01 marzo 2018

D&D como mito

Una vez leí que todos los mitos pasan por una serie de fases. Lamento no encontrar ahora mismo la fuente. Puede que fuera en La Diosa Blanca de Robert Graves, pero perdí mi copia hace muchos años y aún no la he recuperado. En cualquier caso, lo que venía a decir ese texto es que todos los mitos se iban degrandando con el tiempo, pasando por una serie de estadíos: en primer lugar está la comprensión; el oyente del mito sabe de lo que le están hablando y entiende el significado de la historia, pues sabe su origen y lo que está representando. Después, poco a poco, se van olvidando estos orígenes y pasamos a un punto en el que el mito se recrea con respeto simplemente porque los ancestros lo hacían de este modo y, aunque haya cosas que no se entienden muy bien, el significado primigenio aún es comprensible. Posteriormente llegamos a la repetición, momento en el que el mito se repite formalmente, pero ya no se entiende la razón por la que se hace: se ha convertido en un ritual vacío de significado pero al que aún se le otorga un cierto poder. Después llegamos a la farsa, momento en el que ya nadie sabe realmente el origen de lo que se nos está contando y ni siquiera se le concede el tener un sentido: puede que el mito, a estas alturas, ya no sea sino un cuento de viejas que ni siquiera se recuerda correctamente.

Cuando apareció por primera vez D&D en 1974, las personas que compraron el juego entendían las referencias que este contenía. Había ents y hobbits (que conocían de El Señor de los Anillos), y también Tharks y Marcianos Rojos, Blancos y de muchos colores en los desiertos (como en el Marte de John Carter). Las espadas podían tener su propia personalidad y poderes (como Stormbringer) y las clases que se introdujeron en suplementos posteriores, como la de los bárbaros, los exploradores (Rangers) y los ladrones venían directamente inspiradas de héroes de la literatura fantástica como Conan, Aragorn o el Ratonero Gris. Claro, el juego no estaba dirigido al público general, sino a gente iniciada en ciertos conocimientos; personas que habían leído los libros adecuados y habían jugado a los juegos (de guerra) adecuados.

Poco a poco, estas raíces culturales fueron perdiéndose, porque no era necesario conocerlas. El mito se hizo más popular y atrajo a mucha más gente (una religión que se hacía más conocida...). A medida que se publicaban nuevas versiones del juego, versiones más accesibles para gente que no necesitaba haberse leído los textos fundacionales, algunas de las raíces del mito se iban olvidando. ¿Necesita alguien saber que el Ranger puede usar objetos de adivinación porque Aragorn usaba el Palantír en el tercer libro de El Señor de los Anillos? No, en realidad no. Basta con saber que la clase estaba allí y jugar con ella. Los que sepan de qué el asunto podrán interpretarlo mejor y los que no, ignorarlo.

Al fin, poco a poco, los orígenes se van olvidando y el mito se desdibuja. Años después, la clase de Ranger usa dos armas simplemente porque un ranger muy famoso (Drizzt do'urden) las usaba y su popularidad ha eclipsado la del héroe original de esa clase (Aragorn). Los dioses nuevos sustituyen a los viejos. Pero incluso eso se olvida y, aún mas años después, las nuevas clases de Ranger pueden usar dos armas simplemente porque es como se ha hecho siempre.

Décadas después de su creación, los nuevos iniciados de D&D ya ni recuerdan de dónde vienen las raíces de su mito. Puede que aún lean a Tolkien y Howard, aunque también puede ser que la única versión de la Tierra Media que conozcan sean las películas y el único Conan con el que son familiares sea el de los cómics o, aún peor, el de las películas (la visión que tenemos de Conan hoy en día es en sí misma una farsa de la del personaje original de los relatos pulp). Pero no han leído la saga de la Tierra Moribunda de Jack Vance, aunque saben que la magia de D&D es vanciana. Y no saben que la Clase de Armadura viene de un viejo juego de combates navales escrito por Gygax y Arneson años antes que D&D.

