, etc., relativos a estos juegos, y sé que era una persona activa en diversas comunidades roleras dedicadas a estos y otros juegos. Yo he aprendido a leer en inglés sin problemas, por lo que los artículos no me eran útiles por su traducción, pero sí para estar un poco al tanto de lo que se movía en estos juegos en sus países de origen.

Al margen de mi implicación personal, lo importante es que una persona ha fallecido y se acalla una voz de la bloguesfera rolera. Creo que el Hermano Olvidado ha dado en el clavo en su artículo La muerte siempre está ahí. En él dice que en Humuusa convivían muchas personas, como en todos nosotros: una era la persona que era hijo, hermano o amigo y que realmente yo no he conocido. Pero otra distinta era la persona que publicaba artículos sobre rol y se relacionaba con el resto del mundillo con sus traducciones y comentarios. Esta es la persona de la que tenemos la obligación de despedirnos como aficionados de los juegos.

Muchas gracias, Humuusa, por haber sido parte de nuestra pequeña afición.

Un saludo,
Carlos

15 enero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: la Compañía

Soy un firme defensor de los juegos en los que los jugadores interpretan a personajes integrados en una organización mayor, que actúa en ciertos sentidos como un personaje más, un metapersonaje. Cuando estos (meta)personajes son más divertidos de jugar (para mí) es cuando disponen de mecánicas propias dentro del juego. Uno de los ejemplos más famosos es la Alianza de Ars Magica, que no solo es el hogar de los magos, compañeros y servidores que interpretan los jugadores, sino que llega a ser un personaje en si mismo con su historia, peculiaridades y desarrollo. Pero también existen las Casas de Juego de Tronos, las distintas Comunidades de HeroQuest o el Arca de Mutant Year Zero.

Creo que la gestión de estas comunidades forman un minijuego de gestión de recurso interesante y divertido (si está bien diseñado) en el que los jugadores colaboran para que esta entidad prospere y les dé ventajas de juego, además de ir creando una historia interesante a partir de los ascensos y caídas en la fortuna de dicha comunidad.

Por otro lado, y aún más interesante para mí, es el hecho de que la existencia de este tipo de comunidades sirve perfectamente para justificar por qué cuando un personaje jugador muere, éste puede ser sustituido rápidamente por otro que está listo para ser aceptado por el grupo en la siguiente partida (¡o incluso en la misma!). Es un poco más creíble que, si se te ha muerto el mago del grupo en la última incursión a la mazmorra, se una un nuevo mago para la siguiente expedición si realmente todos formáis parte de una compañía de aventureros con novatos siendo entrenados para participar en la futuras misiones. O al menos a mí me parece que es más coherente ;).

Organizando expediciones

En Saqueadores de Kaima-Loa los personajes van a pertenecer a una Compañía dedicada a financiar expediciones al archipiélago de Kaima-Loa que puedan volver a las tierras civilizadas cargadas de tesoros y nuevos conocimientos. Si uno o más personajes mueren durante una de las expediciones, el jugador solo tendrá que crear un nuevo personaje para la siguiente expedición. Es más, podría incluso crear un nuevo personaje si se ha cansado de jugar con el anterior y desea jubilarlo ;).

Aunque una vez el juego esté publicado, la gente puede hacer con él lo que quiera, la idea básica del mismo es que cada partida comenzará con la preparación de una expedición por parte de la Compañía (con los jugadores representando a los jerifaltes de la misma, decidiendo sus objetivos).

Para obtener el dinero necesario para el proyecto, los líderes de la Compañía usarán fondos propios y fondos obtenidos de sus mecenas, que les marcarán ciertos objetivos (obtener joyas de la civilización perdida de los ofidiomes, traer vivo un dinosaurio u obtener pruebas de que el pueblo gusánido ya trabajaba el metal cuando los marsigones aún eran bárbaros cortacabezas). Esto será lo que los personajes tendrán que conseguir en su expedición, a base de recorrer islas medio exploradas o fiarse de viejos mapas obtenidos a precio de oro.

Se fletarán uno o más barcos en las tierras civilizadas, se cargarán con equipo (pólvora alquímica, cañones, suministros, mercancías manufacturadas, especialistas, etc.) y se enviarán navegando hacia el archipiélago. Si los barcos llegan se aprovisionarán de tropas y provisiones en las colonias civilizadas del archipiélago y luego se marcharán a la isla o islas que se han marcado como objetivo.

Debido a la climatología de Kaima-Loa, la flota tendrá un tiempo máximo para encontrar lo que estén buscando, porque las lluvias aumentarán y los vientos comenzarán a ser desfavorables, haciendo el viaje de regreso más peligroso. Peor aún, si se ven obligados a pasar el invierno en Kaima-Loa, para cuando lleguen puede que sus mecenas ya no estén tan dispuestos a pagar por lo que hayan encontrado.

