15 enero 2018

Saqueadores de Kaima-Loa: la Compañía

Soy un firme defensor de los juegos en los que los jugadores interpretan a personajes integrados en una organización mayor, que actúa en ciertos sentidos como un personaje más, un metapersonaje. Cuando estos (meta)personajes son más divertidos de jugar (para mí) es cuando disponen de mecánicas propias dentro del juego. Uno de los ejemplos más famosos es la Alianza de Ars Magica, que no solo es el hogar de los magos, compañeros y servidores que interpretan los jugadores, sino que llega a ser un personaje en si mismo con su historia, peculiaridades y desarrollo. Pero también existen las Casas de Juego de Tronos, las distintas Comunidades de HeroQuest o el Arca de Mutant Year Zero.

Creo que la gestión de estas comunidades forman un minijuego de gestión de recurso interesante y divertido (si está bien diseñado) en el que los jugadores colaboran para que esta entidad prospere y les dé ventajas de juego, además de ir creando una historia interesante a partir de los ascensos y caídas en la fortuna de dicha comunidad.

Por otro lado, y aún más interesante para mí, es el hecho de que la existencia de este tipo de comunidades sirve perfectamente para justificar por qué cuando un personaje jugador muere, éste puede ser sustituido rápidamente por otro que está listo para ser aceptado por el grupo en la siguiente partida (¡o incluso en la misma!). Es un poco más creíble que, si se te ha muerto el mago del grupo en la última incursión a la mazmorra, se una un nuevo mago para la siguiente expedición si realmente todos formáis parte de una compañía de aventureros con novatos siendo entrenados para participar en la futuras misiones. O al menos a mí me parece que es más coherente ;).

Organizando expediciones

En Saqueadores de Kaima-Loa los personajes van a pertenecer a una Compañía dedicada a financiar expediciones al archipiélago de Kaima-Loa que puedan volver a las tierras civilizadas cargadas de tesoros y nuevos conocimientos. Si uno o más personajes mueren durante una de las expediciones, el jugador solo tendrá que crear un nuevo personaje para la siguiente expedición. Es más, podría incluso crear un nuevo personaje si se ha cansado de jugar con el anterior y desea jubilarlo ;).

Aunque una vez el juego esté publicado, la gente puede hacer con él lo que quiera, la idea básica del mismo es que cada partida comenzará con la preparación de una expedición por parte de la Compañía (con los jugadores representando a los jerifaltes de la misma, decidiendo sus objetivos).

Para obtener el dinero necesario para el proyecto, los líderes de la Compañía usarán fondos propios y fondos obtenidos de sus mecenas, que les marcarán ciertos objetivos (obtener joyas de la civilización perdida de los ofidiomes, traer vivo un dinosaurio u obtener pruebas de que el pueblo gusánido ya trabajaba el metal cuando los marsigones aún eran bárbaros cortacabezas). Esto será lo que los personajes tendrán que conseguir en su expedición, a base de recorrer islas medio exploradas o fiarse de viejos mapas obtenidos a precio de oro.

Se fletarán uno o más barcos en las tierras civilizadas, se cargarán con equipo (pólvora alquímica, cañones, suministros, mercancías manufacturadas, especialistas, etc.) y se enviarán navegando hacia el archipiélago. Si los barcos llegan se aprovisionarán de tropas y provisiones en las colonias civilizadas del archipiélago y luego se marcharán a la isla o islas que se han marcado como objetivo.

Debido a la climatología de Kaima-Loa, la flota tendrá un tiempo máximo para encontrar lo que estén buscando, porque las lluvias aumentarán y los vientos comenzarán a ser desfavorables, haciendo el viaje de regreso más peligroso. Peor aún, si se ven obligados a pasar el invierno en Kaima-Loa, para cuando lleguen puede que sus mecenas ya no estén tan dispuestos a pagar por lo que hayan encontrado.

Mejorando la Compañía

Después de completar cada expedición, y dependiendo de lo bien o mal que se haya dado la misión, las características de la Compañía cambiarán: lo primero será averiguar si la expedición ha sido económicamente rentable, ya sea por haber vendido mercancías, haber traído de vuelta materias primas o haber cumplido los objetivos de los mecenas y recibir el pago adecuado.