D&D ya es su propio mito y es su propia fuente de nuevos mitos. Sus raíces son tan desconocidas para muchos de sus creyentes como las raíces precristianas de la religión católica lo son para los cristianos de hoy en día. Santa Brígida comparte atributos con la diosa celta Brigid que la precedió. Osiris era el Niño Divino que nacía el 25 de Diciembre.

Por eso a veces bucear en las raíces de un mito nos puede demostrar que lo que nuestros mayores crearon no eran cosas absurdas creadas por gente que no sabía lo que escribía. Los mitos no son creaciones infantiles concebidas en la infancia de la humanidad. Originalmente, tenían su significado y cuando lo olvidamos, cuando ya no reconocemos nuestras raíces, perdemos parte del significado profundo de lo que hacemos.

Saludetes,
Carlos

36 comentarios:

  1. Muy bueno el artículo salvo cuando hablas de 'historia' (lo de Brigid y Osiris) ya que eso es mucho más complicado de lo que se pinta y de lo que pintan la mayoría de antropólogos y sociólogos metidos a historiadores. De hecho no son raíces de la religión, si no de la tradición (puesto que el cambio de estas cosas no cambiaría en absoluto la religión), pero eso ya son otros derroteros mucho más... pedantes, para que mentir. Y ese es mi rollo.

    Aunque, quitando mis frikadas propias, ciertamente D&D es un mito de lo que fue D&D. De hecho me hacen gracias las afirmaciones de juegos como DCC (este me encanta, por otro lado) que dicen 'esto debería haber sido D&D' cuando, bueno... D&D FUE D&D y se parece bien poco a los planteamientos de DCC...

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    1. No estoy del todo de acuerdo con esa segunda afirmación. Creo que DCC en muchos aspectos, transmite sensaciones parecidas al D&D clásico en el momento en el que fue concebido...Y en otros, no tanto.


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    2. El autor de CM (DCC) tras leer el Apéndice N de D&D, apéndice donde señalan las fuentes narrativas inspiradoras piensa que la aproximación, la recreación de dichas fuentes con el D&D original, tal y como él lo entendió, no lo consigue, o al menos él puede hacerlo mejor.

      Por ello crea un nuevo juego muy cercano al D&D original que él cree se ajusta más a la inspiración y objetivos, por lo que él entiende es un juego que consigue con mayor precisión las pretensiones de D&D, los objetivos finales de Gygax y Cía... obviamente él juega con muuucha ventaja, y no creo que lo niegue.

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    3. Nirkhuz: No me tengas muy en cuenta lo de Brigid y Osiris ;). Son comentarios de trazo grueso puestos como ejemplos de posible evolución de un mito, no verdades absolutas :). A mí siempre me ha parecido curioso que los demonios de algunas religiones se parezcan a los dioses de las religiones a las que estas sustituyeron. Pero en todo ese rollo no soy sino un aficionado. Supongo que incluso la mención de Robert Graves ya le pone una pátina de poca seriedad a todo este artículo, desde una perspectiva académica ;).

      En lo que respecta a DCC, creo que la idea no es que D&D tuviera que ser así, sino que esto D&D podría haber sido como DCC si se hubiera hecho mucho más caso a las raíces pulp de las que bebe D&D. Y más cosas, claro, porque por ejemplo, usar dados especiales distintos a los que usamos normalmente los roleros es un intento de que volvamos a sentir lo que era encontrarnos con dados extraños en los primeros tiempos. Es una especie de "D&D podría haber evolucionado así si se hubiera seguido centrando en contar historias cortas pulp y no en intentar narrar trilogías de fantasía"

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    4. Detecto una incongruencia, que me hace sospechar que el peso de "las raíces pulp" en los orígenes de D&D está siendo sobrevalorado.

      En D&D los PJs van subiendo de nivel conforme acumulan puntos de experiencia. Este mecanismo es una forma ingeniosa de recrear la evolución "de cero a héroe" sobre la mesa de juego. Que si Joseph Campbell bla bla bla, el Héroe de las Mil Caras bla bla bla, todo esto se ha dicho y repetido un millón de veces (¡buscad en el Google si no!).

