29 julio 2016

El Rol, una afición de nicho

Una entrevista reveladora

Algo que me ha llamado mucho la atención visitando la web del juego "Talislanta" (recientemente reseñado en éste su blog), es una entrevista al autor, Stephan Michael Sechi. En ella nos habla de cómo creó el juego, un poco de su historia, etc., y hay un comentario que me parece tan revelador como perturbador:

[...] the 2nd edition Handbook sold over 12,000 copies in 2 years or so, which was pretty good back then. [...] Frankly, I don't know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980's. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That's pretty tough. But if you're someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it's still a pretty cool thing to do.

Traducido, viene a ser algo así:

[...] el Manual de la segunda edición vendió más 12.000 copias en unos dos años, lo cuál estaba bastante bien en esos tiempos. [...] Francamente, no sé cómo nadie puede sacar adelante un juego de rol tradicional en estos días. Por lo que he oído, las ventas de juegos pequeños suelen ser como un 20% de lo que eran a mitad de los 80. Por ejemplo, yo fui capaz de conseguir prepedidos de unas 1.800 - 2.000 copias de cada uno de los libros principales de Talislanta. Muchas pequeñas compañías tienen suerte si pueden vender 200 copias en prepedido. Algo bastante duro. Pero si eres alguien que adora crear juegos, y puedes permitirte el tiempo y el dinero necesarios, sigue siendo una cosa realmente estimulante a lo que dedicarte.

La entrevista no indica la fecha en la que se produjo, pero sí habla de que el sitio web se había abierto ese año, y Sachi anunció que los libros pasaban a estar libremente disponibles en la web en 2010, por lo que entiendo que 2010 o, como mucho, 2011, es una buena aproximación al año en el que se realizó esta entrevista.

Por lo tanto (si nos fiamos del comentario de Sechi), a finales de los 80 un juego como "Talislanta", que llegó a tener su fama pero que nunca dejó de ser un protagonista menor, podía vender 12.000 copias en dos años. Y conseguir que unas 2.000 personas le compraran el juego en prepedido (el "equivalente", nótense las comillas, a ser actualmente mecenas de un juego vía crowdfunding). A principios de los años 10, la cosa ni se parecía.

Unas cuantas cifras de los 80

Como soy de naturaleza curiosa, me puse a buscar datos sobre juegos más grandes que "Talislanta", y lo cierto es que no hay juego más grande que "Dungeons & Dragons" (y asociados) en el mundillo ;). Hay una página muy buena especializada en "D&D", llamada The Acaeum. En esta web hay información sobre las tiradas y ventas de los libros y "D&D" a lo largo de los años. Destaco un par de cifras:

  • En 1989, TSR vendió un millón de copias de la caja básica de "D&D". Por el año, tuvo que ser la "Caja Roja" que se tradujo en España, pero esa caja es de 1983, así que a lo mejor son ventas acumuladas entre 1983 y 1989. Porque si seis años después se seguían vendiendo un millón de ejemplares al año, flipo, la verdad.
  • El total de copias existentes de "Keep on the Borderlands", la aventura más vendida de todos los tiempos, supera el millón de ejemplares. Tened en cuenta que se incluía como "aventura de ejemplo" en las cajas de "Basic D&D".
  • Normalmente un libro en tapa dura de la segunda edición de "D&D" vendía unas 170.000 copias en su primer año. Aunque, por ejemplo, la caja de "Spelljammer" sólo vendió 39.000 copias en su primer año.
  • En 1992, cada número de la revista "Dragon" tenía 125.000 copias en circulación y puede que unos 35.000 suscriptores. La revista "Dungeon", que vendía aventuras, tenía en cambio una circulación de 15.000 copias.
  • Saliéndonos un poco del período de finales de los 80 y principios de los 90, es probable que "Wizards of the Coast" vendiera unas 150.000 o 200.000 copias de la tercera edición de "D&D" al año, antes de que saliera la edición 3.5.

Echadle un vistazo a la página, es muy interesante.

Por lo tanto, 12.000 libros vendidos de Taslislanta a finales de los 80, y 170.00 libros vendidos de libros en tapa dura de "D&D" aproximadamente en esas fechas.

Mientras tanto, en España...

Una interesante referencia sobre lo que se vendía en España a finales de los 80 y principios de los 90 está en este artículo de "El País", con un título bastante significativo: En los últimos tres años se han vendido en España 500.000 libros de juegos de 'rol'. En el propio artículo se dice que "Joc Internacional" tiene una cuota de mercado del 90%, y es de suponer que las cifras las dieron ellos. Hay quien ha analizado mucho mejor que yo todo el asunto de rol, en el blog "Rol de los 90": ¿Por qué quebró Joc Internacional?

Si las cifras son correctas y hacemos la cuenta de la vieja, Joc Internacional vendió 450.000 libros en tres años (el 90% de la cuota de mercado), o algo así como 150.000 libros cada año. No parece algo imposible, la verdad, ya que estamos hablando de todos los libros de la editorial. Es menos de lo que vendía "TSR" de uno solo de sus libros en tapa dura por aquel entonces, pero no es una cifra despreciable.

Desconozco las cifras de venta actuales de juegos de rol, aunque es cierto que Nosolorol ha publicado (muy generosamente) datos de sus ventas totales durante el año 2015, incluso desglosadas por libro. ¿Resultado? 17.000 libros vendidos en papel y 6.000 en PDF. No sabemos las cifras de venta de rol de las editoriales "Devir" y "Edge Entertainment", porque no las han publicado, y es de suponer que sean superiores a las de "Nosolorol" porque son editoriales más grandes, gracias sobre todo a sus licencias de juegos de tablero y cartas. Pero, en cualquier caso, dudo mucho que vendan 10 veces más rol que "Nosolorol", e igualen los 170.000 libros vendidos al año de los que hablaba "Joc Internacional".

¿Sería razonable pensar que vendan el doble (34.000 libros)? Porque en ese caso, sería justo ese 20% de las cifras de finales de los ochenta que comentaba Sechi en su entrevista ;). En cualquier caso, eso son especulaciones mías.

Quizá sería razonable también pensar que EEUU/UK, con diez veces más población que España, tiene un mercado 10 veces más grande y vende 10 veces más que nosotros.

En cualquier caso, ¿qué pensaría una pequeña editorial rolera estadounidense sobre vender 12.000 copias de un básico, como hacía Sechi, pero a día de hoy? ¿Y una española de vender, la décima parte (1.200 copias)?

Creo que darían palmas con las orejas.

Lo que me lleva a la conclusión de que el momento álgido de los juegos de rol tuvo lugar a finales de los 70 y los 80. Y que ya no estamos en ese punto.

Interludio: Ciclos

El problema que tenemos para comprender por qué pasan las cosas es que no las podemos ver con perspectiva. Nos ponemos a leer libros sobre la caída del Imperio Romano y nos decimos, "claro, la cosa estaba cantada, deberían haber hecho bla, bla, bla...". O sobre cómo los habitantes de la Isla de Pascua la hicieron inhabitable sin darse cuenta (os recomiendo el libro "Colapso", de Jared Diamond; aunque he leído que puede hacer alguna "interpretación creativa" en alguno sus ejemplos, a mí me resultó una lectura muy interesante).

Lo importante de todo esto es que los humanos nos damos cuenta de que hay ciclos en la vida y en la naturaleza: el día y la noche, el cambio de las estaciones, etc. Pero cuando los ciclos tienen períodos de décadas, la cosa nos es más difícil de valorar. No es de extrañar, al fin y al cabo, vamos a estar en este mundo, de media, poco más de ocho décadas. Después, a entregar la cuchara.

También es difícil ver las cosas en perspectiva cuando resulta que están pasando ahora. Y el ahora es un momento en el que estamos bastante ocupados, con esas molestias de trabajar, poner comida en la mesa, atender a los amigos y la familia (eso sin contar con problemas de salud, económicos, etc.). Así que, como para darse cuenta de los cambios de ciclo, y más en un mundillo como el ocio. Pero esos cambios y esos ciclos existen, sin duda alguna.

Auge y ocaso de los frikismos

La historia de los juegos de rol comienza en 1974, hace 42 años, con la publicación de "Dungeons & Dragons". 42 años es media vida para un humano, pero en realidad no son ni dos generaciones.

Gygax y sus socios de "TSR" pronto se dieron cuenta de que habían publicado algo importante, pero tardaron en darse cuenta de lo grande que era. Las primeras miles de copias tardaron meses en venderse, pero después la cosa fue cogiendo velocidad. En pocos años las ventas crecieron aún más, se comenzaron a publicar suplementos, y luego aventuras, y luego nuevas ediciones, y la empresa creció y creció, y llegó a tener cientos de empleados y a mover pasta a tutiplén. Y le salieron competidores, tanto con copias descaradas como con juegos que ofrecían una experiencia "mejorada" de "D&D".

Luego vino el colapso de principios/mediados de los 90, cuando llegaron "Magic" y los videojuegos. Y aunque el boom de "D&D 3" y la licencia "OGL" hicieron que a principios de los 2000 hubiera un resurgir, esa burbuja pinchó, y ahora estamos donde estamos.

Ahora fabricamos y vendemos un vigésima parte de lo que se fabricaba y vendía en los tiempos de gloria del hobby. El rol tuvo su momento álgido, y luego decayó.

En realidad, no creo que fuera culpa del rol. Fue culpa de que las aficiones van y vienen. Cuando el rol llegó a mediados de los 70 se comió a la afición anterior, la de los wargames, que había nacido en los 50, había crecido durante los 60 y había tenido su boom en los 70, con empresas como "Avalon Hill" o "SPI".

A los wargames, que tuvieron su punto álgido en los 70, se los "comió" el rol, que tuvo su punto álgido en los 80. Al rol se lo comieron las cartas coleccionables tipo "Magic" en los 90. A todos se los comió la industria del videojuego, y pronto estaremos todos cazando pokémon por los cerros de Úbeda.

El panorama actual

El rol ya tuvo su Edad de Oro. Es poco probable que vuelva a tener otra, porque así no es como funcionan las cosas. Cuando aparece algo nuevo, algo que engancha, está con nosotros durante un tiempo, llega a un punto absurdo de popularidad y luego se va desinflando. Esto no quiere decir que desaparezca, porque ni siquiera los wargames han desaparecido. En 1983 se publicó "Warhammer Fantasy Battle", y en 1985 "Advanced Squad Leader", y a día de hoy se publican juegos que son sin duda herederos de los viejos wargames. "GMT Games" sigue publicando wargames "como los de antes", aunque a base de preventas y liberaciones de juegos cuando estos consiguen una cierta financiación previa.

Los wargames se han convertido en una afición de nicho dentro del frikismo general. Los juegos de rol también. Cada cual se adapta como puede a los nuevos tiempos, y se transforma, como prueba el hecho de las fórmulas de "rescate" de ciertos wargames.

Los juegos de rol, que pueden presentarse fácilmente como libros (aunque pensad la enorme cantidad de juegos de rol que se vendían como cajas llenas de material en los 80), sobrevive gracias a ciertas tecnologías y estrategias:

  • Los mecenazgos; para conseguir financiación inicial.
  • La impresión bajo demanda con impresión digital; para no tener que invertir en miles de ejemplares de impresión tradicional que hay que almacenar en algún sitio
  • El mercado de venta de PDFs y eBooks; que te permite tener un catálogo siempre accesible, fácilmente revisable y, con las tiendas electrónicas de PDFs (DriveThruRPG, Lektu), la distribución ya hecha.

Lo que quiero decir con todo esto es que "Dungeons & Dragons" va a ser siempre el gigante dentro de los juegos de rol, pero que el momento dorado de la afición llegó a su punto álgido en los años 80 (también para "D&D"), momento en el cual aún podía haber gente que, con esfuerzo, podía llegar a vivir de esto del rol.

¿Se puede vivir ahora del rol? Puede que se pueda sobrevivir a base de un montón de esfuerzo, pero nos movemos en otra liga. Y tenemos una enorme competencia en forma de ocio alternativo al rol, como videojuegos de ordenador, consola o móvil, o cartas coleccionables, o simplemente series y películas frikos. Todo eso es un sumidero de tiempo y dinero que no se dedica al rol :D.

¿Cuál es el panorama entonces? Pues que los tiempos en los que el rol iba a comerse el mundo fueron los 80, y esos tiempos no volverán. El rol fue popular en los 80, como puedes comprobar si ves "ET" o "Stranger Things". Era la Gran Novedad. Era lo que había destronado a los wargames, y fue a su vez destronado en los 90 por "Magic" y los videojuegos.

Ahora el rol es una afición de nicho. En muchos casos, artesanal. Se hacen tiradas pequeñas, los aficionados son en muchos casos los propios productores de rol, y la nostalgia juega un papel importantísimo en las cifras de venta de muchos productos. El rol no volverá a ser la Gran Novedad, por definición, a menos que se reinvente como parte fundamental de otra cosa. Lo más probable es que mejore, empeore, vuelva a mejorar y en última instancia sobreviva de algún modo, porque tiene su hueco en la cultura popular.

