19 septiembre 2016

Partidas veraniegas: Pequeños Detectives de Monstruos

Este ha sido un verano bastante peculiar. Normalmente pillo tres semanas de vacaciones y me voy a la playa con la familia, a desconectar del mundanal ruido. Pero este año me he pasado el verano haciendo y deshaciendo cajas, porque me he mudado. De una casa a un chalet. Supongo que ha sido la crisis de los 40, que nos ha afectado a la vez a mi Santa Esposa y a mí ;). Aún estoy asentándome en la nueva casa, así que perdonadme si estoy un poco ausente de las redes y de este, mi pobre blog.

Pero aunque he estado muy liado, nunca se está lo suficientemente ocupado como para dejar de lado un poquito de rol. Y como mi grupo habitual ha estado desperdigado este verano, cada uno disfrutando de sus propias vacaciones, he tenido que recurrir al pequeño grupo que he ido criando en los últimos años: mis hijos y algunos de sus amigos ;). Con ellos hemos podido disfrutar de unas cuantas sesiones de aventuras usando dos juegos de Nosolorol: "Pequeños Detectives de Monstruos" y "Magissa"

Pequeños Detectives de Monstruos

Había jugado ya con mis tres hijos una partida a este divertido juego cuando salió, pero por unas cosas u otras, no habíamos repetido. Sin embargo, a principios de verano, mis hijos estaban en el chalet de los abuelos y mi hija mayor me pidió que preparara una aventura, porque había estado hablando con una amiga suya y le había dicho que el juego era muy divertido.

Para los que no conozcáis "PDM", os diré que es un juego en el que los niños interpretan a miembros de una agencia de detectives muy especial, dedicada a capturar a los monstruos que se esconden en las casas y hacer que se hagan buenos. Se puede jugar a "PDM" como un juego de rol tradicional, con todo el mundo sentado alrededor de la mesa y pintando mapas de la casa a explorar, describiendo la acción y tirando dados. Pero también se puede jugar de un modo mucho más parecido a un rol en vivo, con los críos moviéndose por la casa, tratando de encontrar al monstruo.

Esta última era la forma en la que habíamos jugado mis dos hijos mayores y yo la primera vez, y era el modo en el que querían volver a jugar con sus amigos. Así que, un día que había pasado a verles al pueblo por la tarde (he hecho muchos kilómetros...) nos pusimos a jugar, aprovechando que teníamos la casa para ellos y yo solos (mis padres habían salido).

Así que allí me planté, con mis tres hijos (10, 8 y 5 años) y dos amigos suyos (una niña de 12 y un niño de 7 años, si no me equivoco). Se pusieron sus nombres de detective (mis hijos eran Luna, Rayo y Sol; y ciertamente eran nombres bastante bien escogidos). Nos pasamos casi un par de horas jugando. Destacaré unas cuantas cosas:

  • Los niños llegaron a la casa montados cada uno en una bicicleta o patinete; todo muy verano azul.
  • Cada niño se había repartido una serie de herramientas que vienen descritas en el libro: el Localizador, la Cuerda Milusos, la Mochila Poppins, etc. Buscamos por la casa cuerdas, mochilas y mantas que nos sirvieran para simular las distintas herramientas, y lo que no pudimos encontrar lo dibujamos y recortamos para que tuvieran algo que tocar. Eso le añadió mucha verosimilitud a la historia.
  • Después de recibirles en el porche trasero, el dueño de la casa se fue, diciéndoles a los detectives que alguien le había perdido las llaves. De hecho, las había escondido yo en un tiesto, y mientras los niños se quedaron buscándolas, aproveché para entrar corriendo por el porche delantero a la casa, para ir preparando el terreno...
  • Los niños se asustaron un poco cuando me escondí y empecé a hacer ruidos y a poner la radio encendida. Ejem. Bueno, se les pasó un poco cuando aparecí y les empecé a dirigir un poco diciéndoles cosas como "en esa habitación se oye un ruido, ¿queréis investigar?" o "parece que hay unas escaleras que llevan al desván, ¿quién quiere ir?". Debo decir con orgullo que mi chico el mediano (8 años) no sólo no tenía miedo, sino que se lanzaba a los brazos del peligro, atacando a todo lo que se moviera.
  • Mi hijo pequeño (5 años) se aburrió pronto, y no tenía muy claro a qué estábamos jugando. Creo que todavía le cuesta entender un juego algo complejo como este. O igual sintió un poco de miedo escénico. El caso es que la cosa mejoró mucho cuando le cogí de ayudante y le puse a hacer cosas por la casa como encender una radio, o hacer de monstruo escondido bajo la cama. Al final, le hice aparecer por el salón cuando los otros niños le tendieron una trampa al monstruo (usando calcetines usados como cebo) y le terminaron atrapando con la Red Atrapamonstruos. Creo que le gustó ayudar a papá, y es un buen modo de hacer que los más pequeños participen en el juego y se sientan importantes.
  • Los chicos llevaban encima unos dados para hacer las tiradas necesarias durante el juego (se usan tres dados de seis caras, quitando el valor mayor y el menor, y quedándose con el del medio). Aunque casi todo lo que hacíamos era interpretar e interactuar con lo que iban encontrando, en ocasiones les pedía que hicieran una tirada para encontrar algo o usar una pieza de equipo.
  • Cuando terminé la aventura repartí las Insignias a los detectives que mejor lo habían hecho (en realidad les di una a cada uno) y nos tiramos un buen rato dibujándolas y recortándolas para que cada cual se llevara una a su casa.

Las pocas reglas

A lo largo de la partida, el detective que lleve el Localizador (una pieza fundamental de equipo) puede ir detectando el valor de Miedo del ambiente. A medida que pasan cosas raras éste valor va aumentando y si se descubre la causa, disminuye. Por ejemplo, se oye un ruida raro en el desván, con lo que el Miedo sube en un punto, pero al subir y descubrir que era un radio encendida, el valor vuelve a bajar. Si en algún momento aparece el Monstruo, se suma el Miedo que produce (que suele ser entre 8 y 10 puntos de media) y todos deben hacer una tirada de dados para capturarle.

Este mecanismo sirve para dos cosas: en primer lugar, para encontrar pistas que indiquen a los detectives qué monstruo es el que están buscando, y poder así tenderle una trampa para capturarle usando cosas que le gusten para atraerle, por ejemplo. En segundo lugar, obliga a los niños a ir resolviendo los pequeños misterios de la casa, porque si no resuelven las pistas y dejan que el Miedo suba y suba, cuando se encuentren al monstruo tendrán que sacar una tirada de dados tan alta que no podrán pillarle. Es un buen incentivo para lograr que investiguen y planeen.

Mira que no hay muchas mecánicas en el juego (una explicación en las páginas 14-17 y un ejemplo en las páginas 26-29), pero esto no lo entendí del todo bien la primera vez que jugué. Esta segunda partida entendí mejor el propósito de las reglas y creo que las utilicé mejor.

Una pequeña conclusión sobre la partida... y sus consecuencias

Los niños se lo pasaron muy bien jugando la partida. En algún momento hubo que, ummm, reconducir el entusiasmo de alguno de los niños, pero en general no se desmadraron mucho. Aunque este juego se puede jugar sentado, creo que mejora bastante cuando los críos se pueden mover por la casa y sentir que están viviendo una aventura. Hay que intentar que los más impresionables no se caguen de miedo, eso sí que es cierto ;).

Lo más satisfactorio fue cuando la amiga de mi hija me comentó que le había parecido un juego superchulo y que se lo iba a pedir a sus padres para poder jugar por su cuenta. Entiendo que a la niña le gustara, porque la idea es buena, y el libro es una chulada. Tanto mi hija como su amiga se pasaron la partida leyéndolo, tratando de deducir cuál era el monstruo. Son niñas listas y ya mayores, así que no tardaron en encontrar al culpable, la verdad ;).

Sin embargo, os he mentido un poco. Porque, realmente, lo más satisfactorio no fue que a la amiga le gustara el juego tanto como pedírselo a sus padres.

No.

Lo mejor fue que, cuando volví al pueblo con mi mujer un par de días después, para pasar el fin de semana con los niños... nos habían preparado una partida.

La partida dirigida por los niños

La misma noche en la que llegamos a la casa de mis padres, el viernes, nos encontramos en la cabecera de nuestra cama dos invitaciones, escritas de puño y letra por los niños, en la que nos decían que estábamos invitados a una partida de "Pequeños Detectives de Monstruos" al día siguiente. La madre de la amiga de mi hija también había recibido su propia invitación, así que al día siguiente nos tocó jugar una partida que nos dirigieron los niños :D.

Y allí que nos fuimos, los tres adultos recorriendo la casa con nuestras herramientas de detective, buscando pistas aquí y allá. Los críos habían dejado huellas en el suelo (con cartoncitos), un par de ellos se escondieron debajo de la cama para atacarnos cuando entramos en la habitación, nos fueron dejando pistas aquí y allá... y hasta se nos escapó el monstruo en el primer intento porque pasó tan corriendo (era mi hijo de 5 años, otra vez) que no nos dio tiempo a echarle encima la red. Al final los tres detectives trazamos otro plan, más sofisticado (usamos la Cuerda Milusos, la Mantita Linus y un par de cosas más para atraer al monstruo), y logramos, esta vez sí, capturarle y meterle en un Frasco de Cristal.

¿Mola o no mola que los niños se montaran la película ellos solos? Hasta nos dieron unas insignias mucho más bonitas que las que había hecho yo, preparadas para la ocasión. Se habían tirado un par de días preparándolo todo. ¿Es o no es para comérselos? :D_

Estas fueron al final únicamente dos partidas, pero a lo largo del verano jugamos más partidas de rol, pero esta vez a "Magissa". De eso os hablaré en una próxima entrada ;).

Saludetes,
Carlos

17 agosto 2016

Diez años de Frikoteca

Hoy, 17 de agosto de 2016, "La Frikoteca" cumple diez añitos. Una década de artículos y comentarios sobre el mundillo friki (mi mundillo friki, en realidad), en el que se han acumulado más de 700 entradas y más de 950.000 visitas (falta poco para el millón).

El 17 de Agosto de 2006 escribí esta entrada:

Hola, blogosfera.
Como casi todo el mundo que comienza un blog, no tengo ni idea de para qué sirve esto, ni si podré actualizarlo con relativa frecuencia ni nada por el estilo. El 90% de los blogs se crean para mostrar al mundo lo inteligente, interesante y narcisista que es uno, pero la verdad es que yo simplemente quería dejar una nota en el blog de mi hermano y el cachondo no permite comentarios anónimos ;). Como para poder escribir tenía que crearme una cuenta y con la cuenta viene el blog de regalo pues aquí estamos.
En cuanto al nombre del blog, bueno, yo soy muchas cosas: padre de familia (¡hola, Nadia!), amante esposo (¡hola, Marisa!), analista informático, españolito de a pie, ex-juerguista, pero sobre todo... FRIKI (una cachonda me presentó una vez ante otra amiga como "mira, este es el amigo friki del que te hablé"). Así que, como en realidad mi vida privada no le interesa a nadie, creo que usaré este blog para contar frikadas. Juegos de rol, de tablero, cine, lo típico, vamos. Incidentalmente, el lugar en el que trabajo también es una frikulería, así que supongo que también hablaré un poco de ellos.
Bueno, nada más, es tarde, no he comido y estoy utilizando el ordenador de mis hermanas para escribir esto (que triste), así que... bienvenidos a la Frikoteca ;)

Visto en perspectiva, creo que al final sí he conseguido cumplir los objetivos, bastante laxos, que me marqué en esta pequeña entrada. Nunca llegué a escribir mucho sobre cine, y poco a poco perdí la capacidad de escribir entradas cortas, como le pasó a J. K. Rowling con las novelas (¡y ni con millonésima parte de su pasta!), pero creo que en general he seguido hablando con mayor o menor fortuna de las cosas que me interesan.