Pero los personajes pueden haber traído también de vuelta objetos mágicos que se unan a los recursos de la Compañía, o información importante para los gremios de magos, las distintas iglesias o los alquimistas de las tierras civilizadas.

Los jugadores podrán invertir dinero y recursos en mejorar diversos aspectos de su Compañía. Por ejemplo, para mantener contratos con compañías mercenarias (con lo que pueden llevar tropas veteranas a futuras expediciones), patrocinar a una escuela de magos (con lo que poder crear nuevos personajes de clase Mago que empiecen a nivel 3 en lugar de 1) o tener a alquimistas en nómina (para crear la muy cara pólvora alquímica).

Incluso, cuando un jugador logre llevar a su personaje hasta un nivel alto de habilidad (por ejemplo, nivel 10) podrá "jubilarlo" de forma que pase a formar parte de la dirección de la Compañía, añadiendo a la misma ventajas derivadas de las habilidades de su personaje... y marcando un bonito punto y final a su carrera aventurera. Porque, ¿no es el objetivo de todo aventurero amasar la suficiente fortuna como para retirarse podrido de dinero y dejar de jugarse la vida en selvas llenas de mosquitos chupasangre, espíritus caníbales y aterradores dinosaurios? ;).

Aunque para muchos estructurar de este modo tan fuerte el desarrollo de una campaña (preparar expedición, viajar, explorar, volver y mejorar la Compañía) puede parecer encorsetado y poco flexible, a mí me parece que proporciona una estructura narrativa muy interesante, que después puede modificarse si se desea, una vez se disponga de más experiencia con el juego.

Ah, y como comentábamos anteriormente, al final sí que va a haber cañones en Kaima-Loa. Aunque la pólvora va a ser un compuesto alquímico complicado y caro de producir. Creo que vamos a ir optando por una ambientación, al menos en las tierras civilizadas, más parecida al Renacimiento que a otra cosa (algo que aún sigue estando dentro de los parámetros de D&D, en mi opinión). El otro día le eché un vistazo a las cartas del juego Ciudadelas y me sentí inspirado por ellas ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2018

Cañones en Kaima-Loa

Como ya he comentado anteriormente, estoy trabajando en un juego de rol, llamado temporalmente Saqueadores de Kaima-Loa. Igual cambio Saqueadores por Exploradores, que implica algo menos de sed de botín y algo más de sed de aventura, pero lo estoy pensando.

Mis motivaciones a la hora de crear este juego han sido dos: por un lado, crear unas reglas que sean compatibles con los retroclones de D&D. Es decir, ya que la traducción de Adventurer, Conqueror, King se antoja imposible, aprovechemos la licencia OGL para traer lo mejor de este juego y librarnos de lo que no nos gusta, creando nuestro propio retroclón. ¿Necesita el mundo un nuevo retroclón? No, obviamente no lo necesita, pero un buen retroclón compatible con las versiones viejunas de D&D tiene una ventaja innegable con respecto a otros sistemas: puedes coger aventuras antiguas de D&D o las nuevas aventuras del movimiento OSR e insertarlas sin mayor problema en tu juego, ya que las reglas son enormemente compatibles (cuando no exactamente las mismas). Clásicos como Isle of Dread o Dwellers of the Forbidden City se pueden integrar en una campaña del mismo modo que nuevas aventuras como World of the Lost, The Islands of Purple-haunted Putrescence o mi propia aventura En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

Y si habéis observado que esas cuatro aventuras comentadas tienen en común estar ambientadas en selvas y/o islas la razón es mi segunda motivación para escribir Saqueadores/Exploradores de Kaima-Loa: me encantan las aventuras ambientadas en archipiélagos tropicales. Eso de explorar con un barco islas llenas de tribus perdidas, monstruos gigantes y templos ancestrales me motiva hasta grados inimaginables. Ayer disfruté con los críos grandemente de la nueva peli de Jumanji simplemente disfrutando de los paisajes.

Porque creo que a día de hoy un retroclón más no va a tener demasiado atractivo para una afición que ya dispone de Trasgos y Mazmorras, Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord. Pero si le metes una ambientación tipo hexcrawl y sandbox, con generadores de islas, civilizaciones y tribus, y le metes una gestión de expediciones, reglas de escaramuzas y otros sistemas chulos, ¿no gana atractivo? Para mí sí. Y una regla importante de todo lo que escribo es que tiene que ser algo que me gustaría haberme encontrado como jugador de rol y no he conseguido hasta el momento. La motivación lo es todo.

