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31 mayo 2016

La Creación del Cúmulo Draconis

Después de terminar de jugar "La Tumba del Rey Toro" tocaba comenzar una nueva campaña. Mis jugadores estaban un poco cansados de fantasía épica y mazmorreo sucio, así que optaron por una partida de ciencia-ficción. Space Opera, en concreto.

Lo cierto es que nuestra campaña del Guardián Oscuro ("Star Wars", pero con FATE) nos gustó mucho, pero era una campaña bastante "dirigista", así que creo que nos apetecía más montar un rollo más "sandbox", con más libertad de elección.

A mí me gustó la idea, así que empecé a preparar unas ideas. Lo primero era decidirse por el sistema, y aunque en un principio tenía ganas de usar "CdB Engine", me terminé decidiendo por "GURPS 4ª edición".

Para el que no lo conozca, "GURPS" es un juego clásico, famoso por ser uno de los primeros sistemas con vocación de ser genérico ("GURPS" quiere decir "Generic Universal Role-Playing System", y es un ejemplo paradigmático de que los nombres temporales tienen una tendencia curiosa a convertirse en nombres permanentes). Los suplementos históricos de la tercera edición de "GURPS" tienen una justa fama como libros muy currados y muy bien investigados. También tiene un poco fama de sistema complicado, pero os juro que eso es infundado. Lo que es "GURPS" es tremendamente completo.

La cuarta edición de "GURPS" salió hace años y tengo una cantidad bastante respetable de suplementos que me fuí comprando a lo largo de los años. Y que no he llegado a usar nunca, así que eso había que arreglarlo. Sobre todo porque "GURPS" funciona bien para partidas militares, realistas, de héroes pero no superhéroes. Parecía apropiado para la campaña que tenía en mente.

Reuní a los jugadores, se lo propuse y les pareció bien, así que nos pusimos a... ¿hacer personajes? ¡No! ¡A montarnos nuestra ambientación!

Yo tenía el nombre pensado desde hace años: el Cúmulo Draconis. En inglés, The Draconis Cluster. ¿Qué hace cuánto tiempo lo tengo pensado? Pues mira, como mínimo, desde el año 2007. Todo le llega al que sabe esperar.

En el suplemento "GURPS Space" se habla de como preparar una campaña de ciencia ficción ambientada en el espacio. Me gusta mucho este libro no sólo por las ideas que ofrece, sino porque te razona qué tipo de partidas vas a jugar en base a cada decisión que tomes.

Al final, siguiendo estas guías, llegamos a fijar estos factores que definen al Cúmulo Draconis:

