-->

31 enero 2016

Reseña de "Odyssey"

No, tranquilos, no voy a hacer una reseña de la "Odisea" de Homero (me gusta más la "Ilíada"). El "Odyssey" al que hace referencia el título es un libro publicado por Engine Publishing que trata sobre cómo administrar campañas de rol.

Odyssey, The Complete Game Master's Guide to Campaign Management, es un libro escrito por Phil Vecchione y Walt Ciechanowski. Su objetivo es ayudar a los directores de juegos de rol a administrar sus campañas, desde su concepción hasta su final, pasando por todos los pasos intermedios. Está en inglés, tiene un coste de 25 dólares y se presenta en formato de libro de bolsillo (15 x 22 cm., más o menos) de unas 200 páginas.

Para los autores, una campaña es "una serie de partidas centradas en un grupo de personajes y que mantienen un hilo conductor". Como definición me vale, sobre todo porque sirve para acotar el concepto que se va a explorar en el libro. "Odyssey" no trata sobre preparar partidas individuales (aunque algo se comenta sobre las mismas) ni sobre partidas del tipo que se juegan en unas jornadas de rol o un torneo (limitadas en su alcance y su duración). El libro se centra en las campañas en las que un director de juego y sus jugadores se ponen de acuerdo en un concepto, unas reglas y una serie de normas, y van jugando partida tras partida a lo largo de los meses, hasta que, si todo va bien, terminan llegando a un final satisfactorio. La intención de los autores es analizar las distintas etapas de una campaña para ver qué podemos hacer para mejorarlas y para evitar que terminen muriendo antes de empezar o se terminen antes de tiempo o de forma insatisfactoria. Algo que admiten que les ha pasado a ellos mismos en multitud de ocasiones ;). Pero oye, de los errores se aprende mucho, así que veamos qué nos cuentan Phil y Walt :D.

"Odyssey" está dividido en tres partes principales (Comenzar, Administrar y Terminar una Campaña) y cada una de ellas en pequeños capítulos. Antes hay dos mini-capítulos en los que se aclaran ciertos conceptos que se usarán después en el libro. Paso a comentar los capítulos uno por uno:

  • 1. About Campaigns (Sobre las Campañas): En este primer capítulo los autores nos hablan de lo que es una campaña, incluyendo la definición que os he puesto antes. Una campaña se sostiene en un grupo de personajes (que se espera que terminen más o menos todos la campaña completa), una serie de aventuras (las partidas en la mesa de juego que constituyen los momentos más importantes de la campaña) y una sensación de continuidad (las consecuencias de las aventuras van cambiando a los personajes y al entorno de juego). Una campaña va creciendo en riqueza y complejidad a medida que avanzan las sesiones, aumentan las relaciones entre PJs y PNJs, y los acontecimientos van formando una historia. Es un capítulo cortito en el que se sientan las bases para saber de qué estamos hablando.
  • 2. Management (Administración): Todo este libro cobra mucho sentido cuando te enteras de que Phil, el principal autor, es gestor de proyectos de informática. Este hombre se pasa la vida discutiendo con gente, coordinando equipos y resolviendo problemas complejos. Y se ve que muchos de los conceptos que ha aprendido en su vida profesional se aplican perfectamente a su afición ;). En este capítulo se nos habla de lo que es administrar una campaña, que no es lo mismo que controlarla con mano de hierro o encadenar una aventura tras otra sin pensar demasiado. Me gusta especialmente el concepto de que en el núcleo de una campaña no hay personajes jugadores, sino personas. Es decir, que un director de juego tiene que pensar que una campaña la van a jugar personas reales, por lo general, amigos suyos, y que va a tener que llegar a mediar entre ellos si surge la necesidad (a mí me ha surgido en ocasiones). Es un concepto importante que del que pocas veces se discute en los propios manuales de rol.
  • 3. Starting Campaigns (Comenzando Campañas): Este es el primer capítulo de la primera parte del libro (lo anterior son capítulos introductorios). Aquí se nos habla de cómo comenzar una campaña desde que se piensa en empezar a jugarla hasta que tiene lugar la primera aventura. Se comenta que el objetivo de esta primera fase es lograr que tanto el director de juego como sus jugadores tengan claro qué se va a jugar, y que todos estén de acuerdo en cómo hacerlo. Es una fase en la que será importante no sólo encontrar un concepto que suene genial con un sistema estupendo, sino que habrá que lograr que todos estén de acuerdo en jugar lo que se va a jugar y que tengan claro lo que es. Muchas veces lo único que decimos al empezar una campaña es "¿jugamos a Star Wars?" y puede que todo el mundo esté deseando hacerlo... pero que el entusiasmo decaiga cuando aparezcan tres jugadores con sus personajes Jedi terminados para la primera aventura, y en ese momento el director de juego diga que la campaña no va de Jedis, sino de contrabandistas, y que se tienen que hacer otros personajes. La comunicación y la negociación son primordiales en esta fase.
  • 4. Campaign Concept (El Concepto de la Campaña): Aquí entramos por fin en materia. En este punto hay que decidir qué sistema de juego se va a utilizar, qué tipo de historia se quiere terminar creando, o qué clases de personajes están permitidas. Me ha gustado el hecho de que se proponen diversos métodos para cumplir esta fase: una reunión en la que todo el mundo dé ideas, presentar una lista de campañas y discutirlas entre todos, etc. Todos los capítulos a partir de este terminan con dos secciones en las que se dice qué pasa si la fase se aborda mal o si se hace correctamente. Fallar en esta fase supone que la gente o no se entera de lo que se va a jugar o, peor aún, se termina apuntando pero sabiendo que en realidad no quiere jugar a lo que se está planteando. Lo ideal sería que todos llegaran a un acuerdo sobre lo que quieren jugar antes de seguir adelante.
  • 5. Campaign Framework (La Estructura de la Campaña): En esta fase, el concepto general que se ha acordado en la fase anterior se va detallando hasta que nos queda una idea mucha más clara de lo que se quiere conseguir. Los autores recomiendan que haya una sesión específica para discutir todas estas cosas, es decir, que la gente se junte una tarde en casa de alguien (o donde quiera que se vayan a jugar las aventuras) y se vayan discutiendo todos los puntos que sean necesarios. Confieso que pocas veces he hecho algo así; lo más normal es que después de haber enviado opciones a mis jugadores y que se hayan decidido por una (es decir, la fase anterior de "Concepto de Campaña") yo me vaya directamente al siguiente punto. Pero puede que lo esté haciendo mal. En este capítulo hay una serie de preguntas que amplian los conceptos generales de la fase anterior. Antes se decidió que jugaríamos a "RuneQuest", pero en esta fase se decide también qué suplementos se van a utilizar, si se utilizará una regla casera, etc. Entiendo que para responder a todo esto se necesite una reunión de todos, porque pueden surgir discrepancias que es mejor resolver cara a cara.
  • 6. Campaign Creation (Creación de la Campaña): Esta es la fase en la que el director de juego se pone a escribir el material que va a necesitar durante la campaña: listas de PNJs con sus estadísticas, mapas, herramientas como listas de nombres o tablas de encuentros, etc. Y, al mismo tiempo, en este momento es cuando los jugadores crean a sus personajes. Hay consejos para el director y para los jugadores para llevar a buen puerto esta fase. Me ha gustado especialmente el que se le da a los directores de juego para que guarden sus notas en algo tipo Dropbox o Google Drive, para que sobrevivan a la eventual destrucción de su ordenador, por ejemplo :D. El objetivo de esta fase es que todo el mundo esté listo cuando llegue la hora de jugar la primera aventura.
  • 7. First Session (La Primera Aventura): Y de esto trata este capítulo, de la primera aventura de la campaña. Me resulta curioso que se dedique un capítulo especial a esta primera aventura, y que se categorice como parte de la creción de la campaña. Pero tiene su sentido si lo piensas, sobre todo si aceptas el símil de que una primera aventura es igual que el capítulo piloto de una serie de televisión: el capítulo en el que presentas no sólo a los personajes, sino donde das el tono general de la campaña/serie y te ocupas de ir dejando pistas sobre lo que vendrá en el futuro. Se hace mucho énfasis en que esta primera aventura tiene que prepararse con cuidado, algo que yo en ocasiones no he hecho xD, con obvios (malos) resultados.