Pero asumidlo: somos aficionados a algo minoritario. Eso no quiere decir que no se pueda disfrutar de ello, ni que vaya a desaparecer. Sobre todo porque, si es una afición de nicho... es porque tiene un nicho ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Los blogs de texto como este también han tenido su momento. Escribo sobre un nicho desde un medio que ya es un nicho. Sic transit gloria mundi.

91 comentarios:

  1. Ojo a una cosa: analizas datos de ventas de juegos concretos y lo extrapolas a ventas de rol. Es perfectamente posible que las ventas de rol hayan aumentado aunque las ventas individuales bajen.

    Aunque ese sea el caso no creo que tus conclusiones vayan desencaminadas, probablemente porque los juegos de rol nunca hayan sido más que un nicho, a pesar de su momento de fama.

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    1. Es cierto que inferir datos generales a partir de datos particulares siempre es peligroso. Pero no entiendo tu comentario de que pueden aumentar las ventas globales si bajan las ventas individuales, ¿te refieres quizás a que igual ahora se venden menos cantidades individuales pero que, al haber muchísimos más juegos de rol a la venta, al final se terminan vendiendo más?

      En cualquier caos, a mí me parecen datos significativos de los que se pueden sacar conclusiones. Sechi ya no está implicado en la venta de juegos de rol, pero sí tuvo su pequeña empresa a finales de los 80, y no tenemos por qué dudar de su afirmación de que vendió 12.000 copias de un básico en un par de años.

      Simplemente me pregunto, ¿vende a día de hoy una empresa de rol pequeña en EEUU 12.000 copias de sus libros en 2 años?

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    2. Sí, estoy convencido (a lo cuñao, sin datos) que la demanda de rol es mayor ahora. Simplemente que la oferta ha aumentado en mayor proporción.

      En ningún momento he dudado de la palabra de Sechi, no tengo razones para hacerlo. Mi argumento es que sus buenas ventas las consiguió ya en un nicho de mercado. Igual que la fortuna que ganó TSR fué con un nicho de mercado. Simplemente tuvieron más éxito por tener menos competencia (a lo que hay que añadir el mercado de segunda mano, los productos gratuitos y las copias piratas).

      La explotación comercial es más complicada, pero no creo que sea porque se haya convertido en una afición más minoritaria.

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    3. Hombre, a lo cuñado yo también tengo mi opinión, claro ;). Yo sé que presento pocos datos, pero son datos. No tengo por qué creer que no son ciertos, pero aunque no sean exactos, creo que sí presentan una tendencia.

      Claro, en cualquier caso, es cierto que sólo tenemos datos aquí y allá: los datos de Sechi, los datos que da Acaeum, y los datos de Joc Internacional y Nosolorol. Eso sí, ¿menos competencia? A finales de los 80 había muchos juegos de rol, y muchas editoriales. Habría que echar cuentas, desde luego, y ahora hay miles de juegos de rol, pero en aquellos tiempos también había muchos. Ojo, en España había menos competencia, es cierto, pero en EEUU fue un momento en el que había mucha empresa intentando encontrar su hueco en el mundo del rol.

      Yo creo (es la tesis de este artículo) que esos momentos el rol era la afición que lo petaba. Y ahora ya no.

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    4. Bueno, pero es que te lo he dicho así para dejar claro que no tengo interés en convencerte de mi opinión (entre otras cosas porque yo no estoy convencido). Lo que trato de hacerte ver es que tanto tu opinión como la mía son compatibles con los datos que presentas.

      Puede que te parezca una chorrada, porque ya sepas que los datos no son concluyentes, pero es que lo de presentar datos que parecen mostrar una tendencia pero sin demostrar causalidad es lo mismo que hacen los antiantenas con los casos de cáncer o el gobierno con los datos del paro. Aunque no sea un tema de la misma importancia sí que creo que es bueno remarcar que una demostración no consiste en presentar un par de datos.

      Y con esto lo dejo, que ya te he dado bastante la lata.

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    5. No, ninguna lata, no te preocupes :).

      Si hubiera más datos todo sería más sencillo de interpretar, pero lo cierto es que hay muy pocos datos, o yo no los he encontrado. En base a esto, pues es complicado sacar conclusiones y más sin ser sociólogo. Yo no lo soy, pero tengo un PJ que sí, y eso es todo lo que necesito para atreverme a hacer estos análisis xD.

      Gracias por pasarte a comentar ;).

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  2. Un inciso, creo que vender 1.200 ejemplares de un juego de rol en España en dos años no está mal, no es ningún desastre, para nada (de hecho hay juegos que venden bastante menos). Pero no es para dar palmas con las orejas ¿he? :)

    Es importante este comentario porque creo que desmonta gran parte de tu argumentación. También tengo que decirte que no me creo las cifras de JOC. Nunca me las he creído. ¿Donde fueron los 20.000 suscriptores que decía Líder que tenía cuando la revista dejó de publicarse no porque se vendiera poco sino porque cerró la editorial entera? Las demás revistas de la época decían vender entre 500 y 1.000 ejemplares en total (contando suscriptores y compras en tiendas), y tras la Líder, siguió así ¿donde fueron aquellos 20.000 suscriptores?

    Somos una afición nicho, es indiscutible. Pero sí creo que el mercado lentamente ha ido creciendo, y lo ha hecho por un motivo tonto pero eficiente, y es que creo que la gente que ha ido dejando de jugar es menos que las nuevas generaciones que se han incorporado.

    Lo que tenemos son ciclos, ciclos que creo que están relacionados con la cantidad de gente que de pronto empieza a tener hijos y trabajos estresantes que les impide volver a jugar... hasta que algo cambia en sus vidas (que los niños empiezan a tener más años, por ejemplo) y entonces vuelven.

    No creo que vayamos a ser nunca una afición mayoritaria, ese tren ya pasó, pero ni creo que la "edad de oro" fuera tan dorada. Creo que había muchos menos libros al año y, por lo tanto, las ventas se concentraban más en dichos libros. Pero las cifras totales no parecen tan por encima de la actualidad ni de lejos.

    Estamos en la mejor época del rol desde que yo ando en esta afición, y ya voy para viejo :). Nunca se ha publicado tanto y de tanta calidad. ¿Qué se vende menos por ejemplar? es posible, pero no veo en qué debe preocupar eso al rolero. Me parece que se confunde demasiado la afición del rol con el mercado del rol.

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    1. Tiberio, equivocas un dato de la revista Líder en un orden de magnitud ;). Ignoro si Joc inflaba sus cifras -por lo que sé, es perfectamente posible-, pero el mayor número de suscriptores que apareció mencionado en Líder fue de 2.000, no de 20.000. E incluso así sólo como objetivo a cumplir (¡Vamos a por los 2.000!, decía el eslogan), objetivo que creo que nunca consiguieron. En los últimos números, dejaron de mencionar las cifras de suscriptores, por lo que es de suponer que antes del final de la editorial, el número de los mismos disminuyese en picado.

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    2. Antes de contestar a Tiberio, apoyo el comentario del Cronista: en las revistas se decía siempre que se iban a llegar a los 2.000 suscriptores, y nunca se llegó, al menos en la etapa clásica (y dudo mucho que lo lograra en la última etapa). Lo recuerdo perfectamente porque en las revistas venía el número de suscriptores, yo lo era, y quería ver si se llegaba a los 2.000. Y no lo hizo nunca.

      Ya no recuerdo si en las últimas revistas dejaron de llegar los datos de suscriptores, pero es imposible que en las siete u ocho últimas revistas pasaran de 1.000 y muchos a 20.000. No es posible.

      ¿Tienes algún enlace a algún artículo o entrevista en la que se comente lo de los 20.000 suscriptores, Tiberio? Conste que no lo digo de mal rollo, ¿eh? Es auténtica curiosidad.

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    3. Ahora sí, paso a contestar a Tiberio ;).

      En primer lugar, te agradezco la participación en los comentarios, porque siendo como eres editor de rol, tu opinión me parece muy valiosa.

      Sobre los 1.200 ejemplares, y mi comentario sobre que si una editorial rolera española lograra vender eso en dos años daría palmas con las orejas... entiendo que lo que quieres decir es que es algo perfectamente alcanzable, ¿no? Es decir, que una editorial española pequeña podría vender 1.200 en dos años.

      Me llama la atención el comentario, porque según tengo entendido, las tiradas en España suelen ser de 600 o 1.000 ejemplares y de este modo, me parece raro que consigan venderse 1.200 ejemplares en dos años, a no ser que se hagan nuevas tiradas. Corrígeme si me equivoco, y si hay muchos más editores que quieran corregir mis suposiciones, mejor que mejor ;).

      No estoy seguro, en cualquier caso, de que ese comentario desmonte mi argumentación. ¿Cuál es entonces el nivel de ventas actual de una pequeña editorial para un juego concreto? Digamos, un básico. Me gustaría conocer la opinión de gente como tú, que realmente se dedica a esto.

      Por lo demás, estoy de acuerdo en que hay muchos factores que hacen que la cosa no sea exactamente una historia inevitable de declive y desaparición. Aunque estoy de acuerdo en que el hecho de que muchos aficionados nos hayamos hechos padres y estemos transmitiendo el gusanillo a nuestros hijos, tampoco es seguro que estos nos vayan a suceder. Igual terminan jugando con papá a esto, pero luego su afición es otra (algo que sería bastante normal).

      ¿Crees que las cifras de ventas de libros totales de hoy en día son similares a las que había durante la supuesta Edad de Oro? Es decir, ¿que se compra más o menos la misma cantidad de libros, pero más repartida? Es una idea interesante, ¿tenemos cifras que lo corroboren? ¿De las tiendas, quizás?

      Ah, y no digo que sea una mala época para el rol, yo hoy en día veo publicadas muchas cosas de las que puedo comprar. Hubo un tiempo en el que realmente no había nada que me interesara en español.

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    4. Se me ha ido la pinza con lo de las 20.000 Líder, disculpadme, no sé qué estaba pensando :)

      En todo caso, la cuestión está en que el gran éxito de la Edad de Oro se basa en que nos creemos como ciertas las cifras de JOC, cuando yo creo que hay buenos motivos para dudar al respecto. Si vendían decenas de miles de libros (cifras muy buenas en el mundo editorial de la época) ¿por qué no despertaron el interés de las grandes editoriales? ¿donde están todos esos libros? ¿por qué no vemos saldos mucho más a menudo?

      Sobre las cifras actuales, tampoco voy a echarme el pisto, vender 1.200 ejemplares en dos años está muy bien :). Pero tampoco exajeremos, no es como para dar palmas con las orejas, de verdad, eso lo sería venderlo en un año :)

      Y esto va en mi contra, supongo que a mí lo que me interesa es decir que esto está fatal y que no surja nueva gente a competir conmigo :D. Pero creo que no sería correcto.

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    5. Nada, hombre, no pasa nada :). Me extrañaba lo de los 20.000, simplemente.

      Creo que sobre las cifras de Joc Internacional siempre ha habido dudas. Yo no sé si son ciertas o no, sólo puedo hacerme eco de lo que se ha dicho, y de lo que se ha escrito. Quizá habría que investigar más eso.

      En cualquier caso, para mí la "Edad de Oro" española no es tan importante a nivel mundial como la "Edad de Oro" estadounidense. Como en muchas otras cosas, vamos a rebufo de los estadounidenses ;). En mi opinión, hay similitudes y ambas "Edades de Oro" coinciden más o menos en el tiempo precisamente porque los ecos del éxito estadounidense llegan hasta España, donde hay empresarios que prueban suerte a ver si ellos también repiten dicho éxito.

      Ojo, con sus propias características, ya que al fin y al cabo aquí Joc Internacional apostó por juegos distintos a "D&D", y eso explica que en nuestro país "D&D" no tenga la aplastante superioridad sobre el resto de juegos de rol que sí tiene en EEUU.

      En cualquier caso, que me desvío... ¿en serio 1.200 en dos años está muy bien? Pues... no sé, a mí me parece muy poco. Igual no, igual resulta que es que no sé nada de cómo se venden los libros "normales", y resulta que cualquier tirada habitual en España se mueve en esas cifras, salvo los grandes de los Premios Planeta. ¿Son así las tiradas de poesía? ¿Las de libros muy especializados? Si es así, pues nada, entonces está bien vender 1.200 libros, pero me reafirmo en que somos un nicho.

      Ojo, yo hablo desde la ignorancia de cómo funciona el negocio editorial, pero pregunto para saber. Me parece que tener más información es interesante. Sobre todo porque, mientras la información que tengamos no sea completa, me temo que nadie debería quejarse de que lleguemos a conclusiones equivocadas ;).

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  3. Coincido con tu apreciación, Carlos. El problema es que es imposible demostrar que la situación es así. Sencillamente carecemos de herramientas que nos permitan verificar si realmente existe un relevo generacional. Echar un vistazo a unas jornadas y ver a unos cuantos grupos de chavales jugando a rol no es un dato del que se pueda extrapolar todo el panorama, igual que tampoco lo sería si todos los asistentes fuesen de cuarenta para arriba.