      "El Viaje del Héroe" es un tema recurrente de los cuentos de hadas, las novelas juveniles... y las trilogías de fantasía. Sin embargo, eVdH es totalmente ajeno a la estética "pulp". El héroe "pulp" ya está hecho todo un machote desde el principio de la acción, y su manera de ser cambía poco o nada en el curso de sus aventuras. (Y no trabaja en equipo, sino con meros comparsas, pero esto es para otro día.)

      Un ejemplo paradigmático es la saga de Conan. Se supone que en su conjunto explica como el cimerio surgió de la nada y se convirtió en monarca de Aquilonia. Y sin embargo, en las historias individuales no vemos que Conan evolucione.

      En suma, lo que quería decir es que las campañas de D&D NO SIGUEN EL MISMO PATRÓN QUE LOS RELATOS "PULP". Reconozco que no soy un experto en literatura "pulp" ni por asomo y que estoy hablando por el ojete de atrás. Si alguien considera que me equivoco, agradeceré mucho que me lo haga saber (y todavía más si me explica por qué).

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    5. Las raíces pulp de D&D son innegables en la ambientación "por defecto" del juego. Pero la subida de niveles de los personajes viene de las otras raíces de D&D, que son los wargames en general y Chainmail en particular.

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    6. Rotundamente no. Esta última frase es un bulo pernicioso que debe cortarse cuanto antes, caiga quién caiga.

      ¡DESAFÍO TOTAL! Si me dices en cuáles de las 44 páginas de Chainmail se menciona la subida de nivel [SPOILER: es en ninguna] me comprometo a copiarlas sobre papel, leerlas en voz alta y comérmelas en tiras finas acompañadas de puré de patata. És más, juro sobre las tetas de Mandy Morbid grabarlo con la webcam, abrir una cuenta en YouTube y colgar el vídeo para que lo pueda ver todo el mundo.

      Y si no tienes el Chainmail a mano, me ofrezco a enviarte un pdf por e-mail. ¿Qué me dices?

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    7. @anonimous: si "en las historias individuales no vemos que Conan evolucione", es porque al principio eran relatos independientes con poca o ninguna continuidad. La idea de encajarlos en una crónica surgió a posteriori y fue mayormente obra del editor, tras el fallecimiento del autor original.

      Para más información, remito a la web www.barbariankeep.com (ándate con ojo porque los enlaces internos están rotos, para que funcionen hay que editar manualmente la barra de direcciones y eliminar la cadena "/template").

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  2. Opino algo similar respecto al apéndice N, y lo venía diciendo en la serie de artículos que he traducido recientemente.

    Realmente, ¿hasta qué punto tiene relevancia el apéndice N en relación a cómo D&D era concebido y jugado por los suyos? ¿Cuantas de esas lecturas sirven realmente de apoyo a la visión de la fantasía clásica propuesta originalmente por D&D?, ¿cuanto se parecen esas lecturas a las partidas de Gygax?

    Salvo algunos pocos títulos muy escogidos, realmente poco o nada...

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    1. Bueno, es que el apéndice N no es la única base de D&D. También hay que tener en cuenta que el juego viene de Chainmail y de una larga tradición de wargames. Vamos, que no es solo el Apéndice N...

      Pero sí hay muchas cosas del Apéndice N en D&D, y muchas cosas que nos parecen raras y artificiales derivan precisamente de obras incluidas en dicho apéndice. Y como ya ni las conocemos, no sabemos de dónde venimos en muchas cosas.

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  3. Para mí es una evolución, es normal que con el paso del tiempo no se recuerden las raíces de algo. Además los nuevos jugadores no necesitan saber por qué se hicieron así las cosas en el juego para encontrarle un sentido, sin caer así en la ignorancia o farsa. Si no conocer el pasado de lo que usamos en el presente es un mito, la vida misma es un mito.