  • 8. Campaign Management (Administración de Campañas): Con este capítulo comienza la segunda parte del libro, la de "administración de campañas". Se centra básicamente en explicar qué hay que hacer para que la campaña vaya avanzando sin problemas a través de sus distintas aventuras, hasta que llegue a su conclusión final. Entrando en más detalle, el capítulo habla de que durante la duración de una campaña el director de juego tendrá que ocuparse de cinco áreas principales: la historia, los PJs, los jugadores, los riesgos y el cambio. Y a cada uno de esos conceptos se dedican los siguientes cinco capítulos.
  • 9. Story Management (Administrar Historias): Administrar la historia se centra principalmente en las aventuras que se van a ir jugando en la mesa de juego. Se habla de cómo crear arcos argumentales; del tipo de estructura de dichas historias (una historia lineal, una serie de episodios procedimentales, un entorno tipo sandbox, etc.); de cómo crear una aventura con una estructura de tres actos o de cinco actos; o de cómo controlar el ritmo de una partida. Me ha encantado el comentario de que está muy bien ponerle nombres a las aventuras (algo que yo no suelo hacer) del mismo modo en que todos los capítulos de una serie tienen nombre. Es un poco el capítulo central del libro, en el que todos pensamos cuando nos planteamos lo que es dirigir una campaña. Pero claro, es bueno que el libro te explique que eso no es más que 1 de las 17 cosas a tener en cuenta :D.
  • 10. Player Character Management (Administrar Personajes Jugadores): El ocuparse de los personajes jugadores es algo que se suele dejar en manos de los jugadores, que tienen libertad para decidir cómo evolucionan sus personajes mecánicamente. En este capítulo se habla de tipos de personaje, y de cómo hacer que estos cambien y crezcan de manera satisfactoria.
  • 11. People Management (Administrar Personas): Aunque en teoría todos los jugadores se han apuntado para jugar y no deberían ser fuentes de problemas... en realidad esto no suele ser así, ¿verdad? ;). Ojo, aunque se dedica una buena parte del capítulo a hablar de los distintos tipos de "jugadores problemáticos", también se habla de establecer horarios, de decidir qué se hace cuando hay niños en la casa en la que se está jugando la partida (padres frikis, ya salimos en los libros...), o de cómo mantener el interés de los jugadores durante la campaña.
  • 12. Risk Management (Administrar Riesgos): Aquí sí que vi claro que el principal autor era gestor de proyectos, porque habla sobre identificación de riesgos, planes de contingencia, etc. :D. Por suerte, también habla de ciertos riesgos habituales de una campaña, como el hecho de que un jugadore deje de jugar, que un PNJ muy importante muera, o que el perro del director de juego se coma sus apuntes. Lo que te dice básicamente es que tengas en cuenta que ciertas cosas pueden ocurrir, y que hagas planes por si terminan pasando.
  • 13. Change Management (Administrar el Cambio): Otro concepto de gestión de proyectos, la gestión del cambio, aplicada al rol :). En este caso te habla de cómo afrontar un cambio en tu campaña. Si tienes suerte, es cambio será uno de los riesgos del capítulo anterior que se ha terminado manifestando, pero para el que ya habías hecho planes. En este capítulo te dicen que debes aceptar que las cosas cambian y pensar en qué hacer para que no afecten a tu campaña. O por lo menos, para que la afecten lo menos posible. El ejemplo que ponen es el de un jugador que abandona la partida porque le ofrecen un curro fuera del país (por cierto, ¡en España! Se nota que es un libro de fantasía...).
  • 14. When It's Time to End Your Campaign (Cuándo ha llegado la hora de terminar tu campaña): Con este capítulo comienza el último bloque del libro, en el que se habla de cómo finalizar una campaña. Comienza diciendo que todas las campañas terminan en algún momento, salvo esas raras campañas que se prolongan durante años y años, normalmente bajo la dirección de viejos grognards de la Old School ;). Hay una lista de señales que pueden advertirte de que va siendo hora de ir pensando en terminar, como por ejemplo que los jugadores o el director de juego estén perdiendo interés. Hay tres formas de acabar una campaña: matándola sin misericordia, dejándola en hibernación o preparando un final digno. A esto se dedican los tres últimos capítulos.
  • 15. Killing a Campaign (Matar una Campaña): Esta es lo forma más rápida de terminar una campaña. Se puede simplemente dejar de jugar en mitad de una aventura (normalmente no levantándote y yéndote, sino dejándola a la mitad un día y no retomándola nunca), o acordando terminar la última aventura y dejarlo. Incluso se plantea la posibilidad de hacer una última aventura en la que se cierren todas las tramas abiertas, aunque sea de forma apresurada. Después, te recomiendan que le des una pensada a las razones que te llevaron a terminar de este modo la campaña, para saber qué es lo que falló y no volver a repetirlo.
  • 16. Suspending a Campaign (Suspender una Campaña): Suspender una campaña consiste en dejarla por el momento, pero con la idea de retomarla en el futuro. Puede pasar porque todo el mundo esté más o menos satisfecho con cómo va la campaña, pero se haya perdido algo de ímpetu. En tal caso lo que se puede hacer es dejarla en un punto "tranquilo" y pensar en cómo retomarla en el futuro. Quizá se pueda decir que han pasado cierto número de años y pensar en si los personajes o el entorno han cambiado mientras tanto.
  • 17. The Managed Ending (El Final Planeado): El mejor modo de acabar una campaña es planeando un final apropiado en el que se cierren todos los arcos argumentales, o al menos los más importantes, y cada PJ y PNJ tenga un final satisfactorio. También te dicen que no es mala idea dejar algún tema abierto por si decides empezar otra campaña relacionada en el futuro, y e incluso hacer una pequeña fiesta para conmemorar el final :D.

