31 mayo 2017

Diario de Diseño: Muerte en la Mansión del Mago Malifax

Como sabéis, estoy escribiendo una aventura para la colección Clásicos de la Marca. Ya escribí en su momento En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, y los responsables de la serie me ofrecieron la posibilidad de publicar de nuevo con ellos. En esta ocasión, Pedro me comentó que querían una mazmorra más clásica, en lugar de un entorno tipo sandbox. Y yo me comprometí a, por una vez, no pasarme en el número de palabras (10.000). A ver si soy capaz de cumplirlo ;).

La aventura tiene lugar en las afueras de la gran ciudad de Marvalar, aunque en realidad puede ambientarse en las afueras de cualquier ciudad de casi cualquier ambientación de fantasía medieval. Los aventureros van a tener la ocasión de visitar la finca de un mago, donde se encuentra su mansión, sus jardines encantados y los edificios en los que viven sus sirvientes y aprendices.

Lo primero que hice para empezar a diseñar la aventura fue empaparme un poco de productos que me parecieron similares a la idea que yo tenía, de los que fui anotando ideas en una libreta. En este punto del diseño lo que suelo hacer es anotar todo lo que se me viene a la cabeza, en plan tormenta de ideas. Algunas anotaciones las terminaré usando, y otras no. Las aventuras y libros que utilicé fueron los siguientes:

  • Castle Amber: Una aventura viejuna de D&D que llevaba tiempo queriendo leer, pero para la que no encontraba ocasión. En ella los personajes se ven atrapados en un enorme palacio habitado por una extraña y peligrosa familia (personajes de niveles bastante altos). Siempre me maravilla la capacidad de estos pequeños módulos de comprimir muchísima información en muy pocas páginas. Esta no es una excepción, y dudo que pueda terminarse en una única sesión de juego. Me quedo de esta aventura con la descripción de los PNJ de alto nivel, algunos de ellos bastante siniestros, como idea para desarrollar a los aprendices de Malifax.
  • The Cursed Chateau: Una aventura escrita por James Maliszewski, un gurú (retirado) de la OSR. Es una "típica" aventura de casa encantada que juega mucho con los encuentros aleatorios y con una variopinta cantidad de PNJ que me han servido como inspiración para los servidores de Malifax. No es que vayan a ser de la misma (siniestra) naturaleza de los que aparecen Cursed Chateau, pero sí que intentaré que posean una cierta personalidad propia, más allá de un puñado de estadísticas.
  • The Seclusium of Orphane of the Three Visions: Otra aventura de la OSR, aunque en este caso se trata más bien de una serie de herramientas para montarte el abandonado hogar de un poderoso mago. No es exactamente lo que quiero conseguir en esta aventura, porque la Mansión de Malifax no lleva tiempo abandonoda, pero la verdad es que la aventura sí me ha dado la idea de llenar la Mansión de los experimentos mágicos de Malifax, y que estos experimentos no se limiten a ser monstruos y trampas, sino verdaderas obras místicas de un mago perturbado (¿hay algún mago que no lo esté?)
  • Realms of Power: Magic y Covenants: Y aquí nos ponemos con un par de libros que no son de D&D, sino de Ars Magica. Si estamos hablando de diseñar la mansión de un Mago, ignorar las ideas de Ars Magica tiene poco sentido ;). En estos dos libros se habla de lugares místicos y hogares de magos, y he podido sacar unas cuantas ideas sobre elementos que me parece interesante incluir en la aventura como ejemplo de lo que uno espera encontrar en los dominios de un mago.
  • The Mysteries Revised Edition: Otro libro de Ars Magica en el que busqué una información muy específica: en qué estaba trabajando Malifax justo antes de que comenzara la aventura. Creo que alguna vez lo he comentado, pero este libro (y su homólogo sin revisar de la cuarta edición) es un complemento perfecto para mostrar creencias y magia mucho más acordes con el ocultismo del mundo real que las que se pueden encontrar en el propio libro de reglas básico de Ars Magica. Después de leer un par de capítuos, tengo una idea bastante más concreta de lo que se traía entre sus manos Malifas antes de... bueno, antes de que pasara algo inesperado ;).

El siguiente paso es el mapa. En este caso he utilizado como inspiración (muy general) el mapa de un lugar fantástico que visité el año pasado: la Quinta da Regaleira, un palacete portugués a las afueras de Sintra, que es simplemente alucinante: tiene unos jardines chulísimos, fuentes extrañas, varios edificios muy bonitos, ¡y hasta túneles que se pueden visitar! No os digo más que he leído por algún sitio que el pozo que sale en la aventura La Alianza Rota de Calebais se inspira en uno de los pozos iniciáticos que se pueden visitar en la Quinta da Regaleira. Es una visita que os recomiendo encarecidamente (se puede llegar en poquito tiempo en tren desde Lisboa).

El Pozo Iniciático de la Quinta da Regaleira

Con las ideas buyendo en mi cabeza y con un mapa de la Quinta en la pantalla, me puse a diseñar mi propia mapa de la mansión de Malifax (y edificios anexos).

Al cabo de un par de pruebas tenía ya la finca dividida en zonas, y unos cuantos edificios que deberían aparecer en cada lugar. Con la ayuda del libro de reglas de Aventuras en la Marca del Este empecé a seleccionar criaturas, diseñar PNJ y desperdigar tesoros por las distintas localizaciones de la aventura.

Llegados a este punto, y habiendo escrito apenas unos cuantos párrafos... toca hacer una partida de prueba. En otras ocasiones he dejado la partida de prueba para mucho más adelante en el proceso de diseño, pero creo que es un error: antes de ponerse a escribir el texto definitivo me parece que es conveniente ver si los encuentros funcionan correctamente, y someterlos a las retorcidas mentes de jugadores reales ;).

En este caso, aproveché que me faltaba parte de mi grupo habitual de mi partida de ACKS y, con la ayuda de los tres jugadores que podían venir ese día, probamos la primera parte de la aventura. Como personajes utilizamos seis fichas incluidas en el PDF de Mercenarios de Marvalar, mejorados para que todos tuvieran niveles 6-7. Cada jugador llevó a dos personajes. Gracias al playtestint descubrí varias cosas:

  • Hay monstruos descritos en el libro de reglas de los que se dice "puede lanzar hechizos como un Mago/Clérigo de nivel X". Esto es importante, porque pueden ser bastantes hechizos, y aunque se puede dejar la elección de los dichos conjuros al criterio del director de juego que dirige la aventura, creo que es conveniente poner unas cuantas guías en la que se indique los conjuros y tácticas más probables que pueden usar los oponentes en cada encuentro.
  • Existen localizaciones que no es necesario describir habitación por habitación. Aunque es bastante habitual en las aventuras de la Vieja Escuela que todas las localizaciones dispongan de un mapa detallado, lo cierto es que hay zonas que no los necesitan especialmente. Quizá un pequeño esquema de un palacete, o un mapa general de una zona abierta tipo jardín. Además de las restricciones de espacio que tendrá la aventura, hay lugares en los que lo más importante no es que los personajes lo exploren habitación por habitación, sino que se encuentren con uno o dos PNJ significativos e interactúen con ellos. Tendré que ver cómo termino creando esto, pero es poco probable que añada muchos mapas muy detallados para todos los edificios presentes en la aventura.
  • Es importante que haya varios modos de pasar de una zona a otra de la aventura. Después de la partida de prueba me di cuenta de que había dejado un par de "cuellos de botella" en varios lugares, que hacían que los jugadores tuvieran que pasar sí o sí por determinadas zonas. Creo que es mucho mejor que haya un camino principal (directo pero peligroso) y unos cuantos caminos secundarios (más seguros, pero ocultos). Aunque tenía la idea de ponerlos desde el principio, aún me queda detallarlos más concretamente.