  • Estilo general: Mercaderes y Bribones del Espacio. Yo tenía varios tipos de campañas en mente: una un poco en plan "Star Trek", con los PJs viajando por el espacio en una fragata, descubriendo nuevos mundos y civilizaciones; otra tipo "La Patrulla Galáctica", con unos rangers del espacio protegiendo la ley y el orden; y otra tipo "Firefly" con unos cuantos bribones en una nave mercante, haciendo trabajos legales (o no) de un planeta a otro. Mis jugadores eligieron algo tipo "Firefly" porque, en sus propias palabras, iban a terminar de todas formas liándola parda y al otro lado de la ley, así que ¿para qué retrasar lo inevitable?
  • Comunicaciones FTL: No. Esta la elegí yo, pero a todos nos pareció bien: no existe la comunicación más rápida de la luz (como en el Tercer Imperio de "Traveller" o en "Mindjammer"), de modo que no se puede hablar desde un sistema solar con otro, ni llamar por teléfono a casa. Esto sirve para tener una ambientación muy tipo "Age of Sail", que es al fin y al cabo muy "Star Trek".
  • Tipo de motor FTL: De heliosfera a heliosfera. Los viajes más rápidos que la luz ("Faster Than Light") sólo se pueden hacer desde un sistema solar a otro, es decir, saltando de un gran pozo gravitatorio a otro. Pero, para más inri, no se puede saltar más que del borde un sistema estelar a otro. Y después, para llegar desde el borde de dicho sistema solar hasta los planetas habitados que hay cerquita de la estrella, hay que usar los motores convencionales y pasarse muchos días avanzando por el espacio. Saltar de una estrella a otra exige de un par de días a una semana, dependiendo del motor, y mientras se está en el hiperespacio no se puede interactuar con el espacio real.
  • Nivel Tecnológico: 10 (pero fue 11). En "GURPS" se definen unos cuantos niveles tecnológicos, desde 0 (la Edad de Piedra) hasta 12 (más allá de nuestros más locos sueños), pasando por 8, que es más o menos en lo que estamos ahora. Se supone que la civilización humana llegó a tener nivel tecnológico 11, pero un desastre bastante chungo ha hecho que, sí, queden cosillas así por la galaxia, pero que lo normal es que el nivel tecnológico sea de 10.
  • Gobierno Galáctico: Federación. Hay varios tipos de gobierno galáctico propuestos en "Space": Anarquía (nada de gobierno, cada planeta va a lo suyo), Alianza (un gobierno central débil y muchos estados miembros, como la Unión Europea), Federación (un gobierno central fuerte, con estados miembros con sus leyes locales, como los Estados Unidos), Imperio y Mundo Corporativo. Nos gustó el tema de Federación, pero dedicidimos que eso era lo normal en la Vieja Tierra, pero que la Federación había petado y que ahora eso era un viejo sueño, y que había pequeñas Federaciones tratando de sobreponerse al desastre. En concreto, la Federación en la que comienzan los personajes a jugar es la Federación de Planetas Federados...
  • Idioma: Galactic (Inglés/Chino). El idioma de los jugadores es el inglés, con un montón de palabras chinas. Sí, como en "Firefly".
  • Psiónica: Sí, pero no importante. Decidimos que estaba bien que pudiera haber poderes psiónicos, y que no fueran algo secreto, pero que los poderes fueran útiles, pero no tipo "X-Men", sino más bien algo de telepatía, algo de precognición, algo de telequinesis, etc., pero que no dominaran la ambientación.
  • Aliens: 4 o 6 razas, fuera del espacio humano. Las opciones eran "cantina de Star Wars", "razas de Star Trek", "unas pocas razas" y "sólo humanos". Decidimos usar "unas pocas razas", y también que no estarían integradas en el espacio humano, sino que vivirían en la frontera de las civilizaciones humanas. Se pueden ver naves suyas, puede que haya incluso mercaderes de esas razas por el espacio humano, pero no serían una cosa común.
  • Robots/IA: Robots sí, pero sin IA. Esta era una cuestión importante, porque hay muchos tipos de robot en la ciencia-ficción: el señor Data de "Star Trek" (una ambientación con no demasiadas IAs), los droides de "Star Wars" (que hay hasta asesinos) o las IAs llenas de sentido del humor de la Cultura de Iain Banks. La idea de los jugadores era que sí, podía haber robots, pero que no serían seres conscientes, sino herramientas. Incluso podíamos admitir que hubiera robots soldados, pero no habría Inteligencias Artificiales. Bueno, a lo mejor sale alguna... pero será algo excepcional, no algo cotidiano.
  • Transhumanismo: ¡No!. Una de mis series favoritas de ciencia-ficción es la serie de la Cultura, de Iain Banks. En esta serie las IAs son increíblemente poderosas, la tecnología es abrumadoramente avanzada y los humanos siguen siéndolo... pero hasta cierto punto. El mejor juego transhumanista que he leído ha sido "Mindjammer", y me parece genial. Pero en esta campaña queremos explorar otros temas. Temas más "pegados a la tierra", de bribones y buscavidas. El Salvaje Oeste en el espacio. Así que nada de transhumanismo, o simplemente cosas excepcionales.
  • Naves espaciales: de Cazas a Battleships. En el caso de las naves espaciales, vamos a usar la serie de "Spaceships" de "GURPS". En esta serie de 7 libros se detallan muchas naves espaciales: cargueros, naves de guerra, exploradoras, etc. Las hay de varios niveles tecnológicos (empezando por los cohetes y transbordadores de la actualidad y llegando a niveles muy avanzados). Decidimos que habría cazas, fragatas, cruceros y naves grandotas. Como al final la cosa empezaría con una nave mercante de tamaño medio, lo lógico es que aparezcan cazas, naves patrulla y naves piratas de tamaño medio. Las más grandes nos borrarían del mapa, pero es bueno saber qué es lo más grande que va a aparecer en la campaña.
  • Facciones. Finalmente, decidimos el tema de las facciones que serían importantes en la ambientación. Tiré de las que había detalladas como ejemplos en "GURPS Space": la Patrulla, que serán los "rangers" del espacio; la Armada; el Servicio de Exploración, que explora planetas y lleva noticias de un mundo a otro; la Organización, que es la mafia de esta ambientación; o la Agencia, que son los espías. Todas estas facciones están centradas en la Federación que va a ser el grupo de planetas en los que empieza la campaña. Pero habrá otras facciones a medida que avancen hacia otros lugares (si es que lo hacen).
  • "GURPS Space Atlas". Para tener un entorno sandbox se necesitan localizaciones interesantes, y yo he decidido usar una serie de suplementos de "GURPS" (de la tercera edición) llamados "GURPS Space Atlas". Son cuatro suplementos que traen descripciones de diversos planetas unidos por alguna temática común. La Federación de Planetas Federados es la que se describe en el primer libro, y luego tenemos la Confederación de Caractacalla (el segundo libro), el Dominio de Erash-Du (cuarto libro), etc. Cada planeta se describe en dos páginas, pero es más que suficiente para dar ideas, y ver cuáles interesan más a los jugadores.

Y así nos quedó la ambientación, bastante bien definida. Creo que el tono será muy tipo "Firefly" o "Las Aventuras de Han Solo", con bribones, cazarrecompensas, buscavidas, etc. En la siguiente sesión, empezamos con los personajes :)

Saludetes,
Carlos

24 mayo 2016

Jugando a la Tumba del Rey Toro (quinta y última parte)

Aquí comienza la quinta y última parte de la aventura "La Tumba del Rey Toro". ¿Conseguirán nuestros héroes vencer al terrible monstruo que amenaza la ciudad de Coristea?