Conclusiones

Me ha gustado mucho este libro. Es una visión muy completa de cómo organizar una campaña desde su principio hasta su final, y siempre está muy bien ver estas cosas escritas negro sobre blanco. Porque, quien más quien menos, todos hacemos estas cosas, aunque sólo sea de forma inconsciente, pero cuando te las escriben y puedes ver cada fase una por una, te das cuenta de que te estás saltando etapas :D. O de que nunca te has planteado que fuera necesario pensar en qué hacer si dos de tus jugadores mantienen una relación sentimental y cortan durante el transcurso de la campaña :D.

El libro está bien escrito y no se hace pesado, ni siquiera en las partes más "técnicas" como la administración de riesgos. A esto ayuda que no sea un tratado exhaustivo, sino una visión general pero completa de cada punto. Creo que han conseguido un equilibrio muy bueno entre ser completo y no enrollarse como las persianas.

Probablemente también ayude en este caso la familiaridad con el tema. La del lector, quiero decir. No sé si el libro será útil para alguien que no haya dirigido nunca una campaña, aunque creo que sí que le dará buenas ideas. Sospecho que le sacarán mucho más partido aquellos que ya han dirigido unas cuantas campañas. Porque, recordad, nadie nace sabiendo y siempre hay margen para mejorar ;).