A lo largo de estos años he ido hablando de muchas cosas. Ya desde el principio, un poquito de teoría del rol (o "antiteoría": Teoría versus Práctica), y un poquito de partidas con críos (Educando a la nueva generación), pero pronto casi todas las entradas se ocuparon de mi partida de "Pendragón": desde la primera partida hasta su conclusión tras la apocalíptica Batalla de Cammlann

A lo largo de los años hablé de más partidas, como las de los bárbaros orlanthis, pero creo que el blog cogió velocidad cuando me marqué las distintas entradas sobre la historia de RuneQuest y Glorantha, la historia de Ars Magica e incluso la pequeña historia de Pendragón. Que todos estos juegos terminaran siendo traducidos posteriormente (uno de ellos, por mí) no es más que una feliz casualidad :D.

En su momento incluso me puse a escribir una historia del rol pero el proyecto, demasiado ambicioso, murió después de unas pocas entradas. Además, Shannon Appelcline ya lo había hecho, mucho mejor que yo, en su libro Designers & Dragons. Al menos, todo lo que aprendí sobre los primeros años del hobby me permitieron hacerme una mucho mejor idea tanto de el estilo de juego de Gygax como del movimiento OSR ("Old School Renaissance") en general. Aprendí mucho, la verdad (y os lo conté en lo que me enseñó la OSR).

A lo largo de estos años también os he hablado de un juego muy querido para mí, "Mazes & Minotaurs", del que escribí la aventura "Tomb of the Bull King", y en el que colaboré, junto a mi hermano, en la traducción de sus cuatro libros de reglas, y de mi propia aventura (traducida como "La Tumba del Rey Toro"). Todos estos productos traducidos están disponibles de forma gratuita, como mi regalo para la comunidad.

En los últimos años, he escrito mucho sobre teoría rolera, frikismo y la vida en general. Aunque la entrada más visitada de este blog es Jugando con niños: aventuras de gatitos, seguida de cerca por la que ya os he comentado sobre el estilo de juego de Gygax, mi entrada preferida es una sobre creatividad y primeras versiones, que incluye una cita del Papá Juan Pablo II que me encanta. Y os lo dice un tipo no excesivamente religioso...

En los últimos años incluso he puesto en práctica todo ese bagaje teórico para escribir una aventura, llamada En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, publicada para el retroclón "Aventuras en la Marca del Este". Con todo lo que me gusta "La Tumba del Rey Toro", creo que Garan es un producto más maduro y mejor acabado. Algún año tendré que proponerle a Pedro y al resto de chicos de la Marca que hagamos una versión revisada de 250 páginas y tapa dura ;).

Después de tantos años escribiendo, hay días en los que me planteo que probablemente ya he contado todo lo que quiero contar sobre el rol y el frikismo en general. Pero luego sale algún producto que me llama la atención o alguna noticia que me interesa, y no puedo evitar escribir sobre ello (aunque a veces la líe parda; escribiré un segundo artículo al respecto dentro de poco). Supongo que seguiré escribiendo mientras el cuerpo aguante.

Aunque los próximos días no tendré más que acceso limitado a internet, me encantará leer vuestros comentarios. Aunque claro, si la mitad estáis tomando vuestras sangrías tirados en la playa igual no hay muchos comentarios. Haya los que haya, sabéis que aunque pase un mes, os terminaré contestando a todos, aunque sólo sea para dar las gracias ;).

¡Por otros diez años!

Saludetes,
Carlos

29 julio 2016

El Rol, una afición de nicho

Una entrevista reveladora

Algo que me ha llamado mucho la atención visitando la web del juego "Talislanta" (recientemente reseñado en éste su blog), es una entrevista al autor, Stephan Michael Sechi. En ella nos habla de cómo creó el juego, un poco de su historia, etc., y hay un comentario que me parece tan revelador como perturbador:

[...] the 2nd edition Handbook sold over 12,000 copies in 2 years or so, which was pretty good back then. [...] Frankly, I don't know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980's. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That's pretty tough. But if you're someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it's still a pretty cool thing to do.

Traducido, viene a ser algo así:

[...] el Manual de la segunda edición vendió más 12.000 copias en unos dos años, lo cuál estaba bastante bien en esos tiempos. [...] Francamente, no sé cómo nadie puede sacar adelante un juego de rol tradicional en estos días. Por lo que he oído, las ventas de juegos pequeños suelen ser como un 20% de lo que eran a mitad de los 80. Por ejemplo, yo fui capaz de conseguir prepedidos de unas 1.800 - 2.000 copias de cada uno de los libros principales de Talislanta. Muchas pequeñas compañías tienen suerte si pueden vender 200 copias en prepedido. Algo bastante duro. Pero si eres alguien que adora crear juegos, y puedes permitirte el tiempo y el dinero necesarios, sigue siendo una cosa realmente estimulante a lo que dedicarte.

La entrevista no indica la fecha en la que se produjo, pero sí habla de que el sitio web se había abierto ese año, y Sachi anunció que los libros pasaban a estar libremente disponibles en la web en 2010, por lo que entiendo que 2010 o, como mucho, 2011, es una buena aproximación al año en el que se realizó esta entrevista.

Por lo tanto (si nos fiamos del comentario de Sechi), a finales de los 80 un juego como "Talislanta", que llegó a tener su fama pero que nunca dejó de ser un protagonista menor, podía vender 12.000 copias en dos años. Y conseguir que unas 2.000 personas le compraran el juego en prepedido (el "equivalente", nótense las comillas, a ser actualmente mecenas de un juego vía crowdfunding). A principios de los años 10, la cosa ni se parecía.

Unas cuantas cifras de los 80

Como soy de naturaleza curiosa, me puse a buscar datos sobre juegos más grandes que "Talislanta", y lo cierto es que no hay juego más grande que "Dungeons & Dragons" (y asociados) en el mundillo ;). Hay una página muy buena especializada en "D&D", llamada The Acaeum. En esta web hay información sobre las tiradas y ventas de los libros y "D&D" a lo largo de los años. Destaco un par de cifras:

  • En 1989, TSR vendió un millón de copias de la caja básica de "D&D". Por el año, tuvo que ser la "Caja Roja" que se tradujo en España, pero esa caja es de 1983, así que a lo mejor son ventas acumuladas entre 1983 y 1989. Porque si seis años después se seguían vendiendo un millón de ejemplares al año, flipo, la verdad.
  • El total de copias existentes de "Keep on the Borderlands", la aventura más vendida de todos los tiempos, supera el millón de ejemplares. Tened en cuenta que se incluía como "aventura de ejemplo" en las cajas de "Basic D&D".
  • Normalmente un libro en tapa dura de la segunda edición de "D&D" vendía unas 170.000 copias en su primer año. Aunque, por ejemplo, la caja de "Spelljammer" sólo vendió 39.000 copias en su primer año.
  • En 1992, cada número de la revista "Dragon" tenía 125.000 copias en circulación y puede que unos 35.000 suscriptores. La revista "Dungeon", que vendía aventuras, tenía en cambio una circulación de 15.000 copias.
  • Saliéndonos un poco del período de finales de los 80 y principios de los 90, es probable que "Wizards of the Coast" vendiera unas 150.000 o 200.000 copias de la tercera edición de "D&D" al año, antes de que saliera la edición 3.5.

Echadle un vistazo a la página, es muy interesante.

Por lo tanto, 12.000 libros vendidos de Taslislanta a finales de los 80, y 170.00 libros vendidos de libros en tapa dura de "D&D" aproximadamente en esas fechas.

Mientras tanto, en España...

Una interesante referencia sobre lo que se vendía en España a finales de los 80 y principios de los 90 está en este artículo de "El País", con un título bastante significativo: En los últimos tres años se han vendido en España 500.000 libros de juegos de 'rol'. En el propio artículo se dice que "Joc Internacional" tiene una cuota de mercado del 90%, y es de suponer que las cifras las dieron ellos. Hay quien ha analizado mucho mejor que yo todo el asunto de rol, en el blog "Rol de los 90": ¿Por qué quebró Joc Internacional?

Si las cifras son correctas y hacemos la cuenta de la vieja, Joc Internacional vendió 450.000 libros en tres años (el 90% de la cuota de mercado), o algo así como 150.000 libros cada año. No parece algo imposible, la verdad, ya que estamos hablando de todos los libros de la editorial. Es menos de lo que vendía "TSR" de uno solo de sus libros en tapa dura por aquel entonces, pero no es una cifra despreciable.

Desconozco las cifras de venta actuales de juegos de rol, aunque es cierto que Nosolorol ha publicado (muy generosamente) datos de sus ventas totales durante el año 2015, incluso desglosadas por libro. ¿Resultado? 17.000 libros vendidos en papel y 6.000 en PDF. No sabemos las cifras de venta de rol de las editoriales "Devir" y "Edge Entertainment", porque no las han publicado, y es de suponer que sean superiores a las de "Nosolorol" porque son editoriales más grandes, gracias sobre todo a sus licencias de juegos de tablero y cartas. Pero, en cualquier caso, dudo mucho que vendan 10 veces más rol que "Nosolorol", e igualen los 170.000 libros vendidos al año de los que hablaba "Joc Internacional".

¿Sería razonable pensar que vendan el doble (34.000 libros)? Porque en ese caso, sería justo ese 20% de las cifras de finales de los ochenta que comentaba Sechi en su entrevista ;). En cualquier caso, eso son especulaciones mías.

Quizá sería razonable también pensar que EEUU/UK, con diez veces más población que España, tiene un mercado 10 veces más grande y vende 10 veces más que nosotros.

En cualquier caso, ¿qué pensaría una pequeña editorial rolera estadounidense sobre vender 12.000 copias de un básico, como hacía Sechi, pero a día de hoy? ¿Y una española de vender, la décima parte (1.200 copias)?

Creo que darían palmas con las orejas.

Lo que me lleva a la conclusión de que el momento álgido de los juegos de rol tuvo lugar a finales de los 70 y los 80. Y que ya no estamos en ese punto.

Interludio: Ciclos

El problema que tenemos para comprender por qué pasan las cosas es que no las podemos ver con perspectiva. Nos ponemos a leer libros sobre la caída del Imperio Romano y nos decimos, "claro, la cosa estaba cantada, deberían haber hecho bla, bla, bla...". O sobre cómo los habitantes de la Isla de Pascua la hicieron inhabitable sin darse cuenta (os recomiendo el libro "Colapso", de Jared Diamond; aunque he leído que puede hacer alguna "interpretación creativa" en alguno sus ejemplos, a mí me resultó una lectura muy interesante).

Lo importante de todo esto es que los humanos nos damos cuenta de que hay ciclos en la vida y en la naturaleza: el día y la noche, el cambio de las estaciones, etc. Pero cuando los ciclos tienen períodos de décadas, la cosa nos es más difícil de valorar. No es de extrañar, al fin y al cabo, vamos a estar en este mundo, de media, poco más de ocho décadas. Después, a entregar la cuchara.