Creo que la aventura estará totalmente escrita para el próximo mes, que es la fecha inicial que me pidieron. Tendré que hacer un ejercicio de contención para que ocupe lo que me han pedido, pero me voy a esforzar especialmente en ello. Espero que la aventura quede bien y que sea un buen desafío para aquellos aventureros que decidan hacer una visita a la Mansión de Malifax ;).

Saludetes,
Carlos

15 mayo 2017

Por qué existen teorías roleras

Esta entrada es una respuesta a un artículo de Verion, uno de los autores del juego de rol Espada Negra, llamada Rol emergente vs. rol objetivo. Como Verion cuenta en su artículo, coincidimos en unas jornadas en Coslada y, después de terminar de dirigir mi partida, le hice un comentario jocoso. Parafraseando, fue algo así: "Hombre, Verion, fíjate esto tan chulo que ha pasado [...] ¡Es 'narración emergente' versus 'rol objetivo'!"

La broma en realidad no va más allá de decir que había pasado algo muy chulo en mi partida, merced a algo que yo llamo narración emergente. Me resultó chulo porque para mí el resultado fue inesperado, y eso es uno de los objetivos de la narración emergente: sorprender incluso al director de juego.

¿Por qué la chanza entonces? Porque Verion tiene su propia teoría sobre cómo jugar (lo que el llama rol objetivo), y con mi comentario estaba simplemente vanagloriándome del éxito de mi teoría en oposición a cualquier otra ;). Como por ejemplo, la suya propia del rol objetivo. Obviamente, es vanagloriarme de algo muy menor :D, pero sé que para Verion su teoría es importante, igual que para mí lo es la mía propia. Y, ¿qué mejor chanza que una que sabes que tu interlocutor va a entender? ;))). Esa misma broma no se la habría hecho a otra persona que no supiera que realmente ha dedicado mucho tiempo a pensar sobre su modo de dirigir.

Desde luego, tanto él como yo sabemos que cada cual debe jugar como mejor le parezca. O más bien, como mejor le funcione. Y en ese sentido, en realidad no hay una verdadera confrontación. Una vez le leí a Cela en un libro (Cristo versus Arizona) que "versus" tenía en su origen un significado más cercano a "junto a" que a "en contra de". Por lo tanto, desde ese punto de visto podemos decir nuestras dos teorías no están realmente enfrentadas. Están más bien una junto a la otra, y son herramientas que podemos usar, o incluso combinar.

La cuestión importante es, ¿por qué él dirige sus partidas conscientemente pensando en los principios del rol objetivo y yo pensando en la narración emergente? En mi opinión, para resolver problemas que nos hemos encontrado a la hora de jugar al rol (y, añadiría, después de jugar bastante).

Verion ha explicado ya en su propia página lo que él considera que es el rol objetivo: ¿La escuela objetiva?. Tal y como yo lo entiendo (puedo estar equivocado), para su teoría es extremadamente importante que las reglas sean muy claras (objetivas) y que una vez establecidas, no den lugar a interpretaciones personales.

Leyendo el artículo te das cuenta de que Verion jugaba con mucha gente, en campañas con varios directores de juego pero relacionadas entre sí, y en las que se podían llegar a dar situaciones bastante duras que terminaban provocando problemas en el mundo real. Me da la impresión de que este estilo de juego surge de una necesidad del autor: si tienes varios directores de juego dirigiendo una misma campaña, no te puedes permitir que cada uno interprete las reglas a su modo, porque eso provocará problemas cuando un jugador vea que en una mesa de juego se hacen ciertas cosas y en otra, que está relacionada con la suya, se hacen otras distintas.

En mi caso, la narración emergente tiene un objetivo distinto: que las partidas sean una sorpresa tanto para los jugadores como para el director de juego (en este caso, yo). Básicamente, porque así me resultan más divertidas :D. Tal y como entiendo este estilo de juego, lo importante en la narración emergente es definir un marco de juego con personajes, localizaciones, antagonistas y situaciones potenciales, soltar a los jugadores en dicho marco de juego y dejar que sean sus acciones las que determinen la historia. Ojo, con un componente importante de aleatoriedad. Es lo que hemos denominado un sandbox.

En ese sentido, el rol objetivo no está reñido con la narración emergente. Ni con el mazmorreo, el rol experimental, el rol narrativo, o como quiera que cada uno llame a su modo de jugar (¡si es que lo llama de algún modo más allá de "jugar a/al rol"!). No está reñido porque en realidad todas estas teorías nuestras surgen como respuesta a situaciones que nos causan problemas (grupos muy numerosos, historias muy predecibles, etc.), y son un modo de encontrar una solución a los mismos.

Obviamente, lo que para una persona es un problema, para otra puede no serlo en absoluto, porque somos personas distintas en situaciones distintas. Y aún así, es interesante leer y debatir sobre estas otras teorías sobre el rol, porque aunque cada cual tiene sus circunstancias específicas, estamos hablando todos de lo mismo: jugar a juegos de rol. Y por tanto, aunque no lleguemos a estar de acuerdo con la solución propuesta, puede al menos que el análisis sobre las causas nos enseñe algo sobre nuestra propia forma de dirigir o jugar. Si encima la teoría nos sirve perfectamente para mejorar, ¡miel sobre hojuelas!

Así pues, encantado de seguir teorizando. Puede que a muchos de vosotros no os importe mucho esto de la narración emergente, porque estéis más que satisfechos con vuestras partidas tal y como las jugáis ahora mismo. Pero puede que algunos sí que encontréis un nuevo modo de jugar interesante que mejore vuestras partidas. Si es así, personalmente me daré por satisfecho ;).

Saludetes,
Carlos

20 abril 2017

Ignorando las reglas en las partidas para novatos

No hace demasiado tiempo, el gran Jordi Morera nos hablaba sobre cómo había dirigido a un grupo de jóvenes en su primera partida de rol. Los chicos eran estudiantes de sus clases de inglés y usó el juego para poder practicar con ellos el idioma de un modo más ameno. El sistema utilizado fue Beyond the Wall y Jordi describió la partida en una serie de entradas en su blog. La última la podéis consultar aquí: Crónica de una iniciación al rol (IV).