Saludetes,
Carlos

15 comentarios:

  1. Buena reseña y buen libro. Como casi todos los demás libros de Engine, tras leerlo cambié cosas de cómo planteo mis partidas y campañas, creo que para mejor, así que yo lo recomiendo, al menos, a quienes arbitren habitualmente. Se puede aprender mucho, y como dices, se lee muy fácilmente, con muchos ejemplos y resaltados que hacen la lectura amena.

    A mí me parecen especialmente interesantes las partes del planteamiento y del cierre de la campaña. Saber cuándo parar una campaña no resulta siempre algo obvio, y reaccionar a tiempo cuando alguien pierde interés puede permitir cerrarlas de forma digna. Es otra cosa que el libro explica bastante bien...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo he aprendido más de la parte de crear la campaña, porque suelo ser un poco desorganizado y lo de cerrar campañas se me da mejor (suelo hacerlas con un final prefijado y acostumbro a cerrarlas satisfactoriamente).

      Ahora que estoy preparando una de ciencia ficción, este libro me va a venir muy bien :D.

      De Engine Publishing tengo ganas de leer Masks y Eureka, que los compré en digital en un Bundle of Holding :).

      Eliminar
    2. Yo esos dos los veo más como libros "de recursos", de los que tiras cuando necesitas un PNJ o un argumento. No he podido leérmelos de un tirón, pero varias veces los he usado para improvisar, sobre todo, algún PNJ. A veces mis PNJs tienden a parecerse demasiado... ;)

      No sé si en el Bundle estaba el último libro de Engine, Focal Point, pero ese sí que es tan interesante como Odissey... Si lo lees, ya comentarás qué te parece.

      Eliminar
    3. Me apunto el Focal Point, gracias :)

      Eliminar
  2. Pues tiene muy buena pinta aunque, sinceramente, yo no me veo dirigiendo una campaña. No por falta de ganas si no porque falta de motivación en un grupo estable. Quien sabe si en un tiempo...

    Pero eso, que tiene buena pinta. ¡Gracias por la reseña!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. De nada, hombre. Yo sí tengo un grupo estable, ellos son los pobres que tienen que soportar que sólo pueda jugar una vez cada par de semanas (con suerte)

      Eliminar
  3. Un libro interesante, desde luego. Hace un tiempo yo hice también una reseña.

    http://sagittarius.es/blog/?p=121#more-121

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Leída. A mí no me parecieron mal las secciones más "técnicas" de Phil, pero es cierto que no me resultan desconocidas precisamente por mi trabajo (analista informático). En cualquier caso, coincido en que la parte de anécdotas complemente muy bien a la parte técnica, porque los ejemplos concretos son bastante ilustrativos.

      Eliminar
    2. Gracias al blog de Sagittarius he dado con otro gran libro. "Gamemastering", de Brian Jamison. PDF completo disponible en la web www.gamemastering.info a un precio muy competitivo (léase: de gratis). El tal Jamison es todo un personaje. Tiene un criterio muy firme sobre lo que funciona en su mesa y lo que no, y se expresa con claridad, contundencia y mucho humor.

      Eliminar
    3. Gracias por la recomendación, le echaré un vistazo :).

      Eliminar
  4. ¡Fascinante! Jamás he tenido ocasión de participar en una campaña. Tal vez haya sido para mi bien.

    Algunas campañas son como una peonza. No paran de dar vueltas pero no se mueven del sitio. Al final pierden ímpetu, comienzan a flaquear y acaban cayendo. No quisiera verme involucrado en algo así.

    Otras campañas son como la Odisea. Hay que llevar a Ulises del punto A (Troya) al punto Z (Itaca). Eso ya me gusta más.

    Pero los dioses no cogieron a Ulises por el cogote y lo arrastraron todo el camino hasta Itaca. Eso sería un acto perverso, incluso tratándose de dioses. Es Ulises quien ansía llegar a Itaca, y los dioses quienes le ponen palos en las ruedas. Nunca al revés.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo he dirigido muchas campañas y me lo he pasado genial con la mayoría de ella. Algunas, efectivamente, terminaron perdiendo fuelle y se murieron ellas solitas.