También es difícil ver las cosas en perspectiva cuando resulta que están pasando ahora. Y el ahora es un momento en el que estamos bastante ocupados, con esas molestias de trabajar, poner comida en la mesa, atender a los amigos y la familia (eso sin contar con problemas de salud, económicos, etc.). Así que, como para darse cuenta de los cambios de ciclo, y más en un mundillo como el ocio. Pero esos cambios y esos ciclos existen, sin duda alguna.

Auge y ocaso de los frikismos

La historia de los juegos de rol comienza en 1974, hace 42 años, con la publicación de "Dungeons & Dragons". 42 años es media vida para un humano, pero en realidad no son ni dos generaciones.

Gygax y sus socios de "TSR" pronto se dieron cuenta de que habían publicado algo importante, pero tardaron en darse cuenta de lo grande que era. Las primeras miles de copias tardaron meses en venderse, pero después la cosa fue cogiendo velocidad. En pocos años las ventas crecieron aún más, se comenzaron a publicar suplementos, y luego aventuras, y luego nuevas ediciones, y la empresa creció y creció, y llegó a tener cientos de empleados y a mover pasta a tutiplén. Y le salieron competidores, tanto con copias descaradas como con juegos que ofrecían una experiencia "mejorada" de "D&D".

Luego vino el colapso de principios/mediados de los 90, cuando llegaron "Magic" y los videojuegos. Y aunque el boom de "D&D 3" y la licencia "OGL" hicieron que a principios de los 2000 hubiera un resurgir, esa burbuja pinchó, y ahora estamos donde estamos.

Ahora fabricamos y vendemos un vigésima parte de lo que se fabricaba y vendía en los tiempos de gloria del hobby. El rol tuvo su momento álgido, y luego decayó.

En realidad, no creo que fuera culpa del rol. Fue culpa de que las aficiones van y vienen. Cuando el rol llegó a mediados de los 70 se comió a la afición anterior, la de los wargames, que había nacido en los 50, había crecido durante los 60 y había tenido su boom en los 70, con empresas como "Avalon Hill" o "SPI".

A los wargames, que tuvieron su punto álgido en los 70, se los "comió" el rol, que tuvo su punto álgido en los 80. Al rol se lo comieron las cartas coleccionables tipo "Magic" en los 90. A todos se los comió la industria del videojuego, y pronto estaremos todos cazando pokémon por los cerros de Úbeda.

El panorama actual

El rol ya tuvo su Edad de Oro. Es poco probable que vuelva a tener otra, porque así no es como funcionan las cosas. Cuando aparece algo nuevo, algo que engancha, está con nosotros durante un tiempo, llega a un punto absurdo de popularidad y luego se va desinflando. Esto no quiere decir que desaparezca, porque ni siquiera los wargames han desaparecido. En 1983 se publicó "Warhammer Fantasy Battle", y en 1985 "Advanced Squad Leader", y a día de hoy se publican juegos que son sin duda herederos de los viejos wargames. "GMT Games" sigue publicando wargames "como los de antes", aunque a base de preventas y liberaciones de juegos cuando estos consiguen una cierta financiación previa.

Los wargames se han convertido en una afición de nicho dentro del frikismo general. Los juegos de rol también. Cada cual se adapta como puede a los nuevos tiempos, y se transforma, como prueba el hecho de las fórmulas de "rescate" de ciertos wargames.

Los juegos de rol, que pueden presentarse fácilmente como libros (aunque pensad la enorme cantidad de juegos de rol que se vendían como cajas llenas de material en los 80), sobrevive gracias a ciertas tecnologías y estrategias:

  • Los mecenazgos; para conseguir financiación inicial.
  • La impresión bajo demanda con impresión digital; para no tener que invertir en miles de ejemplares de impresión tradicional que hay que almacenar en algún sitio
  • El mercado de venta de PDFs y eBooks; que te permite tener un catálogo siempre accesible, fácilmente revisable y, con las tiendas electrónicas de PDFs (DriveThruRPG, Lektu), la distribución ya hecha.

Lo que quiero decir con todo esto es que "Dungeons & Dragons" va a ser siempre el gigante dentro de los juegos de rol, pero que el momento dorado de la afición llegó a su punto álgido en los años 80 (también para "D&D"), momento en el cual aún podía haber gente que, con esfuerzo, podía llegar a vivir de esto del rol.

¿Se puede vivir ahora del rol? Puede que se pueda sobrevivir a base de un montón de esfuerzo, pero nos movemos en otra liga. Y tenemos una enorme competencia en forma de ocio alternativo al rol, como videojuegos de ordenador, consola o móvil, o cartas coleccionables, o simplemente series y películas frikos. Todo eso es un sumidero de tiempo y dinero que no se dedica al rol :D.

¿Cuál es el panorama entonces? Pues que los tiempos en los que el rol iba a comerse el mundo fueron los 80, y esos tiempos no volverán. El rol fue popular en los 80, como puedes comprobar si ves "ET" o "Stranger Things". Era la Gran Novedad. Era lo que había destronado a los wargames, y fue a su vez destronado en los 90 por "Magic" y los videojuegos.

Ahora el rol es una afición de nicho. En muchos casos, artesanal. Se hacen tiradas pequeñas, los aficionados son en muchos casos los propios productores de rol, y la nostalgia juega un papel importantísimo en las cifras de venta de muchos productos. El rol no volverá a ser la Gran Novedad, por definición, a menos que se reinvente como parte fundamental de otra cosa. Lo más probable es que mejore, empeore, vuelva a mejorar y en última instancia sobreviva de algún modo, porque tiene su hueco en la cultura popular.

Pero asumidlo: somos aficionados a algo minoritario. Eso no quiere decir que no se pueda disfrutar de ello, ni que vaya a desaparecer. Sobre todo porque, si es una afición de nicho... es porque tiene un nicho ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Los blogs de texto como este también han tenido su momento. Escribo sobre un nicho desde un medio que ya es un nicho. Sic transit gloria mundi.

22 julio 2016

Reseña de "Talislanta" (cuarta edición)

Llevo un veranito muy entretenido, básicamente porque me mudo de casa y está siendo el apocalipsis (¡reformas! ¡mudanza! ¡el horror, el horror!), así que no tengo tiempo para escribir todo lo que quisiera, ni en el blog ni en ningún sitio. Pero sí estoy encontrando tiempo para leer, porque hay que tener prioridades en esta vida ;). Una de las cosas que terminé de leer la semana pasada fue la cuarta edición de Talislanta, un juego (y ambientación) que tenía como asignatura pendiente desde años, y que me ha gustado mucho.

Hace muchos años me encontré el enorme libro de la cuarta edición de "Talislanta" en una de las tiendas de "Generación X", creo recordar que la de Puebla. Me impresionó el tamaño del libro, pero me echó atrás el precio. Ahora, lógicamente, me arrepiento de no haberlo pillado, pero el caso es que, desde que el autor liberó toda la colección de libros de "Talislanta" desde su página web, no hay excusa para no poderle echar un vistazo.

A pesar de que hay cinco ediciones del juego, no hay apenas diferencias en la ambientación de unas a otros, y salvo un breve flirteo con el sistema d20, pocas diferencias también en cuanto a sistema. En la propia página del juego (www.talislanta.com) te recomiendan que te centres en las ediciones cuarta o quinta, que son más completas. Yo he optado por leer el libro básico de la cuarta edición, que tiene fama (merecida) de ser muy completo, y os cuento a continuación qué me ha parecido.

La ambientación

"Talislanta" nos presenta un gran continente habitado por razas fantásticas entre las que no se encuentran ni elfos, ni enanos, ni nada habitual en los mundos de fantasía ("Still no elves!" es uno de los lemas del juego). Por no haber, no hay ni humanos. Cada pequeña nación o gran imperio de Talislanta está habitado por una o más razas distintas, algunas de aspecto ciertamente alienígena, aunque casi siempre humanoide. Y hay decenas de estas razas disponibles para jugar.

La historia del mundo de "Talislanta" no es extremadamente original: existieron un par de razas o tres en el pasado de la ambientación y una de ellas descubrió la magia. Esta civilización terminó invocando demonios, creando razas híbridas, construyendo ciudades voladoras... y probablemente provocando el Gran Desastre. No se sabe mucho sobre el origen del Gran Desastre, ni incluso sobre todos sus efectos, pero sí sobre sus resultados: una edad oscura que todas las razas recuerdan como un tiempo de tribulaciones y peligros. Poco a poco el mundo se está recobrando de sus efectos y los herederos de las razas primigenias han creado sus propias civilizaciones. Este planteamiento clásico permite disponer de grandes regiones de tierras salvajes por las que viajar, monstruos y demonios resultado de los experimentos de magos del pasado, y ruinas llenas de objetos maravillosos y conocimientos perdidos. No es un planteamiento que no hayamos visto ya antes muchas veces, pero presenta muchas ventajas a la hora de crear aventuras, algo muy útil en un mundo pensado para jugar al rol.

Algo que al menos yo agradezco es la inexistencia de un Señor Oscuro que ejerce su influencia, a lo largo de los milenios, sobre toda la ambientación. Aunque en "Talislanta" hay una buena ración de seres malignos, no hay un equivalente a Sauron que haga que la gente pueda situarse claramente en el bando de los "buenos". En "Talislanta" existen razas con una cultura imperialista, depravada o incluso bastante maligna. Pero lo más habitual es que todas tengan sus claroscuros, como en el mundo real. En ese sentido, me recuerdan bastante a las culturas de Glorantha.

La mayor parte del libro se dedica a describir estas razas/culturas. De cada una de ellas se describe su apariencia, costumbres, capacidades artísticas, relaciones con otras razas, etc. Aunque normalmente cada raza es independiente de las demás, algunas están aliadas, como las que habitan los Siete Reinos (una federación de siete razas) o el Imperio Kang (donde los Kang gobiernan con mano dura después de derrocar a los antiguos gobernantes). La descripción de estas culturas se divide por zonas: los Siete Reinos, el Norte, el Imperio Kang, las tierras selváticas del sur, etc.

El bestiario está repartido por todo el libro, describiendo a los monstruos, animales y plantas más significativos de cada reino en el capítulo dedicado a dicho reino/cultura. Esto está muy bien para leer la descripción de cada ser dentro de su contexto geográfico, pero dificulta un poco la búsqueda de un bicho concreto si este puede habitar en distintas zonas geográficas (algo habitual).

Creo que es importante destacar que lo más importante del libro es la descripción de las razas, porque son lo más destacable de la ambientación y aquello a lo que se dedica más espacio (300 de las 500 páginas del libro). Hay unas tres o cuatro páginas describiendo a cada una, y ya os he comentado que hay docenas descritas. En esas pocas páginas hay suficiente información como para hacerte una idea bastante clara del estilo de vida de cada civilización, pero está claro que en "Talislanta" se ha optado por describir muchas culturas distintas en lugar de centrarse en unas pocas descritas de forma exhaustiva. La idea es proporcionar una amplio tapiz de posibilidades y dejar que sean los grupos de juego los que decidan si centrarse en una única zona (se recomienda empezar jugando en los Siete Reinos) o si optar por pasarse la campaña viajando de un sitio a otro. La verdad es que, existiendo tal cantidad de culturas extrañas y tantos sitios que visitar, parece que es una lástima no dedicarse a vagabundear de un lugar a otro.