Hay en esa entrada un par de comentarios interesantes de Jordi sobre las reglas que usó a lo largo de las distintas sesiones, como por ejemplo:

[...] De nuevo di preferencia a la molonidad y al uso imaginativo de sus poderes sobre las reglas [...]

En los comentarios, después de reflexionar sobre el asunto, le puse lo siguiente:

¿No te resulta curioso que muchas veces digamos "ya que estaban empezando en el rol, fui un poco flexible con las reglas"? Me da que pensar sobre que quizá todos deberíamos ser un poco más flexible con las reglas siempre [...]

Y es que sí, me resulta muy curioso que esto de no utilizar todas las reglas de un juego para una partida de novatos sea algo tan habitual. Es cierto que muchas veces saltarte las reglas es algo que hacemos todos los directores de juego cuando consideramos que algo va a quedar más molón si, en lugar de seguir estrictamente los procedimientos indicados en el juego, aplicamos un poco de manga ancha o directamente nuestra prerrogativa de máster (¡yo soy la ley!) y cambiamos algo "por el bien de la historia".

La respuesta de Jordi es la siguiente:

Tienes toda la razón... en mis partidas normales procuro ser flexible con las reglas, pero no hasta este punto. Normalmente intento mantenerlas como un idioma común entre máster y jugadores, que sirvan para simular de forma coherente un escenario o género concretos. Ha sido con jugadores completamente nuevos cuando realmente he tirado muchas reglas por la ventana, y francamente, la partida habría perdido muchísimo de no haberlo hecho. Da que pensar, ciertamente.

Para un hombre que ha escrito esa oda al "que los dados caigan donde deban" y a los "procedimientos objetivos" que es ¡Hexplora! ;) me llamaba la atención que Jordi hubiera preferido aplicar el "factor molonidad" en tantas ocasiones para premiar las ideas de los jugadores y animarles a crear entre todos una historia que fuera más historia y menos juego con reglas objetivas.

Esto es aún más destacado cuando tenemos en cuenta que Beyond the Wall ya es bastante narrativo para lo que es un juego basado en D&D, y que mantiene en todo momento una sensación de "cuento de hadas" que parece apropiada para la partida que Jordi estaba dirigiendo. Pero incluso así, Jordi se decidió por aportar un punto adicional de flexibilidad y maravilla a las acciones de los personajes, tanto en las descripciones de los combates como en las capacidades de los hechizos.

Puede que en estos casos nos pueda a todos el afán de mostrar nuestra afición a gente que aún no la conoce, y que queramos que se lleven la mejor impresión posible. Si hay que ser un poco menos estrictos de lo habitual y si hay que dejarles que se flipen un poco, ¿está tan mal que retorzamos un poco las reglas? Por supuesto que no. Pero entonces, ¿por qué no retorcer las reglas siempre, con todo tipo de jugadores de rol, tanto novatos como veteranos? Es posible que la razón sea la misma que cuando en un juego de tablero (o incluso en un juego de rol) existe una versión "para principiantes" que nos permite poder catar el potencial del juego y disfrutar del mismo sin que la experiencia sea apabullante. Me viene a la cabeza la versión "familiar" de Agrícola, a la que suelo jugar con mis hijos. Y luego está la versión completa que he jugado con adultos y que viene a ser lo mismo, pero con un par de reglas adicionales, y muchos menos recursos disponibles, con lo que el juego es más complejo y desafiante, sin llegar a ser un juego distinto.

Pero también podría ser que nos pueda ese afán de optar por la solución que nosotros consideramos que encaja mejor con la "historia". Quizá el máster piense que molaría mucho que un conjuro hiciera una cosa que quedará chulísima, aunque la descripción no lo permita. Aunque sólo sea en una ocasión concreta, en una única escena, y que el conjuro funcione de un modo más "normal" en otros momentos. En este caso concreto se podría perdonar porque estamos hablando de magia, y la magia no es ciencia, sino arte, y el arte sigue unas reglas distintas, más personales, más flexibles y más poéticas ;). Pero, en cualquier caso, ¿por qué con los novatos pensamos que es preferible que quede una mejor historia, antes que una partida acorde con las reglas?

Creo que en esa dicotomía a la que aludo frecuentemente entre "juego" (reglas, objetividad, aleatoriedad) y "rol" (interpretación, narración, subjetividad) de nuestra afición, la parte de "juego" apela a nuestra parte más intelectual; nos resulte atrayente el desafío de superar una situación a base de aprender unas reglas, sacar ventaja de ellas y triunfar (o no) en base a un cálculo de riesgos. Y la parte de "rol" apela a nuestro sentido de lo que debería suceder en una historia; a algo que va más allá de la fisica y la química, y se adentra en el mito, la trascendencia y los sentimientos.

En ese caso, tendría sentido que, cuando queremos que alguien se entusiasme por un juego de rol en su primera partida, tengamos la sensación de que debemos hacer más hincapié en la parte que apela más a los sentimientos que al intelecto. Porque, al fin y al cabo, una respuesta emocional dejará casi siempre una huella más profunda que una respuesta intelectual ;).

El problema de hacer esto es que después ya no haya vuelta atrás con estos novatos, y que sea más complicado para ellos aceptar que, si siguen jugando, habrá que ser más estrictos con las reglas porque bueno, al principio sólo les estábamos dejando hacer cosas así para que se engancharan, pero que ahora, cuando tienen más experiencia, hay que empezar a jugar bien. No es difícil pensar que muchas de estas personas pensarán que ya estaban jugando bien al principio, cuando el máster era flexible y les dejaba hacer cosas molonas :D. Y creo que ahí puede estar la razón de que, con el paso de los años, hayan ido surgiendo juegos de rol que apelan cada vez más a la parte "narrativa" de las reglas. Si vamos a ser flexibles en la aplicación de las reglas, pues hagámoslo hasta sus últimas consecuencias, y venga esos Aspectos y esas habilidades lo más amplias posibles :D.

Como siempre, la virtud estará en un término medio, y no soy yo el que diga a nadie cómo tiene que jugar. Pero, intelectualmente, creo que las reglas están para algo, y que deben cumplirse si realmente queremos ser justos y estrictos.

Luego, claro está, me puede el sentimiento, y termino dejándome llevar por la "historia" en más de una ocasión. Así somos de débiles los humanos ;).

Saludetes,
Carlos

30 marzo 2017

La inevitable entrada sobre Dungeons & Dragons 5

La semana pasada se anunció oficialmente que Wizards of the Coast, por fin, después de tres años, iba a permitir que Dungeons & Dragons 5 se tradujera en otros idiomas, incluyendo el español. En lugar de entregar la traducción a una empresa de cada país, todas las traducciones las va a realizar la misma empresa, Gale Force Nine, pero después se encargará de ditribuirlas en cada país una empresa distinta. En el caso de España, la empresa elegida es Edge Entertainment (ver el anuncio oficial en la web de Edge).