A día de hoy estoy trabajando en el sistema, cogiendo de aquí y de allá y haciendo unas cuantas pruebas de juego. Y, de repente, me he encontrado con una decisión difícil: las armas de pólvora como cañones y arcabuces.

Es muy, muy difícil, pensar en aventuras en islas tropicales y no pensar en piratas y cañones. Parece que van de la mano, aunque evidentemente no son un elemento imprescindible para este juego (nada lo es, más allá de la existencia de islas y selvas, y de las reglas de D&D). En la ambientación de Birthright, publicada para AD&D 2ª edición había grandes naves comerciales del tipo de galeones y galeras y sus propias reglas de combate naval en los que los cañones y mosqueteros eran sustituidos alegremente por catapultas y arqueros sin despeinarse y oye, la cosa funcionaba. Pero el caso es que usar armas de fuego en la ambientación es tentador aunque, como todo, tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Entre las ventajas podemos valorar las siguientes:

  • Existe un suplemento cojonudo sobre el tema de las armas de fuego y los cañones para retroclones de D&D, pensado específicamente para ACKs y para Lamentations of the Flame Princess llamado Guns of War. El libro incluye estadísticas de armas de fuego, historia de la evolución de dichas armas de fuego desde los siglos XV a XVIII, reglas para usar armas de fuego integradas en el sistema de batallas e ACKs, etc. No voy a decir que esté todo el trabajo hecho, pero sí haré énfasis en el hecho de que la licencia OGL está pensada precisamente para poder usar reglas de unos retroclones en otras. Bueno, no estaba pensada originalmente para esto, pero es para lo que se utiliza a día de hoy xD.
  • Disponer de cañones y armas de fuego es una gran justificación para explicar por qué los personajes jugadores tienen alguna oportunidad de sobrevivir en islas infestadas de bestias monstruosas y magia negra. No es que vayan a sobrevivir seguro, pero les da una ventaja de la que carecen las civilizaciones nativas de Kaima-Loa, y eso es bueno a efectos de verosimilitud. Mi premisa para el inicio de las exploraciones de Kaima-Loa es que la cultura civilizada de la que provienen los personajes jugadores acaba de vencer a otra cultura que ejercía de "tapón" y que ahora ha conseguido acceder a Kaima-Loa y se está dedicando a explorarla. Que haya usado la pólvora para ganar esta ventaja me gusta.
  • Dispongo de libros como el Compendio Naval del Siglo XVII de Albert Tarrés y Urruela, el viejo ¡Piratas!, el 50 Brazas o incluso algo de Séptimo Mar que puede servir de inspiración para ciertas mecánicas y aventuras.

Entre las desventajas tenemos estas:

  • Decía que tengo ¡Piratas!, Séptimo Mar, 50 Brazas o Freeport, que en todo o en parte se pueden considerar "fantasía de piratas"... y tenerlo es tanto una ventaja como un inconveniente. Porque puede hacer que Saqueadores de Kaima-Loa no se distinga, en lo temático, de estas otras propuestas. Existe la posibilidad de que la propuesta quede algo desdibujada entre muchas otras propuestas de "fantasía de piratas".
  • A mucha gente no le gustan los cañones y las armas de fuego en su "fantasía tipo D&D". Confieso que a mí tampoco me gustaba mucho hace años, porque identificaba la fantasía con caballeros, magos y tropos medievales, más que con soldados de los tercios, fragatas y tropos renacentistas. Lo que terminó por convencerme de que la fantasía, la magia y la pólvora podían convivir perfectamente fue... el libro de la primera edición de Warhammer Fantasy RPG. Allí tenía una ambientación con magos, religión politeísta, orcos y enanos, caballeros y ladrones... y cañones. Y la cosa funcionaba. Encajaba, de algún modo. Desde entonces, no me importa usar la pólvora en mi "fantasía tipo D&D", y el mencionado Guns of War demuestra que hay más gente que opina lo mismo. Pero no deja de ser algo que echa para atrás a algunas personas.
  • Finalmente, los soldados con arcabuces conquistando a pueblos primitivos en entornos tropicales trae a la mente la conquista de las Américas, algo que puede no ser la temática más políticamente correcta que abordar. Sinceramente, no tengo intención de que el juego se convierta en nada parecido a la conquista de américa por los españoles, puesto que va a ir más de aventuras, exploración, etc., pero el riesgo está ahí y hay que tenerlo en cuenta.