    Personalmente creo que el rol sobrevive por el momento, ganando algunos años más al olvido gracias a las mayores facilidades para producir y compartir creaciones, incluso comercialmente. Pero pienso que esa carrera sólo puede tener un final. No desaparecerá, pero hará compañía a otros hobbies que también tuvieron su momento. Todavía sigue habiendo aficionados a las maquetas de trenes, también seguirá habiéndolos a los juegos de rol.

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    1. Estoy de acuerdo, Cronista. Es complicado averiguar si estamos mejor o peor, porque no tenemos cifras. Y quienes las tienen, no las publican (salvo honrosísimas excepciones, como Nosolorol u Other Selves, por citar dos).

      El símil de la afición al rol y la afición a las maquetas de trenes me parece muy apropiado. Creo que terminaremos siendo algo así, estoy de acuerdo. Quizá tenemos una ventaja en el sentido de que el formato típico del rol, el libro, es mucho más fácil de generar hoy en día, incluso en formato físico, que las maquetas de trenes... al menos hasta que las impresoras 3D no avancen un poco más ;).

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    2. Hace tiempo me di cuenta de algo que me parece un marcador notable en este tema. En los noventa, podías encontrar artículos en revistas como Líder sobre la manera de explicar a tus padres qué era esto de los juegos de rol, e incluso demostrárselo con una partida.

      Hoy día, lo que se ofrece son juegos para que los aficionados enseñen a jugar a sus hijos. Los mismos aficionados, se entiende.

      Me pregunto si es posible que, dentro de dos o tres décadas, sigamos siendo el público objetivo de publicaciones, dedicadas en este caso a enseñar a jugar a los nietos... Todo eso mientras nos dicen que nunca ha habido mejor momento para esta afición, y cómo se nos ocurre dudar de la existencia de un relevo generacional en esto.

      No es el número de publicaciones -porque ahora es mucho más fácil publicar, si antes sólo se podía hacer por medio de una editorial, ahora cualquiera con un mínimo de inquietud y ganas puede hacerlo-, ni de las cifras de ventas, que pueden resultar engañosas -probablemente el aficionado medio compre muchos más manuales que antes, con más actitud de coleccionista y en la mayoría de los casos con mayores medios económicos- lo que nos da el verdadero baremo de la salud de esta afición que tanto me apasiona. Porque no importa cuántos juegos acumulemos, si al final el número de jugadores va disminuyendo.

      Volvemos a lo mismo, no hay manera de demostrar de forma incontestable esta suposición, pero eso se aplica también para la opuesta. De verdad me encantaría equivocarme, pero no puedo evitar pensar que poco a poco vamos a menos. Y no sé si es un proceso reversible, pero sí estoy seguro de que pretender que las cosas están mejor que nunca no va a servir de mucha ayuda.

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    3. Totalmente de acuerdo, en especial con la última frase, que es palmaria.

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    4. Es muy interesante lo que comentas sobre los artículos orientados para jóvenes que, años después, están orientados para padres ;). No te niego que es significativo, y alguna vez he leído por ahí alguna encuesta sobre las edades medios de los "roleros" que, en la actualidad, nos coloca a casi todos en la categoría de "talluditos" xD.

      Pero como siempre, el hecho está ahí, pero puede ser interpretado de muchas formas ;). Quizá la cuestión es que en los 80 el público objetivo del rol, para las editoriales y los autores de los artículos que mencionas, eran chicos jóvenes. Supongo que era lo lógico, ya que a lo mejor por aquel entonces se daba por supuesto que, salvo cuatro entusiastas, casi todas las personas que jugaban a esto del rol eran adolescentes y jóvenes.

      Sin embargo, quizá ahora se orientan las publicaciones a gente más mayor porque el rol, el cómic y el frikismo en general se ha hecho más "respetable". Ahora hay gente de 40 años que sigue viviendo como cuando tenía 20, y eso se admite como algo aceptable. Estiramos la adolescencia y la juventud todo lo que podemos, y yo he oído más de una vez lo de los "kidults" y los "adultescentes" ;).

      Ojo, tu interpretación no me parece mala. Sospecho que es más razonable... pero creo que puede haber algo de verdad en la que te comento ;).

      Estoy de acuerdo, como dice Steinkel, en que no podemos demostrarlo con cifras, porque no tenemos cifras. Y no sé si vamos a ir a menos o no. En mi opinión, somos un nicho. Y puede que haya relevo generacional. Pero no creo que salgamos del nicho.

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  4. Una curiosidad. A alguien del sector editorial yanqui escuché la reflexión de que, a pesar del innegable golpe que supuso Magic para el rol, al final el crecimiento extraordinario de WOTC como consecuencia de ello sirvió para que ésta pudiera adquirir (y salvar) TSR y, por tanto, la marca D&D.

    Muchas gracias por el interesante artículo.

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    1. En un primer momento el Magic fue negativo para el rol, es posible. Pero creo que a largo plazo es evidente que ha beneficiado. Por una parte ha permitido sobrevivir a tiendas que si no habrían cerrado (cortando el suministro a los roleros). Y por otra parte, creo que el saldo de gente que entra en los juegos de rol a Magic hoy en día es mucho mayor que el que conoce Magic gracias al rol :)

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    2. latron, lo que comentas sobre que Magic fue bueno para el rol porque WOTC pudo comprar TSR y D&D... bueno, creo que se puede calificar de que no hay mal que por bien no venga ;)))).

      En ese sentido, "Munchkin" también es bueno para el rol, porque ese juego de cartas es la principal fuente de ingresos de "Steve Jackson Games", que es la editorial que sigue publicando "GURPS", aunque cada vez más en formato PDF ;).

      Ese razonamiento es como el de decir que el rol fue algo maravilloso para los wargames, porque las tiendas vendieron rol y por eso siguieron vendiendo wargames también.

      Yo creo que las tiendas siempre tratarán de vender lo que sea popular en cada momento. Y tratarán de satisfacer también, en la medida de lo posible, a sus viejos clientes. Pero yo voy a las tiendas frikis a menudo, y veo la cantidad de rol que hay, en comparación con la cantidad de juegos de tablero, comics, literatura... y en fin, ¿de verdad que es una afición de nicho, incluso en las tiendas frikis?

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  5. Tiberio, lo más sencillo es que nos reveles vuestras cifras de ventas y tirada media por libro, así podremos hacernos una idea más clara de la realidad.

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    1. No tengo cifras útiles para este debate, la verdad, lo más parecido es comentaros que de Savage hemos hecho 1.000 ejemplares hace un año y que nos deben quedar unos 300 (más lo que tienen los distribuidores, que es más complicado de contabilizar) así que no creo que vendamos 1.200 ejemplares en dos años.

      Pero tampoco vamos a quedar tan sumamente lejos como para considerar que es la leche vender 1.200 en dos años ¿no creéis? :)

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    2. Pues me parece muy significativo lo que nos comentas, Tiberio, y te agradezco la información. 1.000 ejemplares no es ni mucho ni poco; es lo que tú, como editor, consideras que es razonable hacer como tirada inicial.

      Lo que creo que está claro es que una tirada de 1.000 ejemplares denota que nos movemos en las cifras normales para una afición de nicho.

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  6. Por cierto. Nosotros hemos tardado más de tres años en vender unos 400 libros remanentes de Walküre, y todavía quedan en el distribuidor. Es posible que tardemos 4 años para liquidar tan pocos ejemplares.
    Ruinoso.

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    1. Lo cual hace pensar que muchas tiendas tienen razón al decir que un juego que se ha financiado mediante crowdfunding ya ha alcanzado a casi todo su público objetivo.

      Espero que terminéis vendido los Walküre que quedan, pero vamos, el ritmo es glacial, efectivamente. Y los librso físicos hay que guardarlos en algún sitio mientras no se venden.

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  7. Creo que, sin menospreciar el artículo, que Tiberio ha puesto un punto interesante que no has tenido en cuenta, y que creo que es fundamental.

    Quieres decir que todas las ventas directas de todos los productos de rol del año pasado, más todas las ventas de todos los mecenazgos de rol del año pasado, más todas las "ventas" de todos los productos gratuitos que se han utilizado el año pasado (acotó por no poner todas las descargas, que sería trampa) no superan las ventas de, por ejemplo, un año de rol entre 1986 y 1989?

    ¿Estas seguro?

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    1. Yo completamente.
      En 1987 en el patio de mi colegio el 60-70% de la gente estaba jugando a rol.
      Y aunque solo hubiese un libro por grupo (que había más), es un volumen muy, muy superior al de ahora.

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    2. Y si, se que eso fue porque se puso de moda. Y las modas suben y bajan. Pero vaya no preguntabas por los motivos, si se vendía más. Y si, debido a la moda que se produjo de jugar a rol se vendía más.

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    3. Eso me resulta como poco sorprendente. En 1987 en el patio de mi instituto nadie hablaba de rol. Cuando comencé a jugar en 1989 prácticamente mi grupo éramos los únicos de todo el Instituto o al menos no conocí a nadie más. En la casa de juventud halla por 1990 estaríamos como 30 personas de 2 barrios (unas 100.000 personas). No creo que hubiera gente jugando a rol aparte de nosotros. En ese año en Zaragoza vendían rol en 2 tiendas. Una de cómics y otra de cosas de magia. Y en ambas era de lo que menos hueco tenían en la tienda.
      En general el público del rol por aquel entonces éramos estudiantes sin dinero que comprabamos juegos entre varios ahorrando mucho. Y tirabamos de mucha fotocopia ilegal.
      El último año a mis 43 he comprado más rol que en todos los años 90. Ahora los compradores de rol tienen otras edades y más presupuesto y eso es algo a tener en cuenta en este debate. Conozco al menos 7 tiendas que venden rol aquí además de fnac o tiendas de Internet que antes no existían.

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    4. Kano, varios habéis comentado que igual se vende menos libros individuales, pero que quizá, en el cómputo global, se vende más. Es decir, que como ahora se venden muchísimos más libros que a finales de los 80, aunque se venda menos de cada uno, se hacen más ventas globales de todos.

      Sin embargo, ¿sirve eso para mantener una industria? ¿De qué le sirve a una editorial pequeña saber que se vende más que nunca si no pueden aspirar a vender más de 1.000 ejemplares de cada libro? ¿Se puede sobrevivir con eso y dedicarte a ello? Veo que Devir y Edge pueden, pero el rol es una cosa muy pequeña para ellos. Nosolorol parece que sí aguanta, y tenemos la cifra del año pasado: 17.000 libros. El 10% de lo que vendía Joc en sus mejores tiempos.

      ¿No nos creemos lo de Joc? Esa es otra cuestión, claro. Pero algo deberían vender. Si fuera la mitad (que ya es decir) seguía siendo 5 veces lo que se vende ahora, y seguiría siendo muchísimo más de lo que vende Nosolorol.

      Zonk, jamás he oído hablar de un colegio como el tuyo en esas épocas :D. Ojo, en el mío lo que sí que había era un 60-70% de gente leyendo e intercambiando librojuegos, de los de pasar a la página tal. Otra afición que tuvo su boom y su bluf.

      Elfo, en donde yo vivía, Coslada (pueblo de Madrid, 80.000 habitantes por aquel entonces) no había mucha gente jugando al rol en los colegios, pero sí había un club con bastante gente, se montaban jornadas, etc. Y tiendas no, pero teníamos las de Madrid. También la afición estaba compuesta en su mayoría por adolescentes y jóvenes con poco dinero xD.

      Yo nunca he dejado de comprar rol, pero es cierto que a finales de los 90, principios de los 2000, lo que compraba sobre todo era rol en inglés, porque lo que había en español no me llamaba la atención. Desde hace 7 y 8 años, sin embargo, he seguido comprando rol en inglés... y he vuelto a comprar rol en español.

      No digo que la cosa no esté mejor ahora. De hecho, dudo que esté inmensamente mejor que en tiempos de Joc, pero, aunque así fuera... sigo con la impresión de que no hay suficiente volumen de ventas como para sostener una industria.

      Otra cosa es que haya productos, gente y jornadas como para que sea muy divertido ser aficionado al rol. Eso, desde luego.

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    5. Dudo mucho que una empresa pueda subsistir únicamente de vender 1000 ejemplares de un libro. Pero ahora mismo hay muchísimos aficionados y pequeñas empresas que a pesar de no poder vivir del rol siguen aportando su granito de arena sin ganar dinero (y normalmente sin perderlo también) y teniendo que vivir de otros trabajos. Sigue habiendo editoriales grandes que probablemente si viven del rol, o al menos como una pequeña parte de su negocio y al final puede que algunas editoriales acaben cayendo pero mientras haya aficionados siempre habrá alguna editorial que se anime a seguir publicando.