Brujas y Revelaciones

En la última aventura, los héroes y su séquito (una enorme Cariátide Viviente y el cadáver de la Serpiente Blanca), acababan de entrar en el cubil de la Bruja Hekateria, en busca de la Vara de Rayos que ésta había robado del Templo de Zeus.

Los personajes comenzaron a avanzar por un pequeño laberinto de habitaciones. En una de las salas encontraron una especie de pebetero del que brotaba un extraño humo. El lugar apestaba a magia negra, y los héroes rápidamente derribaron el pebetero. Poco después, se formó del humo una especie de figura espectral que Malus y Aglaia destruyeron fácilmente con sus armas mágicas capaces de afectar a los seres espirituales (las Flechas de Aquerón y la Espada del Inframundo).

Después de acabar con el espectro, los héroes llegaron a una especie de laboratorio lleno de pociones y redomas. Watsus el Elementalista comenzó a identificar los objetos y a guardárselos en el zurrón. Tras una puerta que salía del laboratorio escucharon la voz de una mujer anciana que les dijo que se rendía. Incluso llegó a prometerles ayuda para acabar con Hekateria, pero los héroes no se fiaron. Trataron de acabar con la bruja, pero ésta escapó, abriéndose camino con velocidad sobrenatural por entre los héroes (y su Cariátide).

Los héroes persiguieron a la bruja por su cubil, y terminaron alcanzándola en una gran sala llena de Hombres Degenerados, los servidores de la bruja. La bruja llegó a controlar con la mente a la Serpiente Blanca, y ésta comenzó a atacar mentalmente a los héroes también. Pero gracias a la capacidad combativa de Aglaia y Malus, y a la tremenda ayuda de la Cariátide, consiguieron destrozar a los Hombres Degenerados y aplastar (literalmente; fue la Cariátide) a la bruja.

Después de registrar el laboratorio de la bruja y su dormitorio, y comprobar que no tenía escondida ninguna Vara de Rayos, los héroes siguieron explorando la tumba. Mataron a otro grupo de Hombres Degenerados de forma tan sencilla que no merece la pena ni mencionarlo.

Finalmente llegaron a un templo impío, una gran estancia llena de columnas, con extraños ídolos de deidades desconocidas expuestos en hornacinas. De varios braseros surgía un espeso humo hediondo que cubría el suelo y se arremolinaba a los pies de los héroes. Todo el lugar repelía a los héroes.

Al fondo de la sala había una silla en la que se sentaba una vieja mujer. Se levantó y los héroes vieron que estaba ciega. Sostenía en sus manos una vara, así que los héroes supusieron que se trataba de Hekateria, la bruja que estaban buscando.

La mujer se levantó de su trono al escuchar entrar al grupo. Olisqueó el aire como un mastín, y después dijo "¿Parmenión, eres tú?". Los héroes se miraron los unos a los otros; ¿"Parmenión"? Ese era el nombre del hermano de la Reina Parsifae, el que les había guiado a través de las colinas.

Malus de Argos respondió que sí, que era él. Intercambiaron unas cuantas frases y averiguaron que Parmenión parecía tener algún tipo de alianza impía con la bruja. Pero esta pronto descubrió que no estaba hablando con quien ella creía y se dispuso a atacar. Pero las flechas de Aglaia y la Esfera Flamígera de Watsus acabaron con ella rápidamente.

Los héroes recogieron la Vara de Rayos del cadáver de la bruja. Aglaia recordó que, en las salas reales donde habían tenido las visiones del pasado del Palacio del Rey Toro, los habitantes de ese tiempo pasado les habían dicho que Hekateria era el nombre de la oscura sabia que había emponzoñado los pensamientos del viejo rey. ¿Podía ser esta la misma bruja? Si era así, habían terminado con un mal ancestral.

Rápidamente, recorrieron las salas que les separaban del Templo de Zeus, y entregaron la Vara de Rayos, poniéndola a los pies de la estatua del Dios. Tres Rayos cayeron en el suelo del templo y de cada rayo se manifestó un Curete (soldados divinos servidores de Zeus). Los Curetes se llevaron la Vara de Rayos y les dejaron una serie de objetos míticos como recompensa. El más impresionante era un Rayo sólido, convertido en arma arrojadiza, que se quedó Malus de Argos, descendiente de Zeus Todopoderoso.

Había llegado el momento de enfrentarse al Minotauro.

La Batalla Final

La Profetisa Melaclea les había indicado dónde encontrar al Minotauro, y los héroes ya habían pasado antes por la puerta señalada con el símbolo de un círculo y un semicírculo (algo que recordaba a la cabeza de un toro).

De nuevo se dirigieron hacia allí, y entraron en la guarida de la bestia. El lugar olía a muerte, y estaba oscuro como la boca del lobo. Aglaia utilizó su Lanza de la Vigilancia para iluminar la sala... y en ese momento el Minotauro atacó. Cargó a la batalla contra los héroes, pero estos estaban preparados. Malus arrojó su Rayo, Watsus su Esfera Flamígera, y Aglaia dejó la lanza en el suelo y acribilló al monstruo con sus mortíferas flechas. Antes siquiera de que el Minotauro pudiera tocarles, ¡habían acabado con él!