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    1. A veces si que es necesario saber por qué se hicieron así las cosas. Y saber que muchas respuestas serán "porque no había nada antes y lo más parecido es un juego de tablero" es la realidad.

      Pero hay cosas que la gente no entendemos y con una explicación de su origen no solo lo comprendemos si no que incluso nos puede ayudar a resolver situaciones en la mesa de juego.

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    2. Sí, lo que digo es que se puede seguir jugando a D&D como si fuera algo que surgió puro e inmaculado de la mente de Gygax y Arneson... pero no fue así. La creación de D&D es parte de un proceso, y es interesante saber en qué punto del proceso estábamos en el punto concreto de su nacimiento.

      Bueno, o al menos a mí me parece interesante :D

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  4. Que perspectiva tan buena y original :)
    Casi invita a hacer predicciones de futuros movimientos y tendencias en torno a este falso mito. Como me molan tus entradas tio ^_^

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    1. Muchas gracias, Sirio ;).

      Lo malo de hacer predicciones es que los humanos somos malísimos haciéndolas :D.

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  5. "Una vez leí que todos los mitos pasan por una serie de fases." ¡Yo también! Esto lo decía, por ejemplo, Rafael Llopis en la introducción a su antología de "Los Mitos de Cthulhu" (Alianza Editorial).

    No sé decirte más porque estaba muy en desacuerdo con ciertas teorías de Llopis y lo tiré al fuego.

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    1. Pues oye, igual lo he sacado de ahí, porque sí que me he leído más de una antología de Cthulhu. ¡Joder! ¡No hay manera de no tener a Cthulhu hasta en la sopa!

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    2. ¡Eureka! He dado con la cita literal mediante Google:

      "Todos los mitos -y los de Cthulhu no iban a ser excepción- pasan por cinco estadios: horror numinoso – leyenda folklórica - arte fantástico o terrorífico – humorismo - bufonada."

      Hablando de bufonadas, creo que Cthulhu daría para una buena sopa de marisco.

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    3. Toma ya, ¡muchas gracias! Y sí, recuerdo la cita, aunque es bastante probable que la leyerea hace unos... 25 años.

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  6. Honda y además bella reflexión, sí señor. Una perspectiva así es muy valiosa, y da que pensar.
    Simplemente conocer los ingredientes de toda creación nos permite conocer mucho mejor y con más profundidad cualquier producto literario, artístico, lúdico... pero al tiempo hemos de notar que la sustitución no tiene por que ser "degenerativa", que lo es a veces, pero por el contrario a veces el perder esas raíces, permite que surjan nuevas y más robuestas plantas. Quien tenga la experiencia de haber acudido al citado apéndice en un búsqueda de lecturas para conocer, se habrá encontrando que algunas de ellas están abandonadas porque no son precisamente. No por supuesto Tolkien, Moorcock, Howard, Lovecraft... algunos de esos libros han envejecido. Si un jugador que ha perdido esas raíces tiene como referencia a Geralt de Rivia, a Tyrion Lannister o a Ricewind para sus partidas puede que no solo no pierda, sino que hasta gane...

    Para meter la puntilla, complemetando el "affaire Osiris", mucha gente sorprendería de la cantidad de dioses o héroes a los que se les suele atribuir el nacimiento en San Papá Noel, cuando en las fuentes de época son solo un par de ellos. El Sol Invictus y para de contar. Ni Mitra, ni Osiris. Es un todo mito de alrededor del año 1900 lo de los "dioses solares y la navidad". Además lo de Osiris no tiene lógica, porque el calendario egipcio no tenía 25 de diciembre (lógico, me diréis), pero es que su año de 365 días exactos no tenía bisiestos, y la fecha de solsticios, equinocios, etc. cada año era distinta. Como en los calendarios de judíos, musulmanes, chinos, etc. sus festividades no se correspondían con el año solar, aunque el desfase era mínimo, se acumulaba con los siglos. Así, "San Osiris" caía a veces en verano, a veces en primavera... Los egipcios tomaron el calendario de 360 días de los sumerios (de donde viene la trigonometría de base 60, los doce meses, la horas del día, etc.), y añadieron 5 días extras que dedicaban a sus principales dioses. El primero de ellos, hablo de memoria, era el día de Osiris. En fin, perdonad la pedantería, pero los mitos es uno de mis temas favoritos.