Así pues... sigo dándole vueltas al asunto. Me gustaría leer vuestros comentarios al respecto. Aunque no se pueden crear juegos por consenso, siempre es bueno escuchar la opinión de los aficionados, sobre todo porque podéis hacerme ver algún matiz que se me esté escapando o al que no esté dando el enfoque adecuado. Muchas gracias por adelantado :).

Saludetes,
Carlos

31 diciembre 2017

Resumen del 2017 y propósitos para el 2018

Y por fin llega la inevitable entrada de resumen sobre lo que ha dado de sí el 2017 y lo que espero para el 2018.

Echar la vista atrás a lo que voy escribiendo año tras año al finalizar el ídem es extraño. Es como mirar por el túnel del tiempo a una versión pasada de mí mismo. Y, curiosamente, siempre es una versión más ingenua, que hace planes que luego no se cumplen ni de coña xD. A finales de 2018 estaré echando la vista atrás y con total seguridad el año me habrá llevado por derroteros que ahora no me puedo ni imaginar.
En fin, la vida es lo que te pasa mientras tú vas haciendo planes.

Este año han pasado cosas curiosas. Os resumo:

  • En lo personal, estoy bien, gracias. Muy liado con la casa nueva, pero sarna con gusto no pica. En verano me arremangué y me monté un huerto que me ha proporcionado gran cantidad de tomates y pepinos. También un calabacín chuchurrío, mucho perejil y tres calabazas que se han puesto gordas pero no amarillas. El cambio climático, seguro. Ah, y en verano regresé a Galicia de vacaciones, ¡qué playas! ¡qué bien se come! ¡qué de veces nos llovió!
  • En lo rolero, he conseguido mantener a lo largo del año una campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King con un grupo de amigos.
    Jugamos cada dos semanas y nos hemos recorrido ya dos módulos viejunos: In Search of the Unknown y Keep on the Borderlands (aunque en este último han ido directamente a lo que sería el final de la aventura). Muy divertido, la verdad. El año que viene, lo seguimos.
  • En cuanto a publicaciones, este año he escrito Muerte en la Mansión del Mago Malifax, un módulo para Clásicos de la Marca
    que se estará incluido en la caja del Gazetteer de la Marca. Después supongo que se venderá también de forma individual. He de decir que he quedado muy satisfecho del resultado y espero que sea una aventura memorable para el que la juegue. Le tengo que agradecer su ayuda a Jordi Morera por sus comentarios y, sobre todo, a Ricardo Dorda, que fue más allá del deber a la hora de comentarla y corregirla. Gracias a los dos :).
  • Con 77Mundos este año no hemos logrado publicar nada, pero tenemos algo entre manos. De hecho, ya nos han aprobado el proyecto en la página de Verkami, así que el mes que viene lo haremos público. No es una publicación estrictamente rolera, pero creo que va a ser interesante para muchos, sobre todo para los que sean profes...
  • En lo que respecta al blog, ha sido un año normalito, aunque por fin terminé mi reseña del Player's Companion de ACKs y enuncié mi manifiesto Bloguea lento, que me sigue pareciendo una buena filosofía de vida bloguera. Gracias a Yop, de La Torre de Ébano este año sí que ha habido Desafío de los 30 días, aunque haya sido en Diciembre y no en Noviembre ;). Y gracias a esto el año terminará con 57 entradas en La Frikoteca en lugar de 27 :D. Lo cual está muy bien,
    no podemos dejar que el blog muera por falta de entradas ;).
  • En lo que respecta a compras roleras, he comprado relativamente poco. Casi siempre cosas tipo OSR. Lo más caro que ha caído han sido la nueva edición de Far West y el Gazetteer de la Marca vía Verkami. También he impreso un par de libros vía Lulu y DriveThruRPG y oye, la calidad es más que aceptable. Los de Lulu, por cierto, me han enviado dos copias de la segunda parte de StoneHell, en lugar de una copia de la primera parte y una de la segunda... pero como el error ha sido de ellos, me han enviado gratis una copia de la primera parte, así que ahora tengo una segunda parte de sobra ;). A ver qué hago con ella :D.