Parecía demasiado fácil. Malus se acercó con el Labrys, el hacha mágica que la Diosa del Hacha les había entregado, y se dirigió hacia la bestia caída, dispuesto a rematarla. Pero en ese momento, el Minotauro se levantó, aparentemente curado de sus heridas (¡lo mismo que había pasado cuando se enfrentó al Rey Belerofonte!). Antes de que pudieran atacarle de nuevo, el Minotauro salió corriendo, empujando a los héroes y atravesó, derribándolo, un muro de piedra.

Los héroes le siguieron y vieron que estaban en el gran Atrio Central. Malus sostenía el Labrys, dispuesta esta vez a no fallar. El Minotauro comenzó a bramar y a mover su hacha por sobre su cabeza; y de repente, comenzaron a llegar los aliados del Minotauro.

De las puertas que daban al patio comenzaron a llegar Hombres Bestia de distintos tipos y enormes Ogros que los héroes no habían encontrado antes; Arpías que llegaron volando desde el cielo; el gran Dragón rojo que habían visto durmiendo en una sala; y hasta espíritus malignos que surgieron de la gran grieta en el centro del patio. El Minotauro estaba protegido por su Horda.

Pero entonces, aparecieron los aliados que los héroes habían ido consiguiendo a lo largo de su aventura: los Hombres Salvajes; los Grifos de Phoeles; las Serpientes de la Tierra Oscura, hermanas de la Serpiente Blanca cuyo cadáver los héroes llevaban sobre su Cariátide; un Dragón negro apareció desde la grieta para enfrentarse al Dragón rojo; y hasta los espíritus de los nobles guerreros muertos se enfrentaron a los fantasmas y espectros del Minotauro.

La batalla rugía alrededor de los héroes, mientras ellos se enfrentaban en combate al Minotauro. Desde un balcón que daba al atrio central, el Juez del Inframundo y su esposa contemplaban la lucha que decidiría el futuro de la Tumba, y puede que de todo Proteus.

El combate fue duro, el Labrys de Malus y el hacha del Minotauro enfrentándose de poder a poder. Aglaia y Watsus golpeaban a distancia al Minotauro mientras trataban de mantener alejados a la Horda del monstruo de su líder. Finalmente, Malus logró asestar un golpe mortal al Rey de los Monstruos, y lo mató definitivamente.

Malus cortó uno de los cuernos del Minotauro, y lo mostró triunfante. La Horda del Minotauro, perdida la moral, huyó en desbandada, mientras los Aliados de Rea festejaban la victoria.

El Juez del Inframundo y su esposa se levantaron de sus asientos, asintieron complacidos, y se desvanecieron.

La Última Traición

La Profetisa Melaclea se acercó a los héroes, finalizada la batalla. Les felicitó en nombre de los Dioses Olímpicos, y les avisó que aún tenían una última misión que cumplir. El Rey Belerofonte aún estaba en peligro, y sólo lo salvarían si llegaban inmediatamente a Coristea.

Phoeles el Grifón se ofreció a que sus Grifos les llevaran hasta la ciudad. Los héroes aceptaron y se montaron en los grifos, que se desplazaron a velocidad de vértigo por sobre la Tumba, las tierras salvajes y las colinas que les separaban de las tierras de los hombres.

Llegaron a Coristea de noche. Los Grifos les dejaron en el tejado del palacio del rey antes de marcharse volando de regreso a la Tumba. Los héroes comenzaron a andar por los oscuros pasillos, en busca de Belerofonte.

En un pasillo encontraron los cadáveres de dos guardias y el de un hombre que llevaba una máscara de minotauro. En ese momento oyeron un grito de auxilio y corrieron hacia el lugar del que parecía provenir.

Eran las estancias de Belerofonte, y allí encontraron al rey en su cama y la reina, Parsifae, defendiéndole con un cuchillo del ataque de media docena de esos hombres con máscaras de minotauros.

Watsus utilizó sus poderes para retener a la mayoría de sus enemigos, inmovilizados con remolinos de viento. Aglaia utilizó la Vara de Autolicus (convertida en una pértiga) para saltar sobre todos y ponerse junto a la Reina y el Rey, protegiéndoles del peligro. Pero uno de los hombres con máscara de toro no parecía afectado por la magia de Watsus, y miró a Aglaia, controlándola con magia mental. Aglaia trató de enfrentarse a sus amigos, pero Malus, inmune a los poderes de los hechiceros gracias al poder del Labrys, se lanzó sobre el único oponente en pie y le derribó de un golpe, rompiendo el hechizo.

Los guardias de palacio llegaron poco después y apresaron a todos los asaltantes. Entonces descubrieron que uno de ellos, el que había controlado a Aglaia, era Parmenión, el hermano de la reina. Antes de morir, confesó que él había liberado al Minotauro, por su odio a Belerofonte.