      Tampoco se ha hablado de eso, pero el rol tiene un handicup importante para mantenerse como negocio y es el hecho de que es un juego en el que prima la imaginación y como tal no es necesario que haya una maquinaria detrás de los juegos. En mi casa tengo mas de 10 manuales básicos y entre manuales y suplementos probablemente llegaran a los 50 libros (sin contar todo lo que me habré quitado en estos 25 años de afición). La gran mayoría ni he jugado, ni jugaré. Con el simple fate acelerado (5 euros en físico o paga lo que quieras en digital) y un poco de imaginación, un grupo de juego tienen para años de diversión. El rol seguirá mientras haya gente como nosotros con inquietudes, pero nunca podrá ser un negocio rentable por que casi ningún manual es imprescindible. El rol es imaginación y la imaginación es un vicio barato. Si quieres hacerte rico dedícate a los videojuegos.

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    6. Sé que hay editoriales pequeñas y aficionados que aportan su granito de arena y contribuyen a mantener el rol vivo. No estoy diciendo que no exista una afición pujante; lo que digo es que es una afición de nicho, pequeña, y que es poco probable que llegue a dominar el mundo ;).

      Lo que comentas sobre que el rol tiene el "problema" de que se puede jugar a él toda la vida sin necesidad de comprar más que un par de libros... pues sí, totalmente de acuerdo. Es, de hecho, una de las razones que me llevan a pensar que es complicado que deje de ser una afición de nicho, una vez pasada la novedad que supuso en sus inicios.

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    1. Pues aporta datos, cifras que sustente tus argumentos en contraposición a lo aportado por Carlos. Buscamos certezas, no supuestos.

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    2. Sobre lo que se vendió y descargo el año pasado? Tu también puedes hacerlo. :-)

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    3. A quien afirma incumbe la prueba. Así que te esperamos... No te vamos a hacer nosotros el trabajo.

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    4. Quien me tiene que hacer el trabajo? Esto es un trabajo? Carlos ha escrito un artículo sobre el que se han hecho unos comentarios. Yo estoy a favor, y tu en contra. Bueno, tu y otros, ya que parece ser que esto en lugar de ser una conversación entre amigos es algo muy serio y trascendente.

      Lo mismo te puedo decir. Yo creo positivamente que todos los medios que el año pasado entregaron (comprados o descargados y usados) libros de rol sumaron más de los que se vendieron en uno de los años entre el 86 y el 89.

      Tu no? Demuestralo tu. O uno de esos a los que tengo que demostrárselo. Mientras tanto, seguiré creyéndolo positivamente y con una sonrisa.

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    5. Kano, con respecto a lo que has comentado de que este año se puede haber vendido más rol que en cualquier año de los 80-90 porque hay que añadir mecenazgos y juegos gratuitos... ummm... los mecenazgos los puedo asumir como parte de la industria si los tomo como preventas (algo que no son, exactamente), pero los productos gratuitos no forman parte de la industria, en mi opinión. Ojo, aquí si que recalco lo de "en mi opinión".

      En cualquier caso, tu piensas que sí que se debe vender más, Steinkel dice que no y yo digo que importa poco si se vende más o se vende menos si apenas pueden vivir de vender rol (sólo rol) una editorial.

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  9. Yo creo que hay dos temas distintos.

    Por un lado está el punto de vista sobre la afición. Y en ese sentido creo que estamos viviendo una buena época para el rol. Hay muchas jornadas, hay una gran creatividad desatada en la comunidad. Muchos aficionados publicando material gratuito de gran calidad. Una gran cantidad de libros publicada desde las editoriales, etc.
    En ese sentido hemos llegado muy lejos. Recuerdo el año 2009 (o fue 2008?), año en el que yo fui la "editorial" que más publicó en España.Que mandan huevos.
    Simplemente por comparación es obvio que las cosas están mejor, mucho mejor, y desde un punto de vista de la afición están incluso muy bien, con muchos juegos para jugar, mucho material interesante disponible, etc.

    Pero claro, también está el punto de vista de la industria rolera. Un punto que a mi me interesa especialmente (pero que entiendo que a otros les de igual o no les importe).
    Y desde ese punto de vista, no estamos bien. Estamos mejor de lo que estábamos, viviendo un momento en el que se puede vende más rol de lo que se ha vendido en años, sin duda, pero no estamos bien. Estamos avanzando (muy lentamente, tanto que a veces pueda parecer que no se avanza aunque si se haga), pero que lo hagamos no quiere decir que el mercado esté bien. No quiere decir que sea fuerte y resistente. Se irá fortaleciendo si seguimos creciendo, pero aún no estamos ahí.
    Solo NSR y Edge permiten vivir a sus trabajadores de esto (y Edge vive de los juegos de mesa, no del rol, será un añadido, pero no es su fuente de ingresos principal, obviamente).
    El resto, sobrevivimos como podemos, algunos teniendo que hacer cosas adicionales a nuestras propias publicaciones (pero dentro del mundillo) para vivir, otros teniendo trabajos de fuera del mundillo.
    Así que, las cosas van a mejor muy lentamente, pero no van bien, probablemente porque como dice Carlos, somos un nicho de mercado muy pequeño. Ojo, que aunque no lo parezca está creciendo, y puede mejorar. Pero estamos en una situación en la que aún no está asentado ese crecimiento, y es lo bastante lento como para que la situación no esté bien aún.
    Y cuando digo que está bien desde un punto de vista de mercado lo que quiero decir es que la gente que produzca con intenciones empresariales pueda, en su gran mayoría (no todo el mundo tiene éxito en lo que intenta, eso es obvio, y siempre se queda gente por el camino) vivir de ello.
    Pero ojo, NSR ha mostrado que se puede hacer. Aunque sospecho que si todas las editoriales adoptásemos la táctica empresarial de NSR el mercado de hundiría por sobre-explotación, por inundación del mercado, pues al ser un nicho de mercado muy pequeño, no soportaría algo así.

    Mi conclusión final, resumiendo lo dicho. La afición rolera está en un momento muy bueno. El mercado rolero está mejorando, pero no está en un momento bueno. O mejor dicho, está en uno de los mejores momentos para vender rol de los que hemos tenido, y aún así no para vivir de ello más que a unos pocos.
    Y ojo, que pese a eso hay que seguir luchando por publicar el mejor material que podamos crear, pues a la larga es la mejor forma de hacer un mercado fuerte. ;)

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    1. Zonk, por supuesto, coincidimos en que desde el punto de vista de la afición, es un muy buen momento. Creo que es un muy buen momento para todas las aficiones "frikis" en gran parte gracias a Internet, que nos permite estar en contacto entre nosotros, y sentir que no estamos solos. Estamos teniendo esta conversación vía Internet, y sin Internet tu editorial, la que más publicó en España en 2008/2009 ;), no habría podido darse a conocer ni siquiera un poquito.

      Así que sí, por supuesto. En cuanto a afición, vivimos un momento muy bueno. Yo eso no lo he negado en ningún caso en el artículo, y sé que lo sabes bien :).

      En cuanto a la industria... coincidimos también. Como bien dices, Nosolorol es la única editorial dedicada principalmente al rol que puede pagar a sus empleados. Desconozco si Sombra puede hacerlo también, pero creo que no (corríjanme si me equivoco).

      Creo que el mercado está mejor que hace unos años, pero también creo que no da para vivir a casi nadie, y por tanto no se puede hablar de que haya una industria.

      Me resulta muy interesante lo que comentas sobre que si hubiera más editoriales que siguieran la política de publicaciones de Nosolorol, se colapsaría el mercado. Me resulta interesante, y también algo descorazonador, porque si no se puede copiar la estrategia de la editorial rolera más exitosa... entonces no tengo muy claro que pueda llegar a haber una industria del rol. A día de hoy me da la impresión de que el propio formato del rol (libros que dan para jugar una vida) es perjudicial para que se cree una industria a su alrededor. En fin, más cosas para pensar. Gracias.

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  10. Yo creo que Zonk ha dado la respuesta de consenso en la que estamos todos de acuerdo.lo demás son interpretaciones subjetivas :)

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    1. ¿La afición bien, el mercado mejorando muy lentamente y la industria no muy bien? Sí, estamos de acuerdo.

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  11. Excelente artículo, muchas gracias Carlos por abrir este interesante debate.

    Voy a añadir una reflexión un tanto "antisistema". Como hecho cultural que es, deberíamos desligarnos de las ventas de libros como único baremo del éxito o fracaso de esta afición, como apuntaba Zonk aludiendo a jornadas, materiales en la red, etc. La música o el cine siguen siendo entretenimientos masivos aunque se hayan desplomado las ventas.

    Porque, y aunque yo mismo sea parte de una editorial rolera (Rodrigo, Velasco no leáis esto), lo importante es que se juegue, ¿no?

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    1. Sí, si como hecho cultural, como afición, yo creo que el rol goza de buena salud. Pero como industria, como negocio, no. Y la buena salud de la que goza, la goza entre unos pocos aficionados que probablemente lo sean de muchas otras cosas (lógico). Los aficionados "duros" son pocos y mantienen entre ellos a una afición de nicho.

      Pero que conste que no quiero dar un mensaje negativo en cuanto a la afición, ¡la afición tiene acceso a material, tanto de pago como gratuito, de una calidad y variedad excelente! Eso no lo discuto, ni lo niego :D.

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  12. No es que esté en desacuerdo con el artículo, especialmente en cifras de ventas porque no las tengo y no me voy a meter en ello, sólo hay dos cosas que dudo muchísimo. Por un lado, el tema de que la edad de oro no se repita. Yo ya dije una vez que creo que estamos en una edad de oro, pero que quizás no era comercial como antaño, el hecho de que vuelva a repetirse de ese modo podría ser, simplemente, que se pusiera de moda de nuevo y superase aquellos años, que por poder darse, puede darse, otro tema es que sea más o menos probable, pero me parece una aseveración atrevida. Cuantas modas han vuelto y parecía que no...

    Por el otro , el tema de Magic y aficiones parecidas. Creo que los roleros tenemos un estigma con eso, al ser también un 'juego de mesa tradicional' que ha tenido (y tiene) un boom contínuo nos comparamos y decimos que nos perjudicó, pero creo que no tuvo nada que ver. Comenzando porque desconocía el dato de que las ganancias de Magic pudieron salvar la marca D&D (y si lo tenemos en cuenta, de hecho fue al revés), la mayoría de roleros cercanos que conozco son también jugadores de Magic y de videojuegos, y nunca han variado las proporciones de tiempo y dinero que invertían en cada una de ellas: El rol siempre ha sido menos.

    Puede ser percepción personal obviamente, pero yo diría que simplemente coincidieron el boom de MTG y el fin de la moda rolera (Que según las fechas que dais, tampoco coinciden, pero bueno (MTG en el 93, el rol acaba en los 80, aumento brutal de venta de videojuegos en los 2000)) y de ahí esa apariencia de traspaso de la afición. Pero claro, es que la afición tampoco es la misma: Jugadores de estrategia vs Rol vs videojuegos (si queremos meterlos en la ecuación, que tampoco había un mercado potencial tan bruto como el actual por entonces). Los tres llenan nichos diferentes y si alguien por moda se mueve entre uno y otro, es probable que deje los tres por una supuesta cuarta afición.

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    1. Por poder, puede ser que el rol vuelva a ponerse de moda, y yo seré el primero en alegrarme. Cuanta más gente interesada, más novedades, más innovación, más de todo. Personalmente, lo dudo, pero fíjate que he puesto al final que " El rol no volverá a ser la Gran Novedad, por definición, a menos que se reinvente como parte fundamental de otra cosa". Quizá si la realidad virtual o lo que sea avanza mucho se puedan crear juegos de rol nuevos o una afición que tenga al rol dentro suyo. Pero, ¿seguirá siendo rol tal y como lo conocemos nosotros? ¿Skyrim es rol o una experiencia relacionada pero distinta? ¿Pokemon Go es Pokemon, o una experiencia relacionada pero distinta?

      No te voy a negar que lo mismo sí que los más viejunos tenemos un trauma con Magic ;), porque yo sí vi derrumbarse mi mundillo rolero y ser sustituido por Magic. ¿Fue la causa principal o simplemente fue un añadido? Pues a saber, quizá tengas razón y simplemente el boom de uno coincidió con el ocaso del otro.

      En cualquier caso, sea por la razón que sea (Magic, videojuegos o simplemente porque pasó la moda), y haya o no habido una Edad de Oro del rol... a día de hoy, el rol es una afición de nicho, insignificante en cuanto a ventas e ingresos si la comparas con casi cualquier otra. Bueno, estamos mejor que los librojuegos (magro consuelo).

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  13. El rol ha sido desde el primer momento una afición de nicho. Si con Edad de Oro uno se refiere a total de ventas pues en España puede ser, pero la verdad es que me cuesta creer que hoy en día se venda menos material rolero que antes si se suman todos los artículos de todas las editoriales que existen, al menos fuera de España, aunque tampoco vamos a tener esos datos.
    Pero si tenemos en cuenta el florecimiento y diversidad de la afición, no me cabe duda de que la cosa está mucho mejor que antaño.