Como es lógico, las redes sociales estallaron ese día, con cientos de comentarios en los que se cubría todo el amplio espectro de emociones que van desde el miedo y la frustración hasta la alegría y el entusiasmo. No es de extrañar, al fin y al cabo, Dungeons & Dragons es el juego de rol más conocido, famoso y jugado del planeta. Nos guste o no, es importante, y después de que Wizards of the Coast dejara claro que nunca lo iba a traducir a otros idiomas... va y lo traduce.

Según la propia web de Edge, los libros iniciales (la Guía de inicio, la pantalla y los tres libros básicos) estarán disponibles antes de que acabe el año. En concreto, muy cerca de la apocalíptica campaña de navidad, cuando los bolsillos de los frikis son exprimidos sin piedad.

No soy el primero en comentar este hecho (creo que ya lo ha comentado todo el mundo), pero me he permitido un par de días para reflexionar sobre el tema y para ver qué se comentaba en las redes. Y tengo un par de cosas que comentar:

  • La importancia de D&D: Como ya he dicho antes, D&D es el juego de rol más influyente del mundo. Eso no quiere decir que sea el mejor, pero sí que si es el más conocido y jugado (en cualquiera de sus variantes) y que el poderío rumboso de su editorial le permite hacer cosas como publicar juegos de tablero relacionados, comics, videojuegos y hasta alguna película caerá en algún momento. Espero que no sea tan mala como la anterior. El caso es que D&D es parte de la cultura popular, y una marca tan grande e influyente que, como estrella de neutrones, genera su propia gravedad y atrae a nueva gente al frikismo. Tener D&D publicado en español es bueno.
  • La calidad del juego: Yo no he leído esta quinta edición, pero sí he leído reseñas sobre el juego, y he hablado con gente que sí lo está jugando. La opinión generalizada es que esta es una versión que está bien hecha, y que incluye muchas cosas buenas de las ediciones anteriores. El tema de los dados de ventaja y desventaja es una de las mejores ideas de esta edición (aunque, qué curioso, eso ya se usaba en Mazes & Minotaurs con las armas favoritas y con las habilidades; está todo inventado), pero hay más, como el tema de que los bonos de habilidad y las clases de armadura suban mucho más lentamente, para no tener las brutalidades de cifras de D&D3. Y existe eso de los descansos para recuperar puntos de vida y poderes que ya teníamos en D&D4 (algo que no me gusta) pero al parecer, mejor resuelto. La parte d que los primeros niveles se logren superar rápidamente, de modo que lo bueno empiece más o menos al nivel 3, pero más o menos rápidamente, me parece una buena estrategia, porque así logras conocer mejor a tu personaje después de unas pocas aventuras. En fin, que en general la impresión es que esta es una muy buena versión del juego, que ha tenido en cuenta muy distintas sensibilidades. También tiene sus cosas malas, pero después de la mala acogida de la cuarta edición, parece que con esta, Wizards of the Coast sí que ha hecho sus deberes. Ah, y dicen que la Guía del Dungeon Master es bastante buena, con muchas opciones para personalizar el juego.
  • Wizards of the Coast dijo que no traduciría los libros: Mucha gente se siente sinceramente estafada. Cuando en su momento Wizards of the Coast dijo que no iba a licenciar la nueva edición del juego para que otras editoriales sacaran las traducciones oficiales, lo cierto es que a muchos nos dejó extrañada la noticia. ¿Cuál pudo ser la causa? ¿Las licencias no daban dinero? ¿Habian tenido malas experiencias en el pasado? ¿Querían sacar sus propias traducciones y tener mayor control sobre las mismas? ¿La idea era quizá que los aficionados de otros países se compraran los libros en inglés y luego, años después, venderles otra vez el libro en su propio idioma? La verdad es que ni idea. En su momento me llamó la atención, pero tampoco estaba tan interesado en el juego como para pillarme los libros. Estuve tentado de hacerlo, pero hay tantos otros libros que comprar, que lo fui dejando, lo fui dejando, y a día de hoy no los tengo en inglés. Así que se podría decir que soy público objetivo de esta edición. No así mucha otra gente que sí que se ha pillado los libros. Esos aficionados pueden sentirse un poco estafados, y puede que no compren los libros traducidos. Porque al fin y al cabo, pagar dos veces por lo mismo y encima, pagar mucho, no tiene que ser plato de buen gusto salvo para el fan más acérrimo o el coleccionista más pudiente. Pero oye, desventajas para la editorial madre por haber esperado tanto a traducir el juego.
  • Edge Entertainment y los juegos de rol: En mi opinión, para Edge Entertainment los juegos de rol son un producto secundario. Me da la impresión de que la pasta la saca de los juegos de tablero y cartas, y que el rol no es más que una cosa accesoria. Esto nos puede doler más o menos en nuestro corazón de roleros, pero es lo que hay; el rol da menos dinero que otras modalidades de frikismo, y las empresas tienen que hacer dinero. Ojo, que el hecho de que Edge haya apostado por sacar D&D y vaya a publicar también la séptima edición de La Llamada de Cthulhu quiere decir que el rol es algo secundario para ellos, pero no algo que hayan abandonado por completo. La principal queja de los aficionados con Edge es que una vez consigue una línea de juegos de rol, tarda muchísimo en sacar suplementos, y que por tanto "deja morir" las líneas. Si os digo la verdad, yo en ocasiones casi agradezco un ritmo un poco más sosegado a la hora de sacar suplementos, pero entiendo que habrá quien quiera tener una colección completa de su juego favorito traducida. La buena noticia es que el ritmo de sacar suplementos de Wizards of the Coast tampoco es que sea fulgurante, así que es posible que no se note demasiado la diferencia :D. Sobre los temas de calidad en la edición de Edge, yo sinceramente estoy contento con los que tengo de Edge. Aunque es cierto que no tengo tantos como de otras editoriales, a los que tengo no se les han caído las hojas ni nada por el estilo. En ese sentido, tengo confianza en el producto final.
  • El precio de los libros: Cada uno de los libros que forman la habitual trilogía de básicos de D&D (manual del jugador, guía del máster y compendio de monstruos) va a valer 50 eurazos. Si los quieres los tres, te cuesta 150 eurazos. Que, incluso en esta era de juegos de tablero a 80 o 100 euros, sigue siendo un dinero. Se oyen voces diciendo que con el manual del jugador se puede vivir, y que la guía de inicio (que también se va a traducir) está precisamente para probar si la cosa te gusta antes de tirarte a la piscina de comprar los libros completos. Pero no nos engañemos, los más fans se comprarán los tres libros. Así que sí, es una inversión. Otra cosa es que no lo valgan. Los libros son caras de producir, las licencias son caras, y los originales ya valían 50 dólares cada uno (os recuerdo que, a día de hoy, el cambio dólar/euro está a 1,10, muy lejos del 1,40 de hace unos años. Antes compensaba comprar en euros cosas que se vendían en dólares, pero ya estamos lejos de esos tiempos). Vamos, que yo creo que el precio es justo, y que la tirada española no va a ser tan grande como la estadounidense. Tampoco es que se aleje mucho de los precios de libros de rol similares.
  • Las alternativas a D&D (Voldor/Eirendor): Creo que el mazazo principal de esta noticia se lo va a llevar el juego de Nosolorol que iba a estar basado en el SRD de D&D5. Mientras se pensaba que D&D5 no iba a salir en español, su juego (ambientado en un mundo llamado Voldor) era la mejor alternativa para tener algo lo más parecido al básico de D&D5 en nuestro idioma. Ahora que vamos a tener el original, ¿cómo va a resistir la copia? Pues el tiempo lo dirá, y no soy muy bueno haciendo augurios. Pero si se va a vender en un único libro e incluye una ambientación original (con hombres hipopótamo), igual sigue siendo una buena alternativa, igual de chula, pero más barata. Lo que no sé yo si veremos es la traducción del SRD (la parte liberada y pública del sistema de juego) que iba a hacer Nosolorol. Porque a ver, es esfuerzo que no va a servir al aficionado tanto como antes. Ya veremos qué deciden. En cuanto a Eirenor, es una versión aún más económica (¡increíblemente económica!) del juego. Aunque yo diría que es más bien un juego propio que usa el SRD de D&D5 como base. Pero para el que quiera probar el sistema sin gastarse más que una décima parte... puede tener su D&D5 Lite. En definitiva, que creo que puede haber espacio para D&D5 y sus alternativas en nuestro ecosistema rolero patrio. Ya veremos qué nos trae el futuro.