Usando el cuerno del Minotauro, el sacerdote del Rey, Theokrates, creó un pócima con la que el Rey Belerofonte se curó por completo de su herida.

Los héroes fueron recompensados ricamente por el Rey: se les dieron tierras y títulos en Coristea, y hubo grandes fiestas en su honor. La traición de Parmenión se silenció, para no exacerbar las tensiones entre los habitantes de la ciudad y los nativos de Proteus.

Conclusiones

Nos lo hemos pasado muy bien jugando a la Tumba del Rey Toro. Al final ha sido una mini-campaña jugada en unas cinco/seis sesiones, a lo largo de unos tres meses (quedamos cada dos semanas, más o menos). Creo que tanto el sistema como la aventura han funcionado muy bien y que la partida ha sido un éxito, aunque hay cosas a mejorar. Hagamos recuento.

  • Hemos perdido a un jugador. Después de jugar un par de partidas, el jugador que llevaba a Jhako el Centauro decidió que no quería seguir jugando. Nunca llegó a gustarle ni el sistema de juego ni el estilo mazmorrero de la aventura. Él es más de combates rápidos y de que haya una historia más elaborada. Jugó entera la "Gran Campaña de Pendragón", pero claro, esa sí que cumplía con sus preferencias ;). En cualquier caso, es una lástima que la gente se aburra y deje de venir. Pero es que el Old School no es para todo el mundo...
  • "Esfera Flamígera" es un conjuro demasiado poderoso en "Mazes & Minotaurs". Watsus el Elementalista tenía el conjuro "Esfera Flamígera", que hace 2d6 de daño, se mueve muy rápido (puede golpear a varios enemigos en un único asalto) y encima se mantiene durante un número de asaltos excesivo. El Elementalista puede ir moviendo su bola de fuego de un lado a otro (sí, controla su movimiento totalmente), acabando con enemigos con una facilidad pasmosa, sobre todo si tienen pocos puntos de vida. No me lo parece sólo a mí; tengo a un tipo en EEUU que me escribe para contarme sus aventuras en la Tomb of the Bull King y que también opina que el conjuro es demasiado bestia. Tenedlo en cuenta si jugáis. Llegamos a crear unas reglas de concentración para que al menos se pudiera pegar al Elementalista, desconcentrarle, y que tuviera que volver a lanzar el conjuro.
  • "Suerte" es una característica demasiado determinante en "Mazes & Minotaurs". Mira que me gusta "Mazes & Minotaurs", pero es cierto que los personajes pueden salir muy parecidos unos a otros. Es decir, salvo un par de habilidades distintas, casi todas las puntuaciones dependen de las sumas de varias características... y la característica de Suerte está presente en casi todas. Así que si tienes una clase, los Nobles, que suelen tener una puntuación muy alta en Suerte, pues resulta que los nobles como Malus de Argos son buenos en todo: disparan mejor que las Amazonas, golpean mejor que los Centauros, etc. Menos mal que no tienen magia. Esto es un problema porque yo no soy un gran defensor de que cada personaje tenga su "nicho", pero que un noble descendiente de Zeus dispare mejor que una Amazona... suena raro.
  • Ten siempre a un sanador. En varias ocasiones los personajes han estado a punto de morir porque han tenido un encuentro chungo y no han logrado recuperar suficientes puntos de golpe antes del siguiente encuentro. Y todo porque no llevaban un personaje con poderes de curación (Sacerdote o Ninfa, por ejemplo). Esto es el típico "problema del Clérigo" de "Dungeons & Dragons", en el que es muy recomendable que al menos un jugador se coja a un clérigo, porque las aventuras dan por supuesto que se jugará con uno. Y claro, si a nadie le gusta llevar un clérigo, pues es un coñazo tener que hacerte al hospital con patas por imperativo del género. Por suerte al final han logrado ir curándose con la ayuda de los Hombres Salvajes, pero si reescribiera la aventura dejaría más claro qué aliados de los personajes pueden curarles, y cada cuánto.
  • Moderación con las tablas de encuentros. Las tablas de encuentros han funcionado bastante bien para transmitir el ambiente de cada zona de la Tumba, pero en ocasiones me han parecido excesivas. No por las propias tablas, sino porque hay veces que hay que tirar cada vez que se entra en una sala, y hay zonas con muuuuchas salas, en las que no es normal que haya tanta gente. El Atrio Central es otra zona por la que pasa demasiada gente xD. Bueno, queda la opción de hacer trampas y no sacar un encuentro si el director de juego considera que no es lógico, pero creo que, como autor de la aventura, debería haber ajustado más esta parte. Probablemente, siguiendo las enseñanzas de los clásicos y haciendo que las tiradas de encuentros dependieran del tiempo que pasa (cada 15 minutos, por ejemplo), en lugar de basarlo en una tabla por sala.
  • El Minotauro debería ser más fuerte. Finalmente, creo que todo funcionó bastante bien en la aventura... pero que el Minotauro fue un encuentro flojucho. Después de pasar tanto tiempo yendo de un lugar a otro por la Tumba y acumulando aliados y objetos míticos, creo que el Minotauro debería haber aguantado algo más de tres asaltos :D. Es cierto que los jugadores lo hicieron bastante bien y llegaron con muchos aliados a la batalla final, y que si no hubiera sido así, la cosa habría sido mucho más difícil. Pero, aun así, visto en acción, creo que habría molado hacer un Minotauro auténticamente gigante, con 3d6 de daño y chopocientos puntos de vida. Bueno, así he aprendido para la próxima ;).