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    1. Bueno, en realidad en su momento "Dungeons & Dragons", en EE.UU., no fue una afición de nicho, sino la afición que lo petaba, y "TSR" tuvo el dinero suficiente como para crear una serie de dibujos animados, hacer que sus productos se distribuyeran en las tiendas generalistas y absorber y comprar editoriales de wargames, que eran sus precursores.

      Vale que no estamos hablando de que fuera más popular que el baseball, pero tuvo su momento. Y en España también tuvo un momento en el que parecía que cada vez se iba más para arriba.

      ¿Si se suma todo lo que se vende ahora mismo entre todas las editoriales sale que se vende más que antes? Pueeeesss... puede que sí, ¿quién sabe? Yo, desde luego, no lo sé, y mira que he buscado datos ;). Puede que si contamos con los PDFs tengas razón. Pero habría que verlo todo teniendo en cuenta que la sociedad ha cambiado. ¿Se vende más música ahora que en los tiempos pre-Napster?

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  14. No se puede dar por hecho algo así con esos pocos datos.
    En primer lugar gracias por este trabajo, de por sí imposible sin la ayuda de las editoriales.
    El sentido común me dice que hoy día hay más editoriales, profesionales y amateurs, de rol que en los años 80. Más que nada porque hoy con una línea de internet y ganas (no ganancias) uno monta su propia editorial.
    La afición no solo se alimenta de material comercial, también, y mucho, de material gratuito. Eso, ya de por sí, desbarata el planteamiento.
    Como dice Bomer Berme, no podemos saber el total de ganancias del mercado y compararlo con el de los años 80. Nos faltan datos, pero sí sabemos que hay más editoriales y el mercado está 10 veces más repartido.
    Jejeje... ahora no hay que ahorrar todo un año para comprar un manual. Hay mucho consumo virtual, y fuera de contabilizadores. ¿Genera dinero? No, solo hay que ver cuales son las prioridades de las grandes empresas. Añaden ganancias a los juegos de mesa, pero el mercado no vive solo de juegos de rol.
    Es ocio, y es traspasado generación tras generación, sin dejar de jugarse con la edad.
    Por poner un caso personal:
    Yo juego cada semana, tengo 40 años y juego con gente de 19 a 47 años. Usamos material de segunda mano, de hace 20 años o más y juegos gratuitos. También gastamos dinero en algunos caprichos, pero no para mantener una industria.
    Un saludo.

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    1. Solo quería añadir, para dejar claro a mi caso, que en este mercado (el de los juegos de rol) el producto es imperecedero, no alienta al consumo como la industria de las Magic o los videojuegos; no pueden compararse. Aquí usamos la imaginación, y eso no se puede vender. Perdón por el inciso.

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    2. En realidad el trabajo realizado no es más que mirar aquí y allá datos que ya existen públicamente. Pero sí, sin la ayuda de las editoriales no se pueden saber datos concretos. Nosolorol, en ese sentido, ha sido muy honesta. Otherselves también ha dado datos, y no estoy seguro de si tenemos datos de más (¿Sombra?)

      En cuanto a lo que comentas de que hay más variedad, más editoriales, y más de todo... pues, sí, yo no digo que no. Pero creo que no hay suficiente para mantener más que un tejido empresarial orientado a un nicho de mercado muy pequeño y, por tanto, muy frágil.

      En cualquier caso, estoy de acuerdo contigo en que el rol, como afición, es pujante, está lejos de estar muerto y nos permitirá a todos jugar hasta que muramos como venerables centenarios. Pero las cifras de ventas que conocemos (ojo, las que conocemos) a mí me dicen que estamos en una industria lúdica orientada a un nicho muy pequeño de aficionados dispuestos a mantenerla.

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  15. Una cosa que nos insistieron mucho al estudiar en Historia es que las fuentes... pueden mentir :)

    Creo que debemos ser un poco críticos también con las cifras de Joc. Yo no puedo demostrar que sean faslas, desde luego, pero sí creo que tengo motivos serios para ponerlas en duda.

    Por ejemplo, estas cifras que menciona Carlos. 500.000 libros de rol en 3 años en 1990... Pensadlo bien. En 1991 en España vivíamos 39.40 millones de personas según la wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Demografía_de_España

    De aquella los compradores de rol tenían entre 15 y 25 años, no he encontrado el porcentaje de personas de esa edad en 1991, pero en 2007 los que tenían entre 15 y 29 años eran el 19,74%.

    Voy a ser muy, muy, muy generoso y voy a suponer que en 1991 las personas de 15 a 25 años eran un 25%. Eso nos sale en torno a 10 millones de jóvenes... de los cuales 5 millones eran chicas y de aquella, desgraciadamente, sabíamos que muy pocas de ellas compraban rol.

    En resumen. Con una población de posibles clientes de 5 millones de personas ¿se han podido vender 500.000 ejemplares? sí, podrían haberse vendido, en el caso de que hubiera sido una moda aplastante. Algo que se viera en todas las librerías... y sinceramente, no lo fue.

    En otras palabras, no me creo que las cifras de JOC sean ciertas. He desarrollado esta, pero en general, no me las creo. No las veo como certezas por lo tanto.

    Yo creo que el rol es un nicho, sí. Pero que siempre lo ha sido. Yo jugaba en los 80, por favor, no me digáis que no era un nicho entonces, lo recuerdo demasiado bien :)

    En el fondo, creo que soy mucho más pesimista que vosotros. Yo considero que este momento es bueno, sí, pero no porque sea la leche, sino porque los demás han sido mucho peores. Y también creo que esto son ciclos y que en algún momento empieza el de bajada (de hecho, estaba seguro de que estábamos ya bajando hace dos años, curiosamente parece que me equivocaba, a Thor gracias). Pero algún día tocará volver a lo que éramos hace diez años, y entonces recordaréis este momento como bastante bueno.

    En resumen. Hay que disfrutar de lo que tenemos, trabajar para mejorarlo sí, pero disfrutarlo. Que luego se va. Y ser realista con nuestras previsiones. Si el mercado solo es capaz de absorver 500 libros de un juego y el editor hace 1000, la culpa es del editor, no del mercado. Os lo dice uno que tiene 300 ejemplares de Crítico 01 muertos de risa :)

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    1. En Castellón FUE una moda aplastante, como he comentado antes, salías al patio y veías a la gran mayoría de la gente jugando.
      Y había rol en absolutamente todas las librerías que había entonces en la ciudad (muchas más que ahora, por cierto).
      Y ojo, que a mi las cifras de Joc también me parecen hinchadas. Solo por puntualizar que para mi si fue algo masivo. ;)

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    2. Sí, pero esto ya lo hemos hablado más veces, Zonk :D

      Creo que lo que tú viviste fue una excepción. Desde luego no era así en Asturias, y por lo que he ido hablando con la gente en general, en el resto de España

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    3. Es posible que fuese una excepción. Esta ciudad tiene más frikis por metro cuadrado que otras ciudades. :D

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    4. Doy fe de lo que dice Zonk. En Castellón hay muchísimo friki.

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    5. Tiberio, sobre los datos que das, recuerda que son 500.000 ejemplares en tres años. Es decir, 166.666 (que número más diabólico...) cada año. Habría aficionados que sólo comprarían un libro al año, pero también habría otros, como yo en esos tiempos, que compraban más. Ojo, que no tenía mucha pasta, pero pedía libros para Reyes, en cumpleaños, ahorraba, etc. Voy a tirar por lo bajo y decir que de media una aficionado al rol se podía comprar 4 libros en un año. Digo de media porque habría quien comprara uno y no comprara más en su vida, y habría otros (como yo) que compraba muchos más.

      Si había unas ventas de 166.666 libros al año y cada aficionado compraba 4, pues con 41.666 aficionados se podía alcanzar la cifra. No es necesario contar con 5 millones de personas, basta con menos del 1% de esa cifra.

      Y todo esto teniendo en cuenta que no le doy el más mínimo valor científico a las cuentas que he echado xD, pero bueno... no me parecen algo imposible.

      ¿Qué cifras crees que serían entonces razonables, Tiberio? También te pregunto a tí, Zonk, que tampoco te las crees :D. Pensad que en el artículo se dice que son 500.000 ejemplares en tres años y que Joc cuenta con una cuota de mercado del 90%, por lo que se entiende que lo que está diciendo Joc es que vende 150.000 ejemplares al año (500.000 entre tres y por 0,9). ¿150.000 ejemplares es imposible? ¿Qué sería más razonable? ¿Dos terceras partes? ¿La mitad? ¿El diez por ciento, es decir, menos que Nosolorol el año pasado?

      En cuanto al comentario de Tiberio de que "el rol es un nicho, sí. Pero que siempre lo ha sido", pues... bien, pues estamos de acuerdo. En España siempre ha sido un nicho, aunque tuvo su momento de popularidad. Lo podemos llamar su Edad de Oro, o lo podemos llamar de otro modo, si queréis. Pero en EEUU creo que sí tuvo un momento en el que fue mucho más popular, y las cifras de Sechi nos dan la indicación de que, para una pequeña empresa, la cosa ha bajado hasta un nivel que es un 20% de lo que fue en su momento.

      Y aunque tengas razón, Tiberio, y estemos llegando al ciclo de bajada, de forma que dentro de unos años veamos que este ha sido un momento muy bueno... eso no le quita validez a mi argumento de que esto es una afición de nicho. Que es, ni más ni menos que lo que he sostenido todo el tiempo (no he dicho nada de que no se pueda disfrutar de lo que tenemos; es más, yo lo hago, y tan contento).

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    6. Yo estoy con Tiberio.

      Sigo hablando de lo que yo he vivido. A principios de los 90 en mi club de rol en una casa de juventud estaríamos entre 20 y 30 personas a lo sumo. Esto aglutinaba a prácticamente la totalidad de jugadores de rol de 2 barrios. Por aquel entonces en Zaragoza había varios clubs de rol, casi todos ubicados en casas de juventud salvo 1 o 2 clubs privados en locales propios de jugadores mas avezados y con mas edad y recursos. Por aquel entonces en mi club la media de edad serían los 16-17 años y todos estudiantes.
      Entre esas 25 personas habría unos 4 o 5 grupos de rol con diferentes partidas durante entre semana (los fines de semana cerraban), pero el indice de compras de rol en general era bastante bajo. Generalmente solo se compraban manuales de juego y a lo sumo 1 o 2 manuales adicionales y por supuesto cada grupo jugaba a un único juego. Generalmente el único que compraba rol era el director de juego (1 de cada 5 aproximadamente) lo cual no dejaba ni siquiera una renta de 1 libro por persona y año. Yo era uno de los directores de juego y posiblemente en toda la decada de los 90 compré 3 manuales de juego (rolemaster 2ª edición en ingles, star wars 2ª edición en ingles y advanced dungeons and dragons 2ª versión en español). Aparte compraría entre 10 y 15 libros mas de diferentes suplementos de esos 3 juegos dejando una renta de menos de 20 manuales en 10 años. En la decada de los 2000 mis compras de rol bajaron a menos de la mitad y ha sido precisamente en los últimos 2 años los que mayor gasto he tenido en cuanto al rol habiendo comprado prácticamente mas que en los 25 años anteriores principalmente por mis mayores posibilidades y por que creo que al abanico de juegos es ostensiblemente mayor.
      Mi realidad es que a principios de los 90 se compraban muchos menos manuales que ahora y se conocía mucho menos la afición. Creo que la mayoría de gente que conozco no supo que era el rol hasta que apareció en todos los titulares allá por el año 94 como algo malo o pernicioso.
      Lo único que si recuerdo como mejor que ahora es que a principios de los 90 los roleros estaban mucho mas agrupados y había mucha mas afición (a pesar de comprarse mucho menos rol). Las nuevas tecnologías nos han dejado todo mas fácil, pero la gente cada vez sale menos de casa a juntarse con otros roleros. Es la era del Hangout. Antes habia unas jornadas e iban todos los clubs de rol al completo, ahora se anuncian por todos los canales y el día que toca los que organizan no están del todo seguros de si alguien se va a acercar por allí. Antes te comprabas un manual y jugabas con tu grupo durante años. Ahora todos los de mi grupo se compran 5 manuales al año y practicamente solo yo uso 1 o 2.

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    7. En el club al que pertenecí brevemente a mediados de los 90 había unas cuotas anuales que se solían gastar casi íntegramente en comprar manuales y juegos. Y tenían una biblioteca bastante chula, la verdad.

      Personalmente, yo era el director de juego también, y era el único que compraba rol xD. En realidad eso no es cierto, porque varios de mis jugadores se terminaron comprando también manuales, pero fue porque querían hacer de directores de juego ellos mismos, y se compraban otros juegos. Jamás me pasó que alguien se comprase el manual básico de RuneQuest porque fuera jugador de mis campañas y quisiera tener su propia copia (o yo no lo recuerdo).