    Los mitos en realidad nunca son fijos, por más que la otra parte de la moneda, las religiones crean o pretendan que son fijos e inmutables. Un católico fiel y ortodoxamente ceñido al dogma no cree hoy exactamente lo que creía su equivalente del siglo XVII. Como se ha comentado alguna vez, las tesis de cualquier papa actual lo habrían llevado a la hoguera hace siglos por hereje.
    Y los creadores de mitos, ¿no se alimentan ellos mismos de mitos? Tomad como ejemplo Tolkien, creador de un mundo propio y original... Sí. Pero tras la mitología de tolkien están Beowulf, las sagas escandinavas, el Kalevala, el mito artúrico, la Biblia, un toque de historia medieval y hasta de la mitología griega, o incluso los cuentos de hadas ingleses, pasados por el filtro de George McDonald. El mito de Tolkien se alimenta de otros mitos que ya se han perdido en su mayor parte. Para leer y disfrutar a Tolkien no hace falta leer los Eddas, ni el Kalevala, ni La Muerte de Arturo... aunque ayuda a una comprensión mayor de cómo nace su mitología original.
    Todo cambia. Lo único que no cambia es el cambio.

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    1. Me temo que te equivocas, y mucho, sobre el verdadero significado de la Tradición. Panta rei, por supuesto, todo cambia. Pero como diría el filósofo francés J. Guitton: el desarrollo es la permanencia de una identidad a través de las adaptaciones del tiempo. Durar es conservar la identidad a través del cambio y enriquecerse con el cambio para ser cada vez más semejante a sí mismo. Puede que la forma en la que se presenten los mitos cambia, pero justamente lo que caracteriza a los mitos, o al menos a parte de ellos, frente a otro tipo de conocimiento es la permanencia de una verdad en el tiempo. Es curioso que la destrucción del Mito en la época moderna vaya a la par que el surgimiento de la Propaganda y la dictadura del relativismo.

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    2. O dicho de otro modo, citando a Tolkien: "es bueno lo que termina mejor", así que no todo cambia, al menos en lo importante, o sino nada lograría terminar mejor!

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    3. Amadís: Gracias por los halagos. En lo que respecta a Osiris... bien, ya eres el segundo que me dice que no es un buen ejemplo xD. Vuelvo a decir que es solo eso: un ejemplo. Si no es Osiris sino el Sol Invictus sigue valiéndome como ejemplo de que los mitos se adaptan, se modifican y que, al final, se olvida de dónde provienen.

      Totalmente de acuerdo también en que se puede disfrutar de Tolkien sin conocer nada sobre las fuentes de las que bebió él. Pero conocer esas fuentes te ayuda a conocer mejor a Tolkien y a apreciar su obra.

      Dicho lo cual, es cierto que si todo viene de un algo anterior que termina perdiéndose en las nieblas del tiempo, no es raro que todos nosotros terminemos seleccionando un punto en el tiempo en el que decimos, aquí, este es mi punto de partida. Lo que viene antes me da un poco igual y lo que venga después no será más que algo derivado, pero yo planto aquí mi punto de partida personal e intransferible. Y creo que lo debemos plantar en un punto no demasiado alejado de nuestra infancia, cuando las cosas que nos impresionan mucho nos impresionan después para toda la vida. Será por eso que cada cual tiene un concepto distinto de lo que es la Vieja Escuela.

      Storm Crow: Vivimos en una época en la que el Relativismo nos ha dejado un poco huérfanos de referencias. ¿Existen verdades universales? ¿Son los mitos un modo de aproximarnos a dichas verdades? Ni idea... pero me temo que esta conversación me superará pronto. Mi única educación sobre mitología es la que adquirí leyendo a Robert Graves, jugando en Glorantha y empollando Mago: La Ascensión. Me vale para echarme el pisto, pero no para debatir con un mínimo de rigor sobre el tema ;).