Para mostraros la variedad y el estilo de seres que uno se puede encontrar en Talislanta, os pongo varios ejemplos:

  • Soldados creados mágicamente antes del Gran Desastre, que tienen todos la misma apariencia (prácticamente son clones) y que se tatúan todo el cuerpo para distinguirse entre sí.
  • Mercaderes que viven encerrados en sus torres en mitad del desierto, desde las que dirigen sus negocios a través de sus agentes.
  • Hechiceros que viven en cuerpos muertos y luchan por liberar las almas de los demás miembros de su raza, atrapados por un hechizo mágico lanzado para sobrevivir al Gran Desastre.
  • Los habitantes de la última ciudad voladora, aferrados a las glorias del pasado y cada vez menores en número
  • Una raza inmune al frío (y cuerpos helados) que vive en el desolado norte, en palacios hechos de hielo.
  • Trabajadores inmensamente fuertes y mudos que se reproducen por mitosis.
  • Humanoides con branquias que viven en ciudades flotantes en medio del mar, dedicados a la caza de dragones marinos.

El sistema de juego

Las reglas del juego son bastante sencillas, con un sistema que podemos calificar de ligero ("rules-light system"). Los personajes tienen una serie de características físicas valoradas entre -5 y +5 (lo normal es tener 0) y una serie de habilidades de +1 para arriba. El sistema de resolución de acciones consiste en tirar 1d20 y sumar lo que tengas en la característica y la habilidad más adecuadas. Este resultado se compara con una tabla universal de resultados:

  • 0 o menos: Pifia
  • 1-5: Fallo
  • 6-10: Éxito parcial
  • 11-19: Éxito
  • 20+: Crítico

El director de juego puede poner penalizadores o bonificadores a la tarea si lo desea, y siempre es potestad suya interpretar lo que significa que un personaje haya logrado un éxito parcial, un éxito completo o un fallo. En ese sentido, es importante que el jugador diga exactamente lo que desea conseguir con la tirada antes de realizarla, para que el director de juego tenga cierta ayuda a la hora de interpretar el resultado de la tirada.

En el caso del combate se usa la misma tabla universal, comparando las habilidades de combate de los luchadores. Las armas hacen una cantidad fija de daño (modificado por la Fuerza del personaje) y las armaduras reducen dicho daño. Ah, y los puntos de vida no suben a medida que el personaje aumenta su experiencia, por lo que los combates pueden ser letales al nivel de "RuneQuest".

No hay niveles en "Talislanta", sino que los personajes van mejorando sus habilidades usando los puntos de experiencia que van ganando en sus aventuras.

La magia, sencillamente, me encanta. Dentro del mundo de juego se supone que todos los magos pasan años estudiando libros de conjuros o a los pies de sus maestros, aprendiendo complicados hechizos formulaicos y rituales. Pero como sistema de juego, lo que se presenta es un sistema muy flexible para crear hechizos "al vuelo". Lo que pasa es que se supone que tu personaje mago ya conocía ese hechizo gracias a su aprendizaje, así que aunque como jugador tienes la posibilidad de inventar hechizos de forma improvisada, en realidad dentro del mundo de juego lo que existen son magos que se han pasado la vida estudiando cientos de conjuros. A mí me gusta mucho esta explicación.

En el sistema de magia se definen 12 Modos de hacer magia: Alterar, Atacar, Conjurar, Defender, Curar, Ilusión, Influenciar, Mover, Revelar, Invocar, Transformar y Guardas. Cada personaje tiene una bonificación a uno o más de estos Modos, como si fuera una habilidad. Y de cada Modo se describen claramente sus efectos (por ejemplo, cada nivel de un hechizo de Ataque provoca 1 punto de daño).

Además de los Modos, existen las 11 Órdenes de magia: Cartomancia, Criptomancia, Cristalomancia, Elementalismo, Invocación, Misticismo, Magia Natural, Nigromancia, Chamanismo, Brujería y Hechicería. Todos los magos deben pertenecer a una Orden, y esa Orden provoca cambios en los Modos disponibles para un mago (algunos no están disponibles, otros son más potentes, etc.).

Los hechizos se pueden lanzar al vuelo, con una penalización a la tirada dependiendo de la potencia del mismo (cada "nivel" del conjuro supone un -1 a la tirada), o a través de un libro de conjuros, que es mucho más seguro, pero también requiere más tiempo.

Merece la pena detenerse en la creación de personajes, porque se hace en base a plantillas. Cada plantilla es un arquetipo de una raza concreta, y viene con sus Características, Habilidades, Magia (si tiene) y Equipo ya definidos. Lo máximo que se puede hacer es cambiar un par de puntos en una característica. Esto hace que la creación de personajes sea muy rápida... y también muy poco flexible. Sólo existe un arquetipo para los guerreros clónicos que os comenté antes, el de "Guerrero Thrall", y si dos jugadores usan el mismo arquetipo, lo cierto es que van a jugar con personaje muy parecidos. Pero con la enorme variedad de arquetipos y razas que existen en el juego, será raro que dos jugadores escojan justo el mismo.

En la quinta edición del juego se optó por un sistema más clásico de creación de personajes, con bonificadores por raza, profesiones, etc.

Conclusiones

Me ha encantado "Talislanta". Me encanta la originalidad de explorar un mundo en el que no es que no haya elfos o enanos, es que no hay ni humanos. Cada país que visiten los personajes va a ser una sorpresa y no sólo por sus costumbres o su magia, sino incluso por su apariencia. Es como si jugáramos a "Star Wars"... sin humanos.

El sistema de juego tiene pinta de ser sencillo de usar, y el modo en el que se resuelve la magia me parece completo, flexible y con muchas posibilidades.

Sospechaba que me iba a gustar leer sobre el mundo de "Talislanta", pero al terminar el libro me ha sorprendido descubrir que la combinación de ambientación original y sistema sencillo me llama mucho y me anima a jugar una pequeña campaña en este mundo. Algo sencillo de hacer teniendo en cuenta a día de hoy, os podéis descargar todo lo que se ha publicado para el juego en sus cinco ediciones, cortesía de su autor original, Stephan Michael Sechi. Para ello, sólo hay que ir a la sección de descargas de la web del juego.

"Talislanta" es un juego/ambientación no muy conocidos, pero con sus fieles seguidores, y su espacio en la historia del mundillo del rol. Teniendo todo el material disponible para su descarga y disfrute, no hay excusa para no echarle, como mínimo, un (largo) vistazo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Still no elves!

11 julio 2016

Metatramas en los juegos de rol

A mediados de los 90, "Vampiro: la Mascarada" era el competidor más fuerte de "Dungeons & Dragons" por el trono de los juegos de rol. A ello contribuyeron por un lado las evidentes dificultades de la editorial "TSR" para mantenerse a flote (que terminarían con su bancarrota) y por otro que "Vampiro" apeló a una nueva generación de jugadores, con sus temas oscuros, ambiente gótico y... con su metatrama.

La metatrama (en inglés, "metaplot") era la historia compartida de la ambientación, que se iba revelando poco a poco en diversos suplementos, y que hacía que los PNJs más importantes murieran, que facciones enteras desaparecieran o que otras alcanzaran nuevas cotas de poder. Y no sólo pasaba en "Vampiro", sino que el resto de juegos que formaban el "Mundo de Tinieblas" ("Hombre Lobo", "Mago", "Wraith", "Cazador", etc.) también tenían su propia historia, que iba avanzando y, en muchos casos, influenciaba la historia del resto de juegos. Un ejemplo paradigmático fue la destrucción del Clan Ravnos ("Vampiro") a manos de la Tecnocracia ("Mago"), con el equivalente a una "bomba atómica mágica" y unos espejos orbitales que concentraban la luz solar y que evaporaron al Antediluviano Ravnos. Esto provocó una serie de cambios en la ambientación de varios juegos del "Mundo de Tinieblas" que terminaron desembocando en el Apocalipsis (y el nacimiento del Nuevo Mundo de Tinieblas).

Para qué nos vamos a engañar, todo este asunto de la metatrama molaba bastante. En lugar de tener un mundo estático en el que se mantenía el status quo con, como mucho, pequeñas modificaciones (algo habitual en las series de televisión tipo sitcom, como "Los Simpson"), teníamos un mundo dinámico en el que de repente sucedían cosas que ponían patas arriba la ambientación (algo menos común en las series de televisión, pero que también pasaba en series pensadas con un principio y un final, como "Breaking Bad" o "Babylon 5"). Era excitante. Molaba. Y destrozaba campañas.

El problema principal de tener una metatrama en un juego de rol es que, como grupo de juego, no tienes control sobre la historia. Que sí, que mola mucho que pasen cosas brutales en la ambientación pero, ¿qué pasa si en tu campaña tienes un jugador que lleva un Ravnos, para el que has pensado una serie de historias... y de repente sale el libro en cuestión donde desaparece todo su clan? Obviamente, puedes ignorar el libro, pero lo malo es que en los libros posteriores que salgan para el juego, ese evento habrá sucedido sí o sí, y por tanto los siguientes suplementos ya no te valdrán. Y a medida que se vayan acumulando cambios entre tu campaña y la "campaña oficial", los suplementos, progresivamente, te irán valiendo menos.

Otra cosa es que seas un yonki de la metatrama y te lo compres todo para leerlo y discutir sobre ella en foros de internet (o el equivalente en los años 90) más que para jugarla. En ese caso, la empresa tiene en ti un consumidor ideal, que compra todos los libros que van saliendo, incluso los que no son estrictamente de su juego, para tener la "historia completa".

Esto es algo que hemos visto en otros lugares: en los cómics, por ejemplo, en los que los universos de DC y Marvel se ven sacudidos de forma periódica por eventos apocalípticos que lo cambian todo... o no mucho, en realidad. En cualquier caso, cumplen su función de que los aficionados compren cómics y más cómics. Ah, también hay una metatrama que seguir en los culebrones venezolanos, que termina resolviéndose pasados unos 1.000 o 2.000 episodios :D.

Puede que existan grupos de juego que realmente consiguieron armonizar su campaña habitual con la metatrama que se iba mostrando en los sucesivos suplementos, porque hay gente para todo, pero me da la impresión de que era algo complicado de lograr. El caso es que la cosa terminó siendo tan compleja en "Vampiro", y la metatrama tan enrevesada, que los diseñadores terminaron publicando un final para todas las metatramas en el "Año del Apocalipsis" y ofrecieron diversos modos de dar carpetazo al Viejo Mundo de Tinieblas y crear un Nuevo Mundo de Tinieblas sin metatrama. O, al menos, con una metatrama mucho más sutil y con consecuencias mucho menos catastróficas, de modo que fuera más sencillo ignorar estos hechos o hacer que no fueran tan relevantes en otros suplementos.