      Pero en mi caso sí que compré más de 3 manuales en toda la década de los 90 ;). Lo que no te niego es que ahora el rol es algo mucho más conocido. Aunque sólo sea porque los que lo conocieron en los 90 siguen vivos en su mayoría y no lo han olvidado ;), y es lógico que se haya ido apuntando más gente. Otra cosa es que el gran pública sepa de lo que está hablando cuando dice "juegos de rol"; el otro día un amigo (no friki) me dijo algo del estilo "oye, y tú que eres tan aficionado a los juegos de rol, ¿cómo es que no juegas a Skyrim, que es un juego de rol?", y le tuve que responder algo del tipo "el Skyrim me han dicho que está muy bien, pero es que yo no soy muy de videojuegos, ni siquiera de los de rol".

      Sobre lo que comentas de que los roleros estaban más agrupados en los 90 y que había más afición... ummm... pues no estoy seguro. A día de hoy creo que hay bastantes jornadas a nivel nacional, aunque no las puedo comparar con las jornadas que se montaban en los 90 porque en esa época sólo fui a unas que se montaron en mi pueblo un año. Pero me da la impresión de que sí que hay bastante movimiento de gente que organiza jornadas y tiene clubs.

      Igual es una impresión mía, ya que tampoco tengo datos tipo censo de clubes o censo de jornadas, por ejemplo.

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    8. Lo de que los roleros estaban mas agrupados a principios de los 90 es la realidad que yo he vivido. Pero por supuesto Zaragoza no es Madrid ni Barcelona, ni teniamos la misma gente, ni la misma oferta.
      En los 90 incluso muchos años organizabamos un viaje de fin de semana (en plan mochilero) para ir a las Con en Barcelona (especialmente para tener acceso a juegos en ingles que en Zaragoza eran prácticamente imposibles de conseguir).

      Nosotros en la casa de juventud no pagábamos cuotas, ni teníamos dinero para juegos. Cada master se buscaba su manera de conseguirlos y muchas veces era sacarlo de la biblioteca (allí si había generalmente un buen catalogo de JOC) y fotocopiarlo entero (que tampoco era especialmente barato). Comprar lo justo y necesario y ahorrar mucho para ello, y como he dicho la mayoría de jugadores no compraban nada, únicamente jugaban. Si algun jugador de hecho compraba algún juego era por que sus posibilidades era mayores y generalmente era para trolear al master haciéndole ver que sabía las reglas mejor que el.

      Nuestra realidad actual es que somos un club de viejunos (unos 25) que disponemos de un local y que organizamos de vez en cuando jornadas. A las últimas yo mismo organicé una partida para 8 (basada en los 8 odiosos de Tarantino antes de que saliera la peli) y hasta el momento en que fuí al club a las 10 de la mañana ni siquiera sabía si iba a tener algun jugador ya que solo 1 o 2 personas habían confirmado su asistencia y eso que iba a ser la única partida aquel Sabado por la mañana.
      En el año 90 fuí a mis primeras jornadas en un colegio en el centro de Zaragoza. Ese fin de semana recuerdo el colegio a rebosar de partidas y gente pegándose por participar en alguna. Eso es lo que para mi se ha perdido, pero una posible razón es que es más facil mover a gente de 15-20 años que a gente de 40 y el rol a pesar de que para mi ahora se vende más que nunca, ha perdido la gran afición de la juventud por lo que como bien dices en el artículo está condenada a extinguirse tras alguna generación.

      Como conclusión, sin ningún tipo de estudio estadístico ya que no dispongo de muestras de ningún tipo, diría que:

      - En los 90 había mas afición joven con menos recursos para comprar y con mucha menos oferta.

      - En los 2000 o quizas incluso la segunda decada de los 90 muchos de esos aficionados perdieron interes por otro tipo de juegos (cartas, tablero). En mi opinión por su facilidad para sentarse a jugar, y es que la vagancia es el principal enemigo del rolero (se necesita muchísimo tiempo para preparar partidas o leer manuales y eso es un handycup grande).
      - En los 2010 ha habido una vuelta de muchos de esos roleros viejunos, y ha aparecido nuevas opciones de juegos de rol (hitos, fate, pbta, etc) que junto a las mayores posibilidades que tienen de comprar (el presupuesto de un trabajador de 40 no es el de un estudiante de 16) y en los 90 un manual de juego costaba 3000 pesetas mínimo (si lo comparo con las 1500 pesetas que ganaba en la mili en el 96 me echo a llorar).
      -El futuro. Pues depende. Quizás esos roleros viejunos comiencen a jubilarse, tengan mas tiempo y una buena pensión y vuelva otra edad de oro. Habría que preguntarse como esta la afición mas juvenil, pero mi realidad es que como dices estamos en un nicho. En mi club no hay nadie con menos de 30 años, aunque eso no quiere decir que no los haya en las casas de juventud actuales. Un joven no puede permitirse pagar 25 euros de cuota mensual y hace mucho tiempo que no me paso por ninguna casa de juventud.

      Que recuerdos me estas dando. Casi me dan ganas de volver a jugar a Rolemaster :P

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    9. ¡Ostras, yo monté unas jornadas en el Pedro de Luna en el año 95! Qué recuerdos con eso de "un colegio del centro", pero la nuestra no estaba tan petada...

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    10. Elfo, yo también juego con viejunos de 35 años (y les saco 5), pero no veo tan raro que no veas a gente de 25 jugando. Puede que la razón sea que la gente de 20 o 25 prefiere juntarse con gente de su edad :D. Lo mismo están jugando en sus propios clubs de los que no sois conscientes.

      O en Castellón. Castellón es un foco de frikismo, como Sunnydale lo es de vampiros :D.

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    11. Yo soy de Zaragoza y alla por el año 1988-89 ya veia jugar en el patio de mi colegio a gente a d&d caja roja, el siguiente año tuve yo el Merp que lo pedi de regalo de cumpleaños y que con el dinero que me dieron mis tios y primos lo compre en Ludo Z. El año siguiente ya habia gente con el Merp y runequest. Yo creo que antes se vendia mas, de hecho de todos los amigos que conozco y que jugabamos, recientemente solo compramos el y yo el Runequest 6 (yo de mecenazgo y el de tienda), y luego yo el mecenazgo de Vampire 20º aniversario y el Pendragon.


      Antaño conozco gente que comprabamos entre juegos varios y suplementos 4 – 5 al año, yo personalmente Merp, ad&d 2º edición (sobretodo lo que se públicaba de Reinos olvidados), Rolemaster, Paranoia, Comandos de Guerra, Warhammer RPG, y de amigos aparte de algunos de los anteriores alla por los 90, ad&d 2º edición ( Dragonlance, Ravenloft, etc), Runequest, La llamada de Cthulhu, Aquelarre, Pendragon, d&d, Vampire, Hombre lobo, etc Me acuerdo que la gente tenia de media 10/20 como poco entre juegos y suplementos de diverso material, y soliamos jugar a casi todo siendo varios grupos. Luego no cuento cuando a finales de 2000 me hice particularmente con un montón mas de segunda mano en inet. Ahora jugamos muchisimo menos, de hecho estos 2 últimos años nada, y años anteriores igual 1 partida cada mes/2 meses, mas toda la peña que anda retirada. Ahora con los problemas para coincidir solemos echarnos algún juego de mesa tipo Arkham Horror, Shadows of Brimstone, A touch of evil, Fortune & Glory, etc


      En cuanto a encontrar material se vendia en muchisimos sitios desde tiendas especializadas (Ludo Z, Saga, Taj mahal, o Ludo juegos por ejemplo), asi como en grandes superficies como El corte inglés, en librerias, hasta en bibliotecas públicas habia para alquilar en Dr. Cerrada o la de santa Aurosia.


      Respecto de club yo estaba en Zoc (casco viejo) que era de rol, wargames, y juegos de simulación, tb me acuerdo de otros como Jolly Roger, el del Centro civico Oliver, etc. Jornadas como las Con seran miticas, me acuerdo que hace unos 2 años (creo) me pase a ver unas en el centro civico delicias y a ver si veia a alguién de la vieja guardia pero solo pude ver a 2 personas de aquella época.

      En cuanto a mi en aquella época lo compaginaba con los videojuegos (tuve una NES, Super Nintendo, y una psx) y varios amigos mio tb le daban a los videojuegos en consola u ordenador. Hasta que no se generalizaron los videojuegos la gente ajena te miraba raro cuando ibas a un cyber, o si se pasaba algún amigo que no le daba a los videojuegos a ver como era "ese mundillo". Esa gente que te miraba raro hasta que ellos se engancharon a la moda generalizada con la llegada de Ps2, xbox, Ps3, y posteriores.


      Golpes para el rol, el Magic sin duda por el que pasamos muchos y otros que aún siguen, los videojuegos yo diria que cuando aparecio internet por aquello de poder conseguir y descargar material, en incluso cuando mucha gente se aficiono a videojuegos tipo MMO y culpables tb de absorber a mucha chavaleria que en nuestra época no existia nada parecido, y me refiero a potenciales jugadores de rol, no de juegos online tipo shooter´s.

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  16. Brutal como siempre, Carlos. Muy de acuerdo contigo, yo como simple aficionado, te digo que me mueve mucho más un juego de corte viejuno (tiempo me ha faltado para apuntarme al nuevo de Principe Valiente) que los juegos orientados a traer nuevos aficionados. Abro mis libros adquiridos mediante mecenazgo (walkure, Espada Negra, Hombre Lobo) y alli están, nombres que se repiten página tras página. No creo que seamos mas de 400 los que sustentemos con nuestro dinero muchas de las publicaciones que se hacen y oye, chapó con el nivel. El Pendragon que tu tradujiste y publicaste con NSR ahora ha servido de reclamo en los mecenazgos de Aquelarre en inglés y el mismo Principe Valiente. Nos podemos dar con un canto en los dientes, y, bueno, si un dia se acaba la fiesta, oye, pues la vida es cambio, y fye bonito mientras duró, y todos los que un día os tirasteis al ruedo a publicar rol, ole vuestros huevos toreros, así de claro.

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    1. Gracias, Jesús. Es cierto que hay un "núcleo duro" de gente que se apunta a todos o casi todos los mecenazgos que van saliendo. Como han apuntado muchas personas, sin embargo, no son todos los aficionados que hay. Es cierto que habrá quien compre únicamente lo que hay en la tienda especializada, o que compre por Internet. Aunque yo, personalmente, creo que hoy en día rara es la persona que no se informa por Internet de lo que rodea a su afición, así que supongo que quien más quien menos terminará interesándose por esos asuntos, aunque sólo sea porque se lo oye decir al de la tienda donde compra, al del club al que está apuntado o al del foro o red social donde charla con la gente con la que comparte afición.

      Yo me compro muchos libros viejunos, pero también pillo cosas nuevas. Sí es verdad que cosas nuevas con estilo viejuno (Aquelarre, Pendragón, OSR) pero no le hago ascos a juegos indies (Apocalypse World, Fiasco). Yo es que sigo comprando rol, a mí no me importa que la industria sea de nicho. Simplemente observo que es así.

      Tienes razón en que lo importante es dedicarse a las cosas que nos gustan. Si algún día la industria echa el cierre, seguiré teniendo material para leer y jugar durante lo que me queda de vida. Pero me perderé nuevos juegos, nuevas ideas y nuevas mecánicas, y eso será una lástima.

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  17. Que se vende menos rol que antañoa es seguro. Pero existe una ventaja que no había antes (o al menos se hacía menos): existen más casas pequeñas que editan. Fijaos en el caso de Maqui Edicions, que saca tiradas de juego indi, si hasta ha empezado a sacar los shooter de Yno que tienen medio año de vida :D

    El mecenazgo ha ayudado mucho como en su día ayudó la OGL. Hace 15 años nadia apostaría un duro por los pdf, pero oh sorpresa mirad DriveThruRPG (el Steam del rol digital XDD). Recuerdo hace mucho tiempo cuando empezaron los primeros scans hablar con un chaval americano que me juró que era el futuro. Y estaba en lo cierto. Y si, digo scans porque en aquel entonces circulaban scans de algún modulillo que la propia TSR había escaneado y subido gratis (con el sello de tinta de la compañia en la primera página). De hecho ya empieza a haber gente fuera que compra rol en formato digital. Yo mismo que tengo una colección gigante (y no quiero sonar como si fues un fantasma) me compro la Casus Belli así, me he comprado todo lo de la Marca del Este en formato digital, he comprado tiradas de juegos enteras en digital como en nuevo Mutant Chronicles o las últimas ediciones de Blue Planet y Fading Suns...

    Y el print on demand también me parece otra idea genial. Está muy bien ir a la libreria de turno y ojear los libros, yo sigo haciéndolo. Recordad que no solo así consigues novedades. Hay casas como R.Talsorian que han vuento a imprimir su material así. De otra manera no podrían. ¿Comprarse un Cyberpunk en el año 2016 sin que te cueste un rión? Pues si.

    Magic y los videojuegos hicieron daño pero no todos se cambiarion de afición. Hay mucha gente que jugaba a consolas o a las cartas, y siguió jugando a rol. Y hoy en pleno siglo XXO pueden haber cambiado los medios, pueden haber cataclismos en la aficion, pero se sigue jugando, siguen habiendo clubs de rol, jornadas... Puede que tengamos nicho, pero yo tambien tengo un seguro para que me paguen el entierro cuando me quede tieso, pero pienso vivir unos cuantos años más. Mientras haya gente que quiera jugar, el rol no morirá.