Otros años he hablado de editoriales roleras y de cómo ha ido la cosa en el mundillo. Creo que este año la noticia sin duda ha sido que Edge Entertainment ha publicado D&D5 en español. Aunque he de decir que el juego no es para mí (ya voy servido de dungeoneo con mis retroclones), lo cierto es que es una muy buena versión del clásico y espero que venga realmente bien y que sirva como puerta de entrada para muchos nuevos aficionados. HT Publishers lo sigue petando con Savage Worlds, Holocubierta va a publicar en el 2018 el nuevo juego de Star Trek (¡que ha de ser mío!), Nosolorol sigue sacando muy buenos juegos (grande ese Mutant Year Zero que he podido leer este año) y, en general, todo el mundo sigue luchando para seguir a flote en este mundillo complicado, pequeño y algo cainita (o sea, muy español).

Para el año que viene simplemente pido poder publicar Saqueadores de Kaima-Loa, un juego tipo OSR con aventureros explorando un archipiélago tropical lleno de ruinas, tesoros y monstruos. ¿Original? ¿Rompedor? Pues la verdad, espero que sea interesante, pero a estas alturas la originalidad se la dejo a quien la quiera y yo simplemente me dedicaré a diseñar cosas que me gustaría jugar a mí. Espero que existan los suficientes colegas de afición dispuestos a apoyarme como para que pueda sacar adelante la publicación, pero la verdad es que no pido mucho más. No tengo interés en conquistar el mundo rolero. Me basta con aportar mi granito de arena ;).

Pasad buenas fiestas, comed mucho y divertíos con la familia y los amigos. Nos vemos en el 2018.

Saludetes,
Carlos

30 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 30 (narrador)

¡Último día del Desafío! La pregunta final es ¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador? Tus recursos narrativos favoritos.

Un gran director de juego, Rubén Navarro, definió un vez mi estilo de dirigir como "épico-sarcástico". Me encanta la definición y la haga mía :D. Creo que es cierto que en mis partidas me gusta que haya momentos épicos, sobre todo en los finales de campaña, donde echo el resto y gasto todo el presupuesto de efectos especiales (imaginados) para incluir explosiones, grandes batallas y finales grandiosos. Pero, mientras tanto, no puedo evitar meter chascarrillos, chistes y momentos divertidos en la partida. Creo que al final la mezcla es interesante y hace que las partidas sean entretenidas.

No siempre me sale bien, claro, y hay ocasiones en las que tengo que pedir a la mesa que dejemos el humor un momento. En ocasiones incluso he hecho un receso para que todos nos tranquilizáramos y se pudiera seguir. Entiendo que es difícil mantener el equilibrio.

Pero es que ese equilibrio es lo que hace grande un partida. Yo digo que jugar al rol es como tocar jazz (algo que no tengo ni idea de cómo hacer): cada músico conoce su instrumento, conoce los acordes habituales y aprende cuál es su lugar en la orquesta. Pero luego la actuación se improvisa en gran medida y a veces uno hace un solo, otros un dueto y, en el mejor de los casos, todos tocan al unísono y se crea una magia maravillosa.

En el caso de una partida de rol esto sigue funcionando así, pero con un director de juego que en muchos casos es un director de orquesta que debe mantener una dinámica fluída en la partida, debe hacer que la historia siga avanzando y debe hacer que no haya excesivos tiempos muertos. Ese dirigir la partida y hacer que la música no pare creo que es algo que se me da bien hacer y que es mi mejor baza como director.

Eso, y los chistes; soy un tipo ingenioso.

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 29 (no tirar dados)

Penúltimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado". ¿Piensas que es un mérito o un defecto?.

Bueno, si se han divertido así, pues genial :D. Lo que me extraña es que durante una partida de rol no se tire al menos un dado en al menos una ocasión ;).

Entiendo que la pregunta se hace en el sentido de que, por ejemplo, una partida puede ser una sucesión de interacciones entre PJ y PNJ en las que hay negociaciones, planes, politiqueos, etc. Lo cual es estupendo, porque todo eso forma parte de una buena campaña rolera. Ayuda a profundizar en las motivaciones de los personajes y les hace prepararse para el futuro.