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    4. @Amadís: Hay una metáfora de Tolkien (véase "Beowulf: los monstruos y los críticos") que viene aquí que ni pintada. Un tipo construyó una gran torre con vistas al Océano Infinito. Y llegaron los críticos y se dieron cuenta de que las piedras habían pertenecido a un edificio más antiguo. Y en vez de subir a lo alto de la torre y mirar al mar, como era la intención del constructor, se pusieron a cavar en busca de los cimientos.

      @Crow: ¿Y cuál sería la alternativa a la "dictadura" del relativismo? ¿el absolutismo? Me quedo con una duda razonable antes que una falsa certeza.

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    5. Bueno, sería una discusión infinita, pero yo lo resumiría en las críticas al estructuralismo: hasta qué punto esas "similitudes" que se observan en mitos que supuestamente sobreviven al paso del tiempo no están sino en la mente del analista, que junta con criterios artificales cosas que tienen orígenes y sobre todo prácticas diferentes. También distinguiría entre un símbolo y un arquetipo: un símbolo es una estructura hueca, que se puede llenar a placer, y un arquetipo (yendo más allá de Jung) no es más que la experiencia vital que se da en todas las culturas, porque al fin y al cabo desde hace 60.000 años por lo menos (quizá más) todos tenemos la misma mente. ¿Por qué los dioses solares del solsticio de invierno son más repetidos? ¿Es que hubo un mito primordial que todos copiaron? No, es tan sencillo como que responde a un hecho natural en todas las sociedades agrícolas del hemisferio norte. ¿Y el Diluvio, por qué es universal? Porque todas las civilizaciones sufren inundaciones carastróficas, y es fácil imaginarse una hipérbole con sentido religioso (o el hecho de que siempre se han encontrado animales (fósiles) marinos en montañas, antiguos lechos oceánicos). Pero responde a un Sitz im Leben, a un hecho vital: los egipcios no tienen un mito del Diluvio, o lo tienen en cierta forma, que es el de su creación. Pero como las inundaciones en el Nilo eran esenciales para la existencia de Egipto, su mito no es negativo, no es un castigo, sino beneficioso.

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    6. @Amadís: por mi parte estoy de acuerdo con tu punto de vista. Por ejemplo, en su monumental obra "La Rama Dorada", Sir James Frazer toma miriadas de costumbres, festejos y rituales de todos los rincones del mundo ¡si hasta salen las fiestas mayores de mi capital!, los desgaja de su contexto original y los dispone para componer un collage a su gusto. De ahí saca conclusiones imponentes sobre una supuesta religión universal.

      Margaret Murray empleó este mismo modus operandi para engendrar sus obras delirantes: "El culto de la brujería en Europa Occidental" y "El dios cornudo".

      "La Llamada de Cthulhu", que satiriza las movidas ocultistas de su época, no tiene piedad para con los métodos de Frazer y Murray. El culto de Cthulhu, que está integrado por una tribu de esquimales "degenerados" en Groenlandia y por un puñado de marineros mestizos en Nueva Orleans, tiene su sede en el desierto de Arabia, pero sus dirigentes residen en el Tibet [insertad un chiste de Puigdemont] y su "dios" en una fosa marina al sur de Australia [insertad *otro* chiste de Puigdemont]. No puedo sino imaginar al bueno de Lovecraft desternillándose de risa mientras encadenaba esta sarta de disparates.

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  7. Muy interesante. :)
    Lo de las alineaciones está sacado de Moorcock, ¿no?

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    1. La Ley contra el Caos está sacado de Moorcock, sí. Es más, inicialmente no había nada de el Bien contra el Mal, ni cosas como Legal Bueno o Caótico Neutral. El concepto de Alineamiento en el D&D original incluye la Ley, el Caos y la Neutralidad y eso está sacado sí o sí de las distintas sagas del Campeón Eterno de Moorcock.