    El artículo genial, Carlos. Te pegas unas curradas de aupa ;)

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    1. Estoy de acuerdo en que ahora hay muchas más editoriales pequeñas, o incluso simples aficionados, que tienen la posibilidad de editar su propio material. Y en algunos casos, sin nada que envidiar a las casas más grandes. Como ya he comentado en el artículo, creo que eso ha sido debido a internet, la impresión digital, el PDF y los mecenazgos (me atrevería a decir que por ese orden).

      La OGL ha ayudado de forma impresionante. Creo que se subestima a veces lo importante que llegó a ser, porque cuando D&D4 pinchó, fue gracias a la OGL que Pathfinder pilló el relevo. Si no hubiera estado la OGL, creo que lo habríamos pasado mucho peor. Recordemos que Pathfinder es el retroclón (de 3ª) más exitoso que existe ;).

      Yo mismo compro muchísimo rol en formato digital. Los suplementos de Pendragón en inglés los pillo en PDF cuando salen ofertas, porque son caros de cojones. Pero también pilló Bundles of Holding (el último, el de OpenQuest) y libros en general, como HeroKids, Monster Island, etc.

      El Print On Demand está salvando a muchas empresas, y está permitiendo tener de nuevo los viejos módulos de TSR, por ejemplo.

      Finalmente, es cierto que no todos se cambiaron de afición cuando llegaron Magic y los videojuegos. Yo no me cambié, por ejemplo ;). Pero sí es cierto que, al contraerse el mercado y dejar de salir novedades, yo dejé de comprar. A ver, seguí comprando, pero en inglés. Y aún así, aguanté comprando cosillas de Mago y Vampiro, aunque terminase vendiéndolas. Coincido con todos los que han dicho que el rol sobrevivirá de un modo u otro, y con los que dicen que es un buen momento para la afición por la enorme variedad que hay, las jornadas, etc.

      Lo único que digo es que esta afición ya no va a conquistar el mundo, que tuvo su momento de auge y que ahora es "sólo" una pequeña afición, con su pequeño nicho de mercado.

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  18. Buena entrada, Carlos, y gracias por la mención. Poco más se puede añadir a lo ya dicho por todos.

    Comentaré algo sobre las 20.000 Líder que Tiberio dice haber confundido. Posiblemente la cifra de 20.000 la haya confundido con la de 10.000 que aseguraba Líder que era su tirada. O sea, la revista daba la cifra de casi 2.000 suscriptores y una tirada de 10.000 ejemplares. ¿Os imagináis 10.000 ejemplares de una revista cada dos meses? Ya en su día la revista Dosdediez dudaba de estas cifras, pero aunque la tirada fuese la mitad (5.000) ya contrasta con los 1.000 Crítico nº 1 que comenta Tiberio que cuesta vender en la actualidad. La verdad es que este y los siguientes datos que voy a dar pueden servir para afianzar la idea de que Joc inflaba sus cifras o la de que en la edad de oro se vendía más. Cada uno puede interpretarlo como quiera, yo solo recuerdo los datos que se daban.

    Creo que es bastante difícil (por no decir imposible) saber a ciencia cierta si se vende más ahora que en los mejores años noventa. Sobre todo si desconfiamos de los datos que ofrecen las fuentes. Hace unos días en G+ dos aficionados relacionados de alguna forma con editoriales debatían esto mismo. Uno afirmaba que como en los mejores tiempos de La Factoría no se vendía ahora; el otro opinaba lo contrario.

    Yo daré otro dato que está disponible en los manuales de Joc por si puede arrojar algo de luz. En el MERP (en la página de los créditos) se puede ver que desde 1989 a 1991 Joc había editado 25.000 ejemplares a través de distintas reediciones; ojo, esto no son cifras de ventas sino de lo que se publicaba, pero me extraña que Joc se lanzase a reimprimir 5.000 ejemplares cada poco si veía que no vendía los anteriores. No sé si se podría llegar a afirmar que vendía 10.000 en 1990 y otros 10.000 en 1991; los otros 5.000 serían en 1989 (el juego se publica en septiembre). Luego del año 91 al 93 tenemos otros 25.000 a través de distintas reediciones. Si tenéis el manual de RuneQuest las cifras son parecidas y el de Cthulhu no lo tengo a mano pero aseguraría que son similares. O sea, que se podría decir, que en los años buenos solo con estos manuales quizás Joc vendiese 30.000 ejemplares al año. Aunque sé que un básico vende mil veces más que un suplemento y que estas líneas eran lo más vendido por Joc, habría que añadir los distintos suplementos además de otras líneas como Star Wars, Aquelarre…

    10.000 ejemplares de un manual en un año. Ahora podemos comparar esta cifra con algunos datos actuales. Tiberio apunta que podrían llegar a vender 1.200 ejemplares de Savage Worlds en dos años (y ojo, que SW es licencia y muy conocida) y Steinkel que puede que necesiten 4 años para vender unos 400 libros remanentes de Walküre. Por su parte, Nosolorol dio la cifra de 17.000 libros físicos durante todo el 2015: el más vendido fue Pequeños Detectives de Monstruos con 805 ejemplares, después Hitos. Guía Genérica con 661 ejemplares y después Pendragón con 615…

    Bueno, esto se está haciendo muy largo. Ahora doy mi opinión sobre el tema del artículo.

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    1. De nada por la mención, Surf. Me encanta el trabajo que haces en tu blog, y creo que es de justicia mencionarlo, teniendo en cuenta que es muy relevante para esta conversación.

      Estoy de acuerdo contigo en que si no nos creemos las cifras de Joc pues es complicado llegar a alguna conclusión sobre el tamaño del mercado ahora y entonces. Pero si admitimos que incluso estando infladas se acercan a la realidad de algún modo, siguen siendo cifras (como las 10.000 que comentas) que son inmensamente mayores de las que tenemos ahora, y entre las editoriales "grandes" como Nosolorol.

      Habría que conocer las cifras de venta de rol de Edge y Devir, pero al no conocerlas, se nos queda el análisis cojo. Una lástima.

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    2. Gracias de nuevo. Voy a dejar aquí algunos datos que pueden arrojar algo más de luz sobre el volumen de ventas de Joc y, por tanto, de la época. Están en el número 2 de la revista Dosdediez (enero-febrero de 1994). La revista le hizo una entrevista a Francesc Matas que, en mi opinión, no tiene desperdicio (y no solo por el tema que nos ocupa).

      Para situarnos, la entrevista se hace a inicios de 1994, por lo que se habla en general de 1993, momento en el que Joc no es la única editorial. Tenemos ya a la grande Zinco, junto con varias pequeñas: Ludotecnia, M+D, Cronópolis…

      Ante la pregunta de que si no sacan suplementos de James Bond (1990) es porque el básico no ha funcionado, respondía Francesc “entre una cosa y otra, ya nos debemos de acercar a unos 10.000 ejemplares de venta. Para nosotros no es bueno por el título, porque es un título que podría permitir vender a decenas de miles pero, visto en conjunto, no está mal del todo”.

      Del Señor de los Anillos, “¿cuántos se han vendido?” “Ahora entre el Señor de los Anillos y el básico vamos por los cien mil. Casi el 75% es del normal. Y en toda la colección ya hemos superado ampliamente los 200.000 ejemplares”.

      “¿Cuántos ejemplares sacáis de cada módulo?” Ojo, aquí preguntan por módulos, no básicos, que se supone que sacan más. “Entre 4.000 y 5.000”

      “¿Qué módulos han funcionado mejor?” Entre otras cosas, responde: “y Lórien, que está agotado y aún no lo hemos reimpreso” O sea, que según la respuesta anterior, por esas fechas ya habían vendido 4.000 o 5.000 Lórien.

      Ante la pregunta de que daba la impresión que algunas líneas estaban paradas, entre otras cosas, dice: “Pero a mí me gusta que sea así, siempre les digo: Pensad que tenemos que vender 10.000 de algo, que si no, no funciona”.

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    3. Muy interesante. Tengo un montón de Dosdediez en casa, aunque no estoy seguro de si tendré el número 2. Yo era más de Líder y de Dragón ;). Justo ayer las metí en una caja (estoy de mudanza) pero las consultaré en cuanto pueda :D.

      Tiradas de 4.000 o 5.000 ejemplares para los módulos no me parecen descabelladas, la verdad. Y Joc publicó muchos módulos a lo largo de su historia.

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  19. En cuanto al tema del artículo, yo estoy de acuerdo en que en España el rol es una afición de nicho. Soy de los que creen que a inicios de los noventa tuvo un boom que luego no ha vuelto a tener. Si nos salimos de nuestro círculo de amistades y conocidos podemos comprobar que hay mucha población que ni siquiera sabe qué es eso de un juego de rol. Por cuestiones de trabajo cada año conozco a mucha gente nueva y el porcentaje que conoce los juegos de rol es muy pequeño. Sin embargo, toda esta gente tiene muy claro lo que es un videojuego.

    En 1995 recuerdo haber visto en El Corte Inglés de Córdoba y Málaga RuneQuest y La llamada de Joc en caja y Hombre Lobo de La Factoría. Desde hace bastantes años pregunto en los Corte Inglés que visito y no tienen nada de rol y eso que los juegos de hoy son mucho más vistosos como para lograr ventas. Supongo que habrán hecho sus cuentas y apenas le ven beneficio.

    Pero vayamos a las tiendas Frikis: normalmente la sección de rol se reduce a una estantería medio escondida mientras que la sección de cómic o camisetas es mucho más grande y está mejor situada. Tendrían que hablar ellas para ver qué porcentaje de beneficios dan los juegos de rol con respecto a los otros juegos.

    Si vamos a jugueterías vemos como los juegos de mesa estilo Catán se han hecho un hueco, mientras que si preguntas por juegos de rol te dicen “No, de eso no tenemos” o “¿Qué es eso?”

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    1. También de acuerdo con esta valoración sobre el conocimiento general de la gente sobre el rol. A mí se me ha dado el caso, allá por principio de los 2000, de preguntarle a un dependiente de El Corte Inglés si tenían juegos de rol y contestarme "no, no, de eso no tenemos". Y después, marcharse y darme cuenta de que la estantería del rol (pequeña y escondida) estaba justo a la espalda del tipo xD.

      En las tiendas frikis el rol tampoco se come la mitad de la tienda, en ninguna de las que conozco. Ojo, que ahora veo más y más expuesto que hace una década, pero eso no quiere decir que vaya a crecer hasta convertirse en lo más visible. Pero es que tiene todo el sentido del mundo: si lo que se venden son comics, cartas y juegos de tablero, ¿para qué darle más espacio al rol? Al rol se le dará en las tiendas el espacio que se pueda justificar en relación a lo que renta, ni más, ni menos.

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  20. En El Corte Inglés se vende rol... las cajas de inicio de Al Filo del Imperio y Era de la Rebelión de Edge. Los he visto en diferentes centros como Barcelona y Vitoria.
    Luego están los FNAC que tienes una selección de Nosolorol y Edge, por lo menos en Barcelona.

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    1. Hace mucho que no voy a un Corte Inglés, así que no puede decir si hay o no rol en estos tiempos. Pero sí voy al FNAC de La Gavia (un centro comercial en Madrid) y el rol existe... en una única balda situada en la parte inferior de una estantería que está en una esquina. Estar está, pero sólo para el que lo vea de casualidad y se tome el esfuerzo de agacharse.

      No sé si será distinto en otros centros comerciales.

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  21. Creo que se hablan de cosas diferentes. Por un lado está el tema de si ahora se vende mas que en los años 80 y para mi decididamente creo que sí, obviamente sin tener cifras ya que es algo imposible de tener. Por otro lado esta el tema de que los juegos tengan suficientes ventas para ser rentables comparado con los años 80. Ahí he de decir que es probable que no, pero es que en los años 80 la competencia era mínima y el catálogo de juegos en castellano era ridículo comparado con el actual. Ahora vender mas de 1000 ejemplares de un juego en 1 año es toda una odisea, pero es que hay cientos de juegos y los gustos son demasiado amplios. El comprador además tiene muchisima información para discriminar los juegos. Recuerdo por ejemplo que tras aprender a jugar con unas fotocopias de runequest en el año 89, nuestro grupo nos decidimos a comprar nuestro primer juego. Compramos Traveller, mas que por bueno por su apariencia y que la información acerca de los diferentes juegos era mínima. El juego era espectacular en apariencia, y caro para la época, pero si jugamos 2 partidas ya fueron muchas. Ahora no me compro un juego si no he leido 3 o 4 reseñas, he visto alguna partida online y alguien que ha jugado antes no me ha convencido de comprarlo.

    Por último en el año 89 yo hace años que era un friki de los comics, y jamás había oido hablar del rol hasta entonces a pesar de que los vendían en la misma tienda donde compraba los comics. Ahora sin saber exactamente que es, practicamente todo el mundo sabe que existen los juegos de rol.