      Pero las que llegaron a su conclusión de forma satisfactoria... buff, esas fueron memorables :D

      Eliminar
    2. Me refería a que las campañas abiertas no me molan. Tipo "Las Marcas Occidentales" o "La Isla de los Grifos". Me siento perdido. Prefiero que haya un objetivo final, y conocerlo de antemano. Regresar al hogar, conseguir el Vellocino de Oro, destruir al Minotauro. Cosas así.

      Por otra parte, muchas de las partidas que he jugado tuvieron el mismo desenlace ignominioso: "llega el conserje y echa a los jugadores del local". Otras acabaron con un:

      - Habéis ganado. ¡Victoria!
      - ¿Teníamos que matar a éste? ¿quién se supone que era? ¿por qué se nos ha echado encima? ¿y qué eran esos bichos? ¿por qué iban con él? etc.

      Eliminar
    3. Ah, vale. Sí, es un concepto distinto el del sandbox. Tienes que tener jugadores con iniciativa que estén dispuestos a montarse su historia a partir de lo que hay. Yo tengo un jugador que no es que se pierda, es que no le gusta jugar así. Entiende que lo único que hace es ir dando tumbos sin objetivo ni razón.

      Él quiere que haya un porqué; quiere una narrativa. Y en las campañas tipo sandbox lo que hay es un lugar y simulas la experiencia de vivir en dicho lugar. No hay una historia prefijada.

      Eliminar
    4. ¡A la mención de la palabra "narrativa", las hordas de zombies atómicos cobran vida! ¡Están rompiendo las cadenas! ¡Corre, Carlos, corre! ¡Ponte a salvo!

      Buf, creo que tu jugador tiene razón en lo de no ir dando tumbos por ahí, pero que el "rol narrativo" es el proverbial remedio que empeora la enfermedad. La abrumadora mayoría de partidas que me ha tocado jugar pertencen a este estilo, y rara vez he conseguido disfrutar con él... Propongo la siguiente analogía:

      - SANDBOX : partido de futbol en una plaza de toros = noventa minutos de rondo = CACA
      - NARRATIVO : partido de futbol amañado = noventa minutos de simulacro = CACA

      En un juego normal, sea el futbol, el ajedrez, el buscaminas o la oca, no hay una metanarrativa (o narrativa predefinida). Lo que sí hay es una narrativa efímera que se produce sobre la marcha. Lo que sí que también hay es un objetivo predefinido: meter balones en la portería contraria, capturar al rey rojo, etc. Sueltas a los jugadores en el campo, y sus acciones en pos de la victoria van creando una narrativa sin tan siquiera proponérselo.

      En un sandbox, aunque no haya un objetivo prefijado, los jugadores puede que lleguen (o que no lleguen) a marcarse objetivos particulares. Del mismo modo que en la plaza de toros puedes decir: este burladero será mi córner izquierdo, este otro el derecho, la portería es de aquí hasta aquí...

      (Pero ¿por qué no jugar en un campo reglamentario? "En las campañas tipo sandbox lo que hay es un lugar y simulas la experiencia de vivir en dicho lugar." Ok, tomo nota. Pero no veo que tal cosa sea para nada incompatible con que haya un objetivo prefijado.)

      En un juego narrativo, el director de juego tiene un objetivo, que es soltar la mier... digooo, guiar a los PJs en su recorrido a través de una fascinante historia digna de la pluma de Homero, que las propias musas inspiraron en el preclaro cerebro del autor. ¿Pero qué hay de los jugadores? ¿cual es su objetivo? ¿tal vez reprimir los bostezos? Es a esto precisamente a lo que me refería con lo de que "los dioses no cogieron a Ulises por el cogote y lo arrastraron todo el camino hasta Itaca."

      Eliminar