Lo importante es que la aventura fue muy divertida de jugar, que el final fue suficientemente satisfactorio y que los jugadores que la terminaron se quedaron contentos. ¿Qué más se puede pedir? ;).

Saludetes,
Carlos

19 mayo 2016

Chsss

  • Un amigo abandona las redes sociales por tiempo indefinido. No es el primero que veo que lo hace. Algunos alegan hastío, otros saturación, otros no dan una razón, simplemente desaparecen. Las redes sociales son absorbentes (sobre todo ahora que estamos conectados 24x7 horas gracias a los smartphones), y pueden llegar a quemar, en gran parte por los frecuentes flames en los que puedes verte envuelto. Entiendo que haya gente que decida tomarse un tiempo. O desaparecer por completo. Lo curioso es que he visto volver a muchos.
  • El móvil y las redes sociales me poseen (to'l puto día). Mientras los críos están desayunando, me conecto a las redes sociales. Si estoy haciendo la cena, miro el móvil mientras espero que se cocine lo que sea. Comento en las redes sociales en el curro. Consulto mi timeline antes de acostarme. Obviamente, ya nunca paso al baño sin echarle un ojo al whatsapp, el G+ o el Gmail (añádanse las redes sociales y servicios de mensajería favoritos de cada uno). Mis hijos me preguntan, "¿papá, por qué estás todo el rato con el móvil?". Y no sé muy bien cómo explicarles que es porque estoy enganchado. Soy un adicto.
  • Las redes sociales son cajas de resonancia. ¿Para qué se usan las redes sociales? Para comunicarte con otras personas, eso es evidente. Pero poco a poco, me he descubierto dejando de seguir a ciertas personas. He bloqueado a unas cuantas. He podado mi red social como un pequeño bonsai, de modo que se ha eliminado el ruido, de modo que poco a poco vaya escuchando lo que yo quiero escuchar. Puede que termine escuchando sólo a gente que tenga mi misma opinión. Puede que sólo termine escuchándome a mí mismo, en cuyo caso, ¿de qué sirve una red social?
  • Si tu red social se va al carajo, ¿qué?. No sería tan raro que esto pasara, sobre todo hablando de G+, ya que Google se ha hecho famosa por cargarse productos sin demasiados reparos. No parece que G+ vaya a desbancar a Facebook, así que en cualquier momento puede que nos avisen de que vayamos haciendo copia de seguridad, que en un par de meses se cierra el chiringuito. ¿Habría disturbios, gente suicidándose? ¿saldríamos a las calles a protestar? No lo creo. Nos mudaríamos a otra red social o a otro modo de comunicación con otros humanos. La red social puede que siga existiendo, pero seguirá el camino de los BBS, las listas de correo o los foros: será sustituida por otro producto más sofisticado. La pregunta que habría que hacerse es si la echaríamos de menos. ¿Alguna vez habéis repasado lo que escribisteis en vuestra red social hace un año? Yo no. Uno se pregunta cuál es la utilidad de algo tan efímero.
  • No publicitaré esta entrada en las redes sociales. Probablemente pase desapercibida. Porque hace diez años, la gente escribía entradas de blogs y la gente te terminaba encontrando desde sus feeds, o desde su propio blog o como fuera. Ya no. Ya te encuentran simplemente porque, según terminas de escribir la entrada, la publicitas en Facebook, Twitter, G+ o donde sea. Si no, no existe. Hacedme un favor: no enlacéis esta entrada en redes sociales. No habléis de ella, aunque sólo sea como ejercicio de contención. Usad los comentarios, como en los viejos tiempos. Venga, que no muerden.

Chsss...

13 mayo 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (cuarta parte)

Llegamos casi al final de esta pequeña crónica sobre las andanzas de Malus de Argos, Aglaia la Amazona y Watsus el Elementalista por la vTumba del Rey Toro. De hecho, esta es la penúltima sesión.

Pociones curativas y Colosos de Bronce

En la última partida habíamos dejado a los personajes preguntando a la Profetisa Melaclea que dónde podían encontrar pociones curativas o algún objeto que les ayudara a curarse. Lo cierto es que el grupo tenía un pequeño problema: no disponían de un personaje con habilidades curativas (un Sacerdote o una Ninfa, por ejemplo), y eso es complicado en un juego como "Mazes & Minotaurs", muy influenciado por las ideas de "D&D". El grupo había ido recuperando puntos de vida a base de usar pociones curativas, o con la ayuda de sus aliados, los Hombres Salvajes, pero sentían que no era suficiente.