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  8. Carlos, llevo mucho tiempo leyendo tus entradas. Hay cosas en las que estoy de acuerdo y otras en las que no, pero siempre me resultan interesantes.

    No suelo escribir nunca en blogs, por falta de tiempo o pereza, pero esta entrada y los comentarios de la gente me han encantado.

    Bravo.

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  9. En el mundo de hoy coexisten dos visiones míticas de la Historia enzarzadas en dura pugna. El mito de la Caída afirma que nuestros ancestros eran unos semidioses perfectos que lo sabían todo sobre todas las cosas. El mito del Progreso sostiene que nuestros ancestros eran una panda de zoquetes que no sabían hacer una O con un canuto. Degradación o evolución. Tolkien contra Arthur C. Clarke.

    Ejemplo. ¿La telefonía móbil? ¡Un paso más en la Caída, que nos volverá mas gilipollas de lo que estamos! ¡Un hito más en el Progreso, que nos conduce a la conciencia planetaria!

    El debate OSR vs. indie no és más que otra batalla en esta eterna lucha entre la Caída y el Progreso. XD Muajajajajaaa... (risotada demencial a lo Vincent Price).

    Otras paranoias mías: ¿es la farsa el estadio final del mito... o su auténtica raíz? Porque la farsa puede ser accidental, debido a la ignorancia o a la incompetencia del autor... pero también puede ser deliberada y consciente: el sello de un creador que domina su oficio y se permite jugar con él. Véase "El Hobbit" -el libro por favor, de las películas paso olímpicamente- o la primera entrega de La Guerra de las Galaxias.

    Y no se vayan todavía, que aún hay más: "Cuando apareció por primera vez D&D en 1974, las personas que compraron el juego entendían las referencias que este contenía."

    ¡Hombre, Carlos, una cosa son las referencias, pero los ents y los hobbits, por seguir con el ejemplo, son un calco en toda regla! ¡por eso les cayó una demanda judicial! Si al menos fueran un buen calco... pero D&D se queda con los detalles tangibles -pequeños, rechonchos, de pies peludos- e ignora lo esencial -anacrónicos, cobardes por naturaleza, alérgicos a las aventuras, estrechos de miras y estirados como un mayordomo-. ¡Bilbo no mola porque tenga pelos en los pies, sino porque es un anti-héroe metido en una aventura que ni le va ni le viene!

    También quería añadir algo sobre Conan. Creo que la imagen del cimerio -y de la Edad Hibórea de antaño- se debe más a las pinturas de Frank Frazetta que a nada de lo que escribiera Howard. Lo que más me ha llamado la atención de las pocas -muy pocas- historias originales de Howard que he leído es que en verdad Conan tiene muy poco protagonismo.

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    1. Es cierto lo que comentas de que Caída vs. Progreso son dos fuerzas filosóficas que pugnan entre sí... mientras la gente normal se conforma con ir tirando :D. En contra de lo que pudiera parecer, yo soy más fan del Progreso, que nos ha traído los antibióticos, las vacunas, etc ;).

      Creo que ni el Hobbit ni la Guerra de las Galaxias son mitos originales, sino derivados. Y que los mitos de los que derivan, originalmente sí existieron como algo en lo que se creía.

      Evidentemente, tanto ents como hobbits son copias descaradas. Pero es que también hay marcianos rojos y blancos y verdes, que si no les cayó demanda por eso fue porque los herederos de Burroughs no eran tan despiadados como los de Tolkien :D.

      El Conan de Howard es la raíz del mito, el de Frazetta un homenaje que se va alejando, el de los comics de Marvel uno que aún tiene ciertas cosas en común (básicamente al principio, cuando adapta relatos originales) y el Conan de las películas... bueno, la primera al menos no está mal. El caso es que para alguien que juega a un bárbaro en D&D y piensa que está interpretando a algo que es muy parecido a Conan le sorprendería leerse los relatos de Howard. Probablemente no lo reconocería (lo de la furia bárbara es más de berserkers vikingos que de Conan).