Sin embargo, creo que hay momentos en los que los planes y la preparación tienen que terminar y llega el momento de pasar a la acción y materializarlos en cosas concretas. Y en esos momentos a mí me gusta que haya tiradas de dado y que siempre tengamos la posibilidad, por pequeña que sea, de que las cosas no salgan exactamente como esperamos.

Porque, al fin y al cabo, eso es lo que pasa en la vida real, que por muchos planes que hagamos, al final el factor suerte siempre está presente y no todo sale nunca como queríamos. De hecho, cuanto antes te des cuenta de que esto no es lo habitual, mejor xD.

Así que si la partida se ha resuelto sin tirar un dado, genial. Pero dudo mucho que la campaña avance en partidas posteriores sin al menos unas cuantas tiradas de dados ;).

Saludetes,
Carlos

28 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 28 (improvisar)

Antepenúltimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante. ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?.

Pues lo normal es que al menos me conozca las reglas más importantes y no se me olviden, pero es cierto que soy un poco desastre para ciertos detalles y, en el fragor de la partida, se me olviden aplicar ciertas cosas.

En ese sentido, aunque no soy muy amigo de las pantallas de juego, sí que he de admitir que una buena pantalla en la que tengas las mecánicas básicas más importantes en el lado del director de juego es una ayuda muy buena. Normalmente suelo optar por tener este tipo de mecánicas apuntadas en una hoja de ayuda que tengo al lado mío (por ejemplo, un gráfico con el sistema de exploración o de combate).

También he de decir que mi grupo de juego habitual me suele ayudar en este sentido porque frecuentemente tienen los libros a mano (en físico, ¡o en la tablet o móvil!) y a lo mejor alguien que no esté implicado en una escena concreta se dedica a confirmar si hemos aplicado correctamente una regla concreta.

En ese sentido, es cierto que cada grupo es un mundo. Al mío no le importa, en un momento dado, parar la acción y consultar una regla, sobre todo si estamos hablando de una situación complicada en la que, por ejemplo, nos estamos jugando la supervivencia del grupo. Eso nos pasó, por ejemplo, en la última partida que jugamos de ACKs, en la que hubo que leerse muy, pero que muy bien, las reglas sobre heridas mortales y supervivencia de los personajes caídos...

Así pues, en momentos en los que realmente no nos estamos jugando demasiado, no me importa dejar de lado una regla e interpretar un poco lo que yo considero que es más lógico. Pero en momentos importantes, creo que no pasa nada por parar un momento la narración y consultar las reglas. Después de todo, hay un sistema de juego y me parece importante que se respete durante la partida :).

Saludetes,
Carlos

27 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 27 (matemáticas)

Vigésimoséptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cuál te parece más perfecto?.

Hace muchos años estuve hablando con un amigo de Barcelona sobre Vampiro. Yo no he jugado casi nada a ese juego, pero por aquel entonces tenía los libros y me había leído el sistema. Recuerdo perfectamente cómo me comentó que las matemáticas del sistema no eran muy buenas, porque cuanto más dados tiraras, más sencillo era que sacaras una pifia. También me dijo que habían mejorado un poco esto en las últimas versiones del juego, pero que ellos habían introducido una regla casera para solucionar este problema.

Esta conversación me resultó interesante en su momento porque me di cuenta de que yo jamás analizaba así los sistemas de juego. Sí es cierto que entiendo lo que es una distribución gaussiana y que puedo predecir la tirada más habitual de un grupo de dados gracias a ello, pero suelo invertir mi tiempo en el rol en preparar material para jugar, más que en analizar el sistema.

Eso no quiere decir que no haya analizado mínimamente los distintos sistemas y que no tenga mis preferencias.

Por ejemplo, la mecánica más habitual en Dungeons & Dragons, en sus distintas versiones y retroclones, es lanzar un dado de 20 y superar una dificultad después de sumarle un bonus. Eso siempre me ha parecido que es una lotería xD porque salvo que los bonus sean realmente altos, hay muchas ocasiones en que el personaje falla tiradas que se supone que no debería fallar si atendemos a su (supuesto) nivel de maestría.