Había estado echándole un vistazo a la aventura y llegué a la conclusión de que había un lugar donde podían encontrar lo que estaba buscando. De hecho, era un lugar bastante difícil de encontrar y algo peligroso... pero con un buen tesoro al final. Es una de esas zonas que es muy posible que unos jugadores pasen por alto durante la aventura, pero el hecho de que preguntaran a una Profetisa me dio la excusa perfecta para guiarles hasta allí :).

A la zona en cuestión se accede desde una puerta secreta situada detrás de un trono. Pero para llegar a la sala del trono, los héroes tenían que enfrentarse previamente a un Coloso de Bronce que cuidaba el lugar.

Al Coloso le habían visto antes, pero el enorme constructo no se había movido al verles, y hasta el momento no se habían enfrentado a él. Ahora, decidieron que era necesario llegar a esa magia curativa que les había prometido Melaclea... y optaron por combatir al ser mecánico.

El combate fue más o menos sencillo. Malus de Argos se enfrentó cuerpo a cuerpo al monstruo, y Watsus le lanzó una serie de rayos con su Vara de Rayos Beta (especializada en destruir seres Animados). Mientras tanto, Aglaia logró esquivar al coloso ágilmente y adentrarse en la sala, en busca de la puerta secreta. La idea de la Amazona era coger las pociones y retirarse rápidamente, pero al ver que la puerta secreta daba a un pasillo con otras tres puertas... decidió esperar a sus compañeros. Estos habían terminado ya con el Coloso, y se estaban acercando.

Cuando los tres héroes vieron que se abría una puerta y comenzaban a salir un grupo de Hombres de Hierro que se llevaban arrastrando las partes descuartizadas del Coloso, decidieron rápidamente meterse en el pasillo tras la puerta secreta, y cerrar tras ellos.

Tesoros Secretos, Trampas y Estatuas Gigantes

De las tres puertas que vieron en el pequeño túnel secreto, los héroes decidieron abrir la más alejada. Al otro lado había una gran sala con unas grandes estatuas de mujeres (cariátides). Las dos estatuas más alejadas comenzaron a moverse en cuanto se acercaron a ellas (¡Cariátides Vivientes!) y los jugadores se acojonaron porque les indiqué que eran estatuas aún más grandes que el Coloso de Bronce, y que eran un rival peligroso (podían atacar hasta a 3 héroes en cada turno, haciéndoles 3d6 de daño con cada impacto; una burrada en "Mazes & Minotaurs").

Como las Cariátides eran algo lentas de movimientos, los héroes se replegaron, cerraron la puerta tras de sí y probaron suerte con otra puerta. Consiguieron forzar una segunda puerta y entraron en una sala pequeña con varios cofres llenos de oro (algo a lo que los héroes no le daban la más mínima importancia a estas alturas). Uno de los héroes se quedó cuidando la puerta, e hizo bien, porque ésta comenzó a cerrarse y, poco después, la sala comenzó a llenarse de agua. Era una elaborada trampa pensada para encerrar y ahogar a los incautos. Al no quedarse la puerta cerrada, en lugar de inundarse la sala, el agua inundó la mitad de dicha sala y el pasillo... y cuando los héroes abrieron la sala de las Cariátides, también algo de esa sala.

Una cosa que los personajes observaron es que las Cariátides se habían quedado quietas en el lugar en el que estaban cuando cerraron la puerta. Y que parecían reaccionar a la luz. Así que, osadamente, se metieron a oscuras en la sala y esperaron. Y las Cariátides no les atacaron: sólo lo hacían ante un foco de luz.

Una vez superada esta prueba, los héroes encontraron una puerta más en la sala de las Cariátides y la abrieron. Al otro lado encontraron una sala llena de tesoros, tanto monetarios (¡puaj!) como mágicos. Y, aún mejor, encontraron una segunda puerta secreta que les llevó a una sala más pequeña que la anterior, pero con todavía más dinero (¡puaj!) y aún mejores tesoros, ¡incluyendo pociones curativas!

En esta última sala fueron atacados por una especie de ameba gigante que salió de una gran vasija. Les costó acabar con ella, pero lo lograron, y se replegaron con todo lo que habían conseguido.

Una cosa muy curiosa es que, a estas alturas, los jugadores no tenían el más mínimo interés en el dinero. Sus personajes tenían una misión, y encontrar objetos míticos como armas, armaduras o pociones era genial, porque les ayudaría en su lucha final. Y a estas alturas tenían ya un arsenal suficiente como para brillar con una luz divina.

Pero, ¿oro, joyas? Eso no tenía el menor interés para ellos.

Un momento... ¿joyas? ¿No dijo hace mucho tiempo el Sabio Rojo que si le encontraban diez joyas rojas se las entregaran? En el tesoro que habían encontrado había unas cuantas joyas de estas, y entre unas cuantas que habían encontrado aquí y haya, ya tenían la cantidad que les había pedido el Sabio.

Tocaba completar otra Side Quest.