Mejorando la Compañía

Después de completar cada expedición, y dependiendo de lo bien o mal que se haya dado la misión, las características de la Compañía cambiarán: lo primero será averiguar si la expedición ha sido económicamente rentable, ya sea por haber vendido mercancías, haber traído de vuelta materias primas o haber cumplido los objetivos de los mecenas y recibir el pago adecuado.

Pero los personajes pueden haber traído también de vuelta objetos mágicos que se unan a los recursos de la Compañía, o información importante para los gremios de magos, las distintas iglesias o los alquimistas de las tierras civilizadas.

Los jugadores podrán invertir dinero y recursos en mejorar diversos aspectos de su Compañía. Por ejemplo, para mantener contratos con compañías mercenarias (con lo que pueden llevar tropas veteranas a futuras expediciones), patrocinar a una escuela de magos (con lo que poder crear nuevos personajes de clase Mago que empiecen a nivel 3 en lugar de 1) o tener a alquimistas en nómina (para crear la muy cara pólvora alquímica).

Incluso, cuando un jugador logre llevar a su personaje hasta un nivel alto de habilidad (por ejemplo, nivel 10) podrá "jubilarlo" de forma que pase a formar parte de la dirección de la Compañía, añadiendo a la misma ventajas derivadas de las habilidades de su personaje... y marcando un bonito punto y final a su carrera aventurera. Porque, ¿no es el objetivo de todo aventurero amasar la suficiente fortuna como para retirarse podrido de dinero y dejar de jugarse la vida en selvas llenas de mosquitos chupasangre, espíritus caníbales y aterradores dinosaurios? ;).

Aunque para muchos estructurar de este modo tan fuerte el desarrollo de una campaña (preparar expedición, viajar, explorar, volver y mejorar la Compañía) puede parecer encorsetado y poco flexible, a mí me parece que proporciona una estructura narrativa muy interesante, que después puede modificarse si se desea, una vez se disponga de más experiencia con el juego.

Ah, y como comentábamos anteriormente, al final sí que va a haber cañones en Kaima-Loa. Aunque la pólvora va a ser un compuesto alquímico complicado y caro de producir. Creo que vamos a ir optando por una ambientación, al menos en las tierras civilizadas, más parecida al Renacimiento que a otra cosa (algo que aún sigue estando dentro de los parámetros de D&D, en mi opinión). El otro día le eché un vistazo a las cartas del juego Ciudadelas y me sentí inspirado por ellas ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2018

Cañones en Kaima-Loa

Como ya he comentado anteriormente, estoy trabajando en un juego de rol, llamado temporalmente Saqueadores de Kaima-Loa. Igual cambio Saqueadores por Exploradores, que implica algo menos de sed de botín y algo más de sed de aventura, pero lo estoy pensando.

Mis motivaciones a la hora de crear este juego han sido dos: por un lado, crear unas reglas que sean compatibles con los retroclones de D&D. Es decir, ya que la traducción de Adventurer, Conqueror, King se antoja imposible, aprovechemos la licencia OGL para traer lo mejor de este juego y librarnos de lo que no nos gusta, creando nuestro propio retroclón. ¿Necesita el mundo un nuevo retroclón? No, obviamente no lo necesita, pero un buen retroclón compatible con las versiones viejunas de D&D tiene una ventaja innegable con respecto a otros sistemas: puedes coger aventuras antiguas de D&D o las nuevas aventuras del movimiento OSR e insertarlas sin mayor problema en tu juego, ya que las reglas son enormemente compatibles (cuando no exactamente las mismas). Clásicos como Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City se pueden integrar en una campaña del mismo modo que nuevas aventuras como World of the Lost, The Islands of Purple-haunted Putrescence o mi propia aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

Y si habéis observado que esas cuatro aventuras comentadas tienen en común estar ambientadas en selvas y/o islas la razón es mi segunda motivación para escribir Saqueadores/Exploradores de Kaima-Loa: me encantan las aventuras ambientadas en archipiélagos tropicales. Eso de explorar con un barco islas llenas de tribus perdidas, monstruos gigantes y templos ancestrales me motiva hasta grados inimaginables. Ayer disfruté con los críos grandemente de la nueva peli de Jumanji simplemente disfrutando de los paisajes.

Porque creo que a día de hoy un retroclón más no va a tener demasiado atractivo para una afición que ya dispone de Trasgos y Mazmorras, Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord. Pero si le metes una ambientación tipo hexcrawl y sandbox, con generadores de islas, civilizaciones y tribus, y le metes una gestión de expediciones, reglas de escaramuzas y otros sistemas chulos, ¿no gana atractivo? Para mí sí. Y una regla importante de todo lo que escribo es que tiene que ser algo que me gustaría haberme encontrado como jugador de rol y no he conseguido hasta el momento. La motivación lo es todo.