Metatramas en otros juegos de rol

Cualquier discusión sobre metatramas debe hablar sobre "Vampiro", porque este juego es famoso (o infame), entre otras muchas cosas, precisamente por su metatrama. Sin embargo, no fue el único juego que la tuvo, ni tampoco el primero. A continuación os comento unos cuantos juegos de rol que también contaron con este recurso:

  • Traveller: El decano de los juego de rol de ciencia ficción inicialmente no tenía una metatrama. Por no tener, no tenía ni una ambientación por defecto, y mucha gente lo utilizaba para jugar a "Star Wars", "Star Trek" o sus propios universos. Sin embargo, poco a poco la editorial, "GDW" fue mostrando más y más información sobre una "ambientación por defecto": el Tercer Imperio. Se fueron publicando mapas de sectores, descripciones de razas, aventuras oficiales, etc. Y entonces, un día, los diseñadores decidieron darle una vuelta de tuerca al concepto y meter al Tercer Imperio en una devastadora guerra civil. Dicha guerra civil sirvió como hilo conductor de una nueva edición de "Traveller" que se llamó "MegaTraveller". La metatrama comenzaba con la muerte del Emperador, la descomposición del Imperio en pequeños estados y facciones que luchaban entre sí y continuaba en multitud suplementos en los que se iba detallando la Guerra Civil.
    El caso es que la cosa se les fue de las manos por la enorme envergadura del Imperio, las múltiples facciones, el tamaño de la guerra, etc. ¿Cuál fue la solución? Crear un acontecimiento aún más apocalíptico y hacer que una de las facciones liberara una Inteligencia Artificial que se volvió loca y terminó destrozando la civilización. Borrón y cuenta nueva y publicación de una nueva versión del juego llamada "Traveller: The New Era" en la que los supervivientes trataban de reclamar los restos del Imperio, viajando por los planetas devastados por la guerra y el ataque de las máquinas.
    ¿Resultado? "GDW" terminó cerrando, pero las posteriores versiones del juego ("Traveller 4", "GURPS: Traveller" y "Traveller 5") se ambientaron en épocas distintas. La cuarta edición, justo antes de la creación del Tercer Imperio; la versión de GURPS, en una realidad alternativa en la que el Emperador, y el Tercer Imperio, sobrevivían. Y la quinta edición, no sabría deciros, pero no creo que siga la metatrama de la guerra civil y el posterior apocalipsis.
  • Dragonlance (D&D): La serie de Dragonlance ya comenzó con una metatrama: una serie de aventuras enlazadas que iban contando una historia, la de unos héroes muy concretos enfrentados a unos enemigos concretos, con un final predeterminado. Aunque las aventuras originales eran muy "dirigistas", al menos los jugadores tenían la sensación de estar viviendo una historia épica, una que iba más allá del saqueo de tumbas y la adquisición de oro.
    Con "Dragonlance" pasó sin embargo algo interesante: que sus autores publicaron una serie de novelas basadas en los módulos de aventuras, y que estas novelas se hicieron tan populares que insuflaron cantidades ingentes de dinero en la editorial. Y a las primeras novelas le siguieron otras y otras, y otras más. Al final, las novelas resultaron ser mucho más importantes e influyentes que las propias aventuras, y las posteriores versiones de juego de rol de "Dragonlance" (suplementos para "D&D") fueron a remolque de las novelas. Y así después de la Guerra de la Lanza tuvimos las guerras contra el Caos, la invasión de los Mega Dragones (no recuerdo el nombre correcto), la Guerra de las Almas, la Era de los Mortales, etc.
    Yo no sé vosotros, pero para mí la ambientación original, la de las primeras aventuras y la Guerra de la Lanza, terminó pareciéndose muy poco a la ambientación de las últimas novelas o de las últimas versiones en rol del mundo de Krynn.
  • Leyenda de los Cinco Anillos: Este juego tenía también una metatrama, y los distintos suplementos que iban saliendo mostraban también la caída y ascenso de clanes, la muerte de emperadores, guerras apocalípticas, etc. Esto provocaba los mismos problemas que en "Vampiro" con el hecho de que, de repente, tus personajes jugadores vieran que su clan quedaba destruido por completo sin que pudieran hacer nada, si querían seguir jugando en la "ambientación oficial".
    Pero la cosa era aún peor si tenemos en cuenta que la metatrama iba cambiando según el resultado de los torneos que se jugaban con el juego de cartas coleccionable asociado al juego de rol. Tened en cuenta que "L5A" es un juego nacido con las cartas de "Magic" en pleno auge, y que durante toda su vida se vio influenciado por su juego de cartas hermano. El juego organizado de cartas iba determinando qué clanes caían y cuáles surgían, y los jugadores de rol no podían hacer nada más que ir a rebufo del resultado de estos torneos. Creo que no toda la metatrama dependía de las cartas, pero sí una porción muy significativa.
    Aunque sin duda es un modo muy interesante de ver evolucionar una ambientación, en mi opinión terminaban ocurriendo cosas demasiado apocalípticas y, en ocasiones, bastante raras. Como en "Dragonlance", cada vez había que superarse aún más (¿Dragones en la última saga? ¡Megadragones en la siguiente! ¿Lucha entre dioses en la anterior saga? ¡Muerte de dioses en la próxima!). En la actual cuarta edición existe un módulo en el que se describe el Imperio de Rokugan en distintas épocas, dando pautas para poder jugar en cada momento, lo cual ayuda a los jugadores a escoger un período determinado de la historia de la ambientación y poder desarrollar la historia que se quiera desarrollar sin peligro de que te vayan a dar un revolcón a tu campaña con el siguiente suplemento.
  • Reinos Olvidados (D&D): Y si en "Dragonlance" teníamos un mundo que iba cambiando su estilo a remolque de las novelas, aquí tenemos uno que iba cambiando a golpe de edición del juego de rol. "Forgotten Realms" apareció para ser la "ambientación por defecto" de "Dungeons & Dragons", en lugar de "Greyhawk" o "Dragonlance", y a lo largo de las distintas ediciones del juego fue sufriendo cambios hasta el punto de cargarse a la mitad de los dioses o modificar el modo en el funcionaba la magia al llegar a la cuarta edición de "D&D". Y, a día de hoy, en los tiempos de la quinta edición del juego, creo que ha vuelto a cambiar para adaptarse a las nuevas reglas. En este caso, la metatrama del mundo va cambiando para adaptarse a las reglas del juego de rol, y las novelas, videojuegos, etc., se van adaptando para seguirle el paso.
  • Glorantha: El universo mágico creado por Greg Stafford en historias y mitos a partir de los años 60 ha ido desarrollándose en múltiples juegos de rol, y en unos cuantos juegos de tablero, un videojuego y una serie de novelas y ensayos. El primer juego en el que pudimos conocer la historia de Glorantha fue en "White Bear & Red Moon", reeditado con el nombre de "Dragon Pass" tiempo después. En este wargame los jugadores controlaban a las huestes del Imperio Lunar, enfrentadas por la conquista de la región del Paso del Dragón, y luchando contra las fuerzas del Príncipe Argrath de Sartar y sus aliados. Los escenarios que se podían jugar transcurrían alrededor de los años 1620-1630, y marcaban el comienzo de las Guerras de los Héroes, un acontecimiento de consecuencias apocalípticas en Glorantha.
    El juego de rol "RuneQuest" estaba ambientado originalmente en Glorantha, alrededor del año 1621, y se suponía que la metatrama iría avanzando hasta adentrarse en las Guerras de los Héroes. A lo largo de casi 40 años hemos ido conociendo más cosas sobre Glorantha en "RuneQuest 2", "RuneQuest 3", las ediciones de Mongoose (ambientadas en una edad anterior), "Hero Wars", "Hero Quest 1" y "Hero Quest 2" y, últimamente, hasta "13th Age Glorantha", de próxima aparición. En todos estos juegos se nos ha ido hablando del comienzo de las Guerras de los Héroes, pero no hemos logrado saber mucho de su desarrollo ni de su final. "13th Age Glorantha" se supone que está ambientada en el 1627, cuando la cosa se ha puesto ya muy chunga, pero sigue siendo el comienzo de unas guerras que están durando ya muuuchos años en el mundo real.
    Greg Stafford publicó una pequeña novela/ensayo llamada "King of Sartar" que está formada por una serie de documentos "históricos" que narran las Guerras de las Héroes desde distintos puntos de vista, como si fueran algo que sucedió en el pasado. Es un libro interesante, y hay cosas chulas, pero los relatos se contradicen y no es material jugable de forma inmediata.
  • Pendragón: Me dejo uno de mis juegos favoritos para el final, aunque sabéis que "Pendragón" siempre está el primero en mi corazón friki ;). El caso es que la metatrama de "Pendragón" es archiconocida: es la historia del Rey Arturo, desde su nacimiento hasta su muerte. Todo el mundo ha oído hablar de la Tabla Redonda, Arturo y Ginebra, el romance la reina con Lancelot, etc. En ese sentido, no es que se puedan hacer muchos spoilers de la trama principal, y esta está creada a partir de muchas fuentes, desde el libro "La Muerte de Arturo" hasta datos históricos de las invasiones de los sajones.
    Lo bueno de la metatrama de "Pendragón" es que la tienes completa en un único libro: "La Gran Campaña de Pendragón", de próxima publicación en España de manos de Nosolorol. Lo bueno de tener toda la metatrama en un único libro es puedes decidir cambiar cosas si quieres, o puedes usar la metatrama como una especie de historia general que influencia a los personajes, pero al menos sabes que no van a salir futuros suplementos que te cambien la historia general.
    Es cierto que hay personajes que tienen "inmunidad de guión" en el juego, como Arturo o Ginebra, pero en el propio libro te dicen que, salvo Arturo, Ginebra, Lancelot y Mordred, todo el resto de personajes y todo el resto de acontecimientos son susceptibles de cambiar al antojo de tu campaña.

Me dejo más metatramas, como la de "Deadlands", "Shadowrun" o "Planescape", pero es que las conozco mucho menos. En algunos casos la metatrama está mejor implementada y en otros menos, y si hay gente que las conozca, en estos u otros juegos, estaré más que agradecido de oír vuestras opiniones en los comentarios.

El problema de las metatramas

Personalmente, creo que los problemas básicos de las metatramas son los siguientes:

  • Dependes de la editorial para saber cómo avanza la "ambientación oficial": Si tu campaña sigue la trama oficial y la editorial tarda en sacar el siguiente suplemento o aventura, tu campaña puede quedarse parada a la espera del próximo libro. Los jugadores de Glorantha que lleven jugando 40 años espero que se hayan inventado a estas alturas su propio final para las Guerras de los Héroes.
  • Tus personajes son meros espectadores: Los personajes pueden ser poderosos, pueden tener una historia interesante que contar o participar en una campaña con un reparto de PNJs interesante, pero en "Vampiro" las cosas chulas las terminan haciendo poderes en la sombra que sobrepasan en potencia de fuego a cualquier personaje jugador. Estos pueden, como mucho, sobrevivir a los hechos que se van desplegando ante sus aterrados sentidos, pero pocas veces pueden influenciarlos de forma significativa.
  • La evolución de la metatrama puede depender de factores externos al juego: Cuando después de un torneo especialmente chungo el Clan del León pierde toda su influencia en el mundo de juego, puede que los participantes en el torneo de cartas piensen que la batalla ha sido interesante y no darle más importancia, más allá de volver a diseñar sus mazos. Pero los aficionados al juego de rol (pueden ser grupos completamente distintos) pueden pensar a su vez que les han vuelto a cambiar su ambientación sin que hayan podido hacer nada para evitarlo.
  • La ambientación puede dejar de parecerse a sí misma: Si comienzas jugando una campaña de comerciantes bribones que van de un sitio a otro del Imperio y te convierten tu ambientación en primer lugar en un escenario de guerra y luego en un escenario post-apocalíptico, ¿estás jugando al mismo juego que antes? ¿Tiene algo que ver el mundo de la Guerra de la Lanza con el mundo de la Era de los Mortales?
  • La metatrama, si existe, debería ser algo central del juego: Si el tema central de tu juego es el horror personal de ser un monstruo, ¿por qué la metatrama parece más bien una historia de superhéroes/dioses enfrentándose entre sí en batallas apocalípticas? Si admitimos que "Vampiro" en realidad es más apropiado para contar historias de intrigas a alto nivel y luchas contra seres de poder supremo, ¿no tendría más sentido jugar directamente con los personajes descritos en "Eliseo" y no con mindundis neonatos?