    Por supuesto esto únicamente son opiniones. No tengo más datos que se han dado aquí.

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    1. Las causas de que estás comentando para que los juegos de rol no sean rentables son:

      - Que hay más variedad que nunca.
      - Que el catálogo es muchísimo más grande que en los 80.
      - Que el comprador tiene mucha más información para discriminar.

      Y yo digo que esas tres cosas se pueden aplicar también a los videojuegos o a los juegos de tablero tipo Catán, etc. Y esos productos tienen muchas más ventas que el rol, así que yo diría que tiene que ser otra cosa.

      En cuanto a que prácticamente todo el mundo sabe lo que son los juegos de rol... bueno, yo lo dejaría en que prácticamente todo el mundo ha oído hablar de ellos, pero que poca gente sabe realmente en qué consisten.

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    2. Eso mismo he dicho yo, que "sin saber exactamente lo que son" todo el mundo ha oído hablar de ellos. He hecho varias partidas para gente que no había jugado nunca y si había oído hablar de ellos. Todos se sorprendieron de lo que vieron (para bien o para mal) ya que ninguno se imaginaba lo que era el rol a pesar de haber oído la palabra muchas veces.
      En los 80 la palabra rol directamente ni existía en el vocabulario de mi instituto.

      Las razones para que los juegos de rol ahora no sean rentables no son esas 3 unicamente. Son esas 3 unidas a que es una afición con nicho. Si el rol tuviera 100 veces los aficionados que tiene todas las editoriales serían rentables. La competencia es buena para el comprador, pero si el producto tiene un nicho muy pequeño la competencia mata a los vendedores. De todas formas mientras haya jugadores habrá editoriales. El peor escenario es el que todas las editoriales quiebren por su propia competencia y la baja demanda, pero al final, hay suficiente demanda para una única editorial, lo cual siempre hará que al menos 1 editorial sobreviva. No es bueno, pero es mejor que nada.

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    3. Ah, bien, no te había entendido. Lo que comentas de que la gente se sorprenda al ver lo que es me ha pasado a mí... con mis suegros :D.

      Y lo que comentas de que, mientras haya aficionados habrá rol... pues sí, estoy de acuerdo. Estaba ya de acuerdo hace años :D

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  22. Una reflexión muy profunda la que se hace aquí. Para mí es evidente que el panorama general es que el rol tiene su sector y que fuera de los años 80, este no puede ser más que un sector pequeño. Pero responder por qué es eso me parece que no se le pueda dar una sola respuesta. De tomas formas creo que como en muchas facetas del ocio, la simple ley de oferta y demanda no funciona, porque hay un tercer elemento que se debe tener en cuenta: las necesidades creadas. Estoy seguro que si a una gran empresa quisiera inundar el sector de juegos de rol, sería mucho más fácil de lo que creemos aumentar el nicho. Porque así funciona. ¿Qué creéis que pasaría si, por ejemplo (ejemplo nada inocente) WotC sacara su nuevo D&D5 en España y empezase a sacar anuncios en la red, en TV e inundar las redes sociales? ¿Si patrocinara eventos en colegios y universidades?
    Y tampoco creamos que sólo es cuestión de modas y gustos. También la industria misma se tiene que adaptar, y como apuntas el pdf y la red lo han cambiado todo, y creo sinceramente que el sector editorial en general no se ha adaptado. Pero lo hará, y creo que viveremos unos nuevos tiempos. Hace poco leía unas frases de un directivo de televisión amaricana de los 80 afirmando que "las series de TV irán perdiendo su lugar y hasta pueden desaparecer excepto para algunos sectores, como niños y amas de casas, ante el cine. Nunca habrá series mejores que el cine". Ahí lo dejo.

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    1. Efectivamente, las razones de que sea una industria pequeña son múltiples. Daría para más artículos, la verdad, aunque este ya está generando bastante discusión por sí solito ;).

      El día que se anuncie rol en TV, me creeré que hay esperanzas de cambiar este mundillo a mejor. Pero supongo que la empresa tendría que ser bien grande. La cosa es que Hasbro es lo suficiente grande como para hacerlo, así que al menos en EEUU da la impresión de que se podría hacer algo. Pero no se hace. Debe ser caro.

      Sobre lo que comentas de que la industria se debe adaptar, yo creo que, en cierto sentido, si que se está adaptando. No todas, pero poco a poco algunas sí. Nosolorol lo está haciendo desde hace tiempo, y Holocubierta comenzó a vender sus PDFs, después de muchos años negándose.

      Y lo de las series... sobran comentarios. Un visionario el tío.

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    2. Con la anécdota sobre el directivo de TV no sólo se muestra un caso de falta de visión, es que realmente, visto con objetividad: ¿quién podría predecir en plena edad de oro del gran cine comercial otra cosa, y más viendo las series de éxito del momento? Lo que quería decir es que muchas veces parece que hay un "final de la historia", y que todo está sentenciado, que entonces el cine había alcanzado su cenit y sólo podía mejorar, y la TV era para niños y amas de casa, y que ese rollo de internet nunca saldría de universidades y estaciones militares... Nunca puedes saber si el día de mañana el rol no sólo "retornará", sino que pueda que aún le quede por vivir su verdera edad dorada. La vida es un sandbox.

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  23. Creo que Internet tuvo mucho que ver porque la gente comenzó a piratear los libros (cosa que yo hice en enfinidad de veces). Pero en Sudamérica es muy difícil conseguir libros originales y a un precio más o menos accesible. Si no fuera por los benditos PDF el rol no sería tan popular por estos lados. Hace 17 años que estoy en esto y en mi ciudad nunca se jugó tanto como ahora, en especial en los más jóvenes. Ahora podemos pagar por los libros que antes bajabamos gratis en PDF a un excelente precio como ofece No sólo rol. 10 euros por lo que amas es un crimen no pagarlo aunque seas tercermundista como yo.

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    1. Yo tengo dicho desde hace años que la llegada de la piratería en realidad le hizo un bien inmenso al rol. En la Alta Edad de la Piratería de principios de los 2000, nos lo bajamos todo. Y mucha gente se reenganchó en ese momento al rol, aunque sólo fuera porque por fin pudo acceder a todo lo que había querido leer anteriormente y no había podido.

      Y el caso es que, años después, yo ya no pirateo. Yo ahora compro PDFs. No sé si fue adrede, pero me habitué a leer PDFs, después aparecieron las tiendas electrónicas de PDFs y finalmente, me convertí en consumidor de PDFs. Y sí, pienso que somos una afición de nicho, pero ahora hay más variedad que nunca, y más accesible que nunca.

      Efectivamente, siempre se ha oído hablar en España de que los gastos de envío a Sudamérica son prohibitivos. El rol en PDF, a un precio adecuado, es una solución cojonuda.

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    2. Estaría bueno un artículo de como leer rol, si el archivo es pdf tabletas de al menos 10 pulgadas y alto dpi son necesarias para no cansar la vista y tener una buena experiencia.
      Por otro lado es una verdadera pena que no distribuyan más en epub, el formato perfecto para leer digitalmente en lectores de libros electrónicos, aunque sea difícil maquetar.

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  24. Pero quisiera añadir otro punto de vista, basado en cosas que he vivido o visto personalmente.
    ¿No será que hemos llegado al momento en que "el progreso" o "la evolución" o simplemente "la historia" de los juegos de rol está en punto de muerto porque ya se ha alcanzado el momento en que existen "clásicos"? Es decir, ¿para qué crear, o editar nuevos juegos, nuevos escenarios, suplementos, aventuras... cuando podemos tomar juegos que ya existen?
    Podéis decir, vale, nostalgia del viejuno, recordar lo que he vivido. Yo, tras unos años de ausencia rolera, retomé el tema con mis clásicos, y conocí otros clásicos por otros viejunos. Finalmente me he puesto con algunos juegos nuevos (últimamente a saco con RQ6, aunque no sé si estrictamente es "nuevo").
    Pero recientemente he vivido un suceso curioso. Un amigo que tiene un par de chavales adolescentes llama a su hija (en 2 de BACH ya) que está hecha una friki de Harry Potter y últimamente de Doctor Who. Resulta que por "ampliar" había empezado a jugar un RPG de este último (que yo ni idea) y mi amigo se acordó que yo jugaba(y lo habá retomado), y la chica me pidió que le hablara de más juegos, que se había picado con el tema. Yo, con un poco de temor, le dejé mi MERP, una copia de la 2ªed que tiene unos pocos años (me lo recompré por daños masivos en el primero) y una par de módulos. Pensé que lo vería como anticuado... pero el caso es que le gustó bastante, aunque me pidió algo menos literario y más fantasioso, con que le dejé mi otra fuente de tesoros, mis libros de AD&D de Zinco... Se quedó enamorada de ellos, aunque por suerte me los devolvió, consiguió los manuales de segunda mano casi nuevos (excepto el de Monstruos, y de hecho mejor que los míos) por 25€ en una librería de ocasión, y con eloos y aventuras que consigue en la red (de "aquella manera") ha formado con sus amigos un grupo de D&D. Hace unos días la he vuelto a ver y me cuenta que se han pasado a las drogas duras: Aventuras en la Marca el Este y aventuras de otros retroclones, lo que me queda un poco estupefacto, porque pensaba que los retroclones era un asunto de "viejunos" con mucha nostalgia por revivir sus comienzos... Pero no, héte aquí que hay al menos un grupo de chavales que lo usa como si no estuviera basado en un juego que es de cuando sus padres no tenían ni la edad para leer...
    No sé si es un caso raro o conocéis a más novatos que se ha decantado por "clásicos" antes que por lo que se edita y se saca de nuevos. Pero depués de todo también hay chavales que escuchan The Doors, ven Twin Peaks o hacen skate. No son mayoría, desde luego, pero estoy seguro que los hay.
    ¿Realmente no será ese el problema, que para jugar y disfrutar al rol no es necesario tener lo último que ha salido? Ya existen clásicos... y además cabría que preguntarse también hasta qué punto muchos juegos nuevos no tienen más cualidades que esa, que son nuevos, y no funcionan mejor que otros más antiguos.
    Quizá por allí haya un camino. Me gustaría saber qué pasaría si a las editoriales de rol (lo hacen WotC y Chaosium, pero por aquí no vemos nada de eso en español) les diese más por reediciones y reactualizaciones antes que sacar una nueva vuelta de tuerca que la mayor parte de las veces es el fondo lo mismo con otro envoltorio. Después de todo hay libros como "El señor de los anillos" que lleva 60 años vendiéndose... y la gente quizá no se compre una edición de hace 40 años que huela a viejo, pero una nueva, más elegante y vistosa sí.

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    1. Yo no soy joven, pero me aficioné a los retroclones sin haber jugado a D&D; mi "vieja escuela" es "RuneQuest" y el resto de juegos tipo d100.

      No dudo que haya gente joven a la que le guste el D&D y los retroclones. Al fin y al cabo, al contrario que los videojuegos, los juegos de rol viejos siguen funcionando en el sistema operativo para que el que fueron diseñados: un cerebro humano ;).

      No sé si realmente el problema es que ya se ha escrito todo lo que se puede escribir sobre el rol. Probablemente también se ha escrito todo lo que se debe escribir sobre en literatura sobre es espíritu humano (Homero, Shakespeare, Cervantes...), pero eso no evita que se siga escribiendo libros, ¿verdad? Y siguen saliendo cosas interesantes y que merece la pena leerse.

      Las editoriales de rol sí hacen reediciones y reactualizaciones: mira "Pendragón" o "Aquelarre" de Nosolorol. O mismamente "Aventuras en la Marca del Este", de Holocubierta, que no deja de ser una reedición y reactualización de "D&D".

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    2. En el caso de Aquelarre sí es una actualización y una mejora estupenda del juego: lejos de resultar agotado ha evolucionado y para bien. Olvidaba Pendragón, justo a eso me refiero, la última versión, aun cambiado alguna cosilla, demuestra que hay juegos clásicos que no necesitan cambiar sino tan sólo "restaurarse" de vez en cuando. Y a mí RQ2 o RQ3 suenan "old school", pero el RQ6/Mythras es un juego que puede resultar nuevo, moderno y que auguro (y confío) una gran proyección futura. Es más, aunque el cambio de nombre le pueda significar inicialmente menos proyección, no debería encajarse como un "vieja escuela".

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  25. El problema no son los juegos ni los jugadores, el problema son los creadores que se conforman con sacar un crowdfunding para vender esas 200 copias que mencionáis. Creo que no se piensa en un producto a largo plazo ni en un juego que tenga vida más allá del primer mes tras su preventa.

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    1. Es un poco triste que realizar una tirada de 1.000 ejemplares se considere un éxito. Sobre todo teniendo en cuenta que lo habitual es que las tiradas sean aún más pequeñas, como de 600 ejemplares.

      Quizá es que esta afición aún no se ve potencial. Hace falta pasta para invertir a lo grande, y nos movemos en círculos de aficionados metidos a profesionales; no todos, pero sí muchos, y me incluyo entre los meros aficionados ;)

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