A día de hoy estoy trabajando en el sistema, cogiendo de aquí y de allá y haciendo unas cuantas pruebas de juego. Y, de repente, me he encontrado con una decisión difícil: las armas de pólvora como cañones y arcabuces.

Es muy, muy difícil, pensar en aventuras en islas tropicales y no pensar en piratas y cañones. Parece que van de la mano, aunque evidentemente no son un elemento imprescindible para este juego (nada lo es, más allá de la existencia de islas y selvas, y de las reglas de D&D). En la ambientación de Birthright, publicada para AD&D 2ª edición había grandes naves comerciales del tipo de galeones y galeras y sus propias reglas de combate naval en los que los cañones y mosqueteros eran sustituidos alegremente por catapultas y arqueros sin despeinarse y oye, la cosa funcionaba. Pero el caso es que usar armas de fuego en la ambientación es tentador aunque, como todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Entre las ventajas podemos valorar las siguientes:

  • Existe un suplemento cojonudo sobre el tema de las armas de fuego y los cañones para retroclones de D&D, pensado específicamente para ACKs y para Lamentations of the Flame Princess llamado Guns of War. El libro incluye estadísticas de armas de fuego, historia de la evolución de dichas armas de fuego desde los siglos XV a XVIII, reglas para usar armas de fuego integradas en el sistema de batallas e ACKs, etc. No voy a decir que esté todo el trabajo hecho, pero sí haré énfasis en el hecho de que la licencia OGL está pensada precisamente para poder usar reglas de unos retroclones en otras. Bueno, no estaba pensada originalmente para esto, pero es para lo que se utiliza a día de hoy xD.
  • Disponer de cañones y armas de fuego es una gran justificación para explicar por qué los personajes jugadores tienen alguna oportunidad de sobrevivir en islas infestadas de bestias monstruosas y magia negra. No es que vayan a sobrevivir seguro, pero les da una ventaja de la que carecen las civilizaciones nativas de Kaima-Loa, y eso es bueno a efectos de verosimilitud. Mi premisa para el inicio de las exploraciones de Kaima-Loa es que la cultura civilizada de la que provienen los personajes jugadores acaba de vencer a otra cultura que ejercía de "tapón" y que ahora ha conseguido acceder a Kaima-Loa y se está dedicando a explorarla. Que haya usado la pólvora para ganar esta ventaja me gusta.
  • Dispongo de libros como el Compendio Naval del Siglo XVII de Albert Tarrés y Urruela, el viejo ¡Piratas!, el 50 Brazas o incluso algo de Séptimo Mar que puede servir de inspiración para ciertas mecánicas y aventuras.

Entre las desventajas tenemos estas:

  • Decía que tengo ¡Piratas!, Séptimo Mar, 50 Brazas o Freeport, que en todo o en parte se pueden considerar "fantasía de piratas"... y tenerlo es tanto una ventaja como un inconveniente. Porque puede hacer que Saqueadores de Kaima-Loa no se distinga, en lo temático, de estas otras propuestas. Existe la posibilidad de que la propuesta quede algo desdibujada entre muchas otras propuestas de "fantasía de piratas".
  • A mucha gente no le gustan los cañones y las armas de fuego en su "fantasía tipo D&D". Confieso que a mí tampoco me gustaba mucho hace años, porque identificaba la fantasía con caballeros, magos y tropos medievales, más que con soldados de los tercios, fragatas y tropos renacentistas. Lo que terminó por convencerme de que la fantasía, la magia y la pólvora podían convivir perfectamente fue... el libro de la primera edición de Warhammer Fantasy RPG. Allí tenía una ambientación con magos, religión politeísta, orcos y enanos, caballeros y ladrones... y cañones. Y la cosa funcionaba. Encajaba, de algún modo. Desde entonces, no me importa usar la pólvora en mi "fantasía tipo D&D", y el mencionado Guns of War demuestra que hay más gente que opina lo mismo. Pero no deja de ser algo que echa para atrás a algunas personas.
  • Finalmente, los soldados con arcabuces conquistando a pueblos primitivos en entornos tropicales trae a la mente la conquista de las Américas, algo que puede no ser la temática más políticamente correcta que abordar. Sinceramente, no tengo intención de que el juego se convierta en nada parecido a la conquista de américa por los españoles, puesto que va a ir más de aventuras, exploración, etc., pero el riesgo está ahí y hay que tenerlo en cuenta.

Así pues... sigo dándole vueltas al asunto. Me gustaría leer vuestros comentarios al respecto. Aunque no se pueden crear juegos por consenso, siempre es bueno escuchar la opinión de los aficionados, sobre todo porque podéis hacerme ver algún matiz que se me esté escapando o al que no esté dando el enfoque adecuado. Muchas gracias por adelantado :).

Saludetes,
Carlos