La Batalla de los Sabios

Tenían que acabar con el Minotauro, y tenían que recuperar la Vara que las Brujas le habían arrebatado a Zeus, pero antes de seguir con esas misiones, los héroes decidieron cumplir la misión que les había puesto el Sabio Rojo. ¿No es delicioso cuando una Búsqueda necesita que se cumpla otra antes, y otra antes que esa, y así hasta que se termina la cosa liando como un culebrón venezolano? Sí. Sí que lo es.

Los héroes recorrieron la Tumba hasta llegar a una de las salidas situadas al sur, y después se adentraron en la casa del Sabio Rojo. Cuando le entregaron las joyas, el Sabio dijo que por fin podría enfrentarse a su enemigo, el Sabio Negro.

Y entonces, comenzamos lo que sólo se puede calificar de una Escena Cinemática (¿"Side Quests"? ¿"Cinemáticas"? Sí, el mundo del videojuego nos ha influenciado mucho). El Sabio Rojo usó las joyas para convertir animar a un gran monstruo de piedra y junto a ese contructo y unas cuantas momias y sabuesos no-muertos, se dirigió hacia el este, seguido de los héroes.

Allí, su hermano, el Sabio Negro, se presentó con su propio ejército de hombres bestia y arañas Dominadas por su magia. Las dos pequeñas bandas se enfrentaron entre sí, y los dos Sabios lucharon con su magia.

Al final, los dos Sabios yacían medio muertos en el suelo y entonces apareció una tercera figura: el Sabio Blanco. El hombre surgió de un pequeño bosquecillo, se agachó junta a los otros dos Sabios y una luz cegadora les ocultó de la vista de los héroes.

Cuando la luz se disipó, donde antes había tres personas ahora sólo quedaba una, que se presentó como "El Sabio". Les contó a los héroes que hace muchos años llegó a la Tumba para investigar sus misterios, pero que una trampa mágica hizo que se dividiera en tres entidades: los Sabios Rojo, Negro y Blanco. Sólo cuando el Sabio Rojo y el Negro estuvieron lo suficientemente débiles pudo el Sabio Blanco volver a unirlos en un solo ser.

Como recompensa, el Sabio les entregó una serie de objetos mágicos, incluyendo una Joya de la Maestría Animada, que les permitiría controlar a un Constructo de forma permanente.

Uno de los jugadores, el que llevaba a Watsus el Elementalista, sonrió. "¿A cualquiera?". Sí, a cualquiera. El jugador comenzó a reir: "A por una Cariátide".

Una Aliada Enorme y una Aliada Serpentina

Los jugadores se fueron con su Joya de la Maestría Animada hasta la sala de las Cariátides, atrajeron a una de ellas hacia la salida con una luz y la controlaron con la Joya.

De repente, los jugadores tenían bajo su control a un bicho con 50 puntos de vida, que podía hacer tres ataques por turno de 3d6 daño cada uno. El Elementalista se subió a los níveos y marmóleos hombros de la Cariátide, y todos juntos se dirigieron hacia el Cubil de las Brujas.

Los héroes siguieron la ruta que les había indicado Melaclea hacia el Cubil de las Brujas. Por el camino, los héroes se encontraron con un grupo de extraños hombres-rata. Parecían gente peligrosa, porque les empezaron a arrojar unos dardos con pinta de emponzoñados. Pero en cuanto la Cariátide se los empezó a cargar de tres en tres, pusieron pies en polvorosa (de hecho, sólo escapó uno).

Poco después, en un largo pasillo, los héroes se encontraron con el cadáver de una enorme Serpiente Blanca. Del cadáver se elevó un espíritu serpentino, el fantasma de la serpiente. Y pareció que iba a atacarles, pero no lo hizo. En lugar de eso, se comenzó a comunicar mentalmente con los héroes. Resultó que era una de las Serpientes de la Tierra Oscura, servidoras de la Gran Diosa Rea. Y los héroes tenían la bendición de Rea, por lo que la serpiente era ahora su aliada. La Serpiente Blanca reveló que había muerto luchando contra la bruja Hekateria, pero que la cegó antes de morir.

La Serpiente no podía abandonar el lugar donde yacía su cuerpo, pero su espíritu era poderoso y seguiría cuidando este lugar por si volvían las brujas.

Entonces los jugadores hicieron algo que, ni en mis sueños más locos se me habría ocurrido: ya que la Serpiente no podía alejarse de su cuerpo, ordenaron a la Cariátide viviente que cogiera el cuerpo y se lo enrollara por encima des hombros. Y entonces resultó que los héroes tenían a su disposición una estatua gigante y una serpiente mágica con poderes mentales.

Hecho lo cual, se metieron en el cubil de las brujas. Apareció un fantasma, pero Malus lo mató con su Espada del Inframundo (la había encontrado en la sala del tesoro). Después, un viento mágico trató de apagar sus antorchas, pero Aglaia usó la Lanza de la Victoria (que había encontrado en la sala del tesoro) para iluminar su camino y seguir avanzando. Unas Viñas del Tántalo trataron de matarles, pero la Cariátide las arrancó de cuajo.

NADA podía detener a nuestros héroes.

Y ahí terminó la sesión ;). Nos leemos en la siguiente (¡y última!)

Saludetes,
Carlos