Y estas son mis reflexiones sobre el tema. Supongo que cada cual tendrá su pensamiento al respecto, así que me encantará hablar sobre ello en los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: La traducción está en manos de Rodrigo García Carmona, alma máter de la editorial Other Selves. Eso por sí mismo ya cuenta como una magnífica noticia.

29 marzo 2017

Campaña ACKs (V): La reconquista de Quasqueton

Los valientes aventureros de Muro (con alguna ayuda de un clérigo de Vado) llevan casi un mes explorando un fuerte abandonado ocupado por bandidos y hombres bestia. En su anterior incursión, acabaron con el líder de los hombres bestia y capturaron al líder de los bandidos, liberando en el proceso a un príncipe gnomo y a sus seguidores. ¡No está mal!

Después de la no demasiado llorada muerte de sus dos gnolls hechizados, el grupo se compone de los siguientes miembros:

  • Agorwen, elfa encantadora de nivel 1
  • Yursit, ladrón de nivel 2
  • El Brujo, shamán (druida) de nivel 1
  • Rastrojo, explorador de nivel 1
  • Fadilio, clérigo de la Ley de nivel 1
  • Tres, guerrera de nivel 1 (PNJ seguidora de Agorwen)
  • Cobb, guerrero de nivel 1 (PNJ seguidor de Agorwen)
  • Padre Martin, clérigo de la Ley de nivel 1 (PNJ seguidor de Fadilio)
  • Jess, ladrona de nivel 1 (PNJ seguidora de Yursit)

Por primera vez contamos con un personaje de nivel 2, el bueno de Yursit, nuestro buen ladrón (en serio, es bueno; es de alineamiento Legal). Estuvo a puntito de no pasar de nivel, pero lo consiguió por los pelos. No es algo raro, puesto que los ladrones son los personajes que más rápido suben de nivel al comienzo del juego. Con la subida de nivel, obtiene mejores tiradas de sus habilidades de ladrón y una mejora en sus puntos de golpe. En concreto, 1 punto de golpe más...

Entregando al bandido

En la última partida dejamos a los personajes justo después de su victoria en el salón del trono. El líder de los bandidos era el único enemigo superviviente. Descubrimos que se llamaba Acab, y que servía a unos sacerdotes del Caos que vivían en las cuevas cercanas. El tipo intentó convencer al grupo de que se unieran a las fuerzas del Caos y, al ver que se negaban, les ofreció enseñarles un túnel secreto para llegar desde esta fortaleza hasta las cercanas Cuevas del Caos. Todo con tal de que no le entregaran al castellano de la Fortaleza de Macsen. Al final, gracias a las dotes de "persuasión" de Yursit, el jefe de los bandidos les reveló dónde estaba el túnel secreto (en uno de los pasadizos de las cuevas que había bajo la fortaleza).

Por otro lado, Jaleb, el jefe gnomo recién liberado, les dio las gracias por salvarles. Los héroes le dijeron que no tenía por qué darlas, que con que trabajaran en las minas de plata para ellos, todo arreglado. Los gnomos, sin embargo, no tenían claro que la fortaleza les perteneciera a los aventureros, y alegaron que debían tener algún tipo de documento en el que un señor feudal les otorgara el control de la fortaleza. Los héroes les dijeron que lo conseguirían en la Fortaleza de Macsen. Y allí se fueron todos

¿Cómo que la fortaleza tiene dueño?

De vuelta a la Fortaleza, los héroes (y los gnomos) se fueron a hablar con Devereau, el castellano. Este les recompensó por haber capturado al jefe de los bandidos. Cuando los héroes le dijeron que querían el control de la fortaleza, Devereau les contestó que había hecho averiguaciones al respecto y que parece que había un heredero de Rogahn, uno de los constructores de la fortaleza, y que era un paladín (un guerrero sagrado consagrado a los dioses de la Ley) que era el legítimo dueño. Fadilio, el clérigo, escribió una carta para el Obispo Merrit de Almenara, en el que le advertía de que había sacerdotes del Caos operando en las Cuevas del Caos, y le solicitaba ayuda. Junto a esa carta, el grupo envió otra, para ver si podían llegar a algún tipo de acuerdo con ese paladín que parecía tener aspiraciones para con su fortaleza.

El jefe de los bandidos podía haber sido colgado como el resto de sus compañeros, pero los héroes convencieron a Devereau de que le metiera en una celda, por si era útil en el futuro. El castellano accedió.