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    2. Yo como señalaba en una respuesta anterior, más que de mitos, en el sentido en el que estáis hablando, hablaría de arquetipos. Y quizá ese fue el logro original del primer D&D. Los jugadores se sienten fácilmente identificados con el arquetipo del guerrero (el bravo, valiente, y que lo arregla todo con su fuerza), el pícaro (el que utiliza la inteligencia práctica, es agudo e inmoral hasta certo punto), el mago (inteligencia abstracta, que la utiliza para extraer métodos retorcidos por triunfar), el clérigo (inteligencia abstracta, pero de alto valor moral, sanador, etc.), el enano (bruto, franco, directo, recio, cabeza dura pero en el fondo honesto), etc. Siempre encajaremos mejor en una de esas clases (por eso hay jugadores que solo quieren jugar con una clase, je je...) No deja de ser artificial, y en la vida real sabemos que existen miles de matices, e inclasificables... pero funciona. También funciona en el películas, series, cómics, hasta en los grupos de música teenagers. Y no es ni bueno ni malo, simplemente es directo. Y además está la posibilidad de jugar con referentes. Un guerrero cobarde, un ladrón torpe, un mago distraído, un enano literato... O están los Sapkowski y los Prachett, para retorcernos eso arquetipos.

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    3. caídavsprogreso@Carlos: ambos mitos son la misma cara de la moneda, según como la miras (boca arriba o boca abajo) y surgen del descontento con el estado actual de las cosas. Uno exhorta a pisar el acelerador y el otro a echar el freno y dar media vuelta.

      orígenes@Carlos: mi tesis es que en su origen los mitos arrancan del humor, y cuando ese punto de irreverencia se pierde degeneran en dogma y religión. Cuando en la epopeya de "Gilgamesh" dice que el protagonista es "dos terceras partes de dios" es obvio que el autor nos está vacilando. Pero oye, si esta tesis no te mola, puedo inventar otras. :P

      marcianos&mazmorras@Carlos: a diferencia de los hobbits, las gentes de Barsoom tan sólo aparecen de refilón en una tabla de encuentros aleatorios. Fíjate que no tienen descripción ni estadísticas para jugarlos -- alguien podría creer que se trata de un error de imprenta y eliminarlos de un simple tachón.

      conan@Carlos: no entiendo a qué viene tanta guasa con las películas de Conan. Me gusta la interpretación de Schwarzenegger porque bajo su apariencia tosca y brutal se oculta un espadachín de técnica refinada y un consumado estratega (si quiero furia bárbara en el cine, me he de ir a ver "John Carter"). Aunque reconozco que "Conan el Destructor" no tiene perdón de Crom ni aún por esas.

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    4. @Amadís: precisamente en la entrada anterior estábamos comentando que el Clérigo genérico de D&D es una combinación chirriante de arquetipos dispares (cruzado, curandero y exorcista en un mismo paquete), con un nombre que no le pega especialmente ¿clérigo? ¿por qué clérigo? y con el cual no consigo identificarme.

      Es decir: la idea de clases como arquetipos es magnífica, pero no está muy bién resuelta que digamos. Pasemos revista.

      Guerrero: ok. Ladrón: ok. Mago: seguro que en los libros de "La Tierra Moribunda" tiene sentido, pero fuera de ese contexto parece (a) un fumado, o (b) la obra de un fumado.

      Clérigo: lo que decía más arriba.

      Mediano: ¡hola Bilbo! ¿pero tú no te habías jubilado? Enano: ¡y aquí está el bueno de Gimli! Elfo: ¿qué tal, Lego...? ¡eh, que tú no eres Legolas! ¿pero quién es este tío y por qué lleva ese librote a todas partes?

      A pesar de estos patinazos admito que sí, que el sistema de clases fue una gran aportación. Y la subida de nivel por acumulación de experiencia fue la otra.

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