En mi opinión, una metatrama bien hecha es la de "Pendragón" (¡buh! ¡fanboy!), principalmente porque está limitada, es decir, tiene un comienzo y un final claros e inequívocos: comienza en tiempos del padre de Arturo y termina con su muerte. Y por otro lado influye directamente en las aventuras de los personajes: la tecnología va avanzando, el tipo de aventuras de cada período va cambiando, y suceden hechos de los que los personajes son testigos directos. Finalmente, te marcan una serie de acontecimientos y personajes que son necesarios para que la historia avance: Arturo debe ser concebido, su padre debe morir para que haya un período de anarquía, Arturo debe extraer la Espada en la Piedra, debe casarse con Ginebra y debe concebir a Mordred; debe haber una Búsqueda del Grial, y debe haber un guerra civil en los últimos años de la campaña, que comience al descubrir el romance entre Lancelot y Ginebra y que termine con la Batalla de Cammlan entre Arturo y Mordred. El resto, todo el resto de cosas pueden cambiar. Yo tuve a personajes que conquistaron un condado, que encontraron el Grial, que vencieron al Rey Pellinore en combate, que fundaron el Templo del Grial, que llegaron a ser guardaespaldas de Ginebra o Mariscal de Arturo (el jefe de sus ejércitos). La metatrama le proporcionó una estructura a la campaña, pero la historia siguió siendo la de los personajes.

Os lo confieso... soy mucho más fan de los juegos que no cuentan con una metatrama. Juegos que me plantean un escenario y me dicen, juega en este mundo y haz con él lo que quieras. Haz que estalle en llamas o que se salve, haz que no cambie mucho por las acciones de los personajes o haz que su evolución dependa por completo de ellos.

Me gusta mucho "Pendragón" y me encanta su historia, pero la mejor parte de la campaña sigue siendo la Fase de Anarquía, en la que puedes hacer lo que quieras, porque todo lo que se sabe de esos tiempos es que fueron "tiempos sin ley". Un juego de rol con las reglas de "Pendragón" pero ambientado en una Inglaterra atemporal en la que simplemente se vive la vida (idealizada) de un caballero medieval puede que me gustase aún más que "Pendragón".

Básicamente, porque entonces sí que sería, al 100%, la historia que surgiera entre mis jugadores y yo.

Saludetes,
Carlos.

30 junio 2016

Puntos de Experiencia en los últimos D&D

En mi última entrada hablé de los puntos de experiencia en los primeros D&D. El argumento principal era que en las primeras ediciones el objetivo implícito del juego era encontrar tesoros y que este objetivo fue cambiando en sucesivas ediciones, para convertirse en vencer a monstruos y enemigos. Por lo tanto, pasó de ser un juego pensado para explorar y esquivar bichos y se fue convirtiendo en uno pensado para enfrentarse a esos bichos.

La cuestión es que, al final del artículo, comentaba que no tengo los manuales de las siguientes ediciones (tercera, cuarta y quinta) y que por tanto no podía saber cómo seguía la tendencia de reparto de puntos de experiencia. En su momento un amigo me dejó los manuales de la tercera edición y le he echado un vistazo al SRD de quinta, pero no estoy muy al tanto de la cuarta edición, por lo que decidí parar el artículo original al llegar a "AD&D 2ª edición".

Por suerte, un compañero de afición, Pablo Rojo, decidió seguir el estudio de la experiencia en "D&D", centrándose en la 3ª, 4ª y 5ª ediciones. Procedo a transcribir su texto y luego os pongo mis conclusiones:

PXS en 3ª edición

La tercera edición de D&D (ya como un solo conjunto de reglas, nada de básico y avanzado) tuvo dos versiones en muy poco tiempo, las conocidas como 3.0 en 2000 y la revisión de 2003 que ellos mismos llamaron 3.5. Ambas ediciones poseen las mismas reglas para la concesión de experiencia, por lo que las llamaré las reglas de 3ª.

En 3ª edición se mantiene la experiencia principal por derrotar a monstruos si bien se cambia el sistema de una cantidad fija que venía imperando desde el suplemento de "Greyhawk" por un sistema de referencias cruzadas donde los monstruos tendrán un Valor de Desafío (VD) que dependiendo del nivel del grupo aportará más o menos puntos de experiencia (había que consultar una tabla para saber cuántos exactamente). De este modo, se mantenía la proporcionalidad de la que Gary Gygax hablaba ya que a mayor nivel de los personajes menos pxs da una criatura. Este cambio vino acompañado por otro en la cantidad de pxs necesaria para subir de nivel, por lo que a efectos prácticos la cosa quedó igual (antes un orco daba 15 pxs siempre, pero cada vez costaba más subir de nivel y ahora el orco da cada vez menos pxs pero también ha bajado la cantidad de pxs para alcanzar niveles superiores).

Un añadido en las reglas de 3ª y que no está presente en otras ediciones son los pxs por trampas. Ahora las trampas tendrán un VD y otorgarán experiencia siempre que se encuentren; no es necesario desactivarlas para ganar la recompensa, solo detectarlas o activarlas. En 2ª las trampas otorgaban experiencia de forma indirecta, ya que si un ladrón usaba con éxito su habilidad de Desarmar trampas ganaba 200 pxs, pero era experiencia individual y opcional. Ahora se reparten entre todos los miembros del grupo.

Hay otras opciones en el capítulo de experiencia; estilo libre (dando pxs fijos por encuentro o incluso por sesión), recompensas por interpretación (50 pxs por nivel de personaje como máximo por aventura), recompensas para encuentros no de combate como enigmas o encuentros con PNJs (dotando de un VD a dichos encuentros pero bajo la decisión del DM), e incluso recompensas por historia y por objetivos de misión. Esta última regla, la de recompensar por objetivos me parece lo más acertado de esta sección; se trata de dividir entre dos todos los desafíos presentes en dicho objetivo/misión, dando una mitad al terminarlo y la otra por encuentro directo. Yo mismo estuve usando ese sistema durante un tiempo, pero al final la propia naturaleza del sistema de experiencia lo complica sobremanera. Al depender los pxs del nivel del grupo es difícil anticiparlo y hay que calcularlo al terminar, siendo bastante complicado el hacerlo.

Reflexionando sobre la experiencia en 3ª edición, el peso vuelve a recaer en la derrota de monstruos, si bien nuevamente se aclara que derrotar a un monstruo no significa únicamente matarlo o incluso derrotarlo en combate. Todos los pxs se socializan y apenas hay recompensas individuales. Se llega incluso a especificar que son necesarios 13,3 encuentros con VD iguales al nivel de personaje para subir de nivel. Eso sumando a lo débil de algunos cálculos de VD hacen un sistema más rápido de subir (el caso paradigmático es el del ogro, que incluso subió de VD 2 a 3 en 3.5 cuando un conjuro de Dormir podía dejarlo fuera de combate) pero bastante engorroso de manejar por el DM. ¿Qué tipo de juego promueve? No es fácil asegurarlo, pero parece que la cosa va por explorar mazmorras llenas de trampas y monstruos y derrotarlos. Que haya historia detrás o no depende de cada grupo, pero desde luego no es un juego lleno de intrigas políticas.

PXS en 4ª edición

El cambio más significativo en la 4ª edición es la vuelta a la cantidad fija de pxs por criatura. Esto nos libra a los DM de tener que estar mirando una tabla para otorgar experiencia. Eso sí, las cantidades son bastante mayores (ridículas diría Gygax) ya que un monstruo de nivel 1 da 100 pxs, uno de 2 125, el de 3 150… vamos, un 10% de lo necesario para subir de nivel (que vuelve a modificarse bajando aún más las cifras) ¿Resultado? + pxs por monstruo y - pxs para subir = subidas aún más rápidas.

Las trampas siguen dando pxs y se añaden valores fijos para las misiones en función de si son mayores o menores y según su nivel. En esta edición se buscaba un enfoque más directo en todo, de ahí la simplificación de muchas de sus mecánicas, y los pxs no iban a ser menos.

El añadido novedoso de 4ª son los Desafíos de Habilidad. Un intento de reglar los encuentros de no combate que, con respecto a la experiencia otorgada, además los catalogan por niveles y fijando la experiencia que aportan. Por primera vez en D&D hay reglas oficiales para dar pxs por infiltrarse en un castillo orco, por convencer al rey de Temeria de no iniciar la guerra con Redania o incluso por seducir a la princesa sirénida para que te entregue la caracola de la destrucción.

Sobre el papel podría decirse que 4ª edición promueve un juego de rol amplio donde lo mismo se explora que se combate, o se enfrenta a situaciones difíciles donde no solo se sale bien parado por el uso de las armas, sin embargo no es esa la sensación que ha quedado del juego en la comunidad rolera. Los motivos serían fruto de un largo estudio, si bien es cierto que, en proporción, el grueso de pxs está en el combate, que además al ser excesivamente largos por momentos en el juego, vuelven a poner el foco del juego en combatir, aunque no es imposible jugar a 4ª edición de otra forma más narrativa. ¿Por qué no se hizo? No sabría decirlo...

PXS en 5ª edición

5ª edición supone una “vuelta a los orígenes” de D&D, sin embargo respecto a la experiencia la cosa no cambia demasiado respecto a ediciones anteriores. Para empezar vuelven a bajar la cantidad de pxs para subir de nivel (¡300 pxs para subir a nivel 1!) al menos en los niveles bajos. Por otro lado vuelven los VD pero sin las tablas; cada VD otorga una cantidad fija de pxs. Se siguen otorgando puntos casi exclusivamente por derrotar a criaturas (con el mismo texto que en 3ª sobre lo que significa derrotar a un monstruo), pero en la GDM hay reglas para encuentros de no combate (desaparecen los Desafíos de Habilidad), para recompensar logros (mayores y menores, como en 4ª edición) e incluso para subir de nivel sin pxs. Nada nuevo bajo el sol. Supongo que para el año 2014 está bien asentado qué supone jugar a D&D y se innova poco sobre ese concepto.

Conclusiones (de Carlos)

Y hasta aquí llega el texto de Pablo. Lo primero que hay que decir es que le agradezco infinitamente su aportación, que complementa perfectamente mi artículo principal y nos da una visión más amplia de todo este concepto. Me permito sacar unas conclusiones en base a estos datos (y elucubrar un poco más allá).

Creo que es evidente que no podemos juzgar un juego únicamente por una de sus mecánicas, en este caso, los puntos de experiencia. En la mente colectiva de muchas personas, "D&D 4", por ejemplo, ha pasado a la historia como la version más "videojueguil" de "D&D", y la razón no puede ser únicamente los puntos de experiencia. Creo que en ese caso, pesó más la cuestión de que cada clase de personaje tuviera sus propios "poderes", incluso siendo guerreros. Quedaba como artificial y raro (al menos en mi opinión).