Descubriendo puertas secretas

Al día siguiente, el grupo se puso de nuevo en camino hacia la fortaleza. Esta vez eran "sólo" 9 personas, entre socios y seguidores. Pero consideraban ya la fortaleza como suya. Esto es lo que se encontraron allí:

  • Cuatro esqueletos hostiles: Los héroes entraron en la fortaleza por la puerta principal, y pronto se dirigieron hacia la zona en la que sus finados esbirros gnolls les habían dicho que había unas barracas. Antes de llegar allí fueron atacados por un pequeño grupo de esqueletos, que se resistieron al intento de expulsarles de los dos clérigos del grupo, pero que no pudieron resistir los flechazos que les lanzó el resto del grupo.
  • Una puerta inquietante: Los aventureros se encontraron una puerta de madera con un símbolo del Caos (una estrella de ocho puntas) hecho de plomo y clavado en la puerta. La prudencia les hizo decidir explorar esa puerta más tarde.
  • Siete orcos amistosos: En las barracas, el grupo sorprendió a un grupo de siete orcos (orcos con hocicos porcinos, como debe ser). Antes de pasarlos a cuchillo, Agorwen la elfa trató de ganarlos para su causa. Y pardiez, ¡lo consiguió! Entre su alto Carisma y sus habilidades para convecer a la gente de que le haga caso (habilidades de clase y "proficiencies" sabiamente escogidas), los orcos se postraron ante ella, y le pidieron que no les matara. Que la consideraban la líder de esta fortaleza. Agorwen les perdonó graciosamente la vida.
  • Una placa reveladora: Acompañados de los orcos, el grupo siguió explorando la fortaleza. Los orcos les confirmaron que la puerta con el símbolo del Caos era un templo, pero ni con 7 orcos de apoyo se atrevieron a entrar aún. Donde si entraron fue en una cámara anexa a las barracas, donde se encontraron con el dormitorio del antiguo líder la fortaleza. Al parecer era un tal Erig, y los dueños de la fortaleza, Rogahn y Zelligan, le habían entregado una placa donde se podía leer algo como "para Erig, el castellano de Quasqueton, de sus jefes Rogahn y Zelligan". Se confirmaba que esta fortaleza era la famosa Quasqueton.
  • Cuatro gnolls con los que llegar a un trato: Los orcos informaron a Agorwen de que en una sala cercana había cuatro gnolls que se negaban a someterse a su magnificencia élfica. Fueron a enfrentarse a ellos, y se encontraron a los gnolls dispuestos a vender caro el pellejo... pero también a negociar (otra buena tirada de reacción). Los gnolls sólo querían volver a las Cuevas del Caos, y no querían unirse a ellos como habían hecho los cobardes orcos. Los héroes les dejaron marcharse a cambio de que, antes de irse, bajaran a los pasadizos inferiores a matar a los kobolds que estaban trabajando en las minas. Los gnolls accedieron y se marcharon.
  • Una puerta secreta: Cerca de donde habían encontrado a los gnolls, Agorwen detectó una puerta secreta. Esa puerta les llevó a una zona de Quasqueton en la que, aparentemente, hacía mucho tiempo que no entraba nadie. Al parecer la fortaleza tenía aún muchos secretos que revelar. Valientemente, se dispusieron a entrar en la puerta secreta y explorar lo que hubiera más allá.
  • Una sala llena de piscinas mágicas: Después de cruzar un par de largos pasillos, el grupo encontró una enorme sala (la mayor hasta entones) en la que había un grupo de catorce piscinas circulares llenas de extraños líquidos: en una había una especie de sirope gris, en otra agua rosa, en otra cieno verde y en otra hasta peces nadando aparentemente en el aire. ¡Maravilloso! Pero no se quedaron mucho a examinar el lugar, porque encontraron una puerta secreta en una esquina de la sala...
  • Una trampa de gas: ... puerta secreta que les llevó al dormitorio de otro importante señor de la fortaleza, un tal Marevak, al que Rogahn y Zelligan le habían regalado un valioso cuadro (que los aventureros rapiñaron). También había un cofre, que los ladrones del grupo (Yursit y Jess) examinaron antes de abrir, por si tenía trampas. El caso es que no debieron mirar bien, porque tan pronto como abrieron el cofre, un gas nauseabundo salió del cofre y llenó la sala. Todos escaparon corriendo y cerraron la puerta, pero los dos ladrones estaban muy cerca al abrir el cofre, y aspiraron la mayor parte del gas. Y no podian dejar de vomitar. Entre Fadilio y el Brujo lograron preparar un antídoto usando hierbas que hicieron que Jess mejorara, pero con Yursit no funcionó. Al final, desesperados, decidieron probar los líquidos de las piscinas mágicas. Con tremenda suerte, la primera que probaron (una especie de agua rosada) curó a Yursit inmediatemente. Influyó mucho a la hora de probar los distintos líquidos el hecho de que los poderes de El Brujo le hicieran inmune a la mayoría de los venenos y enfermedades. Con lo cual, El Brujo fue también el elegido para entrar de nuevo en el dormitorio de Marevak para sacar tanto el cuadro como lo que hubiera en el interior del cofre. En el cofre había un pergamino mágico, con un hechizo que Agorwen ya conocía. La elfa se enfadó al ver que ya conocía el hechizo, pero Rastrojo le dijo que tampoco pasaba nada: seguro que podrían vender el pergamino en Almenara.
  • El dormitorio de un guerrero: El grupo decidió examinar otro día las propiedades de las piscinas mágicas (aunque llenaron una cantimplora con el agua rosa curativa). Después siguieron explorando las zonas secretas de Quasqueton. Detrás de otra puerta secreta dieron con un lujoso dormitorio forrado de maderas y ricos tapices, junto a una cama con dosel. En la cama había una mujer muerta, y justo cuando Agorwen le echaba un vistazo a un diario que encontró cerca de la cama, la mujer volvió a la vida, preguntando por Rogahn. Antes de que pudiera decir mucho más, Fadilio le arrojó encima agua bendita, que quemó a la mujer. Con un espantoso grito, se lanzó sobre el grupo, con garras y dientes afilados. Pero la acribillaron a flechazos antes de que pudiera alcanzar a nadie. Leyendo el diario, el grupo descubrió que debía ser Melissa, la antigua amante de Rogahn, que quedó atrapada aquí cuando unos hombres bestia atacaron la fortaleza. Y, según el diario, eso sucedió hace casi cincuenta años.
  • El dormitorio de un mago: Poco después de encontrar el dormitorio de Rogahn, el grupo encontró el de Zelligan. Allí fueron atacados por unas ratas gigantes que parecían un poco muertas (¿ratas zombie?). Las mataron rápidamente, aunque mordieron a algunos miembros del grupo. Por suerte, todos los heridos bebieron de la cantimplora con agua curativa que habían encontrado en la sala de las piscinas mágicas, y sus heridas se curaron. Excepto la de Yursit, ¿acaso el agua curativa sólo funcionaba una vez? En el dormitorio del mago encontraron un pequeño cajón cerrado... con una trampa que esta vez sí descubrió Yursit. Ordenaron a un orco que le diera cuatro patadas al cajón y lo rompió fácilmente. Dentro sólo había unas cuantas monedas de oro.

Y hasta aquí ha llegado esta incursión, o más bien, este proceso de pacificación de Quasqueton, una fortaleza que aún tiene unos pocos secretos que revelar. Como hemos dejado al grupo en mitad de su exploración, el próximo día continuarán donde lo han dejado.