Esto no es privativo de D&D. También pasa en Pendragón y puede llegar incluso a ser más grave porque en este juego hay tiradas enfrentadas en las que gana el que saca una tirada mayor de un d20 pero sin pasarse de su nivel de habilidad. ¿Qué es lo que termina pasando en estos casos? Que un tipo que tenga 15 y otro que tenga 19 y hagan una tirada enfrentada de nuevo están tentando a la suerte. Se supon que debería ganar el que tiene 19, pero si el primero saca un 10 y el segundo un 5, pierde el más hábil. Y os aseguro que, después de jugar muchas partidas a Pendragón, esto pasa con frecuencia. Mis jugadores llegaron a la conclusión de que un guerrero debía tener al menos 25 en espada (para hacer las tiradas con un bonus de +5) antes de sentise algo "seguros" en el combate.

Es por eso que, aunque me gusta mucho jugar a D&D y a Pendragón, me gustan más los sistemas en los que las tiradas son más predecibles. Por ejemplo, FUDGE, el antepasado mecánicao de FATE, en el que usas una tirada de cuatro dados Fudge con mases y menos que lo normal, estadísticamente hablando, es que resulte en una tirada de valor 0, que ni suma ni resta a la habilidad del personaje. Esto para mí es genial, porque realmente quien tenga una habilidad a nivel Grande (+2) lo lógico es que termine ganando a quien tenga una tirada simplemente Buena (+1). Lo curioso del caso es que después de jugar también a FUDGE muchos años... resulta que en el momento más inoportuno sacar tres o cuatro menos no es tan raro :D. Es por eso que, cuando salió FATE lo consideré una mejora sustancial, porque con los puntos FATE podías realmente hacer que, en las cosas que realmente le importaban a tu personaje, aquellas en las que se supone que era bueno por sus habilidades, no fallara, porque si tenía un Aspecto apropiado podías gastar un punto FATE y repetir la tirada o conseguir un +2 (que es un bonificador muy grande en este sistema). Para mí FATE era, en ese sentido, una mejora sobre FUDGE porque a la distribución gaussiana se le añadía el poder repetir una tirada que fuera importante para el personaje.

Al final, le tengo un especial cariño a los sistemas que usan 2d6 y suman el resultado de ambas tiradas, porque lo normal es que la tirada sea de 7 (según una distribución gaussiana). Ejemplos de este tipo de sistemas son GURPS, Traveller o Apocalypse World. En el caso de GURPS y Traveller estamos hablando de sistemas que funcionan mejor para simular historias de personas normales enfrentadas a situaciones que frecuentemente les superan (GURPS tiene opciones para hacer el juego más heroico, pero sigue brillando más en campañas más "realistas"). Y en caso de Apocalypse World, el sistema de resolución es brillante en el sentido de que tirar 2d6 y sumar dará por lo general un resultado de 7 y eso quiere decir que el personaje consigue lo que quiere... pero con alguna complicación. Lo cual es genial para hacer que la historia avance, con los personajes teniendo éxito, pero metiéndose en problemas a cada paso que dan :D.

Como ya digo, a mí me gustan más los sistemas en los que es posible predecir de forma más sencilla el resultado de una tirada. Sin embargo, para mí fue muy revelador leer un artículo en el que se hablaba de cómo Gygax utilizó precisamente una tirada de 1d20 no porque no supiera que esto haría que los resultados fueran a ser impredecibles, sino porque lo sabía, pero quería que hubiera un cierto grado de impredicibilidad en dichas tiradas. Es decir, que no es un defecto del sistema, sino un rasgo que se había escogido adrede.

Por lo tanto, ¿cuál es el mejor sistema? Pues depende de lo que busques. Apocalypse World busca que los personajes tengan éxito pero que este no sea siempre completo, para que la historia avance. Dungeons & Dragons busca que haya sorpresas y que siempre temas tirar el dado y Traveller quiere narrar las aventuras de gente normal enfrentada a circunstancias extraordinarias.

Personalmente, me gustan más los sistemas que son más predecibles, como los basados en una tirada de 2d6 sumada. Pero los sistemas de juego son más que su tirada básica y la matemática implícita de los mismos no es lo único que hay que tener en cuenta a la hora de valorar un sistema.

Ummm... vaya, para no interesarme demasiado analizar sistemas, acabo de darme cuenta de que un cierto análisis sí he ido haciendo con el paso de los años xD.

Saludetes,
Carlos