Sin embargo, sigo pensando que los puntos de experiencia, en "D&D", siguen siendo un buen modo de ver de qué va el juego. Por ejemplo, el hecho de que en 5ª edición los personajes suban muy rápido los primeros tres niveles me parece una idea cojonuda. Porque en un par de sesiones ves mejorar al personaje mecánicamente, a la vez que los juegas y aprendes más sobre él. Se podría decir que en "D&D5" los personajes realmente comienzan a jugar a nivel 3, mucho mejor definidos que si simplemente les dieras más poderes y/o puntos de vida a nivel 1. Y esto es una decisión de diseño que nos dice de qué va el juego: en los tres primeros niveles, de familiarizarte con las mecánicas y con tu personaje, y a partir de allí, ya vamos hablando de otras cosas.

Centrándonos por tanto en lo que podemos aprender sobre el juego fijándonos en cómo administra la cuestión de los puntos de experiencia, creo que no hay gigantescas diferencias entre estas tres últimas ediciones. Parece claro que en todas se siguen ganando muchos más puntos por derrotar criaturas que por encontrar tesoros. Hay reglas adicionales por interpretar, superar "encuentros de no combate", etc., pero creo que es significativo que primero te digan cómo calcular el Valor de Desafío de un grupo de monstruos y luego te digan que apliques a los encuentros que no sean de combate un valor de desafío equivalente. ¿Por qué no al revés? ¿Por qué no comenzar definiendo lo que se debe otorgar en puntos de experiencia por superar una situación peligrosa o desafiante y luego, en base a eso, calcular lo que debe otorgar un combate? ¿Por qué nos fijamos sólo en lo que da un monstruo, y no tenemos una aproximación más holística? Por ejemplo, suponiendo que vencer a 15 goblins en campo abierto no es lo mismo que vencerles mientras estás luchando en un puente de cuerda, colgados de un abismo. Fijarnos en el encuentro como un todo, y no básicamente en los bichos que hay en dicho encuentro.

Para mí, este tipo de reglas lo que dicen es que el juego va básicamente de combatir, y que el resto, la situación que rodea al combate (y hasta la aventura) es un añadido. Por Gygax, si hasta los encuentros que no son de darse tortas se llaman "de no combate"; no tienen entidad propia, se definen como oposición al combate. Me recuerda a las "Pericias en no armas" de "AD&D2". ¿No habría sido más lógico llamar a esas "Pericias", en general, y a las de combate "Pericias en armas"o "Pericias de combate"?

Ojo, esto no quiere decir que no exista la exploración en las últimas ediciones (o la interpretación, o el superar desafíos). Ni que no existiera el combate en las primeras ediciones. Yo hablo de tendencias generales y de la orientación básica del juego. Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.

Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente en superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.

Puedo estar equivocado, y basar mis conclusiones en mis prejuicios (nos pasa a todos). Pero creo que los juegos de rol destacan más en su faceta de exploración, de maravilla y toma de decisiones, de vehículo para la fantasía (en su acepción más general). Convertir los juegos de rol en una simulación de combate les hace un flaco favor, sobre todo porque, a estas alturas, hay juegos mucho mejores para simular combates: wargames, juegos de tablero y sobre todo, videojuegos.

Creo que un juego de rol tiene una ventaja enorme en la flexibilidad de disponer de un director de juego que puede reaccionar a las decisiones de los jugadores e improvisar de un modo que una máquina (o un sistema de juego) no puede, hoy por hoy, superar. Esa es la ventaja de los juegos de rol, y creo que todo juego debería tratar de aprovecharla.

Saludetes,
Carlos

24 junio 2016

Puntos de Experiencia en los primeros "D&D"

En ocasiones he comentado que "Dungeons & Dragons" era, en sus orígenes, un juego de exploración y no un juego de combate. Sin embargo, es cierto que con el paso de los años, la orientación del juego fue cambiando. Hay un elemento sutil (o no tan sutil) en el que vale la pena detenerse: la experiencia.

Los puntos de experiencia son la recompensa del juego. Sé que podemos argumentar que en realidad el objetivo de "D&D" pero, ¿qué juego no tiene como objetivo divertirse? Uno se divierte jugando, pero todo juego tiene algún tipo de objetivo o meta. Los puntos de experiencia son un mecanismo de recompensa que dice a los jugadores: haz estas acciones y tu personaje será más fuerte y poderoso, más experimentado, y podrá enfrentarse a retos cada vez mayores. Puedes dedicarte a correr aventuras románticas si así lo deseas con "D&D", seduciendo princesas (y/o príncipes), pero estrictamente hablando tu personaje mejorará más si hace otro tipo de acciones.

¿Cuáles son esas acciones? Pues, en las primeras versiones, no era precisamente matar monstruos, sino... encontrar tesoros.

El "D&D" primigenio (1974)

En la primera edición de "D&D", la publicada en 1974 en una caja con tres pequeños libretos, existe un párrafo en el que se describe cómo asignar la experiencia:

As characters meet monsters in mortal combat and defeat them, and when they obtain various forms of treasure (money, gems, jewelry, magical items, etc.), they gain "experience". [...] Gains in experience points will be relative; thus an 8th level Magic-User operating on the 5th dungeon level would be awarded 5/8 experience. Let us assume he gains 7,000 Gold Pieces by defeating a troll (which is a 7th level monster, as it has over 6 hit dice). [...] as the monster guarding the treasure was a 7th level one experience would be awarded on a 7/8 basis thus; 7,000 G.P. + 700 for killing the troll = 7,700 divided by 8 = 962.5 x 7 = 6,037.5.

Traducción:

A medida que los personajes se enfrentan en combate a monstruos y los derrotan, y cuando obtienen distintos tipos de tesoro (monedas, gemas, joyas, objetos mágicos, etc.), ganan "experiencia" [...] Las ganancias de puntos de experiencia son relativas; un Mago de nivel 8 explorando el 5º nivel de una mazmorra ganaría 5/8 de experiencia. Asumamos que consigue 7.000 Monedas de Oro después de derrotar a un troll (que es un monstruo de 7º nivel, al tener más de 6 dados de golpe). [...] como el monstruo que guardaba el tesoro era de 7º nivel la experiencia ganada estará en una proporción de 7/8; 7.000 MO + 700 por derrotar al troll = 7.700 dividido por 8 = 962.5 x 7 = 6.037,5.

Hay que admitir que la redacción podría haber sido más clara, pero lo que se puede deducir de este párrafo es lo siguiente:

  • Cada moneda de oro recuperada otorga 1 punto de experiencia.
  • Un monstruo de "nivel 7" otorga 700 puntos de experiencia de base, por lo que parece que cada monstruo da 100 puntos de experiencia por dado de golpe.
  • A medida que vas subiendo de nivel vas necesitando tesoros mayores y monstruos más fuertes para seguir obteniendo puntos de experiencia

En los otros dos libros del juego se explicaban las características de los monstruos y el tesoro que tenía cada tipo de monstruo (en "Monsters & Magic") y cómo crear tus propias mazmorras con diversos niveles, y como poblarlos con monstruos, trampas y tesoros (en "Underworld & Wilderness Adventures"). En el juego se incluían tablas para generar de forma aleatoria una mazmorra y para poblarla con monstruos (con su botín), tesoros (protegidos o no por trampas) y salas vacías. Siguiendo las tablas detalladas en los libros se podía ver que sí, los monstruos siempre tenían algo de botín (monedas de plata y oro, joyas y/o objetos mágicos) pero que, a poco que echaras cuentas, era más interesante esquivar a los monstruos y buscar el tesoro que estuviera escondido por la mazmorra que ir limpiándola de bichos.

Para hacer aún más evidente que matar monstruos no era el principal modo de conseguir experiencia, en el primer suplemento del juego, llamado "Greyhawk" y publicado en 1976, Gygax añadió una serie de modificaciones al cálculo de experiencia por matar monstruos:

The awarding of experience points is often a matter of discussion, for the referee must make subjective judgments. Rather than the (ridiculous) 100 points per level for slain monsters, use the table below, dividing experience equally among all characters in the party involved

Traducción:

Repartir puntos de experiencia a veces provoca discusiones, ya que el árbitro debe tomar decisiones subjetivas. En lugar de usar los (ridículos) 100 puntos por nivel por derrotar monstruos, utiliza la siguiente tabla, y divide la experiencia de forma equitativa entre todos los personajes del grupo involucrados.

Con esta frase se confirma que cada monstruo daba 100 puntos de experiencia por dado de golpe que tuviera... y que Gygax consideraba que esa era una cifra ridícula y que había que cambiarla. En la tabla a la que se hace referencia en este párrafo, se indicaba que derrotar a monstruos de 1 dado de golpe proporcionaba 10 puntos de experiencia; a los de 2, 20 puntos; a los de 3, 35; etc. El troll que proporcionaba 700 puntos de experiencia en el libro de reglas original, en esta primera revisión "oficial" pasaba a valer unos 450 en base a sus dados de golpe. Vale, existían unas guías para dar a monstruos con habilidades especiales (como la regeneración de los trolls) más puntos, pero está claro que por lo general, con esta tabla se obtenían menos puntos de experiencia por matar monstruos que en las reglas originales. Por tanto, la afirmación de Gygax de que las guías originales eran "ridículas" se debía referir a que eran "ridículamente altas". Con "Greyhawk" matar monstruos daba aún menos experiencia y encontrar tesoros seguía siendo el auténtico motor para subir de nivel.

"Basic D&D" y "Advanced D&D"

Poco tiempo después, en la editorial se decidió crear dos versiones de "D&D", una para jugadores jóvenes que se iniciaban en el juego y otra para jugadores experimentados que querían una versión más completa (y compleja). Esto terminarían siendo las versiones "Basic D&D" y "Advanced D&D".

La versión "Basic D&D" se fue publicando en sucesivas cajas. Una "Basic" (la de Holmes) en 1977, otras dos cajas (la "Basic" y la "Expert" de Moldvay y Cook) en 1981 y la serie "BECMI", dirigida por Mentzer y publicada entre 1983 y 1985 como cinco cajas ("Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal"). La caja "Basic" de "D&D" publicada en 1983 fue la que llegó a España traducida de manos de Dalmau.

En cuanto a la versión "Advanced D&D", se publicó como una serie de tres libros de tapa dura entre 1977 y 1979: "Monster Manual", "Players Handbook" y "Dungeon Masters Guide" (en este orden). Estos libros nunca se tradujeron en España.

Esta división en dos "líneas" se mantuvo hasta el año 2000, en el que la tercera versión de "D&D" unificó el juego en una única línea.

"Advanced D&D", 1ª edición (1979)

La Guía del Dungeon Master de "Advanced D&D", publicada por Gary Gygax en 1979, tiene un estatus casi divino entre ciertos miembros de la OSR. Es un libro ciertamente completo y repleto de "prosa gygaxiana", el muy particular y recargado estilo de escritura de Gygax. En la sección de experiencia se siguen manteniendo las dos formas de ganar experiencia clásicas en "D&D": por conseguir tesoro (1 punto de experiencia por cada moneda de oro, con las gemas, joyas y objetos mágicos convertidos a su valor monetario) y por derrotar monstruos. En el caso de los monstruos, existen unas tablas para calcular la experiencia muy similar a la del suplemento "Greyhawk", aunque algo más sofisticadas.