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2017

Monstruos que se unen al grupo en ACKs

Este fin de semana hemos tenido nuestra partida quincenal de ACKs, explorando un dungeon en la más pura tradición Old School. En la última incursión que hicimos (ver Campaña ACKs (IV) - Los Conquistadores de Muro) los personajes lograron derrotar a los jefes de los hombres bestia y los bandidos que habían conquistado la fortaleza, pero al comienzo de su siguiente incursión, aún quedaban dos pequeñas bandas allí, en concreto siete orcos y cuatro gnolls. Y eso terminó provocándonos una duda que paso a detallaros, a ver qué opináis.

En esta partida estoy usando las reglas de ACKs sobre tiradas de reacción, por lo que el modo en el que los orcos y gnolls reaccionarían al ver a los héroes aparecer dependería de una tirada de reacción modificada por el Carisma, las habilidades de clase y otros factores del personaje que actuara como portavoz del grupo. En este caso, es la elfa Agorwen, que tiene la clase Elven Enchantress, y que realmente tiene muy buenos bonos para este tipo de tiradas. Se ha convertido en cierto sentido en el personaje líder del grupo.

Cuando se encontraron con los orcos, el grupo les sorprendió (tirada de sorpresa), Agorwen se adelantó para decirles que se rindieran (tirada de reacción muy buena)... y los orcos se postraron ante ella, le ofrecieron oro y prometieron ser sus servidores si no acababan con ellos. Así que el grupo se ganó una pequeña banda de siete orcos (con lo que ya son 5 PJ, 4 PNJ y 7 orcos, ¡una buena tropa!).

Cuando se encontraron con los gnolls la tirada de sorpresa no la pasaron (con lo que los gnolls estaban preparados y con sus armas dispuestas), pero Agorwen volvió a sacar una muy buena tirada de reacción. Sin embargo, los gnolls son bichos con 2 dados de golpe, muy buenas armas, estaban preparados... vamos, que en caso de combate iban a vender cara su vida. ¿Resultado? Los gnolls parlamentaron con los aventureros y les dijeron que si les dejaban marcharse a las Cuevas del Caos, no tendrían por qué luchar ese día. Después de un par de negociaciones, los gnolls se fueron.

Y ahora viene la parte interesante. Después de terminar la aventura, comencé a hacer los cálculos de los puntos de experiencia que habían ganado los personajes y, claro está, les di sus puntos por vencer a los gnolls. Se habían librado de ellos, ya que se habían retirado de la fortaleza, así que me pareció razonable, y coherente con las reglas de obtención de experiencia por derrotar a monstruos:

All defeated monsters (either outsmarted, captured, or killed), grant XP based on how poweful they are. [...]

Adventurer, Conqueror, King System, página 114, "Experience from monsters"

Sin embargo, no les di puntos de experiencia por vencer a los orcos, y lo cierto es que había pasado más o menos lo mismo. ¿Por qué no darles los puntos? Algo no me cuadraba, y no sabía qué era, hasta que recordé algo que había sucedido después: los personajes se habían encontrado un pergamino mágico. El pergamino tenía un conjuro de Leer Lenguajes, un conjuro que Agorwen ya conocía y que por tanto no les era muy útil. Pero si lo vendían ganarían puntos de experiencia por encontrar un tesoro mágico y no usarlo, sino venderlo. El pergamino valía 500 monedas de oro por ser un conjuro de nivel 1 de un solo uso, y por tanto les daría como grupo 500 puntos de experiencia a repartir. Si se hubieran quedado con el pergamino y lo hubieran usado a lo largo de la aventura, no habrían ganado experiencia alguna. Las reglas al respecto son estas:

If the characters recover equipment on adventures, they must immediately sell the equipment for coin to get XP. If they keep the equipment for later use, they receive no XP from it. If the party recovers magic items on an adventure, and sells them without using them, they receive 1XP per 1gp earned in the sale. If the characters use the magic items, they do not get any XP, even if they later sell them.

Adventurer, Conqueror, King System, página 113, "Experience from treasure"

Y entonces vi lo que no me estaba cuadrando: a los gnolls los habían dejado escapar, por así decirlo, los habían "vendido" a cambio de unos cuantos puntos de experiencia, pero a los orcos se los estaban quedando como una fuerza de combate adicional. Y por eso me parecía que no debían ganar puntos de experiencia, porque los habían convertido en parte del grupo, un recurso más.

A día de hoy, sigo dándole vueltas al asunto, porque estrictamente hablando las reglas no apoyan mi razonamiento ;), pero me parece que éste no carece del todo de sentido. En ACKs, como en las versiones primigenias de D&D, la mayor parte de los puntos de experiencia se consiguen por recuperar botín de las tierras salvajes y devolverlo a la civilización. Pero el botín que es útil (armas mágicas o normales, equipo diverso, pergaminos, pociones, etc.), el que se convierte en un recurso más del grupo, ese no te da puntos de experiencia. Y me daba la impresión de que los orcos entraban dentro de esta consideración.

En última instancia, un pobre orco da sólo 10 puntos de experiencia, por lo que estamos hablando de unos misérrimos 70 puntos de experiencia a dividir entre un montón de PJ y PNJ... pero bueno, es un tema que queremos resolver, porque la decisión influirá en el modo en el que actúen en el futuro los jugadores.

¿Qué pensáis vosotros?

Saludetes,
Carlos

P.D.: A todo esto, si los personajes deciden viajar con la tropa de 7 orcos y 4 seguidores, van a tener que repartir con ellos parte de la experiencia que consigan, así que tener un grupo grande tampoco es la bicoca que pudiera parecer.

P.D.2: ¿Quién dijo que en la vieja escuela sólo hay combates y saqueos? ¡También hay orcos que se ofrecen a servirte y gnolls con los que se puede negociar!

27 marzo 2017

Patos e Hipopótamos

¿Qué tienen en común los patos y los hipopótamos? Aparentemente, poco. En el mundo de los juegos de rol, en cambio, tienen su relación.

Os animo a que le echéis un vistazo a esta portada:

Es la portada del suplemento Apple Lane, en su versión española publicada por Joc Internacional allá por principios de los 90. En ella aparece un pato con armadura y armas medievales. El libro es un recopilatorio de aventuras para el sistema RuneQuest ambientadas en el mágico mundo de Glorantha. El pato en cuestión se llama Quackjohn, si no recuerdo mal, y aparece en una de las aventuras del libro.

Esta portada es en gran parte responsable de que RuneQuest haya sido conocido como "el juego ese en el que puedes llevar al pato Donald". Es más, el mundo de Glorantha también tiene fama en ciertos círculos roleros como "el mundo ese en el que puedes llevar al pato Donald". Los patos son, efectivamente, una raza jugable en Glorantha. Son una raza desconfiada, con una cultura y dioses similares a los de los barbaros orlanthis, y con fama de ser pendencieros, malencarados y un atajo de bandidos. Lo que les define quizá más es que son despreciados por muchos, tanto en el mundo en el que habitan... como en el propio mundo real.