En este libro se dan guías para que los personajes obtengan más o menos puntos de experiencia por el tesoro dependiendo de la fortaleza de los guardianes de dicho tesoro:

If the guardian(s) was relatively weaker, award experience on a 5 g.p. to 4 x.P., 3 to 2, 2 to 1, 3 to 1, or even 4 or more to 1 basis according to the relative strengths. For example, if a 10th level magic-user takes 1,000 g.p. from 10 kobolds, the relative strengths are about 20 to 1 in favor of the magic-user.

Traducción:

Si el guardián era relativamente débil, otorga experiencia en una proporción de 5 m.o. a 4 p.e., 3 a 2, 2 a 1, 3 a 1 o incluso 4 o más a 1, de acuerdo con las fuerzas relativas. Por ejemplo, si un mago de nivel 10 consigue 1.000 m.o. de 10 kobolds, las fuerzas relativas son de unos 20 a 1 a favor del mago

Ciertamente, este es un cambio con respecto a la regla original de "D&D", porque ahora se da por supuesto que los tesoros estarán protegidos, y que darán más experiencia cuanta más oposición se encuentren los personajes para obtenerlo. Curiosamente, no veo referencias a si un tesoro que los personajes encuentren oculto (por ejemplo, escondido tras una puerta secreta) y sin proteger por ningún monstruo debería dar puntos de experiencia en una proporción 1/1 o en una proporción menor. O no dar experiencia en absoluto, al haberse conseguido sin esfuerzo.

A estas alturas del cuento es posible que Gygax ya hubiera escuchado alguna que otra crítica sobre el concepto de que conseguir pasta fuera el principal modo de subir de experiencia, porque en esta misma sección se indica lo siguiente:

Note: Players who bolk at equating gold pieces to experience points should be gently but firmly reminded that in a game certain compromises must be made. While it is more "realistic" for clerics to study holy writings, pray, [...], etc. to gain experience, it would not make a playable game roll along [...] All very realistic but conducive to non-game boredom

Traducción:

Nota: A los jugadores que se quejan del concepto de igualar las monedas de oro y los puntos de experiencia se les debería recordar, gentil pero firmemente, que en un juego se deben alcanzar ciertos compromisos. Aunque es más "realista" que los clérigos estudien las sagradas escrituras, recen, [...], etc. para ganar experiencia, esto no haría que el juego fuese jugable [...] Todo muy realista, pero tendente a conseguir una partida aburrida

Gygax admitía que sí, eso de que sacar dinero de cuevas perdidas fuera el principal modo de aprender y mejorar no era lo más lógico del mundo... pero sí era algo estupendo si querías crear un juego divertido, con un objetivo claro.

"Basic D&D" (1983), la "Caja Roja"

La caja "Basic" publicada en 1983 (la que sería la famosa "Caja Roja" publicada en España por Dalmau), estaba mucho mejor explicada y redactada que el viejo "D&D" original, al estar orientada a un público que estaba iniciándose en esto del "D&D", más que en los jugadores de torneo a los que se ofrecía el "Advanced D&D".

En esta caja "Basic" se comenzaba presentando una pequeña partida en solitario y, en un apartado posterior, se hablaba de la experiencia que habían conseguido los personajes que habían jugado dicha partida:

For the treasure you found, you get 200 XP (one experience point per gold piece value). For killing the monsters, you get 30 more. [...] Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It's better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down. [...] But you will have to fight many monsters to get their treasures

Traducción:

Por el tesoro que has encontrado has obtenido 200 PE (un punto de experiencia por moneda de oro). Por matar a los monstruos, consigues 30 más [...] ¿Te has fijado en que consigues un montón de experiencia por el tesoro y no mucho por matar a los monstruos? Es mejor evitar los combates, si puedes, engañando a los monstruos o calmándoles con magia. [...] Aunque tendrás que combatir con muchos monstruos para llegar hasta sus tesoros.

Es muy significativo que se nos indique, incluso de forma explícita, que lo mejor que se puede hacer con los monstruos es esquivarlos mientras uno busca sus mucho más lucrativos tesoros.

La segunda edición (post-Gygax)

Después de que Gary Gygax abandonara "TSR", se comenzó a planear una nueva edición tanto de "Basic D&D" como de "Advanced D&D". En el caso de "Basic D&D" la nueva versión fue la "Rules Cyclopedia", que incluía el contenido de las cajas "Basic", "Expert", "Companion" y "Master". La editó Aaron Allston y se publicó en 1991.

En cuanto a "Advanced D&D", la remodelación corrió a cargo de David Cook, y se publicó en 1989. Esta sí que llegó a España, traducida por "Ediciones Zinco".

En ambas versiones, ya había cambiado la visión sobre los puntos de experiencia, y por tanto, sobre las acciones que un personaje debía realizar para mejorar en el juego.

En la sección de experiencia de la "Rules Cyclopedia" (1991) se indican los cinco modos de obtener experiencia:

1. By Role-Playing Well: [...] When a player performs an exceptional and appropriate piece of role-playing, you can award him an experience! bonus equal to one-twentieth (1/20) the base number of points he needs to get to the next level.

2. By Achieving Party Goals: [...] When the characters achieve a major goal, award them experience equal to the XP Value of monsters defeated in reaching that goal.

3. By Defeating Monsters and Opponents: [...] Add XP Value of all monsters defeated; divide by number of characters who participated in their defeat; award the result in XP to each character who participated.

4. By Acquiring Treasure: [...] Each 1 gp value of treasure won by a character = 1 XP earned by the character.

5. By Performing Exceptional Actions: [...] When a player performs an exceptional action, the DM can award his character an experience bonus equal to one-twentieth (1/20) the base points he needs to get to the next level.

Traducción:

1. Por Interpretar Bien: [...] Cuando un jugador interpreta de forma excepcional y apropiada, le puedes dar una recompensa de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para subir al siguiente nivel.

2. Por Lograr Objetivos de Grupo: [...] Cuando los personajes logran un objetivo importante, recompénsalos con un número de experiencia igual al valor en PE de los monstruos derrotados para lograr dicho objetivo.

3. Por Derrotar Monstruos y Adversarios: [...] Suma el Valor en PE de todos los monstruos derrotados; divide el total por el número de personajes que participaron en su derrota; suma el resultado en PE a cada personaje participante.

4. Por Recuperar Tesoros: [...] Cada 1 mo de tesoro recuperado por un personaje = 1 PE ganado por dicho personaje.

5. Por Realizar Acciones Extraordinarias: [...] Cuando un jugador realiza una acción excepcional, el DM puede darle a su personaj un bono de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para llegar al siguiente nivel.

Por primera vez se introduce en el libro de reglas principal de la línea "Basic" el concepto de que interpretar de modo brillante o realizar una acción excepcional son elementos susceptibles de otorgar experiencia.

La tabla con la que se calculan los puntos de experiencia que proporcionan los monstruos sigue basada en la tabla original de "Greyhawk". Fijaos también en que lograr un objetivo (lo que se puede interpretar como completar una aventura) da también experiencia, y que ésta se calcula en base a los monstruos a los que se derrota para lograr dicho objetivo/aventura. Es interesante que la experiencia por lograr un objetivo se calcule en base a los monstruos derrotados, pero no en base al valor monetario del tesoro recuperado.

Recuperar tesoros sigue ahí, pero es sólo uno de los cinco posibles conceptos existentes. Sigue siendo importante, pero ya no está tan claro que sea lo principal.

En el caso de la segunda edición de "Advanced D&D" (publicada en España por Ediciones Zinco), se establece que hay dos modos básicos de obtener experiencia: experiencia obtenida como grupo y experiencia individual. También se indica que:

Las recompensas de grupo se dividen por igual entre todos los miembros del grupo aventurero, independientemente de la contribución de cada individuo. La idea aquí es que simplemente formar parte de un grupo que consigue algo enseña al personaje jugador algo útil. [...] Las recompensas individuales son opcionales, y son concedidas a cada jugador basándose en las acciones particulares de este personaje y su categoría.

Las negritas de "opcionales" son mías, y las pongo para recalcar que las recompensas de grupo son las formas principales de obtener experiencia del juego.

¿Cuáles son estas recompensas obtenidas como grupo? Pues son dos: la principal, "la victoria sobre sus enemigos", es decir, derrotar a criaturas. Pone estrictamente que no es necesario matarlas, se las puede capturar, engañarlas, etc. Y después se muestra una tabla de recompensas por derrotar monstruos basada en sus dados de golpe y habilidades especiales, heredera de la de "Greyhawk". El segundo tipo de recompensa de grupo es "el ganado por completar una aventura". Aquí se dan una serie de pautas, aunque la más importante es que el total de puntos de experiencia "no debería ser mayor que los puntos de experiencia que pueden ser ganados derrotando a los monstruos hallados durante la aventura". Una vez más, se establece una relación directa entre derrotar monstruos y ganar experiencia.

Pero lo que es especialmente importante es este párrafo, bien resaltado en el texto:

Como opción, el DM puede recompensar con PE por el valor en efectivo de los tesoros no mágicos conseguidos. Puede concederse un PE por moneda de oro, o equivalente, hallada, Sin embargo, el uso excesivo de esta opción puede incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña.

Creo que este simple párrafo es inmensamente significativo: obtener puntos de experiencia por cada moneda de oro recuperada es ya una regla opcional. Y sospecho que la regla se incluyó para satisfacer a los aficionados más antiguos del juego. Es un sólo párrafo, pero para mí marca el punto en el que "D&D" abandona de forma casi definitiva su "objetivo inicial".

Conclusiones

En las primeras versiones de "D&D" los personajes se adentraban en mazmorras llenas de monstruos y tesoros. Los monstruos eran bichos peligrosos a los que era mejor esquivar, y lo que contaba de verdad, lo importante, era conseguir todos esos tesoros escondidos. A medida que fueron cambiando las ediciones, esto fue perdiendo importancia poco a poco. En "AD&D1" aún seguía siendo importante, pero después de que Gygax se fuera de "TSR" y su influencia desapareciera, el concepto se fue difuminando progresivamente, hasta convertir el recuperar tesoros en una regla opcional que (se admite con algo de vergüenza) podía "incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña".

Eso sí que es cambiar el foco del juego.

A ver, no soy un inmovilista, ni creo que las primeras ediciones de "D&D" deban ser consideradas Textos Sagrados que nos trasmiten la Palabra de Gygax. Pero sí es importante darse cuenta de que, en sus inicios, "D&D" daba más importancia a cierto tipo de partida: una en la que los personajes iban a por el tesoro y esquivaban a los monstruos. Y es importante porque nos permite valorar en su justa medida por qué ciertas aventuras de aquellos tiempos estaban escritas como estaban escritas: llenas de puzzles, trampas, monstruos errantes y descripciones pormenorizadas de tesoros. Y por qué las siguientes ediciones se centraron más en presentar desafíos tácticos y de combate, al haber ido desplazando el foco de la aventura típica desde la exploración y el saqueo hacia el combate y el enfrentamiento directo contra monstruos y enemigos. El tesoro, en las últimas ediciones, era un simple bonus.

No tengo los libros de reglas de la tercera, la cuarta o la quinta edición, pero sería interesante que alguien hiciera el estudio de cómo se calcula la experiencia en estas versiones. Sospecho, por lo poco que recuerdo de mis breves ojeadas a algunos de estos libros, que en ellos se mantuvo y acentuó el concepto de "AD&D2" de que la fuente principal de obtención de puntos de experiencia era matar monstruos o derrotar a enemigos. Puedo estar equivocado, así que ahí tenéis los comentarios para sacarme de mi error ;).

Saludetes,
Carlos