Su origen es bastante peculiar: el primer producto publicado para Glorantha no fue un juego de rol, sino un juego de tablero llamado White Bear, Red Moon, que en subsiguientes ediciones se llamó Dragon Pass y en el que se recreaban las batallas entre el Imperio Lunar y las tropas de Argrath en el Paso del Dragón, una región muy importante de Glorantha. Cuando estaba creando el mapa del juego, Greg Stafford, el autor, le pidió a sus amigos que pusieran nombre a algunas de las poblaciones que aparecían en el mapa. Uno de ellos se decidió por "Duckpoint" y así nació "Puntopato". Y Stafford decidió, a partir de dicho nombre, que el lugar estaría habitado por unos seres más o menos antropomórficos similares a los patos, o más bien, con su característico humor californiano, por émulos del pato Donald.

A partir de ahí, los patos incluso formaban una de las unidades militares del juego, y también comenzaron a aparecer en la campaña personal de rol de Stafford, ambientada en el Paso del Dragón. Cuando llegó el momento de definir el mundo de Glorantha como ambientación principal para el juego RuneQuest, los patos encontraron su hueco con estadísticas, una pequeña descripción en los lugares apropiados... y la portada del suplemento Apple Lane

Durante muchos años, los patos han sido motivo de controversia entre los aficionados a RuneQuest. Para algunos, porque es ridículo jugar con patos en un mundo de fantasía; eso de meterse en el papel de Howard el Pato o Donald es demasiado. Les rompe la suspensión de la incredulidad. Para otros el problema es precisamente que existan y tengan su lugar en Glorantha, porque creen que no son un añadido serio para su amado mundo de fantasía. Que entre héroes, dioses y monstruos mitológicos, los patos no encajan en modo alguno. No son dignos de aparecer en un mundo tan currado y coherente como Glorantha.

Lo curioso del caso es que los patos no son más que una raza muy, muy menor en Glorantha. Apenas viven en unas pocas zonas de la ambientación, su cultura no es muy importante ni significativa, y es cierto que los pobres podrían desaparecer por completo del mundo y no se notaría demasiado. Porque, al fin y al cabo, son el resultado de una ocurrencia de su autor. Si los patos de Glorantha se enteraran de que fueron creados como un chiste, probablemente entenderían por qué son siempre objeto de burla. También es probable que les agriara aún más el carácter.

Con el paso de los años hay quien los ha ignorado, hay quien los ha asumido como algo aceptable pero no demasiado importante, y hay incluso quien ha tratado de dignificarlos (incluso dándoles un nombre propio distinto a "patos": durulz). Yo mismo he dirigido una partida en la que todos los personajes eran patos y oye, nos quedó más que resultona.

Y, me diréis, ¿qué tienen que ver con los hipopótamos? Os animo, de nuevo, a que veáis una ilustración:

Esta ilustración es obra de Javier Charro, la fuente original es esta página de la web de Nosolorol y formará parte del juego que esta editorial está creando usando el SRD (System Reference Document; las reglas básicas y reutilizables, vamos) de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Ahora que se ha hecho público que Edge Entertainment distribuirá en España la traducción oficial de D&D5, es posible que este juego (aún sin nombre, pero cuyo mundo se llamará Voldor) tenga menos éxito que el que habría tenido si fuera la traducción no oficial de D&D5. Pero el tiempo dirá si esto es así o si encuentra su lugar bajo el sol. De eso hablaremos en otra ocasión.

En lo que me quiero fijar ahora es en esta ilustración. Echadle un vistazo. ¿Ya? ¿A qué habéis visto al hipopótamo? O más bien, al hombre hipopótamo. Vale, también hay una especie de hombre rana, un hombre tigre y una mujer mono. Pero, de algún modo, lo que se está comentando más en las redes sociales es la cuestión del hipopótamo.

Voldor corre el riesgo de convertirse en "el mundo ese en el que puedes llevar a Pepe Pótamo".

Lo cual me parece una mierda, porque, a ver, ¿soy el único que se da cuenta de lo que mola ese hipopótamo con su martillaco? :D. Si en vez de ser un hipopótamo fuera un semigigante, todo el mundo diría que es la raza ideal para los jugadores a los que les gusta llevar guerreros superpoderosos. Pero, ay amigo, es un hipopótamo. Es, por tanto, ridículo. Llevar a un semigigante, un semiorco o un halfling tiene su pase, pero llevar a un animal más o menos antropomorfizado es una vergüenza.

Aún no sabemos demasiado de la ambientación, pero algo me dice que los hipopótamos de Voldor serán, como los patos de Glorantha, una raza menor que probablemente se podrá ignorar fácilmente si le rompe la suspensión de la incredulidad a quien sea. Lamentablemente, el runrún en las redes sociales va creciendo, y de las cuatro ilustraciones que nos han mostrado del juego, la que se está haciendo más conocida es la del hipopótamo. Pronostico que, a estas alturas, va a ser complicado quitarle a este juego el sambenito.

Creo que el problema es que a mucha gente no le gustan los animales antropomorfos, y por eso se resisten a jugar a Mouse Guard porque llevan ratoncitos, a Glorantha porque hay patos, o incluso a Blacksad, porque hay de todo. Blacksad está teniendo su aceptación, pero ya he leído varias opiniones de gente que dicen algo parecido a "lo de los animales me echaba para atrás, pero la verdad es que termina siendo hasta útil para hacerte una idea de cómo es el personaje". Es decir, se sorprenden de que les guste jugar a un juego con animalitos tipo Disney.

Quizá es que los clásicos de Disney, Warner Bros y muchos otros dibujos animados para niños están protagonizados por animales antropomorfos. Y en el rol somos gente demasiado sofisticada como para interpretar cosas de críos. Bárbaros, hobbits, elfos y klingons sí, pero ¿animalitos? ¿qué se creen que tenemos, 8 años? Y ojo, que los elfos son unos comeflores amanerados, así que para muchos tampoco son personajes dignos (y no voy a seguir la línea de pensamiento de por qué no nos gusta interpretar a personajes amanerados, porque esa línea de pensamiento lleva a lugares feos).

Quizá esto no sea más que una chorrada mía, pero algo me dice que no voy demasiado desencaminado. Este rechazo a los animales antropomorfos debe tener alguna explicación, porque no es normal que cada vez que alguna editorial se atreva a sacar un juego con seres así salten las voces en contra. Os animo a usar los comentarios para darme vuestra opinión sobre este tema, que me intriga bastante.

Lo que tengo claro es que, si algún día juego en el mundo de Voldor, mi primer personaje jugador va a ser un hipopótamo de esos. Anda que no molan ni ná.

Saludetes,
Carlos